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Guten Abend an alle.

 

Ich möchte mich mal erkundigen, inwiefern Arkham und Umgebung bei euch schon sinnvoll in Kampagnen verwendet wurde.

 

Generell gibt es ja zu Arkham, Dunwich, Innsm... usw. ja ewig viel Material.

 

Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass Arkham das für Cthulhu ist, was Greyhawk für DnD ist/war.

 

Mal ein Abenteuer in Arkham Kingsport und Co spielen zu lassen, stelle ich mir spa?ig vor, aber eine ganze Kampagne?

 

Was macht diese Orte zu so etwas besonderem, dass der Mythos gerade hier so unverblühmt seinen Schrecken verbreitet.

 

Wenn man von Kampagnen spricht, dann sollte doch eher der weltumspannende Schrecken des Mythos dargestellt werden. So, dass man das Gefühl hat eigentlich Nirgendwo sicher zu sein.

 

Wenn Arkham und Umgebung nur für One-Shots geeignet ist, dann Frage ich mich warum so viel Material dafür im letzten Jahr erschien? Andersherum Frage ich mich, wie man mit diesem Material eine logische Kampagne aufbauen kann?

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Original von Fanatiker

Wenn man von Kampagnen spricht, dann sollte doch eher der weltumspannende Schrecken des Mythos dargestellt werden. So, dass man das Gefühl hat eigentlich Nirgendwo sicher zu sein.

 

Das ist eine Frage der Herangehensweise, und des Blickwinkels. Du sprichst quasi von Makrokosmos, während mich der Mikrokosmos viel mehr interessiert. Dafür muss der Mythos nicht in jedem Land Fu? fassen, und eine Kampagne muss weder EPIC EXXXTREME Ausma?e annehmen (wie z.B. INS) noch muss sie dazu durch verschiedene Länder touren. Mal abgesehen von den Abenteuern und den Verbindungen dazwischen, fand ich da den Ansatz der "Auf den Inseln" bedeutend besser.

 

Warum in letzter Zeit so viel Material zu Lovecraft Country rauskam? Weil es überfällig war. Diese Bücher gibt es schon Jahre in Englisch, und gar Revised Editions derselben. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis sie auch in Deutsch veröffentlicht werden würden.

 

Warum ist Lovecraft Country DER Dreh- und Angelpunkt von Mythos-Geschehnissen? Gute Frage. Vielleicht, weil dort ein Traum-Vortex namens H.P. Lovecraft noch immer wütet, weil er selbst im Tode nicht vernichtet wurde.

...sorry, Intertextualität...

 

Generell wohl, weil dort Lovecrafts Geschichten spielen. Ansonsten gibt es keine besonderen Gründe...

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MMn ist das allerwichtigste bei einer L-Country-Kampagne der Wiedererkennungswert. Man muss das Gefühl übermitteln ein Teil einer Lovecraft Geschichte zu sein. Lovecrafts Geschichten spielen alle im ähnlichen Zeitfenster und deswegen sollten die SCs hin und wieder auf die berühmtesten Vertreter von Lovecraft Stories treffen. Hier bietet sich besonders an, sich auf eine Geschichte von Lovecraft zu beziehen und dessen Hintergrund in die eigenen Abenteuer einzuflechten. Das ist nicht ganz einfach, aber meiner Erfahrung nach geht das besonders gut mit "Das Ding auf der Schwelle". Derby und Asenath sind 2 interessante NPCs, die man immer mal wieder auftauchen lassen kann. Asenath kann man sogar wahlweise als Hilfs-NPC oder als Gegenspieler-NPC einsetzen. Dabei werden natürlich die SCs auch deren Geschichte selbst auf den Grund gehen wollen und so ergibt sich noch ein netter Nebenplot. Auch sehr interessant an dieser Geschichte ist, dass Kingsport, Innsmouth und natürlich Arkham eine Rolle in "Das Ding auf der Schwelle" spielen. Sprich: Sehr viele Ansatzpunkte, wie man an die Sache rangeht!:)) Möglicherweise kann man auch einen von Lovecraft ziemlich unbeleuchteten Part in eine Kampagne stecken: Habt ihr euch jemals gefragt, was im "Schacht der Schoggothen" liegt, vor dem Derby solche Panik hatte? Oder möglicherweise, was für Geheimnisse das "Crowninshield Manor" so alles enthält? Interessante Ideen für einen spannenden Plot weit über die Geschichte hinaus! :D

