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Gibt es nur ein Abenteuer?


Guest Studer
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Original von Studer

Und jetzt bitte keine in Stein gemei?elten Definitionen der Cthulhu-Matrix mehr verlangen (vgl. den Artikel von Frank Heller, der übrigens auch keine 100%ige fest umrissene abstrakte Definition der Cthulhu-Matrix abgibt, sondern diese beispielhaft konkret ("Bibliothek", "Kultisten", etc.) beschreibt).

Langsam beschleicht mich das Gefühl, dass Du irgendwie die Begriffe äin Stein gemei?eltô und äabstraktô durcheinanderbringst, vielleicht sogar die Konzepte selbst. Im Gegensatz zu Dir kennzeichnen die meisten Schreiber in diesem Forum (wie auch Frank Heller in seinem Matrix-Artikel) Beispiele als solche, sofern dies nicht offensichtlich ist, und sind in der Lage abstrakte Konzepte auch abstrakt zu beschreiben û was durchaus noch ungenau sein kann und rein gar nichts mit in Stein Mei?eln zu tun hat. Wenn in dem Matrix-Artikel also äKultistenô steht, dann ist das keine Metapher oder ein Beispiel, sondern es sind damit auch wirklich Kultisten gemeint.

 

Deine berufliche Tätigkeit umfasst nicht rein zufällig das Lesen oder Verfassen von Arbeitszeugnissen?

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Ich denke, es ist sehr schwierig, sich bei zur Veröffentlichung bestimmten Cthulhu-Abenteuern von bestimmten Konventionen zu entfernen.

 

Fängt mit den plot hook an: In einem veröffentlichten Abenteuer pa?t dieser idealerweise auf niegelnagelneue Charaktere (und Spieler!) genau so wie auf altgediente Mythosjäger. So Sachen wie "In der Tageszeitung lest Ihr eine Anzeige 'Necronomicon, John-Dee-Edition, günstig abzugeben. Antworten unter Chiffre ...'. Was tut ihr?" fallen da schon mal weg, obwohl es ein lustiger plot hook ist und keiner von uns Schwierigkeiten hätte, daraus ein Abenteuer zu machen.

 

Im Mittelteil sorgt der Anspruch, immerhin ein Abenteuer für ein Horrorrollenspiel zu schreiben, dafür, dass der Handlungsablauf relativ detailliert dargelegt wird, um Spannungs- und Stimmungsaufbau zu gewährleisten. So Sachen wie die Verfolgungsjagd, wie Du sie vorgeschlagen hattest, Studer, sind cool und ich habe auch eine Verfolgung ganz erfolgreich in Echtzeit mit einer meiner Gruppen durchgespielt, aber, hm, so etwas klappt nur mit der passenden Gruppe mit einem entsprechenden Spielstil und ich wei? nicht, ob ich das gut zu Papier bringen könnte.

 

Bosskampf mu? nun mal sein. Wie im Krimi, am Ende hat das Gute zu gewinnen. - Ich hatte das zweifelhafte Vergnügen, letzthin bei einem meiner SL ein Abenteuer zu spielen, wo ich zum Schlu? zu hören bekam "manchmal gibt es eben keine Lösung und Ihr könnt nicht gewinnen blabla", und das war nicht lustig. Und ich möchte nicht noch einmal zwei Abende daran verschenken, mir so einen Murks anzutun und Geld dafür zahlen erst recht nicht.

 

Nun gibt es ja im Rollenspiel-Abenteuerdesign Alternativen zum traditionellen Cthulhu-Abenteueraufbau, Stichworte Sandbox, Hexcrawl, Dungeon, Relationship Maps, aber das ist wiederum bei Cthulhu-Abenteuern kompliziert umzusetzen. Selbst ein Dungeon zu schreiben, ist da meinem Empfinden nach schon eine ausgesprochene Herausforderung (wenn auch eine reizvolle), da solche Dungeons sich nicht nur für paramilitärische Metzelcharaktere, sondern auch für Lieschen-Müller-SCs, wie sie in Teilen der Spielerschaft geschätzt werden, eignen müssen.

 

Aber bei einem entsprechenden Abenteuerwettbewerb - auch nur in diesem Forum, nur so zum Spa? - wäre ich dabei. :) Ich mach' ein Spukhaus!

