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Magie im System - Fluch oder Segen?


Dumon
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Hallo, Leute.

 

In diesem Thread hier hat, auf einen angesprochenen Zauber (der sich nur in einer einzigen amerikanischen Publikation findet) hin sich die Frage entwickelt, warum denn nicht alle bis dato bekannten Zauber im SLHB oder im AC zu finden sind, sondern nur eine Selektion...

Von anderer Seite wurde dann noch die Intention der Regel-Neuüberarbeitung (siehe 7. Edition) genannt, das Zaubersystem auszudünnen, insbesondere im Zusammenhang mit "nutzlosen" Sprüchen etc.

 

Da das aber dort den Thread derailed hätte, hab ich das mal hierhin gepackt.

 

Und stelle mal einfach die Frage, und noch ein paar andere, in den Raum...

 

1. Brauchen wir eine Liste aller vorhandenen Sprüche? Oder sind es gar zuviele, und man sollte die radikal ausdünnen?

 

2. Welchen Zweck sollten die Zauber haben? Sind sie eine weitere Waffe gegen den Mythos? Geht dann nicht gar etwas von dem Mythos-Zusammenhang der Magie verloren?

 

3. Wie benutzt ihr Zauber? Bekommen Spielercharaktere diese,wenn sie mal ein Buch lesen? Oder sie irgendwo "lernen"? Oder seit ihr knauserig...?

 

 

Und dann will ich auch gleich mal antworten, und mit einem radikalen Standpunkt beginnen...

 

 

Sprüche und Kreaturen gibt es wie Sand am Meer. Ständig werden neue erfunden (insbesondere in den englischen Kreationen), reinterpretiert, etc. Sowas kann schonmal im SLHB gar nicht abgedeckt werden. Noch ist es das Ziel, eine allumfassende Tabelle zu präsentieren.

Dasselbe gilt auch, wenn auch in geringerem Ma?e, für das AC. Zwar gibt das Buch eine ?bersicht über die meisten bekannten/benutzten/sinnvollen Zauber, aber auch hier ist eigentlich nicht ausschlie?lich der Sinn dahinter, ein Kompendium des Zaubers darzustellen. Viel mehr ist es ja auch ein Hintergrund- und Quellenbuch, das Background-Infos gibt, und Verwendungsmöglichkeiten für die einzelnen Sprüche liefert, etc.

 

Ich persönlich finde ohnehin, dass das gesamte Magiesystem bei Cthulhu zum Einen viel zu aufgebläht ist (mit viel zuvielen Pillepalle-Sprüchen, die kein Mensch braucht), und zum Anderen der Cthulhu-Aspekt ganz massiv aus den Augen verloren wurde. Zauber sind häufig doch nur noch eine (wenn auch nicht gar so oft genutzte) zusätzliche Waffe im Kampf gegen den Mythos.

Oh, ein Buch/eine Schriftrolle - jetzt kann ich "Beschwöre Milch". Supi - dann setzen wir das ab sofort gegen die Babys der Hölle ein...

 

Daher bin ich dafür, dass das Magiesystem radikal zu entschlacken eine super Idee, und längst notwendig, ist. Denn viele der Sprüche haben fast nur noch einen Werkzeug-Charakter, sind "nützlich". Wo ist denn das gefährliche, das cthulhoide am "Pulver von Ibn-Ghazi"? Okay, es wurde in dieser obskuren Geschichte erwähnt. Na und?

 

Und ich gehe noch einen Schritt weiter, als zu propagieren, die Magie radikal auszudünnen. Ich bin nämlich der Meinung, dass Zauber für Spieler NICHT oder nur aus ganz besonderen Gründen ZUR VERF?GUNG stehen sollten.

Das heisst nicht, dass ein SC sowas nicht lernen kann. Aber der Aufwand dahinter sollte so immens sein, dass sich das lohnt. Und zusätzlich sollten die Kosten so hoch sein, dass er es sich zum Einen vorher zweimal überlegt, ob er ihn überhaupt anwendet, und zum Anderen (falls er es dann tut) keinesfalls die Kapazitäten hat, das dann ein zweites oder gar drittes Mal zu tun.

