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Gibt es nur ein Abenteuer?


Guest Studer
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Hmm.

Das ist natürlich was Anderes.

 

Andererseits sind die meisten Abenteuer bei MIR so aufgebaut, also ich lege das (insgeheim) fest. Zählt das...?

:]

 

Nein, jetzt mal im Ernst - wenn die Spieler das vorher wissen, dass sie ohnehin scheitern, dann wird das Abenteuer meines Erachtens nach dasselbe tun. So etwas wirkt wahrscheinlich nur dann, wenn die Spieler es vorher nicht wissen, sonst sind sie womöglich nur gefrustet und haben keinen Spa? am Spielen...

 

Was leider mit ein Grund ist, warum ich wohl nie eine Wraith-Runde auf die Beine stellen werde - die meisten Spieler können mit tragischen Helden einfach nichts anfangen...

...aber das ist ne andere Baustelle...

 

Abenteuer gibt es schon einige, in denen das Scheitern mit eingebaut ist. Oder in denen gerade die Entscheidungen der Gruppe sogar dazu führen, dass sie scheitern - obwohl sie sich eigentlich gar nicht anders entscheiden können (Deus Ex). "Tote Träume" ist so eines, zum Beispiel.

Andere Beispiele, in denen man nicht gewinnen kann, sind "Digging for a Dead God" und "Calling the King" (1. und 2. Teil der Curse of the Yellow Sign Reihe). Möglicherweise "The Star Pools", obwohl ich mir da nicht so sicher bin, ob es da nicht gar eine Möglichkeit für ein positives Ende gibt. Hätt ich noch ein bisschen Zeit, würde ich jetzt stöbern gehen, und mit Sicherheit noch ein, zwei mehr finden.

Aber viele gibt es da nicht...

 

...hat nicht "blackout" auch so einen Ansatz?

 

Ist natürlich auch immer ne Frage, was "Scheitern" überhaupt bedeutet...

 

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Berühmtester Vertreter dieser, alles richtig gemacht und trotzdem gescheitert ist in meinen Augen BdW.

 

Klar können sie die Wogen glätten, klar können sie das Unheil noch einmal abhalten, aber zu welchem Preis.

 

Ich bin immer noch der Meinung BdW fängt erst richtig an, wenn die Kampagne zu Ende ist.

 

Andererseits, wenn der Charakter einen guten Grund hat - was meistens ausschlie?lich aufgrund vorheriger Erfahrung (bei einem länger gespielten Charakter) der Fall sein kann (so denke ich zumindest), dann ist das natürlich was Anderes, und SL und Spieler sollten sich gemeinsam einen Weg überlegen, um das zu umschiffen.

 

Das ist genau das Problem in bzw. war das Problem in meiner Gruppe. Erfahrene Spieler mit über die Zeit gewachsenen SC?s mit denen sowas einfach nicht plausibel machbar ist. Das führt dann zu sehr viel Arbeit um so ein AB anzusto?en. Tod des ganzen und der Gruppe war dann leider auch ein Spieler, der neu dabei war und so überhaupt nicht auf irgendwas einsteigen wollte. Diese "Extremisten" zeigen einem immer wieder sehr deutlich die Schwächen von solchen Szenen / Systemen auf weil sie sie einfach bis zum letzten ausnutzen / missbrauchen.

 

Das fing schon an "Ich kann da nicht hin, mein Lehrstuhl gibt mir keinen Urlaub..." äh warte mal, da kann dir jemand ein Buch zu einem Thema anbieten welches lt. deiner Charakterbeschreibung mehr als nur ein Hobby für dich ist. "Ja, stimmt muss eine Fälschung sein, die Sachen sind viel zu selten als das einem sowas einfach so angeboten wird!" Willst du dich dann nicht davon überzeugen, könnte doch sein das es keine... "Nein, vielleicht mache ich mich dadurch noch Strafbar..." rofl...