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Original von Studer

Abtrakte Definition des Diebstahls = "Wer eine fremde bewegliche Sache einem anderen in der Absicht wegnimmt, die Sache sich oder einem Dritten rechtswidrig zuzueignen" - so (zumindest zur Zeit) im Gesetz nachzulesen = "in Stein gemei?elt")

Nur weil es einige Dinge gibt, die sowohl abstrakt sind als auch in Stein gemei?elt, hei?t das noch lange nicht, dass die beiden Begriffe gleichbedeutend oder auch nur verwandt sind. Mit der gleichen Argumentation könnte man ja auch zeigen, dass rot und flüssig synonym sind, da es Kirschsaft gibt, der sowohl rot als auch flüssig ist. Ansonsten: abstrakt, in Stein gemei?elt.

 

Ansonsten ist die äMethodenlehreô leider nötig, um aufzuklären, wo unsere Missverständnisse liegen. Eine Diskussion zu führen ohne eine gemeinsame Sprache zu haben, ist wirklich äu?erst sinnbefreit.

 

Zum nicht weiter konkretisierten Thema äwiederkehrende Elemente und Handlungsabläufe in Cthulhu-Abenteuernô habe ich nichts mehr zu sagen, das nicht bereits in diesem Thread gesagt wurde. Ich kann nur weiter auf Dich eingehen, wenn Du mir etwas genauer sagst, was Dich stört (ich habe ja bereits mehrere Vermutungen geäu?ert, worum es sich dabei handeln könnte). Das funktioniert aber nur, wenn Du Vokabeln korrekt verwendest.

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Studer, damit bleibt aber leider nur eine Schlussfolgerung übrig:

 

Es gibt Dinge, die Dir nicht gefallen, die Du aber konkret in Worte zu fassen nicht in der Lage zu sein scheinst...

...mit Ausnahme von "mir gefällt Spannungsbogen im klassischen Sinne nicht" und "mir gefällt der Aufbau von "Einleitung - Mittelteil - Schlu?" und vielleicht noch "mir gefällt Problemlösung (=Nachforschung/Recherche/Zeugenbefragung) nicht" haben wir keine konkreten oder hilfreichen Informationen herausziehen können aus Deiner Argumentation...

...und Punkt 1 und 2 sind zu abstrahiert, um dabei auch nur irgend etwas nützliches sagen zu können...

 

Zudem ist der Verzicht von Spannungsbogen, und das muss mal so konkret gesagt werden, schlicht und ergreifend absoluter Blödsinn! Das mag für Dich als SL funktionieren, und vielleicht auch noch für den einen oder anderen Spieler. Aber generell - und dafür sind eben Abenteuer gemacht, für die Allgemeinheit der Spieler und SLs - braucht ein Plot genau das, und zwar relativ zwingend!

 

Genauso braucht ein Plot einen Schluss, und zwar möglichst einen befriedigenden ebensolchen, für die Spieler-Allgemeinheit. Und dazu auch noch einen, dem sie nicht einfach vollkommen hilflos ausgeliefert sind. Denn sonst können sie auch ins Kino gehen oder selbst das Abenteuer lesen.

Befriedigend hei?t aber auch klimaktisch. Zumindest im zunehmenden Stress für die Spieler, der sich beim Gelingen/Versagen der letzten Aufgabe (Boss-Kill, Waffen-Entschärfung, Ritual-Verhinderung) mit Knall entlädt.

 

Das heisst jetzt nicht, dass Du nicht machen kannst, was Du willst mit Deiner Fantasie, und Deinen Szenarien. Das heisst aber, dass zu radikale Veränderungen am traditionellen und geliebten Angebot wahrscheinlich beim Kunden (i.e. Spieler) nicht so gut ankommen.

 

Es gibt ganz wenige Ausnahmen von dieser Regel.

"In Media Res" ist so eine. Aber selbst dieses Abenteuer hat einen fraktierten Spannungsbogen bzw. durch mehrere "Szenen" die Möglichkeit, die Spannung aufrecht zu erhalten oder zu erhöhen, und gewisserma?en einen Klimax. Zudem gibt es da auch einen Grund, warum es Abenteuer nur so kurz ist (45 Minuten bis maximal 1,5 Stunden) - länger würde das, was präsentiert wird, keinen Spannungsbogen tragen...

 

Willst Du Einzelszene, Momentaufnahme, dann kannst Du natürlich sehr viel variieren. Willst Du aber eine gewisse Dauer im Szenario, eine Aneinanderreihung von Szenen, die eine Geschichte verbindet - kurz, willst Du PLOT - dann musst Du Dich den Regeln des Plot beugen...