Und ich meine nicht ein paar Stabi-Punkte. Oder MA-Punkte, die sich regenerieren. Ich meine Pulver des Ibn-Ghazi benutzen, und danach innerhalb von drei Monaten langsam blind werden. Etc.

 

Richtige Magie im Cthulhu-Mythos sollte krank, schmutzig, absolut gefährlich, und dann noch unberechenbar sein. So, wie es die Wesen des Mythos eben auch sind. Keine Ausnahme.

 

Daher bekommen meine Spieler bei mir so gut wie NIE einen Zauber in die Hand. Um genau zu sein habe ich noch nie einen lernen lassen, und habe es auch in Zukunft nicht vor. Sollte aber ein Spieler sein Herz und seine Zeit daran hängen, gut. Kein Problem, lernen kann er ihn. Ausführen auch. Was dann allerdings passiert - das liegt nur marginal in seiner Hand. Und die Kosten werden schon für den kleinsten Spruch so hoch sein, dass er das nicht nochmal macht, und den Tag verflucht, an dem er den Spruch gelesen hat...

..."Quicken" (um mal das Beispiel aus dem anderen Thread aufzunehmen)?

Okay, kein Problem. Anwendung gelingt. Nur hinterher werden die Beine steif, der Charakter bekommt Kniebeschwerden, und seine GE und seine Bewegung sinken permanent um das, was sie temporär gestiegen sind.

...Fische rufen? Kein Problem. Dumm nur, dass der Charakter danach beginnt, permanent einen fauligen Fischgeruch abzugeben, was ihn 20 Ansehens-Punkte kostet.

usw.

 

Warum das für mich so ist? Warum ich das so mache?

Für mich ist alles, was die Grenze der mundanen Welt/Realität überschreitet, und in den Mythos-Bereich oder den übernatürlichen Bereich dringt, für den Menschen nicht nur benachteiligend, sondern wirklich gefährlich. Dinge, die der Mensch nicht wissen sollte - das fängt für mich beim kleinsten Spruch an. Und wer sich in Gefahr begibt, wird bei mir mit 80%iger Sicherheit darin umkommen.

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Ich kann im Augenblick noch keinen so ausgereiften Standpunkt verfassen, weil ich mir bisher kaum Gedanken darüber gemacht habe, aber spontan würde ich sagen, die Zauber von Cthulhu sind so gut/schlecht/cthuloid, wie man sie nutzen möchte.

Von einem richtiggehenden Magie-System würde ich bei Cthulhu auch fast gar nicht sprechen, weil der Magie-Krempel bei mir sowieso IMMER der Situation angepasst verwendet wird. Ich habe zwar fast noch nie einen Zauber lernen lassen, aber wenn ich es mal getan habe, habe ich mich direkt von den "Vorgaben" des Zaubers aus dem Spielleiterhandbuch losgelöst und eigene Bedingungen festgelegt. Die Bedingungen fallen da ähnlich aus wie bei dir Dumon und sind bei meinen Spielern auch ordentlich auf Respekt gesto?en. Um eine verzwickte Art der Dimensionsreise zu machen, mussten die sich auf einer halsbrecherischen Flucht vor ALLEN Einwohnern unterm Strich zusätzlich die Zeichnung eines Pentagramms aus dem Necronomicon, Revelations of Glaaki Band 7 (in dem der Zauber stand), ein äu?erst einzigartiges Artefakt, untergebracht in einem Museum, und last but not least ein klassisches Kinderopfer aus einem Armenhaus beschaffen, um später mit viel Blut, Schwei? und Tränen die Fenster in die anderen Realitäten zu erschaffen, was dann schlie?lich ganz knapp noch geklappt hat. Trotzdem mit Konsequenzen ... Tjaha, glücklicherweise wusste einer der Spieler wie genau man den Schädel eines Kleinkindes am besten aufknackt ... :P

