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Magie im System - Fluch oder Segen?


Dumon
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Original von Cagliostro

 

ich versteh das nicht. Mythoswesen sind real aber Magie und 'besondere Begabungen' bei den SCs sind unteali

 

Nicht ganz, weil Du ja auch bei einem Monsteranblick SAN verlierst.

 

Und der erfahrene Mythosjäger, denn ein übernatürliches Wesen nicht mehr schockt, den sieht das Regelwerk ja nicht vor. Der 19. Ghoul erschreckt dich wie der erste. Eine Abhärtung sieht das System ja nicht vor.

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Ihr diskutiert hier wieder über ein Spiel, dass viele Fans hat mit Standpunkten, die nur Euch und Eure Kampagnen betreffen.

 

Ok, ich erkennen z.B. bei Dumon eine Bereitschaft, sich anderen Argumenten anzunehmen, aber dennoch ist das hier im Gro?en und Ganzen eine Gegenüberstellung von Meinungen, wie der einzelne User sich SEINE Magie in SEINER kampagne vorstellt.

 

Wenn es aber darum geht, das Magiesystem in einem Spiel zu diskutieren, würde ich weniger von der subjektiven Meinung ausgehen, sondern darüber sprechen wollen, wie man ein Magiesystem strukturiert, dass es möglichst vielen Vorstellungen von Cthulhu-Kampagnen entspricht.

 

Es gibt sicherlich viele Anhänger der klassischen Cthulhu-Kampagne mit ziemlich uneingeweihten, wenig wehrhaften Investigatoren gegen den übermächtigen Mythos. Genauso kann es aber auch das genaue Gegenteil geben, nämlich Spieler, die es mal richtig cool fänden, den schleimigen Wesen mittels ihrer eigenen Medizin auf den Sack zu hauen.

 

Mein Vorschlag wäre es daher, die Cthulhu-Magie dahingehend zu ordnen, dass man die Sprüche und optionale Regeln so zusammenstellt, dass man sie in verschiedenen Herangehensweisen nutzen kann.

 

Sozusagen ein Regelset, dass der Vorstellung von für den Menschen gefährlicher Magie entspricht und ein Set Regeln, dass es Spielern erlaubt, Magie zu nutzen. Sozusagen "Gritty" vs. "Pulp".

 

Ich könnte mir gut vorstellen, dass eine Diskussion in diese Richtung fruchtbarer ist, als zu versuchen, den Cthulhumythos und seine Magie dogmatisch in eine spezielle Richtung zu interpretieren und damit Spieler auszuschlie?en.

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Dieser Thread war eigentlich nicht zur Diskussion über Sinn und Unsinn des bestehenden MagieSYSTEMS gedacht...

 

...aber ich kann Dein Argument nachvollziehen. Systemisch (oder mechanisch) könnte man die Sprüche bzw. die Cthulhu-Mythos-Magie im Ganzen tatsächlich so überarbeiten, dass alle möglichen Interpretationen machbar wären. Mit genereller Nutzbarkeit für Pulp, mehr Aufwand und Verlusten für Standard, und den gar total üblen Auswirkungen für die Hardcore-Spieler.

 

 

Meine Intention in diesem Thread war allerdings eigentlich eher, mal einen radikaleren Standpunkt unter das Volk zu schmei?en, und zu sehen, was zurückkommt.

 

Andererseits, und das ist mir grade beim nochmaligen ?berfliegen aufgegangen (um Dir antworten zu können), sehe ich noch ein weiteres Problem auf mich als SL zukommen:

Nehmen wir an, ich supporte auf ner Con, und kriege einen Spieler, der einen Charakter mitbringt, welcher wiederum einen Zauber beherrscht. Soweit kein Problem.

Jetzt nutzt besagter Spieler den Zauber.

Als Reaktion bin ich allerdings dann nicht wirklich geneigt, meine Interpretation "meiner" Cthulhu-Welt zugunsten der Vorstellung des Spielers zu verändern. Sprich: er hat es vielleicht nicht erwartet, aber plötzlich leuchtet er nachts neonpink, und Hunde versuchen ständig, sich mit Haustüren zu paaren, die er geöffnet hat. Oder so, nur in weniger albern...