 

Ich finde auch Ortschaften müssen einen gewissen Wiedererkennungswert besitzen. Kennen deine Spieler bspw. einige Geschichten dürfte für die einer der aufregendsten Momente sein ins sagenhafte "Hexenhaus" aus "Träume im Hexenhaus" zu gehen. Oder womöglich ins "Unaussprechliche", oder auch ins "Arkham Sanatorium" (wo sie letztendlich vermutlich sowieso landen werden ;) )!

Eig. jede Ortschaft an sich wäre eine kleine Kampagnenidee wert, verknüpfst du diese dann noch sinnvoll, sollte sich ein ziemlich geiler Plot daraus stricken lassen! Wenn du einen städteübergreifenden Plot willst, könntest du auch eine Art Open World-Kampagne leiten. Das könnte so funktionieren, dass deine Spieler in Kingsport, Dunwich oder was auch immer einem Geheimnis auf den Grund gehen, vorerst aber nicht weiterkommen und deswegen woanders ein anderes Mysterium ergründen wollen, um vll. fürs erste Geheimnis einen entscheidenen Hinweis zu finden. Das kann man dann mit den verschiedensten Städtekombis machen und am Ende alle losen Fäden zu einem gewaltigen Netz spinnen, das in der Mitte zusammenläuft!

Ich hoffe ich konnte dir ein paar Ansätze liefern!

 

MfG BLackdiablo

 

 

:)

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Original von Blackdiablo

 

Ich hoffe ich konnte dir ein paar Ansätze liefern!

 

MfG BLackdiablo

 

 

Ja Danke auf jeden Fall einige Ideen.

 

Vorherige Kampagnen führten uns von London- Paris- Berlin- Stuttgart- Frankfurt- Grönland- New York in die Arktis- Afrika um dann die Handlungsstränge zu verknüpfen, also die globalität des cthuloiden Schreckens aufzuzeigen.

 

Selbst One-Shots sind immer an Orten angesiedelt gewesen, welche äu?erst unscheinbar und eigentlich als "sicher" angesehen wurden angesiedelt gewesen.

 

Mein Problem ist eben, dass einfach sooo viel Mythos an so einem kleinen Ort konzentriert wird, dass es einfach unglaubwürdig wirkt. Vor allem in Kontext der bisherigen Cthulhu spielweise.

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Original von Fanatiker

 

Mein Problem ist eben, dass einfach sooo viel Mythos an so einem kleinen Ort konzentriert wird, dass es einfach unglaubwürdig wirkt. Vor allem in Kontext der bisherigen Cthulhu spielweise.

 

Da die Motivation des "Schreckens" für den menschlichen Geist nicht fassbar ist, ist eine hohe Mythoskonzentration an einem Ort genauso plausibel wie eine globale Verteilung. Wenn ein SC eine "Glaubwürdigkeit" sucht oder anzweifelt, ist es eigentlich Zeit für einen Stabilitätswurf :)

SC: "Warum passieren eigentlich so viele schreckliche Dinge direkt vor meiner Haustür?"

SL: "Wer sagt denn das dies nur vor deiner Haustür so ist?"

 

Oder anders ausgedrückt: Wenn jemand einmal mit dem Mythos konfrontiert wird sieht er die Welt mit anderen Augen und wird dadurch automatisch häufiger mit der "Wahrheit" konfrontiert.

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Wenn jemand einmal mit dem Mythos konfrontiert wird sieht er die Welt mit anderen Augen und wird dadurch automatisch häufiger mit der "Wahrheit" konfrontiert.

Den Satz finde ich als Erklärung ziemlich gut. :) Schlie?lich wird im Regelfall ja auch bei den SCs früher oder später eine Veränderung eintreten und die wird wohl so aussehen, dass sie sich vor den tentakligen Viehchern kaum noch retten können, so unbarmherzig werden die von denen verfolgt. Auch Neugier und Abenteuerlust wird dabei eine Rolle spielen.