Naja, der Punkt ist mMn, dass die Zauber aus dem Spielleiterhandbuch und alle zusätzlichen im AC blo? substanzlose Gerippe der Zauber sind (jedenfalls bei ersterem), die der SL dann verwenden KANN. Meine Aufgabe als SL ist es, das Ganze dann angepasst an die Gruppe und spielerische Verhältnisse anzupassen. Wenn Zauber zu einer Waffe gegen den Mythos verkommen (und man das definitv nicht will), dann muss man ihnen eine andere Schlagrichtung geben oder sie ganz sein lassen. Dementsprechend störe ich mich nicht an den unwichtigeren Zaubern. Das viele davon auch so ganz ohne Mythos auskommen, kann man jetzt so oder so werten. Ich könnte mir schon das ein oder andere Szenario vorstellen, in denen die dann ihren Daseinszweck erfüllen und nicht als wertlose Schlacke im Anhang des SL-Handbuchs verrotten. Und wenn das Fehlen von Mythos beim Zauber nicht in das Abenteuer passt, ändere den Namen, die Funktion, oder oder oder. Aus Quicken kann doch ganz schnell (hehe, Wortspiel :D) "Reflexe einer Schlange" (mit Verbindung zu Yig) oder ähnliches werden. Für mich wäre in diesem Fall "Reflexe einer Schlange" schon eher ein bisschen grenzwertig, aber es ist schwer ein überzeugenderes Beispiel zu nennen, weil es eben in der Situation besser abzuwiegen ist, was sich lächerlich anhört und was nicht. Und auch was die Spieler denn so gewohnt sind, was sie erwarten etc. und ob man diese Erwartungshaltung bewusst missachten möchte.

 

Ein anderer Punkt: Magiepunkte

Magiepunkte sind in meinen Spielrunden so ziemlich das unwichtigste Element und doch würde ich mir eine Kontinentalplattenumwälzung ohne wirklich verbessernde Alternative nicht wünschen. Sie sind für mich die spieltechnischen Grenzen des Zauberns. Sprich: Wenn man 100 Magiepunkte zu allem erzähltechnischem Firlefanz zahlen muss, ist das für einen Menschen wohl eher nicht zu schaffen. Also: Der Zauber ist auf eine ganze Gruppe von Menschen ausgerichtet und der einzelne ist somit auf eine dieser Grenzen gesto?en. Diese Grenzen sind wichtig, nicht nur im erzählerischem Bereich (also z.B. "Besorge eine Blase von Yog-Sothoth, um den Spruch zu wirken" wäre für mich eine dieser Grenzen im erzählerischem Stil). Dafür gibt es in den Regeln diesen simplen Pool an Punkten. Nun gut, wenn ein Zauber nun verlangt: "Ohje, du musst ganze 3 Magiepunkte ausgeben ..." und du regenerierst sie einfach bis zum Ende des Tages, hört sich das schon sehr mickrig an. Aber auch hier gilt für mich: Die Zauber von Cthulhu sind so gut/schlecht, wie du sie nutzen möchtest. Der Punkt ist also: Magiepunkte sind nicht unnötig, nur eine Möglichkeit (!) des SL auf spieltechnischem Wege ein wenig System reinzubringen. Ohne ein interessantes Alternativsystem gehört zu haben, würde ich auf dieses simple Magiepunkt"system" beharren.

 

So, ich hoffe ich habe an alle wirren Gedanken gedacht und komme damit dann erstmal zum Schluss. :)

 

mfG Blackdiablo

 

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owowow...

Dumon, was sind denn deine Erfahrungen mit zaubernden Spielern.

Ich habe noch nie einen Cthulhu-Charakter gesehen, der mehr als drei Sprüche hatte, und der Charakter war dann nicht mehr lange dabei.

Man liest ein Buch und verliert SAN,

man lernt Sprüche und verliert SAN,

man zaubert und verliert SAN,

Dann hat man natürlich einen Spruch gelernt, den man in den Abenteuer danach nie gebrauchen kann und dann wird man gefressen (?).

 

Ich lasse Zauber natürlich zu, den das Lernen der Sprüche ist ein Abenteuer. Bsp: War der runde Schutzzauber gegen die Hunde von Tindalos in Wahrheit die Beschwörung von Yog-Sothot dem RUNDEN.

Wenn menschliche Hexer Sprüche aus Büchern oder von Wesen lernen, dann können die "Helden" das auch, aber es führt sie näher an die Verdammnis, wie es die aktuellen Regeln mir den Büchern ganz gut hergeben.

 

Die Sprüche zu entschlacken, fände ich dennoch gut. Denn die meisten sind nur einmalig nutzbar.

