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Gibt es nur ein Abenteuer?


Guest Studer
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Guest Studer

Ich stelle mal die etwas ketzerische These auf, dass es eigentlich immer nur ein Abenteuer gibt, das etwa so abläuft:

 

1. Die Charaktere werden in mysteriöse Vorkommnisse hereingezogen.

 

2. Die Charaktere fangen an zu ermitteln, Hinweisen nachzugehen (bei Cthulhu obligatorisch: Der Besuch in der Bibliothek/Zeitungsarchiv).

 

3. Erste kleinere Scharmützel treten auf.

 

4. Der gro?e Endfight steht bevor (bei Cthulhu gewinnen die Charaktere dann meistens nur über Verwendung eines Zauberspruchs, den sie "zufällig" kurz vorher lernen konnten).

 

Welche Abenteuer weichen denn von diesem Schema ab (und sind trotzdem oder gerade deshalb besonders gut)?. Ich sage ja nicht, dass das oben skizzierte Abenteuer langweilig sein muss. Allerdings kann ein Spieler, der schon 20 Abenteuer gespielt hat irgendwann ein Strickmuster erkennen (s.o.) so dass fast jedes Abenteuer in gewissem Rahmen vorhersehbar und insofern dann evtl. doch in gewissem Ma?e langweilig werden kann.

 

Nur um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: In unserer Gruppe ist der Entertainment-Faktor schon durch das Spielverhalten der Mitspieler grandios. Mir ist es aber wichtig, dass die Abenteuer auch mal radikal aus dem oben geschilderten Strickmuster ausbrechen (geht das überhaupt? welche sind das?).

 

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Ich stelle jetzt auch mal eine ketzerische These auf:

 

Du bist noch relativ neu bei Cthulhu, oder?

:]

 

Das, was Du beschreibst, war schon relativ früh Inhalt eines der ersten Artikel in den CW. Und dafür gibt es sogar eine Bezeichnung - das nennt sich die Cthulhu-Matrix.

 

Du hast natürlich Recht damit, dass viele Abenteuer nach diesem Schema ablaufen. Aber nicht alle. Viele jüngere, ketzerische Autoren versuchen ganz bewusst, aus diesem Schema auszubrechen. Aber auch dafür gibt es eben nur endlich viele Möglichkeiten...

 

Kleinigkeiten lassen sich leicht variieren. Im Endeffekt bricht schon "Der Sänger von Dhol" etwas aus der Matrix aus. Allerdings finden sich dann doch 90% der Aspekte auch in diesem Abenteuer wieder.

Was fehlt, ist die obligatorische Anfangsmotivation durch Freunde/Bekannte/Verwandte...

 

Andere Abenteuer, wie zum Beispiel "abwärts" oder "blackout", sind von der Sorte "Wir sitzen in der Tinte - wie kommen wir da wieder raus?" Dadurch fehlt der Rechercheteil komplett, und das Hineingezogen werden ist auch immanenter. Noch direkter ist das z.B. bei "In Medias Res", und dann ganz ohne jegliche gro?e Plotstruktur, einfach nur eine Szenen-Momentaufnahme.

 

Dann gibt es wieder andere Abenteuer, die Wert auf Exploration legen. Im Grunde genommen ist das zwar auch Recherche, aber mehr Hands-On, und meist auch gefährlicher. Zu nennen ist da z.B. "Projekt Ikarus" oder "Last Man Standing". Diese Abenteuer sind irgendwo zwischen den Immanenten und den Matrix-Abenteuern. Und nicht selten spielen dann auch spezifische Charaktere eine Rolle, die aufeinander reagieren...

 

Zu guter Letzt gibt es auch einige ganz wenige vollkommen andere Abenteuer, die die Sache dann nochmal ganz anders aufziehen. Sei es die Standard-Fantasy-Queste in den Traumlanden, eine Murder Mystery in "Narrenball", eine Studie in mentaler Degeneration in "Die vergessene Stadt" oder seltsame Temporalverschiebungen in Marokko.