 

Ein bisschen ?berspitzt geschrieben, aber so war?s. Hat auch nicht lange gehalten, hat aber dafür gereicht, dass noch ein Spieler abgesprungen ist und jetzt tja...werden es wohl höchstens noch Solo AB?s.

 

Das verdeutlicht so richtig das die Spieler eigentlich schon total mit dem Klammerbeutel gepudert sein müssen um auf die meisten AB?s Starts einzusteigen. Mit nur ein wenig gesundem Menschenverstand wären die meisten AB?s dann schon vorbei. Weswegen ich solche Einleitungen tunlichst vermeide, aber warum lösen sich nicht auch die Autoren mal von diesem Schema?? All die AB?s können doch nicht für CoC Neulinge gedacht sein (obwohl sie mit denen immer am besten funktionieren!!!).

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Ich glaube, es braucht keine Neulinge, sondern einfach immer nur neue Charaktere. Ein Grund mehr, um Cthulhu als Oneshot-RPG zu zelebrieren, und nicht als Kampagnen-RPG. Zumindest, wenn die Kampagnen als lose aufeinanderfolgende Abenteuer gestrickt sind...

;)

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Das würde ja nicht viel ändern...der X-te Charakter mit dem selben X-ten Freund der ihn braucht und jeder am Tisch wei?, hey der Bursche ist nur ein Aufhänger um mich wieder einen Charakter erstellen zu lassen. So kürzen wir das ganze hier ab, erzähl mal kurz was passiert, wir machen uns neue Charas für?s nächste mal. Ich glaube meine Spieler hätten mich gelyncht :)
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Ein Grund mehr, warum ich den Support so liebe. Das Problem stellt sich da so eher selten...

;)

 

Aber im Endeffekt sehen wir es ja genauso, und sind ebenso frustriert über die teilweise sehr unkreativen Anfänge in Abenteuern.

Für mich gilt das aber hauptsächlich für die "Verwandter/Freund/Bekannter"-Geschichte, weniger für die "In Media Res"-Situation, denn in solchen kann man zusammen einen Grund finden, warum die Charaktere grade da und dort anwesend waren. Falls sich dann ein Spieler doch zu sehr sperrt - ich verweise auf mein "Spielwillen"-Argument oben...

;)

 

Andererseits hab ich zum Beispiel in meiner Kampagne damals die Bekannten/Verwandten viel späterer Abenteuer schon früh eingeflochten, den Alltag und täglichen Trott der Charaktere, und deren Probleme, als nicht grade geringen Teil in Zwischenepisoden, und teilweise auch in Abenteuer selbst, einflie?en lassen. Dann funktionierts.

 

 

Ich sehe es (wenn wir den Vorwurf der Unkreativität mal au?en vor lassen) halt so:

Jedes Abenteuer ist eine separate Einheit, und nicht im Kontext möglicher Verknüpfungen mit anderen Abenteuern zu betrachten (Ausnahme: Kampagnen, natürlich). Als solches funktioniert eine "Anwerbung", da sie ja de facto immer "das erste Mal" ist.

Das Abenteuer wird damit gelöst aus jeglicher Verpflichtung, mit anderen Gegebenheiten zu interagieren, da es eine in sich geschlossene, intrinsische Sphäre bildet, die keinerlei Intersektionen mit anderen, ebensolchen Sphären, besitzt.

Oder besitzen MUSS, denn es ist genau so gedacht, und konzipiert, worden.

 

Die Tatsache, dass Abenteuer im gleichen Zeitrahmen spielen (z.B. den 1920ern) sind da kein Argument für ?berlappungen, sondern verdeutlichen nur den Umstand, dass beide in einem gewissen Rahmen die gleichen Ausgangsvariablen besitzen, aber ansonsten vollkommen unterschiedliche Experimentalansätze, Hinführungen, Versuchsaufbauten und Messergebnisse besitzen können - um die Metapher mal voll auszukosten.