 

Ich sehe halt da das grö?te Clash-Potential.

Vielleicht mit ein Grund, warum ich selten einem Spieler erlaube, einen eigenen Charakter mitzubringen. Und dann sehr deutlich mache, dass das auf eigene Gefahr geschieht...

 

Wie gesagt, ich vertrete da einen sehr radikalen Standpunkt. Und ich will auch gar nicht "missionieren", sondern vielleicht nur zum Nachdenken anregen. Denn dass mein Standpunkt nicht "DER einzig wahre" ist, ist ja selbstverständlich...

;)

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Original von Dumon

Und stelle mal einfach die Frage, und noch ein paar andere, in den Raum...

 

1. Brauchen wir eine Liste aller vorhandenen Sprüche? Oder sind es gar zuviele, und man sollte die radikal ausdünnen?

 

2. Welchen Zweck sollten die Zauber haben? Sind sie eine weitere Waffe gegen den Mythos? Geht dann nicht gar etwas von dem Mythos-Zusammenhang der Magie verloren?

 

3. Wie benutzt ihr Zauber? Bekommen Spielercharaktere diese,wenn sie mal ein Buch lesen? Oder sie irgendwo "lernen"? Oder seit ihr knauserig...?

 

Meine Meinung:

 

1) nein. Oft sind Sprüche nur für den zweck erfunden worden, um irgendwas im aktuellen Abenteuer abzudecken. Sozusagen der "Spell-of-the-week" zum "monster-of-the-week".

Die braucht man n i c h t.

schon gar nicht als Komplettsammlung

 

2) Zauber sind oft schädlich (für die SCs), aber in den Händen der SCs auch mal ganz nützlich (um

a) Lücken bei den fertigkeiten auszubügeln,

B) ansonsten überlegene gegner im Kampf zu besiegen oder

c) ansonsten unerreichbare Einsichten zu erlangen.).

 

Da sie regelmä?ig STA kosten, reguliert sich der Einsatz durch SCs eigentlich von selbst (so zumindest in meiner Runde)

 

3) SC können Zauber entsprechend der Regeln lernen, also im Prinzip gemä? Sl-Hb.

Mal machen sie es, oft machen sie es nicht.

Ich brauche das nicht künstlich einzuschränken, weil die Scheu davor ausgesprochen gro? ist.

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Ergänzung:

 

ich nutze allerdings auch skurrile Rahmenbedingungen etc. für die magieanwendung durch die SCs,

 

z.B. "Gesundung" (oder Heilung, wie auch immer - da musste dann einige Minuten lang lautstark gesundgen werden, was die SCs während einer Schiffsfahrt schnell zu vorsichtig beäugten Au?enseitern machte.

 

Oder die "Totenerhebung", die einen wiedererweckten SC

a) nur noch rohes Fleisch essen lie?,

B) seine Libido stark steigerte

c) nochwas gemeines, das ich vergessen habe.

Hinterher wollte der SC nicht noch einmal erweckt werden, falls ihm erneut was zustö?t ...

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In meiner Delta Green-Kampagne hatten wir mal eine "Totenerhebung" eines erschossenen Charakters. Der ist zwar wiedergekommen, allerdings mit Magenkrebs an der Stelle, wo er von den Geschossen getroffen wurde und er sah danach ständig einen toten NSC aus einigen Abenteuern davor. Das Krebsleiden hat sich dann in der Kampagne ständig mehr bemerkbar gemacht. Das führte dann zu einer dramatischen Sterbeszene am Ende der Kampagne.

 

So hat ein Zauber in den Händen der SC ziemlich gut zur Geschichte beigetragen.

 

Immerhin sollte man Zauber als Storyelemente sehen, die nicht in unserem Alltag vorkommen und somit besonders interessant sind. Frei nach dem Motto, dass es die Spieler sein sollten, die im Zentrum einer Geschichte stehen, sind es also auch Zauber, die dazu beitragen können.