 

Im Endeffekt aber finden sich gleiche Versatzstücke ähnlichen Inhalts immer wieder.

Nur - das ist überall so. Im Prinzip ist jede Geschichte mit einem Protagonisten, die eine Entwicklung beinhaltet und nicht nur eine Momentaufnahme, eine der endlosen Variationen des so genannten Monomythos - des einen und einzigen Heldenmythos...

:D

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Wie wär's noch mit den good ol' "Kerkerwelten"? =D

Zwar wirkt das Abenteuer zunächst ein bisschen sehr einspurig, aber das Potential ist da! Hier kann der Spielleiter nach seinem Geschmack möglicherweise einige der schlimmsten Alpträume der Charaktere einfach über sie hereinbrechen lassen! Als ich das damals geleitet habe (vor einigen Monden), hatten wir alle gro?en Spa?. Ich, als SL, habe mir viele Einzelteile vom Abenteuer gepickt und mit noch mehr eigenen Ideen noch ausgebaut. Wenn man es richtig anstellt, kann man so auch das "Railroading" auf ein gewisses Minimum senken!

Und, nur am Rande, die Begebenheiten aus dem Abenteuer bleiben bei uns auch noch besonders in Erinnerung, weil wir eine "ewige Kampagne" oder (da langsam auch ein Ende in SIcht kommt) doch zumindest eine gro?e ?BER-Kampagne spielen und auf die scheu?lichen Begebenheiten aus diesem Abenteuer immer mal wieder Rückbezug genommen wird! Was früher für die SCs und auch die Spieler selbst noch unerklärlich schien, dass passt plötzlich ins Bild! Einfach wunderbar! Aber ich schweife ein wenig ab ...

Zumindest würde ich als ersten Eindruck auf ein vom Schema abweichenden Abenteuer sicherlich mit diesem einen kontern, dass einige aber längst nicht alle deiner Punkte umfasst! und mit dem richtigen Spielleiter tanzt das Abenteuer noch mehr aus der Reihe!

Meiner Meinung nach: Gro?es Potential!

 

MfG Blackdiablo :))

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Ich hätte sogar überhaupt nichts dagegen, wenn das ein oder andere Abenteuer mal entspannend die angeblich klassische Cthulhu Matrix bedienen würde.

 

Eigentlich alle deutschen Publikationen versuchen sich krampfhaft darum herum zu winden, dabei ist die Matrix eher in englischsprachigen Publikationen vorzufinden gewesen und seit Jahren eigentlich so gut wie ausgerottet. In der Pre-LovecraftCountry-?ra hat Pegasus zu 99% die Matrix relativ erfolgreich umschifft, mir fällt nur ein einziges Matrixabenteuer auf die Schnelle ein und das ist Kinder des Käfers aus dem gleichnamigen Band, welches auch ausdrücklich als Matrixabenteuer konzipiert war.

 

4. Der gro?e Endfight steht bevor (bei Cthulhu gewinnen die Charaktere dann meistens nur über Verwendung eines Zauberspruchs, den sie "zufällig" kurz vorher lernen konnten).

 

Eigentlich kenne ich kein einziges (deutsches) Abenteuer dass so endet. Schon alleine da das Erlernen von Zaubersprüchen Wochen oder Monate dauert, habe ich das bisher lediglich in Kampagnen erlebt. Das "kurz vorher" schlie?t sich daher sogar ganz aus. Nur selten fürht ein Abenteuer so etwas als (eigentlich regelwidrige) Option zusätzlich zu anderen Finalmöglichkeiten.

 

Daher würde ich dir schlicht einfach alles ans Herz legen, was Pegasus zwischen dem allerersten Regelbuch bis Lovecraft Country herausgebracht hat.

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Nur ganz kurz:

Ich würde im Gegensatz zu Dingo sagen, dass in etwa 80-90% der Pegasus-Veröffentlichungen ebenfalls diesem Schema unterliegen - eben mit Detailveränderungen an ein paar Ecken, aber dennoch der Matrix vertrauend...