 

Damit liegt die Pflicht, ein Abenteuer mit einem anderen zu verbinden, alleine in den Händen des SL. Und damit obliegt es auch diesem, alle Gegebenheiten, die er für unpassend hält, so anzugleichen, dass eine Verbindung solcher Sphären zu einer grö?eren Sphäre führt (durch Eingliederung zusätzlicher Aspekte, Bindeglieder, sowie durch Anpassung der ungleichen Teile).

 

Was ich damit sagen will:

Jedes Abenteuer funktioniert für sich genommen, alleine, aus jeglichem Kosmos gelöst. Will man es zum Teil eines grö?eren Ganzen machen, dann liegt es an demjenigen, der die Ausgangssituation (i.e. Separation) nicht als funktional empfindet (der SL), das zu ändern!

 

Dass aber zwei völlig separate Sphären nicht alle Möglichkeiten zur Verbindung mitliefern, das kann man weder ihnen noch ihren Konstrukteuren zum Vorwurf machen...

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n' Abend,

 

 

 

Achtung es wird gespoilert (BdW)!

 

 

 

 

 

also ich muss Wasp zustimmen, dass das Ende von BdW ein sehr gutes Beispiel für ein gelungenes Mischverhältnis zwischen der Wahrnehmung der menschlichen Ohnmacht die die Spielercharaktere erleben und einem Erfolgserlebnis im Sinne üblicher Rollenspiellogik darstellt. Die Spieler können das drohende Erwachen des unbekannten Gottes verhindern, aber keine dauerhafte Lösung für die drohende Zerstörung der Welt - aus dem Stegreif zumindest - finden. Find ich gut. Hinterlässt einen unangenehmen Nachgeschmack für die Spieler fühlt sich aber wie ein richtiges Abenteuerende an. Ist halt selten. Meistens enden Abenteuer mit der Vertreibung des Bösen, oder mit der Verhinderung des Eintritts des Bösen in unsere Welt. Ist auch nicht schlecht...kennt man halt irgendwann.

 

Deswegen vorhin auch meine Idee mit dem ganz hoffnungslosen Abenteuerende. Leider kenne ich die Curse of the Yellow sign Reihe nicht aber sicher kann man so ein deterministisches Scheitern ganz gro?artig im Laufe mehrerer Abenteuer aufbauen. klar man braucht schon eine Gruppe dazu die jetzt nicht rumheult wenn ihre schönen Charaktere am Schluss ihr Haupt vor der wahnsinnigen Logik des Alls schlichtweg beugen müssen aber ich glaube gerade ein nicht als Kampf aufgebautes Scheitern am Schluss einer Kampagne kann super Wirkung erzielen.

 

Ein kurzes Beispiel sei mir erlaubt:

Ich hatte eine kleine Kampagne für zwei Komissare der Landespolizei Passau geschrieben, in der die Ermittler immer wieder in mysteriöse Fälle hinein gezogen wurden. Höhepunkt der Kampagne sollte ein Mordfall werden in dem die Charaktere langsam erkennen, dass sie selbst die grauenhaften Mordtaten begehen, an deren Aufklärung sie arbeiten, da ein fremdartiges Wesen sich in ihrem Geist eingenistet hatte und sie unter kurzfristigen Amnesien litten, währendderer sie die schauerlichen Mordtaten begingen. Der Höhepunkt ist shocking. Erfolg bleibt aus. und trotzdem ist die Sache spannend für die Spieler und den SL. Glaube/Hoffe ich.

 

Ist aber alles ziemlich aufwendig zu planen und man muss halt alles den Charakteren auf den Leib schreiben.

 

LG Falchonon

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Ist aber alles ziemlich aufwendig zu planen und man muss halt alles den Charakteren auf den Leib schreiben.