 

...denn Abenteuer funktionieren eben nicht wie Filme oder Geschichten - sie sind aktive und nicht passive Unterhaltung - und sie sind auch keine Kunst...

 

 

[PS]

Sorry fürs doch wieder einschalten - brauchte kurz ne Pause. Kann aber nicht garantieren, dass ich kontinuierlich hier teilnehmen kann...

:rolleyes:

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Original von Deep One

 

Fängt mit den plot hook an: In einem veröffentlichten Abenteuer pa?t dieser idealerweise auf niegelnagelneue Charaktere (und Spieler!) genau so wie auf altgediente Mythosjäger.

 

Würde ich ersetzen durch "ist auf beide Gruppen anpassbar", wobei ich die gewagte These in den Raum werfe, dass die besten Abenteuer immer noch spezialisiert sind, d.h. das beste Einsteiger-Abenteuer ist eben genau das. Ein "Am Rande der Finsternis" oder "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" lockt doch, obwohl beides super Abenteuer sind, keine erfahrene Gruppe mehr hinter dem Ofen hervor.

 

Nun gibt es ja im Rollenspiel-Abenteuerdesign Alternativen zum traditionellen Cthulhu-Abenteueraufbau, Stichworte Sandbox, Hexcrawl, Dungeon, Relationship Maps, aber das ist wiederum bei Cthulhu-Abenteuern kompliziert umzusetzen.

 

Sorry, aber das stimmt einfach nicht. Auch wenn ich Sandbox eher als Kampagnentyp sehen würde, Abenteuer aus so einer Sandbox-Kampagne müssen nicht uncthuloid werden, das passt wunderbar zusammen. Ich selbst habe mehrere Jahre bei einer Cthulhu-Sandbox Kampagne mitgespielt und das war meine beste Spielererfahrung, die ich je hatte (zugegeben, danach habe ich auch hauptsächlich geleitet ;) ). Du hast insofern recht, als dass es aus kommerzieller Sicht eher schwierig wird, so etwas zu veröffentlichen, ohne zumindest einen verbindlichen Metaplot festzulegen.

 

Relationship Maps als Abenteueraufbau zu nennen, verstehe ich auch nicht, da es sich dabei um eine Visualisierungstechnik bzw. Modellierungstechnik handelt. Du kannst zu jedem Abenteuer eine solche Map anlegen, ebenso zu jeder Kampagne und zu jedem Setting. Am Besten eignen sie sich natürlich, um Sandbox Kampagnen zu planen/verwalten, da diese der Objektorientierten Programmierung am ähnlichsten sind und Relationship Maps sich eben auf UML zurückführen lassen (die Argumentation funktioniert auch mit Datenbanken und ER-Diagrammen)

Ok einen klassischen Dungeon Crawl als ganzes Cthulhu Abenteuer einzubringen, das dürfte wahrscheinlich nicht funktionieren. Aber Aspekte davon lassen sich durchaus verwenden. Dazu verweise ich mal beispielhaft auf diesen Blogeintrag von Synapscape

 

@Studer:

 

Die eigentliche Frage, die du dir stellen musst, ist die des Spannungsbogens. Möchtest du eine unterhaltsame Geschichte in Form eines möglichst freien Abenteuers, das in sich geschlossen ist (so habe ich das verstanden)?

Dann brauchst du eine wie auch immer geartete Problemstellung mit Motivation, die im Intro offenbar wird und eine wie auch immer geartete Auflösung, die dann das Finale kennzeichnet. Die Auflösung muss Spannungstechnisch am höchsten sein oder zumindest ein lokales Maximum darstellen, sonst wirkt sie beiläufig, unwichtig und somit schlicht und ergreifend unbefriedigend.

 

Handlungen davor müssen auf die Lösung zustreben in den Augen der Spieler; wenn die Vorhandlungen und die Auflösung nichts miteinander zu tun haben, ist das Ende beliebig und völlig unbeeinflussbar für die Spieler. Also ebenfalls unbefriedigend. Und es erzeugt keine Spannung, völlig egal, auf welchem Intensitätslevel man sich befindet. Stelle dir die Eingangsszene von "Der Soldat James Ryan" in voller Spielfilmlänge vor - als eigenständiger Film. Wäre ebenso intensiv wie langweilig.