 

...was ja auch nicht schlecht sein muss - ich zum Beispiel finde den Rechercheteil in der Mitte eben gerade toll, und das, was Cthulhu-Abenteuer eben auch mit ausmacht...

 

Aber das ist Geschmackssache. Und ein Schema findet sich mMn in jedem RPG-Genre mehr oder minder ausgeprägt wieder...

;)

 

[Edit]

Ich glaube, die unterschiedlichen Wahrnehmungen haben wir, weil es darauf ankommt, wie "eng" man die Cthulhu-Matrix definiert, und was man als "passend" ansieht. Für mich ist schon ein grober Ablauf von "Einstieg-Recherche/Nachforschungen-Lösung/Ende" ein Zeichen für die Matrix.

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Eine wichtige Frage zur Betrachtung der Cthulhu Matrix ist auch inwiefern man den formalen Abenteueraufbau an sich als cthulhutypisch definiert.

 

Kaum ein Abenteuer (oder Roman, oder Drama...) kommt aus ohne:

 

1. Eine Hinführung der Charaktere an eine Konfliktsituation

 

2. Eine Phase der Beschäftigung mit der Beschaffenheit des Konfliktes

 

und 3. Einer mehr oder weniger spektakulären Auflösung des erforschten Konfliktes.

 

Im Sinne der "Cthulhu-Matrix":

 

1. Ein okkultes, unheimliches Phänomen, das als Aufhänger des Abenteuers benutzt wird (ein Mord, eine mystisch-okkulte Grenzerfahrung des SC's, ein unerklärliches Phänomen).

 

2. Der für Cthulhuspieler so überaus beliebte Part mit den vielen Nachforschungen (Bibliotheken durchstöbern, sonderbare NSC's ausfindig machen und befragen...).

 

3. Die finale Konfrontation mit dem "unbegreiflichen, kosmischen Grauen" .

 

Meiner Meinung nach sind Punkt 1 und 2 kaum zu ändern. Ohne eine übernatürliche Begebenheit (auch wenn sie durch geschicktes austarieren von seiten des Autors vorerst als profane Problemsituation erscheint) wäre Cthulhu nur ein Detektivspiel unter vielen. Ohne die ausgedehnte Phase der interessanten und vielgestaltigenn Nachforschungen - die ja alles sein kann, von Bibliotheken durchstöbern, zu Reisen um entefernte Ruinen auszukundschaften, rätselhafte Dialoge mit geistigverwirrten NSC's, Kämpfe um Hinweise oder Plotgegenstände zu erlangen, Visionen etc. - ohne diese Phase der Nachforschung jedenfalls käme gerade in der deutschschprachigen Cthulhuszene viel zu schnell, viel zu vehement der unüberhörbare Vorwurf des "railroading" auf. Meiner Ansicht nach kann sich gerade diese zweite Phase des Abenteuers durch hervorragende, vielseitige Aktionen der Spieler und ihrer Charaktere auszeichnen und gehört mit zu den Spielelementen welche Cthulhu eine vorrangige Stellung in Bezug auf Atmosphäre und erzählerischer Stringenz vor bspw. Fantasyspielen oder Sci-Fi- Rpgs geben (gestützt auf die guten Vorraussetzungen des Settings).

 

Da lässt sich also nicht viel machen glaube ich. Au?er natürlich beide Teile schlichtweg besonders toll und interessant ausarbeiten.

 