Eine neue Zaubersektion sollte mehr in Kategorien arbeiten, als es jetzt der Fall ist. Die Namen im Regelwerk können abstrakter sein Beschwöre /Vertreibe Wesen Kategorie I,II oder III. Schaden I,II, oder III . Rufe Mensch / Tier/ Auto . Rüstung I,II oder III

Es gibt für fast jede Maske von Nyarly einen eigen Spruch. Das mag der Stimmung dienen, aber dass kann der SL dann besorgen.

 

Ich wei? auch nicht, warum dem Vorschlag von Dumon folgend, dass zaubern mit knallharten Nebenwirken geahndet werden muss. Die Nachteile von Zauberern sind oben genannt, und ich wüsste nicht, wie man danach einen bösen Hexer aufbauen kann:

Robert R. aus Arkham will die Weltherrschaft/ Unsterblichkeit an sich rei?en und lässt sich dabei mit dunklen Göttern ein, dass er dabei langfristig ein tentakelbewährter Glibber wird, ist allen au?er ihm klar. Leider verliert er beim ersten Zauber, den er wirkt das Augenlicht, was ihn vom weiterem Studium des Necronomicon dauerhaft abhält. Wieder eine vielversprechende Laufbahn als EVIL OVERLORD während der Ausbildung geendet. Schade.

 

Ich habe als Spieler zwei Arten von Charakteren gehabt, die die MythosBücher und -Artefakte immer gleich vernichtet haben, auch wenn dass die Lösung des Abenteuers beinhaltet hätte. Und die korrumpierbaren Typen, die heimlich sich okkultes Wissen eingeführt haben und deshalb vom Rest der Gruppe oder dem Schicksal auf Eis gelegt wurden.

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Es ist eine Einstellungssache, denke ich. Ich hab noch keine schlechten Erfahrungen mit Spielern gemacht, ganz einfach, weil ich diese Prämissen an den Tag lege.

 

In meiner Cthulhu-Welt sind die Sprüche eben nicht mit reinem San-Verlust abgegolten. Warum? Weil das ein berechenbares Risiko ist. Und gerade, wenn es um Mythos-Aspekte geht, dann ist "berechenbar" eine Illusion. Ich will nicht, dass Sprüche zur Waffe werden. Ich will, dass selbst der kleinste Spruch zur letzten Hail-Mary-Aktion wird. Was ist denn schon ein Sanity-Verlust (in Zahlen) von 20 Punkten, wenn man auf San 70 ist? Okay, da gibts dann ein langfristiges temporäres Trauma. Aber das lässt sich ja mit Therapie wieder beseitigen.

 

Ich will einfach, dass meine Spieler nicht nur abwägen, ob der Sanity-Verlust für den Charakter akzeptabel ist. Ich will, dass sie ANGST davor haben, einen solchen Spruch einzusetzen. Denn er könnte das Ende des Charakters bedeuten - oder Schlimmeres.

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Ich habe ANGST vor dem Verlust von 20 SAN Punkten, aber wir nutzen die Sanatorien auch nicht.

 

Einstellungssache ok.

 

ICH habe die Einstellung, dass Zauberei, die so mühsam zugänglich und selten ist, wie bei CoC auftauchen soll, aber man brauch kein Arkanum mit gefühlten 200 Sprüchen. Diese werden ja fast nur von NSCs genutzt. Und der SL in einem Horrorregelwerk bestimmt einfach die Zauber, die seine NSCs benötigen.

 

Allerdings finde ich es gut, wenn den Spielern gute wie schlechte Sprüche zugänglich sind. Ich möchte einfach, dass ein Spieler mal zu einer Figur wie Prof. Armitage wird. (Es hat noch keiner geschafft.)

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Original von Studer

P.S.: noch einen einwurf: Light of Seker soll gerade kein Mythos-spruch sein, sondern eine segensreiche hilfe gegen die Mythos-Kreaturen (daher wären negative Konsequenzen, die hierfür explizit nicht vorgesehen sind, sehr gemein, Dumon.)

 

Ich finde es bei den "guten" Sprüchen trotzdem Ok SAN zu verlieren, weil der SAN-Verlust, ja nur/ auch bedeutet, dass sich dein Weltbild und alles was dir halt gab als UNWAHR herausstellt.