 

Das meinte ich ja: Wenn man eine Kampagne spielt, die man selber schreibt, dann ist es auch kein Problem etwas zu schreiben, das nicht der Matrix folgt. Ich sehe Cthulhu auch nicht als One-Shot-Setting.

Aber wie gesagt: Selbstgeschriebene Sachen oder Kampagnenbände.

 

Aus fertigen Abenteuer könnte ich keine Kampagne basteln, denn dann würden die SCs von einem Brandherd zum nächsten hechten, jeder davon ein Abenteuer nach Cthulhu-Matrix.

 

Meine Schlussfolgerung: Die Cthulhu-Matrix ist ideal für One-Shot. Abenteuer in den Bänden haben meistens One-Shot-Charakter. Daher folgen sie entsprechend oft der Matrix.

 

 

Original von Studer

Falchonon, ich meine Dein Ansatz einer ?nderung des von mir als "4. Endfight" bezeichneten Teils der Cthulhu-Matrix ist ein Punkt, über den es sich intensiver nachzudenken lohnt.

...

4. Und dann bricht - obwohl sie alles "richtig" gemacht haben - das hoffnungslose Ende über sie herein. (Was dieser Punkt genau bedeutet, ist abstrakt natürlich schwer zu fassen. Aber Ideen hierzu wurden ja einige angerissen).

 

Das kann man in einer festen Gruppe auch nur begrenzt machen. Beim ersten Mal ist es vll noch aufwühlend, aber beim zweiten oder dritten Mal werden sich die Spieler nur noch denken: "Ok, wieder alles für'n Ar... gewesen. Nächste Woche neues Szenario? Will eigentlich nicht mal jemand anders das mit dem Leiten ausprobieren?"

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Da kann ich JohnDoe nur beipflichten - das nutzt sich genauso ab. Und der Frust ist eben auch wesentlich höher.

 

@Studer:

Ich würde die Matrix nicht komplett umwerfen, sondern nur in Teilen substituieren. Kleine Veränderungen bewirken da schon manchmal Wunder...

 

:D

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Nochmal kurz zur Matrix:

 

zu chaosium-zeiten liefen tatsächlich viele abenteuer nach folgendem schema ab:

 

freund in nöten -> recherche -> kult ausfindig machen -> ritual unterbrechen

 

Viele, viele, viele abenteuer sind seitdem von diesem plumpen schema abgewichen. da die möglichkeiten aber auch nicht endlos sind, hat sich auch bei den nicht-matrix-abenteuern nach und nach ein wiedererkennungseffekt eingestellt. aber der begriff matrix wird inzwischen mMn in zu weitem rahmen verwendet.

 

man sollte einfach unterscheiden zwischen "matrix" und "schon mal dagewesen".

 

ersteres lässt sich inzwischen leicht vermeiden/umgehen.

zweiteres(?) zu vermeiden ist eben nicht so einfach, nicht jedes abenteuer kann einen komplett neuen ansatz liefern. wenn man diesen anspruch hat, bleibt einem wohl wirklich nichts anderes übrig, als sich auf one-shots zu konzentrieren, obwohl die möglichkeiten früher oder später hier auch erschöpft sein werden.

 

gerade was abenteuer angeht hat cthulhu aber einen innovationsbonus gegenüber anderen systemen wie shadowrun oder den klassischen fantasy settings. hier jedesmal etwas neues zu verlangen, wäre ein bisschen hoch gegriffen.

obwohl die qualität der abenteuer seit der lovecraft country reihe bei pegasus wieder einbricht. die abenteuer sind kürzer geworden, bieten weniger platz für innovation, sind weniger originell die zusammenführungen/einleitungen sind teilweise richtig traurig geworden und alles in allem nähert man sich doch wieder dem matrix schema an.

nun gut, die thematik von lovecraft-country impliziert ja geradezu ein back-to-the-roots, das sich ganz absichtlich und offensiv auf längst bekanntes und schon x-mal dagewesenes konzetriert.