Eine Möglichkeit die Cthulhu-Matrix zu durchbrechen sehe ich vor allem im dritten Teil. Die Möglichkeiten abseits davon die Kultisten, das Monster zu stellen, bzw. das typische Beispiel, die Beschwörung zu vereiteln (gäääähn) sind in Cthulhu grundsätzlich gegeben. Auch wenn ich wei?, dass die meisten Lovecraftgeschichten sich gerade durch die hoffnungslose Unterlegenheit der Protagonisten gegenüber den Schrecken des Universums auszeichnen, bin ich gerade bei Cthulhu ab und an Fan eines richtig brutalen und letalen Endkampfes, der in jedem Fantasy RPG als konservativer, uninspirierter Abenteuerabschlu? rüberkäme bei Cthulhu mit seinen unbeschreiblichen Monstern und der geradezu unausschlie?baren tödlichen Folgen für einige der SC's etwas wunderbar hilflos, hoffnungsloses bekommt. Natürlich muss so ein Endkampf schreiberisch gründlich eingearbeitet und in bezug auf die Spieler moralisch stark dargestellt sein. Andere Möglichkeiten mehr Lovecraftesk wären beispielsweise das unvermeidbare Scheitern der SC's (habe ich bisher noch nie angewandt, hat jemand Erfahrungen damit?) das man aber sicher von den Erwartungen seiner Spieler abhängig machen muss.

 

Soviel von meinem "Sempf"

 

Falchonon

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Also ich spiele ja gerne mit Dingen/Themen, die an und für sich normal sind, aber in einem Kontext, der sich natürlich erst später herausstellt, sehr unheimlich ist.

 

Als kurze Beispiele:

 

Wetter: Wenn man ein Abenteuer im Herbst ansiedelt und es regnet seit zwei Tagen wird das kein Charakter in Frage stellen oder bedrohlich empfinden. Wenn es dann noch beginnt zu hageln udn zu gewittern, sicherlich auch nicht.

Wenn man dann aber ein Schriftstück findet, dass berichtet, dass Anno-Dazumals auch schon so ein Wetter aufgetreten ist und mit einsetzen des Ascheregens die Ankunft von "Geheimnisvoller-Gestalt" eingeläutet wurde, werden die Spieler schon ein wenig Angst bekommen, wenn es seit zwei Tagen regnet und am nächsten morgen wirklich eine dünne Ascheschicht auf der Stra?e zu finden ist.

Gerne wird dann noch ein Lagerfeuer in der Nachbarschaft eingesetzt, so dass die Charaktere ncht wirklich wissen, wo denn die liebe Asche her kommt.

 

Gegenstände:

 

Wenn man Gegenstände mit einander vermengt und so ein unverständliches Bild erzeugt. Drei güldene Nägel, die eine Alte sechseckige Karte an der Wand festhalten. Da mag sich der ein oder andere einfach sagen, "Ja, und?" Wenn sich dann aber im Laufe des Abenteuers herausstellt, dass es ein Ritual gegeben haben soll, mit dem die Nägel verritualt wurden und sich unter dem Schnittpunkt der Achsen, die die Nägel andeuten, etwas merkwürdiges unter verschluss gehalten wird... Und es eigentlich auch alle sechs Nägel brauch, um das böse Etwas undter verschluss zu halten...

 

So stellt sich dann erst Mal die Frage, ob der Charakter überhaupt daran glauben kann, dass er mit etwas übernatürlichen in Kontakt getreten ist. Und dieser Glaube erzeugt ja wiederrum die Realität des Charakters.

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Ich kenne das Phänomen auch. Auf ihrer Struktur heruntergebrochen sind tatsächlich die meisten Cthulhu-Abenteuer nach bekannter Matrix gestrickt. Mal mit, mal ohne Epilog, mal mit Intermezzo dazwischen (z.B. Eternity), aber letztlich läuft es dann meistens doch auf die finale Konfrontation hinaus.

 

Aber der Grund liegt wohl in der Natur der Sache. Wenn die Abenteuer in offiziellen Publikationen erscheinen, dann sollen sie eigenständig spielbar sein. Vom Prinzip her sind es alles One-Shots, die nur mit etwas Mühe in eine Kampagne eingebaut werden können. Wenn ich selbst One-Shots entwerfe, dann nutze ich auch die Matrix.

 

Warum das so ist, liegt ja eigentlich auf der Hand: Wenn man einen One-Shot spielt, dann muss am Ende ein Ergebnis stehen. Bei Cthulhu ist das nunmal meistens der Kampf gegen den Kult oder das Monsters. Wenn es am Ende hie?e, "nach allen Anstrengungen und dem Schrecken den ihr gesehen habt findet ihr endlich das Buch gefunden, von dem die ganze Zeit die Rede war. - Und nun? - Wie, was nun? Wir sind fertig!", dann würden die meisten Spieler wohl das Gefühl von Zeitverschwendung haben.