 

Wenn du bei deinen Spielern aber an die Grenzen der Glaubwürdigkeit stö?t, würde ich dir raten dich auf einige wenige Elemente zu beschränken. Wirf nicht soviele Arkham/Kingsport/Innsmouth/Dunwich Sachen wie geht in einen Pott (so wie August Derleth es wundervoll vormacht D: )! Pick dir für die Kampagne 2-3 Elemente heraus, die dir besonders gut gefallen oder die besonders gut zusammenpassen. Verknüpf die, mach noch soviele Minianspielungen auf andere Stories wie möglich (so wie ich :D ) für das richtige Feeling und du wirst (wenn es logisch ineinandergreift) sehen, dass sich schon allein daraus ein super toller, thematischer Plot ergeben wird! So hat es bei mir auch ziemlich gut geklappt (obwohl meine Arkham-Kampagne nicht gerade sehr normal war, eig. eher ein Spezialfall!)!

 

MfG Blackdiablo :)

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Liest sich alles verdammt gut. Ich denke, dass die Richtung:

 

SC: "Warum passieren eigentlich so viele schreckliche Dinge direkt vor meiner Haustür?"

SL: "Wer sagt denn das dies nur vor deiner Haustür so ist?"

 

Am ehesten dem Ziel entspricht welches man mit so einer Art Kampagne erreichen will.

 

Wenn du bei deinen Spielern aber an die Grenzen der Glaubwürdigkeit stö?t, würde ich dir raten dich auf einige wenige Elemente zu beschränken. Wirf nicht soviele Arkham/Kingsport/Innsmouth/Dunwich Sachen wie geht in einen Pott (so wie August Derleth es wundervoll vormacht D: )! Pick dir für die Kampagne 2-3 Elemente heraus, die dir besonders gut gefallen oder die besonders gut zusammenpassen. Verknüpf die, mach noch soviele Minianspielungen auf andere Stories wie möglich (so wie ich ) für das richtige Feeling und du wirst (wenn es logisch ineinandergreift) sehen, dass sich schon allein daraus ein super toller, thematischer Plot ergeben wird! So hat es bei mir auch ziemlich gut geklappt (obwohl meine Arkham-Kampagne nicht gerade sehr normal war, eig. eher ein Spezialfall!)!

 

Den Tip werde ich beherzigen. Habe leider nur die Arkham beschreibungen aus dem Spielleiterhandbuch. Welches Lovecraft County Buch würden "erfahrene" Arkham-Spieler einem denn empfehlen?

 

Und vor allem würde mich interessieren was du unter "Spezialfall" verstehst?

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Also wenn du ne Arkham County reihe spielen willst, welche Publikationen wären da wohl zielführend für mehr information?

Au?erdem sollteste dir dann auch die Werke von Lovecraft mal durchlesen und dann machste dir verbindungen zwischen dem was in den büchern den geschichten und dem is was du erzählen willst.

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Die beiden Innsmouth-Bände geben eigentlich durch das verbindende Thema massiv Material für eine Kampagne. Und im Original (in Englisch) war das auch mal ne lose Kampagne gewesen. Wenn Du also einen kohärenten Hintergrund suchst, mit mehr oder minder logischen Verknüpfungen, und nicht jeder Woche neue Monster/Kulte, sondern eben den gleichen, immer mehr ausufernden Gegner, oder so, bist Du da richtig. Und das Ganze kulminiert dann in dem "Sturm auf Innsmouth", oder so...

;)

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Ich denke auch schon seit geraumer Zeit über eine Kampagne in Lovecraft Country nach. Wenn du nur einen Band der Reihe kaufen willst, dann fand auf jeden Fall mit dem Arkham-Band an. Der bietet in sich mehr als genug Material für eine Kampagne und au?erdem ist Arkham der zentrale Ort der Gegend.

 

Was Innsmouth betrifft finde ich es schwierig noch irgendwas anderes einzubauen. Sobald das Geheimnis von Innsmouth von den SCs gelüftet ist, wird es eigentlich schon zu einer Innsmouth-Kampagne. Denn wenn man eine Stadt voller Hybrider Gefahren quasi vor der Haustür hat, wer sollte sich da noch gro? um was anderes kümmern? Und "Sturm auf Innsmouth" ist auch eigentlich eine gro?es "Shoot 'em up!".