 

Haben die Vorhandlungen etwas mit der Auflösung zu tun, so erzeugen sie Spannung, mal mehr, mal weniger - aber mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr Spannung, desto näher man der Auflösung kommt. Ein "sprunghaftes" Finale, so wie du es beschrieben hast, funktioniert nicht, ohne die vorhergehenden Handlungen zu entwerten.

 

Dies hat nicht zwingend zur Folge, dass die Spannung streng monoton steigen muss - in der Tat sind regelmä?ige Höhen und Tiefen sehr unterhaltsam - es schlie?t meiner Meinung nach nur aus, dass du ein bestimmtes Spannungsniveau konstant und lange halten kannst, ohne dass die eigentliche Handlung langweilig wird (es sei denn, du willst Nullniveau halten, das ist immer machbar. Einfach das Abenteuer in Binärcode vorlesen :P )

 

Jetzt habe ich aber auch das Problem, dass ich (ähnlich wie Wrzlprmft nach wie vor nicht verstanden habe, von welchem Abstraktionslevel der Cthulhu Matrix du sprichst - in deinem Beispiel hast du ja schon zwei verschiedene Level genannt - weshalb es zwingend Notwendig ist, dass wir uns darauf verständigen.

Dann lässt sich auch klären, inwiefern bereits Abenteuer erschienen sind, was man anders machen könnte, ohne dabei die Spielbarkeit aufzugeben und das mMn Interessanteste an dieser Betrachtung, inwieweit dieses Vorgehen "abseits der Matrix" wiederholbar ist, ohne sich jeweils selbst zu wiederholen (oder präziser formuliert: Ermöglicht eine Definition durch Negation des "abseits der Matrix"-Vorgehens mehr als ein Schema, das bei gleichbleibendem Abstraktionsniveau unterschiedlich zu den restlichen Schemata ist? Und wenn ja, wieviele?)

 

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Aber bei einem entsprechenden Abenteuerwettbewerb - auch nur in diesem Forum, nur so zum Spa? - wäre ich dabei. :) Ich mach' ein Spukhaus!

Ein Spukhaus-Abenteuer, das sich von den klassischen Spukhausabenteuern grundsätzlich unterscheidet, würde mich echt mal interessieren. Und nein, es zählt nicht, wenn die Charaktere gar nicht wissen, dass sie in einem Spukhaus sind oder es erst ganz am Schluss mitbekommen ;)

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Original von Frank Heller

Solche Leitfäden gab und gibt es übrigens auch für Redakteure, Lektoren und Korrektoren bei Cthulhu. Ich kann natürlich nicht sagen, ob Heiko diese weiterführt, die Dateien stehen ihm aber zur Verfügung.

Mehr noch, zumindest die "Informationen zum Abfassen von Cthulhu Abenteuerszenarios" kann man sich ja ganz regulär auf der Pegasus-Cthulhu-Seite abgreifen. Wenn die auch eher sprachlich und nicht strukturell orientiert sind.

Hier findet der Suchende; dritter Eintrag von oben.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Amenaza: Sandbox-Abenteuer wären für mich z.B. die A/D&D-Klassiker Insel des Schreckens, Vault of the Drow, Festung im Grenzland und Dwellers of the Forbidden City, in denen ein Abenteuer-Ort beschrieben wird (Insel auf Hexkarte mit Operationsbasis und Dungeon, Dunkelelfen-Stadt, Operationsbasis und Dungeon, Stadt mit verschiedenen Monster-Gruppen) und es ansonsten der einzelnen Gruppe überlassen bleibt, wie sie mit diesem Abenteuerort interagiert (alles tothauen, Gruppen gegeneinander ausspielen/intrigieren, Könich von't Ganze werden). Ich habe schon etwas darauf herumgedacht, wie man etwas derartiges für Cthulhu umsetzen könnte, bin bisher aber noch nicht zu befriedigenden Ergebnissen gekommen. - Wenn Du die Zeit hast, darüber zwei, drei Sätze zu verlieren, wie habt Ihr denn sandgeboxt?