 

In einer Kampagne ist das was anderes, da kann man in einer Sitzung die Spieler Stück für Stück an das dicke Ende führen und sie haben dann halt z.B. nur den einen Kultisten enttarnt, aber sie wissen, dass es nächstes Mal mit den neuen Informationen im Gepäck weiter geht.

 

Aber in den offiziellen Publikationen, wenn man nicht gerade einen Kampagnen-Band vor sich hat, ist das in den fertigen Abenteuer halt kaum möglich, ohne am Ende für manch einen unbefriedigend zu wirken. Was letztlich auch der Grund ist, warum ich lieber selbst schreibe.

 

Es gibt natürlich auch Beispiele für Abenteuer, die das hinkriegen. Beispiel Eternity aus dem Kingsport-Band: Zwar ist der Hauptteil im Grunde auch nach der Matrix gestrickt, aber zusätzlich gibt es mehrere Subplots und einen Epilog, der aus dem Abenteuer heraus logisch ist und dem SL tolle Möglichkeiten zur Weiterführung bietet.

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Hallo,

 

@ Mrs. Catonic: in Bezug auf solche Effekte kann ich nur unterstützen was du schreibst. Die Aufhänger für Cthulhu finden sich aufgrund des Settings und des Hintergrunds vor den das Spiel stattfindet immer sehr gut. ich habe mich eigentlich noch nIe ernsthaft gefragt mit welchem atmosphärischen und unverdächtigen Ereignis ich die Spirale der unheimlichen Ereignisse welche das Abenteuer ausbrachen sollen beginne. Bei der Worten Ausarbeitung Wurf es dann allerdings stets ein wenig komplizierter. Ohne sofort in die Ecke: ôein Dämon wird beschworen und die Spieler müssen das Ritual stören ô abzurutschen muss man schon ein wenig überlegen. Dieser Thematik ist einfach ein wenig zu stark bei Cthulhu.

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@Falchonon - ich sehe das ein wenig anders als Du - um mal wieder auf das eigentliche Thema des gestrickten Abenteuers zurückzukommen (und nicht in die Verwendungsmöglichkeiten von Heringen, rot oder andersfarbig, oder anderer Taktiken, abzugleiten)...

 

Du sagtest, an Punkt 1 und 2 kann man nichts ändern.

Natürlich gibt es bei Cthulhu (fast) immer eine übernatürliche Begebenheit. Und diese hängt auch (meist) mit dem Mythos zusammen. Es gibt Ausnahmen, aber ganz ohne übernatürlich oder nur mit "fiktiver ?bernatürlichkeit" ist das dann doch eher "Private Eye" oder ein andres Krimi-Spiel. Wobei natürlich durchaus Abenteuer denkbar wären, in denen gar nichts übernatürliches passiert, in denen aber Dinge zur Verwendung kommen (Artefakte, Bücher, etc.), die nicht angewendet werden, deren Anwendung aber (falls nicht "abgewendet") zu solch ?bernatürlichem führen könnte...

...und schon haben wir die Matrix ein bisschen "getweaked" - indem wir den Endkampf und das Abenteuer als ?bernatürlichkeitsVERHINDERUNGSStory anlegen, und nicht als ?bernatürlichkeitsUNTERSUCHUNGSStory.

 

Punkt 1 ist aber nicht das ?bernatürliche, sondern der Aufhänger. Der kann genauso gut nicht übernatürlich sein. Und ist es in einer ganzen Menge an Abenteuern auch.

Die Charatere sollen ein Haus hüten. Dabei sto?en sie auf Papiere, die von irgendwelchen Dingen berichten. Sie fangen an, nachzuforschen, etc. pp.

Anderer Ansatz: Die Charaktere werden auf eine Party eingeladen. Dort laufen ein paar seltsame Leute rum. Plötzlich kommt es zu Morden (noch nichts "übernatürliches"), und auf einmal findet man sich in einer surrealen "Welt" wieder.