Und Zauber, ob gut oder schlecht, gehört nicht in unsere Realität.

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Ich kann eure Argumente sehr gut verstehen. Und bin auch grade dabei, meine eigenen etwas kritischer zu betrachten. Denn auch wenn ich NSCs wie Prof. Armitage als uninteressant betrachte (zumindest bezogen auf Magie), und auch von Gegnern Zauber eigentlich nie nutzen lasse (bis auf die Situationen, wo eine solche Benutzung essentiell fürs Abenteuer ist), so ist mir doch ein Gegenargument aufgefallen, das ihr bisher nicht genannt habt...

 

...die Gegner haben teilweise jede Menge Zauber, man kann davon ausgehen, dass sie zumindest den einen oder anderen auch schon benutzt haben (oder es ist gar im Abenteuer beschrieben)...

...und trotzdem sind sie weder blind, noch stinkend, noch Krüppel...

...bzw. nicht mehr oder weniger, als sie es auch ohne Nutzen des Spruches gewesen wären...

:rolleyes:

 

Ich muss da nochmal drüber nachdenken. Persönlich finde ich den Schaden, der über den Verlust von SAN hinausgehen kann, äu?erst passend. Aber vielleicht verknüpfe ich diesen einfach mit einem Magie-Patzer (wenn schlimm) oder -Miserfolg (wenn weniger schlimm). Mal schauen...

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Ich finde das Magie-System bei Cthulhu auch nicht sonderlich komfortabel.

 

Alles was die Bösen machen kann man improvisieren, inklusive Ritualhandlungen. Klar lässt man sich gerne von beschriebenen aus dem SL-Handbuch und dem AC inspirieren, aber ich habe mir nie irgendwelche Sprüche extra herausgeschrieben. Als SL weiss man doch, was die bösen wollen und wie sie es machen.

 

Wenn man gerne gefasste Regel hat, dann sollte es lieber Modullar sein, wie fnord vorgeschlagen hat. Dann kann sich jeder SL selbst Zauber basteln und gleichzeitig dazu angemessene Konsequenzen hinzufügen.

 

Die Regelmechanik müssen die Spieler ja nie kennenlernen. Oder man improvisiert gleich ganz.

 

Aber dieses Mittelding ist nicht wirklich praktikabel.

 

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Original von Studer

Aber warum strenger sein als die Regeln?

Für mich ist die Antwort darauf ganz klar: Es ist kreativer als ein reiner Stabi-Verlust und daraus folgend intensiver für die Spieler.

 

Original von Dumon

... die Gegner haben teilweise jede Menge Zauber, man kann davon ausgehen, dass sie zumindest den einen oder anderen auch schon benutzt haben (oder es ist gar im Abenteuer beschrieben)... ...und trotzdem sind sie weder blind, noch stinkend, noch Krüppel

Woraufhin du aber erwidern könntest, dass es auch ganz auf die Zauber ankommt, die sie da wirken. ;) Nicht jeder Zauber macht permanent blind, manche setzen vll. Wahnvorstellungen in deinen Kopf und wieder andere vergiften womöglich deine Schlafenszeit ... Okay, es wird mit Sicherheit Abenteuer geben, wo ein NPC Zauber kann, diese auch schon mal benutzt hat, aber trotzdem wirklich keine Auswirkungen vorhanden sind. Du bist doch schon über das ürsprüngliche Magie-System hinaus gegangen, warum nicht einfach konsequent Auswirkungen ins Abenteuer einflechten, die nicht unbedingt vorgesehen waren? Auch interessant an der Stelle ist wenn die SCs den selben Zauber können wie der NPC und sie bei ihm die typischen Symptome des Zauber erkennen können. Wie reagieren sie? Tun sie das als Zufall ab?

Denk drüber nach, Dumon ... ;)

 

LG Blackdiablo

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Um es in aller Eile mal kurz zu fassen:

meine Gruppe kann insgesamt zwei Sprüche (und eben auch nur ein Charakter). Einer dieser Sprüche beherrschte der Charakter sogar zu Spielbeginn schon und trotzdem wurde dieser Spruch (besser sogar: seine Existenz) erst im letzten Teil der Kampagne offenbart. Und der zweite Spruch sorgte für noch mehr Unruhe im Charakterleben als man sich vorstellen kann.