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Original von Synapscape

In meiner Delta Green-Kampagne hatten wir mal eine "Totenerhebung" eines erschossenen Charakters. Der ist zwar wiedergekommen, allerdings mit Magenkrebs an der Stelle, wo er von den Geschossen getroffen wurde und er sah danach ständig einen toten NSC aus einigen Abenteuern davor. Das Krebsleiden hat sich dann in der Kampagne ständig mehr bemerkbar gemacht. Das führte dann zu einer dramatischen Sterbeszene am Ende der Kampagne.

 

Sehr, sehr "schöne" Anwendung des "Negativ-Fluches" eines Zaubers....gefällt mir

 

Best

 

Ruud

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Original von Synapscape

Immerhin sollte man Zauber als Storyelemente sehen, die nicht in unserem Alltag vorkommen und somit besonders interessant sind. Frei nach dem Motto, dass es die Spieler sein sollten, die im Zentrum einer Geschichte stehen, sind es also auch Zauber, die dazu beitragen können.

 

Das sehe ich absolut genauso.

Ist halt immer ne Stilfrage, was für eine Story man erzählt, bzw. welche Funktion Sprüche in einer solchen Story (wohl über mehrere Abenteuer) ausfüllen.

Für mich ist ein Spruch eben am Ehesten mit dem vergifteten Apfel zu vergleichen - auf den ersten Blick eine tolle Lösung, aber im Nachhinein eine ganz dumme Idee. Ob das daher rührt, dass der Zaubernde jetzt Probleme hat, oder dass die Auswirkungen vielleicht nicht so dass sind, was man sich vorgestellt hat, das ist flexibel...

 

Ich muss aber sagen, dass ich die Auswirkung als auch äu?erst gelungen ansehe. Dumon likes Synapscapes Interpretation!

:D

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Original von fnord

Und der erfahrene Mythosjäger, denn ein übernatürliches Wesen nicht mehr schockt, den sieht das Regelwerk ja nicht vor. Der 19. Ghoul erschreckt dich wie der erste. Eine Abhärtung sieht das System ja nicht vor.

 

Ich handhabe das so, dass man für jede Art von Mythoswesen nur die maximale gS verlieren kann, ganz so als ob man direkt eine Horde sehen würde, d.h.:

 

Man sieht das erste Mal einen Ghoul: 1 W6

Man sieht eine Horde Ghoule: 6

Man sieht einzelne Ghoule in variablen Zeitabständen: 1. Ghoul: 1 W6 (z.B. 3), 2. Ghoul: 1 W6 (z.B. 2), 3. Ghoul: 1 W6 (z.B. gewürfelte 5, aber nur 1, da Summe dann schon die maximalen 6 beträgt), 4., 5. und jeder weitere Ghoul: o gS, da Maximum-Verlust durch Ghoule erreicht.

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Original von TAFKAP

Ich handhabe das so, dass man für jede Art von Mythoswesen nur die maximale gS verlieren kann, ganz so als ob man direkt eine Horde sehen würde, d.h.:

 

Man sieht das erste Mal einen Ghoul: 1 W6

Man sieht eine Horde Ghoule: 6

Man sieht einzelne Ghoule in variablen Zeitabständen: 1. Ghoul: 1 W6 (z.B. 3), 2. Ghoul: 1 W6 (z.B. 2), 3. Ghoul: 1 W6 (z.B. gewürfelte 5, aber nur 1, da Summe dann schon die maximalen 6 beträgt), 4., 5. und jeder weitere Ghoul: o gS, da Maximum-Verlust durch Ghoule erreicht.

 

Die Reglung kenne ich auch und ich finde die auch angebracht, da man sich damit ja nicht gegen alles "imun" machen kann und selbst in so einem Setting kann man den Charakteren auch zugestehen, das sie besser lernen mit dem umzugehen, was sie kennen gelernt haben (maximale SAN verloren).