 

ich hatte damals schon geschrieben, dass es mir lieber wäre, dass pegasus von diesen lovecraft-country sachen die finger lassen würde, denn das 08/15-tiefe wesen, das bei nacht ums haus schleicht, lockt ja längst keinen tentakel mehr hinterm ofen hervor. bei den fans allerdings herrscht hingegen eine art grundlagen-abenteuer-begeisterung vor, die seltsamerweise gerade die "schlichteren" abenteuer mit zigmal durchgekauter thematik aufgrund eines "original"-bonus eine höhere qualität bescheinigt, die die eigentliche intention, von der matrix abzuweichen, ad absurdum führt. daher meine persönliche abenteuerempfehlung nur für alles was vor lovecraft-country erschienen ist.

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@ Dingo: Ich muss zugeben, dass ich bei der Diskussion das explizit an die Lovecraft-Country Reihe gedacht habe. Bei den Abenteuern im Insmouth-Band geeeht es noch, aber in "Das Grauen in Arkham" und "Sturm auf Innsmouth" sticht die Matrix dann wieder stark heraus. Was bei ersterem wohl daran liegt, dass (mit einer Ausnahme) nur Chaosium-Abenteuer drin sind.

Aber bei den anderen, jüngeren 1920er Bänden ist es doch auch so, bei New York z.B..

 

Aber wie schon gesagt, da es One-Shots sind, ist es schwer es anders zu machen.

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Ich finde gerade die Abenteuer im New York Band folgen eben nicht dem typischen Chaosium 08/15-Schema.

Tunnel mit Aussicht stellt die Matrix auf den Kopf, da das Ritual schon war, bevor das Abenteuer überhaupt anfängt.

 

Wenn man keine One-Shots spielt, brauchen die Charaktere mM nach eine gemeinsame Motivation, sich VON SICH AUS immer wieder in gefährliche, hirnverschwurbelnde Abenteuer zu stürzen.

Schon hat man die Freund-in-Nöten-Problematik gelöst!

 

Da kann das Motto des frühen Cthulhu "Detektive des Grauens" sehr wörtlich genommen werden und die Charaktere betreiben eine übernatürliche Detektei. Oder in der Gegenwart arbeiten sie für Delta Green.

Oder in den 20ern sind sie Mitglied der kommenden Geheimgesellschaft, etc. pp.

 

Dass immer den gleichen Charakteren (oder auch Spielern) immer die gleichen Abenteueranfänge zugemutet werden, finde ich auch gääähhhn!

 

Daher lasse ich die Einstiege von Kaufabenteuern auch fast immer weg und passe sie an meine Gruppe an.

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@Dingo:

 

Im Prinzip hast Du natürlich Recht. Vielleicht erfährt die "Matrix" mittlerweile zu viel Anwendung...

...und auch was die Arkham Country Reihe angeht. Ich wollte diese Bände zwar auch haben, da ich ein Sammler bin - aber die Qualität der Abenteuer war schon mal besser, das kann ich durchaus unterschreiben...

:rolleyes:

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gerade was abenteuer angeht hat cthulhu aber einen innovationsbonus gegenüber anderen systemen wie shadowrun oder den klassischen fantasy settings.

 

Genau hier möchte ich widersprechen. CoC ist alles aber nicht innovativ. Dafür fehlt CoC zu viel abseits des Mythos. Es gibt (glaube ich) nicht ein AB bei dem sich mal herausstellt das es eben KEIN Mythoswerk ist was da Unheil und Verderben bringt.

 

Nicht eine Abenteuerpublikation beschäftigt sich mal mit Stoff abseits des Mythos. Das sehe ich als Problem. Die Matrix ist ein äu?erer Rahmen den der Autor ggf. gut oder weniger gut füllt, evt. sogar darüber hinaus agiert, aber schlussendlich bleibt es bei dem Monster/Kult/Gott des Abends Thematik den man mal mehr mal weniger gut in den Griff bekommt.