 

Ah, und das "Spukhaus" war meine Idee für ein Dungeon-artiges Cthulhu-Abenteuer, das wäre schon sehr klassisch, mit drei Ebenen, Keller, Dachboden und Garten oder so. :D - Ein nicht-klassisches Spukhaus ... hm ... *grübelt*

 

 

 

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....mal abgesehen von der "Matrix"....ob diese existent ist oder auch nicht - ob diese richtig interpretiert wurde durch Studer - oder ob eben auch nicht - das Eigentliche, was ALLEN, und ich widerhole - ALLEN (gebe auch gerne mein Barschel Ehrenwort) Abenteuern fehlt ist die "durchgeführte" Erotik: Die sozusagen jetzt durch mich benannte - nicht existente "Erotik-Matrix":

 

Oft begegnen uns erotische Ansätze im Plot...Andeutungen, ein Charakter "könnte" ein erotisches Abenteuer mit einer, meist bösen Kultführerin/Ghoulkönigin - you name it haben...ganz ehrlich: was soll das?

 

Wir haben quasi noch nie erlebt, dass im Abteuer der eigentliche Akt Teil des Plots gewesen ist. H.P Lovecrafts Bücher hin oder her -seine puritanische Erzählweise - und seine doch explizit gewollte Erotik hin oder her: Ein anständiger Thriller braucht eine gewisse Erotik....und diese finde ich leider in keinem Abenteuer so wieder, dass diese vom Spieleiter als Spannungsbogen genutzt werden konnte...

 

 

Nun mögen ktzerische Stimmen sagen: Ja, aber das liegt ja an Deinen Spielleiter-Skill, soetwas zu verkaufen und zu verkörpern....aber über was reden wir hier?

 

?ber Abenteuer, die von "?blichen" abweichen....NICHT der Matrix entsprechen....

 

Ja, wenn ihr unzufrieden seid mit dem Gegebenem - schmückt das, was Ihr habt...give it a little pepper...

 

Find the Sex in Cthulhu!

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Ich nehme an, du kennst "Das Mädchen im Schnee" (aus der Orient Express Kampagne) nicht?

Ansonsten liegst du richtig, Erotik wird nicht wirklich oft thematisiert. Finde ich persönlich aber auch nicht ganz so tragisch. Ich spiele eher ungerne Romanzen mit anderen (gleichgeschlechtlichen) Spielern aus.

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"Find the Sex in Cthulhu!"

 

Soviel zum OT im OT:

"Der tanzende Faun" aus dem alten Berlinband ist da eine löbliche Ausnahme, ein Abenteuer das die Lovecraftsche Mythos-Erotik ein wenig entpuritanisiert und dem Zeitgeist des Settings sowie der Empfindsamkeit des CoC-Publikums anpasst.

Auch wenn die Originalintention des Autors an der ein oder anderen Stelle der Zensur zum Opfer gefallen zu sein scheint, der grobe Plot bleibt vorhanden und gibt dem SL theoretisch reichlich Möglichkeiten zum Ausschmücken sowie zum Stopfen der Plotholes.

 

 

 

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?hm, nur so kurz - Erotik oder Sexuelles in Cthulhu ist wohl weniger strukturelle als mehr thematische Varianz...

 

Sexuelles finden wir natürlich explizit auch in den beiden Abenteuern "Super 8" und "Kati S." (Love's Lonely Children). Da aber eben als Teil des Grauens, da es um sexuelle Gewalt geht. Ferner finden sich Inhalte mit weniger erotischem, aber doch romantischerem Zusammenhang z.B. in "Fluch des Chaugnar Faugn".

 

Ich finde das Thema Erotik am Spieltisch, wenn es sich dabei eben nicht um sexuelle Gewalt oder abstrahierte "Beziehung" handelt, allerdings völlig fehl am Platz. Rein männliches "Klientel" hin oder her, Erotik als Teil der Unterhaltung in einem Abenteuer wird mEn immer in alberne Persiflage verwandelt werden, da mit dem Teilen solcher Situationen in Gruppen, in denen man andere vielleicht gar nicht mal so gut kennt, imer Unbehagen, Unsicherheit und Scham/Scheu verbunden sein wird. Als solches führt das dann ohne Zweifel zu Selbstschutz-Verhalten der Beteiligten durch Verballhornung, übertriebene Sexualisierung oder Machismo.

 

Ernsthafte "Erotik" am Spieltisch ist mEn nicht möglich zu erzeugen. Und wenn Inhalte mehr zu Unbehagen am Tisch führen als zu entspanntem Wohlbefinden - schlie?lich handelt es sich bei RPG um Freizeitbeschäftigung, und da sollte man sich bei wohlfühlen - insbesondere, wenn die Gruppe eben NICHT eingeschlechtlich ist...

...da ist es doch kein Wunder, dass tatsächliche Erotik eher selten einen Weg in publizierte Abenteuer findet...

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