 

Damit will ich sagen: mit Magie muss man sehr vorsichtig umgehen- und in ihrer Beschreibung (ich verweise gerne auf die Magie-Darstellung in KULT). Auch braucht man mündige Spieler, die damit umzugehen wissen.

 

Aber eben ein komplettes Spell-Book wie in D&D braucht man für Cthulhu sowieso nicht...da darf ordentlich entschlackt werden!

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Original von Studer

Zwei Dinge noch:

 

1. Selbst wenn ein SC in seinem Leben wenn ueberhaupt nur 2 Sprueche jemals beherrschen wird, moechte ich als SL eine grosse Auswahl haben. Beim Malleus Monstrorum koennte man auch davon sprechen, dass der Inhalt fuer einen SC inflationaer ist . . .

 

2. Klar, Dumon. Die Boesewichte zaubern nur so, dass es knistert. Warum sollen die SCs dass nicht auch koennen? Das ist vergleichbar mit der Diskussion, warum die SCs im kompletten Wahnsinn nur noch sabbern sollen, waehrend die Boesewichte in diesem Zustand erst so richtig warm laufen.

 

 

 

 

Egal wie sehr man den SCs es zugesteht, was sicher auslegungssache ist. Ich gebe dir in beiden Punkten Recht, aber ein Baukastensystem fände ich wesentlich ansprechender. Statt für jeden kleinen Kult, Zauber oder jedes Buch einen eigenen Text zu schreiben. Gerade bei zaubern, die nur für den Kontakt da sind oder um schaden anzurichten.

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Original von Studer

2. Klar, Dumon. Die Boesewichte zaubern nur so, dass es knistert. Warum sollen die SCs dass nicht auch koennen? Das ist vergleichbar mit der Diskussion, warum die SCs im kompletten Wahnsinn nur noch sabbern sollen, waehrend die Boesewichte in diesem Zustand erst so richtig warm laufen.

 

Nicht lustig machen, nachdenken. Zum Einen hab ich bereits oben gesagt, dass mir die NSCs als Zauberer nicht wichtig sind. Ich unterschlage das ohnehin meist. Dennoch lass ich das eben als Argument gelten.

Aber das zweite Argument? Das ist für mich unzutreffend. Wahnsinn äu?ert sich bei jedem anders. Das heisst nicht, dass Spielercharaktere nicht spielbar sind, wenn sie Störungen haben. Nur schwerer spielbar. Und wenn sie bei 0 gS sind, sind sie für mich auch nicht unspielbar, nur hat sich dabei der Sinn des Spielens einfach soweit verflüchtigt, dass sie nur noch als Antagonisten taugen.

 

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Sorry, bin ziemlich platt, daher wahrscheinlich das Missverständnis.

Man sieht aber, dass es ziemlich unterschiedliche Herangehensweisen gibt an die Sache. Weswegen wir uns (bezüglich Februar) auch noch detailierter unterhalten müssen...

8)

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Hier haben sicherlich einige schon viel mehr Erfahrung auf dem Buckel, aber ich spiel Cthulhu seit ca. 10 Jahren und ich war noch nie(!) in einer Gruppe, wo einer der SCs zaubern hätte können. Von mir aus könnte man solche Fähigkeiten vollkommen den Antagonisten überlassen.
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  • 5 months later...
Original von fnord
Original von Studer

P.S.: noch einen einwurf: Light of Seker soll gerade kein Mythos-spruch sein, sondern eine segensreiche hilfe gegen die Mythos-Kreaturen (daher wären negative Konsequenzen, die hierfür explizit nicht vorgesehen sind, sehr gemein, Dumon.)

 

Ich finde es bei den "guten" Sprüchen trotzdem Ok SAN zu verlieren, weil der SAN-Verlust, ja nur/ auch bedeutet, dass sich dein Weltbild und alles was dir halt gab als UNWAHR herausstellt.

Und Zauber, ob gut oder schlecht, gehört nicht in unsere Realität.

 

Hm, Monster allerorten, aber selbst ein guter Spruch soll dem erfahrenen MythosJäger noch gro? schocken ?

 

 

ich versteh das nicht. Mythoswesen sind real aber Magie und 'besondere Begabungen' bei den SCs sind unteali

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