 

CoC ist einfach zu viel CoC der Metaplot hat sich ins allgegenwärtige verkehrt. Nehmen wir mal Shadowrun, das Leben da hat viele Aspekte, Gosse, High Socity, Magie, Umweltproblematik usw. Ich gebe zu, die letzten AB?s die ich aktiv geleitet/gespielt/gekauft habe sind Jahrzehnte alt, bin also nicht auf dem Laufenden (müsste DNA/DOA gewesen sein). Aber was ich sagen will es geht eben nicht jedes mal gegen Vercyberte Stra?enkrieger, nicht alle AB?s lassen sich mit Gewalt lösen, nicht alle Gegner sind Menschen, nicht alle Gegner sind Drachen usw.

 

Bei CoC AB?s geht?s nie darum einfach mal nur bei einem Kult einzubrechen, nein man muss immer in das Ende der Welt hineingezogen werden. Es geht nie darum einfach mal eine "normale" Kriminalgeschichte zu erleben usw. Der Mythos ist so allgegenwärtig in den AB?s das der Spielleiter viel mehr "nicht" cthulhuide Ab?s einbauen sollten, und zwar reichlich davon damit sich die Matrix nicht abnutzt und der Mythos erst recht nicht.

 

Warum muss ein Journalist nicht auch einmal nur Insiderinformationen aus einem Star rausbekommen damit die Zeitung den Artikel noch drucken kann und der Spieler seinen Job behält. Warum gibt es nicht normale Polizeiarbeit ohne dass es immer auf den Mythos zurückläuft. Das blenden die Autoren total aus. Anstatt ein Oneshot zu schreiben wie der Spieler und Mr. X Freunde wurden, nur um ihn dann irgendwann als Opfer auszuwählen wird da einfach nur angeboten "Ist halt so..."

 

In allen anderen Settings gibt es eine grö?ere Abenteuervielfalt als in CoC. Sicherlich D&D bleibt immer Hack ?n Slash, SR wird sich immer mit der Halbwelt, Industriespionage und dem täglichen ?berlebenskampf auseinandersetzen aber eben in sehr sehr sehr vielen Facetten. Bei CoC wechselt vielleicht mal die Gottheit, die Art der Kultisten aber es läuft nie auf etwas wirklich überraschendes drauf hinaus.

 

SPOILER

 

Im äExpeditionenô Band gibt es ein AB das in Afrika spielt (Namen vergessen und zu faul nachzugucken). Jedenfalls begeben sich die Spieler auf eine Flussreise im Kongo um einen Dinosaurier zu suchen (natürlich weil ein Freund sie dabei haben will...irgendwie so) aber das AB driftet nachher etwas ab und hat nicht wirklich einen CoC Hintergrund. Jedenfalls kommen sie in das Herz der Dunkelheit (Apocalypse Now lä?t grü?en) und der einzige Zweck des letzten Kapitels ist es, dass die Spieler den Obermacker töten, allein weil er ihn zeigen will "Seht ihr Leute, ist die Situation nur Extrem genug, ist die Dunkelheit in uns allen!"

 

Kein Mythos, kein Monster, kein Kult im typischen Sinne auch wenn die Spieler danach sicherlich suchen werden. Aber manchmal ist es vielleicht besser sie auf die Suche nach etwas zu schicken was nicht da ist, als immer wieder den selben Brei in unterschiedlichen Ausprägungen zu servieren.

 

Und damit muss ich meiner Einleitung schon widersprechen :) *gg* es gibt doch ein AB das nichts mit dem Mythos zu tun hat (wenn ich jetzt nicht völlig daneben liege).

 

Und um davon mal auf den OP zurückzukommen. Ja ich finde es gibt grds. nur ein CoC AB mit ein paar wenigen Abwandlungen. Muss nicht schlecht sein, aber der Rest der Welt kommt deutlich zu kurz. Und ja mit One Shots funktioniert das System am besten.