Was aber auch nicht bedeutet, dass Punkt 1 (der Aufhänger, die Motivation) überhaupt da sein muss. Natürlich gibt es immer einen Grund, warum die Charaktere zu dem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort sind. Dass dies aber nicht der obligatorische Verwandte/Bekannte/Freund eingefädelt hat (denn DAS ist eigentlich das, was in der Cthulhu-Matrix als Schema verortet ist), ist eben auch möglich. Autopanne im Wald (Das Schreckliche Einsam gelegene Haus im Wald), Fahrstuhlfahrt (abwärts), gemeinsamer Job (blackout), das alles sind Beispiele, bei denen die Charaktere in Situationen ankommen, ohne von irgendwas her neugierig gemacht worden zu sein (dem "?bernatürlichen Motivator"), oder von jemandem (dem "Auftraggeber") darauf angespitzt worden zu sein.

 

Kommen wir zu Punkt 2. Dein Ansatz war, dass man, wenn es keine Nachforschungen gibt, sich den Vorwurf des Railroadings gefallen lassen muss. Zum Einen verweise ich mal ganz frech auf den passenden Artikel in der CR. Und zum Anderen finde ich das auch nicht zutreffend. Das "Wir sitzen in der Tinte und müssen wieder raus"-Abenteuer ist eines, bei dem eine Situation eintritt, und es meist ganz besonders auf das Ausspielen der Charaktere, und den Stress, den man sich gegenseitig macht, ankommt. Dabei gibt es kein Railroading (mal abgesehen davon, dass alle Charaktere zunächst in die Situation gebracht werden, d'oh), sondern einfach ein vollkommen offenes Spiel. Naja, kann es zumindest. Natürlich werden Möglichkeiten eingeschränkt, mal mehr (abwärts), mal weniger (in Media Res), meistens aber irgendwo dazwischen. Aber all diese Abenteuer zeigen auch, dass es ohne gro?en Rechercheteil geht. Ein anderes Beispiel (wenn auch mEn kein gutes) ist das in der CR erschienene "Ein Sommer in den Bergen", indem einfach gar nix ist mit Nachforschung, die Spieler einfach mit Dingen konfrontiert werden, und damit zurechtkommen müssen...

Recherche ist mEn ein durchaus berechtigter Bestandteil von vielen Abenteuern, aber lange noch kein zwingend notwendiger.

 

Zu Punkt 3. Auch hier kann man verändern. Zum Beispiel kann man das Ende einfach antiklimaktisch im Sand verlaufen lassen - wie in dem genannten "Ein Sommer in den Bergen". Ob das gut ist, sei mal dahin gestellt (meine Meinung hab ich dazu ja schon gesagt. Oder aber das Ende ist eine immer wiederkehrende Schleife, wie in "Tote Träume", wo es eigentlich kein Ende gibt, sondern nur den Schrecken der dauerhaften Sinnlosigkeit.

Im gro?en und Ganzen sehe ich aber da das Problem, dass eine Geschichte, in der ein Spannungsbogen vorherrscht, ein Ende braucht. Ob dieses positiv (Erfolg) ist oder negativ (Miserfolg), ist dabei erstmal unwichtig. Kein Ende, oder ein abruptes, ist unbefriedigend, meistens mehr als ein negatives. Und ob ein negatives Ende gut ist oder nicht, hängt ganz massiv von den SPielern ab.

 

Du fragst nach Erfahrungen mit dem Scheitern?

Nun, im Prinzip habe ich die. In meinen One-Shot-Runden (die sind wesentlich häufiger als die regelmä?ige Kampagnen-Runde) habe ich eine Charakter-Ausfallrate von durchschnittlich etwa 80%. Es gab ein Abenteuer in meiner Laufbahn, in der ist tatsächlich keiner dem Wahnsinn anheim gefallen oder gestorben. Und ich war selbst vollkommen von den Socken. Dagegen gab es aber auch eine ganze Reihe Abenteuer mit Total Party Kill.