 

Wenn du in der Gegend spielen willst, dann kannst du Dunwich und Inssmouth aber auch logisch au?en vor lassen. Schlie?lich bemüht man sich schon seit geraumer Zeit diese Orte zu vergessen und das relativ erfolgreich! Also müssten die SCs nicht mal auf diese Orte sto?en, wenn du nicht willst.

 

Kingsport ist einer gut gemachter Band, aber ziemlich auf die Verbindung mit den Traumlande konzentriert und daher auch schon fast wieder ein eigenes Thema. Eher mystisch als grauenhaft.

 

Daher empfehle ich dir wirklich mit Arkham anzufangen. In dem Band werden dir Ansätze für Abenteur und Kampagnen dutzendweise hinterhergeworfen. Und die Miscatonic bietet ein fabelhaftes verbindendes Hintergrundelement für die Charaktere.

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Oh man die Qual der Wahl mal wieder ^^

 

Was mich persönlich sehr reizt sind die Traumlande, weshalb Kingsport mein Favorit wäre. Ich habe mit meiner Gruppe erst letztens unser erstes Traumlande Abenteuer gehabt und bin mir noch nicht sicher wie es vom Rest der Spieler angenommen wird (nach einem Spieleabend kann man das schlecht sagen). Ich habe nur eine Aussage der Spieler: "Traumlande waren nicht schlecht, aber eben einfach "anders"..."

 

Bezüglich der Innsmouth Sache denke ich, dass es der Gruppe schon spa? machen würde, aber eher auf den Zug nach Arkham aufsteige. Das liegt vor allem daran, dass wir in Vergangenen Abenteuern schon ein paar Ausflüge nach Arkham unternommen haben (jeder allerdings nur mit einem Bezug zur Miscatonic Univ. -> Ich liebe den Exped. Band ;) <-

 

Aus diesem Grund würde ich "erstmal" Arkham den Vorrang geben. Den Leuten also einige Abenteuer in Arkham bestreiten lassen und sie dann dort "heimisch" werden lassen.

 

Was macht in diesem Zusammenhang mehr Sinn:

- Der Hexenstadt Band oder

- Grauen in Arkham

 

Eine Stadtbeschreibung ist ja im SL- Handbuch enthalten... der Grauen Band besteht ja (wie ich es gesehen habe) nur aus Abenteuern.

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Sagen wirs mal so:

Im "Hexenstadt"-Band bekommst Du eine ausführliche Beschreibung von Stadt, Leuten und Uni sowie viele Anregungen für Abenteuer und Verknüpfungen zu Lovecrafts Geschichten.

 

Im "Grauen"-Band kriegst Du grö?tenteils die ?bersetzungen klassischer Chaosium-Abenteuer, die entsprechend "old school" sind und eher typische Horrorgeschichten sind und wenig Mythosbezug aufweisen.

 

Als Abwechslung fand meine Gruppe mal eine klassische Zombiegeschichte ganz nett, aber insgesamt würde ich doch auf jeden Fall "Hexenstadt" empfehlen!

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Ja, für eine Kampagne ist "Hexenstadt" ungleich wertvoller, einfach weil man da mehr "Sandboxing" betreiben kann, also die Stadt lebendig und tiefgründig ausgestalten kann. Fertige Abenteuer sind zwar auch schön, aber bekommt man notfalls ja auch selbst hin. ;)

(Und das sage ich als OneShot-Fan!)

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"Grauen in Arkham" würde ich mir an deiner Stelle komplett sparen. Old School ist der nette Ausdruck, ich würde eher sagen 08/15. Die Abenteuer bereichern das Lovecraft Country-Setting meiner Meinung nach überhaupt nicht, denn es gibt nicht nur kaum Mythosbezug, auch der Bezug zu Arkham fehlt grö?tenteils.

 

Also als Selberschreiber reicht der Quellenband (der hervorragend ist!) völlig und als Leiter von Kaufabenteuern würde ich mir lieber was ganz anderes suchen.

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