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Hmmm, in dem San Francisco Band (Chaosium) ist doch dieses "Westchester"-House Szenario drin, das hat doch auch keinen Mythos-Bezug oder?

 

Die "Blood Brother"-Bände haben auch keinen Mythos-Bezug oder :D ?

 

SHADOWRUN habe ich auch damals gespielt: Abenteuer immer gleich. Irgendwo rein und entgegen dem Titel/Hintergrund mit viel Action und Explosionen wieder raus. Alle Runner vertrauen sich, haben viel Geld und gut versorgt. Und wenn ich heute Spieler treffe erzählen die mir auch nur von solchen Szenarien (viel Bumm & Magie). ?berlebenskampf, Heimlichkeit usw. wurden von mir so nicht ausgeleuchtet. Und Szenarien wie "Drachenjagd" sind da auch kein Vorbild.

 

Die veröffentlichten Szenarien für Cthulhu sind natürlich immer sehr Myhthos-Lastig. Nur ist es in meinen Spielen/Runden nicht immer "offentsichtlich". Delta Green hatte für mich da einige Inspirationen geliefert wie auch das SL-Buch. Vielleicht sind eure Vorschläge ja eine Idee das PEGASUS da mal experimentierfreudiger würde. Mit der QUAL-ität der Szenarien in "Insmouth", "Grauen in Arkham" bin ich auch nicht zufrieden. Bei den Szenarien merkt man deutlich das Alter.

 

"Eternety" aus KINGSPORT ist da eine löbliche Ausnahme.

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Warum muss ein Journalist nicht auch einmal nur Insiderinformationen aus einem Star rausbekommen damit die Zeitung den Artikel noch drucken kann und der Spieler seinen Job behält. Warum gibt es nicht normale Polizeiarbeit ohne dass es immer auf den Mythos zurückläuft. Das blenden die Autoren total aus. Anstatt ein Oneshot zu schreiben wie der Spieler und Mr. X Freunde wurden, nur um ihn dann irgendwann als Opfer auszuwählen wird da einfach nur angeboten "Ist halt so..."

 

Das Problem ist, dass alle Käufer erwarten, dass wenn Cthulhu draufsteht auch Cthulhu drinsteht:coc:

 

Man müsste schon einen extra Band rausbringen, der auch als Non-Mythos-Band ausgewiesen ist. Aber ersten würde es da mehr als schwer Fallen eine Auswahl zu treffen, mit der mehr als ein Char gleichzeitig bedient werden kann, was in der Natur der Sache liegt. Zweitens weiss ich nicht, ob die Gewinnerwartungen da sonderlich gut aussehen würden, aus den beiden o.g. Gründen.

 

Deshalb mag ich ja Kampagnen so und deshalb schreibe ich auch selber, denn dann kann man für die vorhanden Chars auch solche Plots einbringen.

 

 

Ansonsten gebe ich dir völlig recht: CoC ist tatsächlich recht unflexibel, besonders in der gepflegten One-Shot-Kultur.

 

Mit der QUAL-ität der Szenarien in "Insmouth", "Grauen in Arkham" bin ich auch nicht zufrieden. Bei den Szenarien merkt man deutlich das Alter.

 

"Eternety" aus KINGSPORT ist da eine löbliche Ausnahme.

 

Bei ist "Grauen in Arkham" gab es ja nicht mal wirklichen Mythosbezug und trotzdem folgten sie der Matrix. "Eternity" sehe ich auch als gelunge Ausnahme. Zwar ist die Haupthandlung auch von der Matrix geprägt, aber die vielen Subplots und vor allem der vorgeschlagene Epilog, da eben nicht vorgesehen ist, dass die meisten abkratzen, machen das Szenario aber schön rund und abwechlungsreich.

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