Wenn ich One-Shots leite, dann leite ich ohne Rücksicht auf Verluste. Und tatsächlich kommt da die Sinnlosigkeit des Lovecraftschen Universums ein bisschen mit rein, denn selbst wenn die Charaktere es schaffen sollten, das ?bel aufzuhalten, dann nehmen sie meistens so viel Schaden mit, dass sie entweder im "Nachspann" zugrunde gehen, oder sich meistens gar selbst richten. Oder eben psychiatrische Hilfe brauchen. Zumindest das Gros der Charaktere.

Haben meine Spieler Probleme damit? Die meisten bisher nicht - im Gegenteil. Es gab schon Spieler, die waren enttäuscht, weil dem nicht so war, weil für sie der Horror unter Anderem im Scheitern und spektakulären Sterben mit inbegriffen ist.

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Im Prinzip bietet Cthulhu doch die Möglichkeit, alle Abenteuer, die man in anderen genres hat, auch zu spielen. Wenn also Cthulhu angeblich nur ein Abenteuer hat, dann ist es bei anderen Genres genauso oder die Theorie ist quatsch.

 

Nehmen wir mal das beispiel Shadowrun.

 

Da gibt es z.B. u.a. diese Missionstypen:

 

Sabotage

Extraktion

Spionage

Auftragsmord

Transport

 

Exakt die gleichen Abenteuertypen kann man auch mit einem cthuloiden Twist spielen.

 

Bei Fantasy genauso: vom Reiseabenteuer bis zum Dungeoncrawl: alles mit Cthulhu möglich.

 

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Was mir bei CoC nur immer wieder auffällt. Die haben richtig gute Tipps im Spielleiterhandbuch wie man etwas machen kann. Aber in der Einleitung so vieler AB?s ist es einfach nur:

 

Ein Freund hat ein Problem / Ein guter Bekannter braucht Hilfe / Du erbst von einem entfernten Verwandten / Ein Bekannter verschwindet plötzlich usw. blaaa Dann gibtÆs einen netten Textkasten in dem steht warum ein Spieler Verwandt, Bekannt ist und das war?s. So persönlich wie Wahlwerbung... ;(

 

Alles ohne echten Bezug zu den Spielern und das wird schnell tooootlangweilig und unglaubwürdig. Die Hälfte der Bekannten leben schlussendlich eh nicht mehr, sind nicht mehr zu retten oder haben nie gelebt. Der Erbe erbt grds. nichts woran er sich erfreuen kann, ohhh wunder, ein Verfluchtes Haus, ein totbringendes Buch.

 

Mit sowas bieten irgendwie viele AB?s den Schlüssel zum Scheitern schon in der ersten Szene. Der Spieler schlägt das Erbe aus "Bin doch nicht bescheuert da hinzufahren..." und "Den Typen konnte ich noch nie leiden egal was da steht..." Immer nur darauf zu bauen das sich die Spieler auf so eine flache Einleitung einlassen ist irgendwie ein bisschen billig, geht aber wohl nicht anders.

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Wasp, ich kann Deinen Frust dabei verstehen. Auch ich finde diese ewiggleiche Einleitung dann doch etwas unkreativ.

 

Allerdings ist von Seiten der Spieler her ein wenig Spielwillen dann doch auch gefragt. Wenn z.B. ein Charakter ohne guten Grund einen Start ausschlägt ("Das ist gar nicht mein Freund."/"Ich will das Erbe nicht!"/"Isch'abe gar kei-nAuto!"/"Da hab ich keinen Urlaub!"), dann sehe ich als SL das eher als Spielverweigerung an, und der Spieler kann dahin gehen wo der Pfeffer wächst. Ein bisschen Entgegenkommen und Kompromissbereitschaft sollte schon dabei sein.

 

Andererseits, wenn der Charakter einen guten Grund hat - was meistens ausschlie?lich aufgrund vorheriger Erfahrung (bei einem länger gespielten Charakter) der Fall sein kann (so denke ich zumindest), dann ist das natürlich was Anderes, und SL und Spieler sollten sich gemeinsam einen Weg überlegen, um das zu umschiffen.