Ich kenne noch die Option, das bestandene Stabilitätswürfe auch immer mit als "1" Zählen, so das ein Spieler mit viel Glück ggf. schon etwas früher "imun" werden kann.

 

Ganz Immun lasse ich allerdings nicht zu. Nach ein paar Monaten kann wieder ein Stabilitätsverlust erfolgen, aber keinen Maximalwerte mehr .... (da kommen die ganzen alten schrecklichen Erinnerungen wieder hoch)

 

Aber das sollte Spielleiter Entscheidung bleiben - je nach Setting macht das eine oder andere ggf. mehr Sinn.

 

 

 

 

 

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Ich war auch drauf und dran, sowas zu schreiben, Franky D. Aber können wir bezüglich der Immunisierung gegen Stabilitäts-Verlust vielleicht einen eigenen Thread aufmachen?

 

...danke...

;)

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Ich bastel gerade an einem eigenen Setting für Cthulhu (Mens Magna ) und dafür überlege ich mir gerade Szenarien, wie eine staatliche Institution, z.B. ein Geheimdienst oder eine okkulte Abteilung beim Militär mit dem Thema Zauber bei Cthulhu umgehen würde.

 

Ich glaube, wenn man eine mächtige Waffe wie einen Zauber verwenden möchte und die einzige Schwachstelle dabei der Mensch ist, der ihn ausübt, wird man beginnen, Methoden zu erforschen, wie man dies effektiver gestalten kann.

 

Elemente könnten z.B. Pharmazeutika, die Psychologie, technische Vorrichtungen, Verteilung auf mehrere Personen (Monty Phythons Tödlicher Witz) etc. sein.

 

Dabei gibt es Parallelen zu den Opfern des sogenannten "Shell Shocks" oder dem PTSD, wie man es heute nennt. Dabei sind die Auswirkungen auch nicht immer sofort spürbar, sondern erst nach dem Ereignis und dann auch nicht in Form einer plötzlichen Umnachtung, sondern eher schleichend und chronisch.

 

Was also, wenn die traumatischen Auswirkungen erst stark verzögert auf den Charakter einwirken? Stabilitätsverlust also nicht unmittelbar zum Wahnsinn führt, sondern - wie es realistischerweise eher der Fall ist - schleichend und zeitlich stark verzögert? Dann reden wir von Monaten oder gar Jahren, was wiederum genug Zeit ist für eine Kampagne, in der Spielercharaktere aktiv mit Magie arbeiten können, ohne ihren Charakter unspielbar kaputt zu machen.

 

An der Tatsache, dass am Ende nur der Wahnsinn stehen kann, ändert das nichts, aber da es durch den zeitlichen Rahmen dann erst nach dem eigentlichen Spiel passiert, hat es nicht so einen verherenden Einfluss auf die Charaktere während der Kampagne und erlaubt dadurch auch eine andere Herangehensweise an die Kampagnengestaltung.

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  • 6 months later...

Falls hier Mahony oder Curwen oder sonst wer reinschnuppert, die zu meiner Gruppe gehören: Geht weg  :P

 

 

Dann meine lieben Freunde,

Da ich leider das Necronomicon nicht habe oder Dementophobia (Keine Ahnung ob da was zu drin steht), bräuchte ich eure Hilfe oder Kreativität

 

Ich suche Wort-Kauderwelsch in Form von Phrasen.

Sicher, wir alle kennen 

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

und genau sowas brauche ich. Gibt es im Necronomicon vllt eine Anleitung oder Wörterbuch zum bauen dieser Sätze?
Cthulhu- Deutsch, Deutsch - Cthulhu?
Ich habe im SL-Buch unter Cthuga eine Phrase gesehen, Seite 204: Ehfn'dscha Hargunt [...]
 
Gibt es weitere Passagen wie diese für andere Götter, die ich nicht gesehen habe?
Wollt ihr mir sonst helfen, so ein Unfug zu bauen, sodass es Cthuloid klingt
 
 
NACHTRAG:
Die Silbe oder Ia bedeutet "Ich rufe..." oder?
Edited by Frostgeneral
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