 

Wie gesagt, unkreativ sind solche Anfänge trotzdem. Mit Situationsabenteuern geht es ja schon anders, oder auch mit vorgefertigten Charakteren, oder mit solchen DIngen wie "The Armitage Files". Und es gibt noch zig andere Möglichkeiten.

Aber ohne dass man einen gemeinsamen Einstieg für die Charaktere erschafft, geht es eigentlich nie. Wie auch immer der aussieht...

 

Andererseits - wenn ein Spieler, der mit dem Mythos bereits Erfahrungen gemacht hat, bei unkreativer Einleitung sich beschwert, aber dann, wenns brenzlig wird, aufgrund von (Spieler)Neugier nicht Reissaus nimmt, frage ich mich dann auch, ob er nicht mit zweierlei Ma? misst - dann kompromissbereit, wenn es ihm passt, und wenn nicht, dann eben nicht.

Sowat kann ich dann eben auch nicht ab...

 

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Ja, also ich muss auch mal sagen, dass es viele Abenteuer gibt, wo ich denke, das kann der autor doch nicht ernst meinen...

 

Entweder man Spielt eine Kampange, da kann man dann mit den Spielern klären, wen man kennt und woher. Dann spielt man am Besten noch ein Präludium um dem Spierler zu ermöglichen ein Gefühl für den NSC zu entwickeln.

 

In Oneshots finde ich, geht es meist mit der Motivation, meist.

In den Abenteuern, die "einfach" nur Abenteuer sind ist es meist diese "Ein Freund"-Problematik, die ich sehr schwach finde. Wobei "INS" da die Krönung der Schöpfung ist. (Bitte nicht kommentieren, da wir sonst arg off geraten.)

Ich such mir meistens ein paar Abenteuer zusammen, die man verknüpfen kann.

So war in einer meiner Runden, die ich geleitet habe ein Waisenkind, der in der Zeitung darauf gesto?en ist, dass ein Arzt in England seinen Vater gekannt hat. Diese Information endete dann im "Sanatorium" (Das dritte Dentophobiaabenteuer).

 

Wenn man allerdings eine Abenteuerabfolge auf seine Charaktere zuschneidert, was echt Mühe machen kann, danken einem die Spieler meist mit einem runden Spielerlebnis.

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Abend,

 

sorry wegen der vielen Schreibfehler beim letzten Post - blöde Smartphones...

 

@ Dumon: Von wegen Scheitern der Charaktere. Die im Vergleich zu vielen anderen RPG's hohe Letalität der Charaaktere und die Rate der wahnsinnigen SC's am Ende einer Sitzung war eigentlich nicht der Punkt den ich scheinbar etwas missverständlich aufgreifen wollte.

 

Ich meinte eigtl. Abenteuer deren Ende ganz konkret so ausgelegt sind, dass Spielercharaktere auch bei erfolgreichem Zusammentragen aller notwendigen okkulten Fakten, beim richtigen Umgang mit plotrelevanten NSC's also kurz: wenn die Spieler alles "richtig" im Verlauf des Abenteuers gemacht haben, dass diese Charaktere am Ende des Abenteuers dennoch vor einen unüberwindlichen und unbegreifbaren Höhepunkt des Abenteuers gestellt werden, den sie nicht überwinden können. Ich stelle mir das als ziemlich interessantes Ende eines Abenteuers vor welches abseits von Ritualen und Endgegnern den Charakteren die ganze Kleinheit ihres Menschseins in Anbetracht der wahren Ordnung des Kosmos (entschuldigt bitte den Pathos) aufzeigt.

 

Bin jetzt nicht ganz sicher ob du das auch meintest. Und leider kenne ich gerade auch kein Abenteuer das so aufgebaut wäre. Gibt es aber natürlich bestimmt. Cthulhu ist ja gerade prädestiniert für solche Plots.

 

LG Falchonon

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