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Schema "F"


Raven2050
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Eine allgemeine Frage zu den Erfahrungen, die ihr als Spielleiter (oder auch Spieler) mit euren Gruppen gesammelt habt.

Es wird ja immer wieder betont, das Cthulhu kein System ist, in dem man heldenhafte Schlachten führen kann / sollte.

(Waffen-) Gewalt sollte selten bis garnicht eingesetzt werden, zumindest von Seiten der Spieler nicht. In vielen vorgefertigten Abenteuern wird davon ausgegangen, das Akademiker oder andere nicht im Kampf erfahrene Professionen die wildesten Plots lösen und vor allem - überleben.

 

Nun beobachte ich bei meiner Gruppe, mit der ich nun seit über 10 Jahren Cthulhu spiele immer häufiger "eingetrampelte Pfade" bzw. das Abenteuer häufig nach dem selben Schema gelöst werden:

- man bricht in fast jedem Abenteuer irgendwo ein um an Informationen zu kommen

- spätestens nach einem überlebten Abenteuer werden Waffen angeschafft und nötige Skills erworben

- schlie?t die Situation ein Vorgehen nach "Einbrechen und Infos sammeln" aus (z.B. bei zu gut gesicherten militärischen Anlagen) wird oftmals dicke Backen gemacht ohne das andere Lösungsoptionen (z.B. durch Dialog mit NPC`s) in betracht gezogen werden. Letzters wird vermieden auf Grund einer jahrelang gepflegten Paranoia, das jeder NPC ein potentieller Schurke sein könnte

 

Das führt oftmals zu unnötigen Längen im Spiel, da Hinweise nicht verfolgt werden (selbst dann nicht wenn ALLE Handouts vorliegen) und über mühsame Umwege und unzählige Sackgassen nach einer Lösung gesucht wird. Was wiederum zu Frustration führt und den Spielspa? raubt.

 

Daher nun meine Frage: Wie ist eure Erfahrung am Spieltisch?

Kennt ihr eine ähnlich gelagerte Problematik aus euren Gruppen und wie sollte man als SL mit solchen für alle Beteiligten frustrierenden Situationen umgehen?

Lösungswege zukünftig noch mit extra-rotem Stift unterstreichen?

Leichtere Settings spielen, die total linear gehalten sind?

 

Bedanke mich für eure Erfahrungen dazu. ;)

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Die Erfahrung mit der Bewaffung und den Fertigkeiten habe ich auch gemacht. Kaum ein SC geht unbewaffnet raus (und die, die es tun, sind fast immer zumindest gute Nahkämpfer o. ä.)

 

Denn auch bei Cthulhu wird regelmä?ig irgendwann irgendwo mit irgendwem gekämpft.

Allen gegenteiligen Behauptungen zum Trotz.

 

Aber das reduziert das Rollenspiel nicht (bei uns). Es wird mit diversen NSCs und untereinander gesprochen, dabei sowohl das Abenteuer vorangebracht, als auch persönliches der SCs gespielt (z.B. Heiratsanträge).

 

Das wäre dann auch mein Tipp: schau dir an, was bei den SCs an "persönlichem potenzial" schlummert - und bring das ins Spiel ein (wodurch sich Dialoge mit abenteuerunrelevanten NSCs ergeben).

 

Solgange das niemand als "Zeitverschwendung" betrachtet, bereichert es den Spieleabend.

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Wenn mir übermä?ige Bewaffnung und "Dicke Backen"-Politik zuviel werden würde, könnte ich das Ganze ja mal vollkommen anders angehen. Immerhin gibt es eine ganze Reihe an Organisationen, Institutionen und auch Individuen, die etwas dagegen haben könnten, dass man "Dinge mit Gewalt löst".

In solchen Zusammenhängen mag ich Rote Heringe besonders gerne. Oder einfach, wie es Heiko ja auch macht, Abenteuer ohne Mythosbezug mit solchen mit Bezug abzuwechseln. Dabei würde ich dann den Schwerpunkt mal darauf legen, was passiert, wenn die Charaktere "ungerechtfertigt" zu Gewalthandlungen greifen, sie NSCs angedeihen lassen, die diese nicht verdient haben, etc. Nur um dann mal die volle Schwere des Gesetzes hereinbrechen zu lassen.

...muss man natürlich mögen, sowas...

 

Andererseits - wie wäre es denn mal mit einer Gruppe von Personen, die mitbekommen haben, dass die Charaktere "Mythosbezüge" ohne grö?ere Umschweife aus dem Weg räumen. Und die dann ihre eigenen Unannehmlichkeiten (also Personen, die ihnen ein Dorn im Auge sind) den Ermittlern zum Fra? vorwerfen, mit getürkten Hinweisen, Ritualen, Bezügen etc.

Dann werden die Charaktere, wenn man es geschickt anstellt, vielleicht von ihrem Ansatz geheilt, erst zu schie?en. bevor man Fragen stellt - oder andere Lösungen sucht. Denn schlie?lich bringen sie ja "unschuldige Leute" unter der Täuschung anderer Nicht-Kultisten um...

 

...andererseits können unverhoffte moralische Dilemmata und soziale Konsequenzen für Charaktere auch einen gro?en Einfluss auf das Spielverhalten haben - wenn nämlich sich herausstellt, dass der Gewalt-Ansatz zu so vielen Problemen führt, dass sie derer für eine Zeit gar nicht mehr Herr werden. Und dann rauskriegen, dass ein Disput-Ansatz viel einfacher zu einer annehmbaren Lösung geführt hätte...

 

Muss ja nicht immer alles Cthulhu sein - da gibt es ja auch noch die Spielwelt der Charaktere zwischen den Mysterien...

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Ich denke, das hängt doch sehr von der jeweiligen Spielgruppe ab.

 

Ich kenne da beide "Seiten" - mal leite ich, mal spiele ich, und da? es wirklich ein "Schema F" gibt, würde ich so nicht unterschreiben.

Da? sich SCs bewaffnen - kann passieren, aber ist nicht unbedingt notwendig, und auch nicht unbedingt einfach. Hängt auch vom Spielsetting ab - was spielt ihr? 20er, Now, noch was anderes? und wo? USA? Deutschland? Noch woanders? Je nachdem ist es gar nicht so einfach, an irgendwelche Schie?eisen zu kommen, kommt natürlich auch auf die Charaktere an.

Dann ist da der Punkt der Charakterauswahl - was haben deine Spieler denn für ein Repertoire? Wenn ich meine "Langzeitcharaktere" so anschaue, hab ich da einerseits eine Sprachforscherin, die das "Hobby" hat, sich ab und zu wie Indiana Jones zu benehmen - ja, die kann kämpfen, wenn sie mu? (und das im besten Ninja-Style). Dann hab ich einen Seminarleiter in der Jetztzeit, der sich sogar nen Chauffeur "hält" - der besitzt zwar eine Feuerwaffe (und auch ne kugelsichere Weste), aber das wars dann auch - damit "umgehen"? Besser nicht. Und mein Stra?enmädel (20er, Nordafrika) überlebt vor allem durch nicht erwischt werden und sehr schnell weglaufen können. Ist tendentiell gesünder. Wo einbrechen? Kann sie sicher, ist ja klein und wendig, oder auch sich einfach irgendwo "durchschummeln" - kommt dann natürlich auf die Abenteuerszenarien an.

Also - was haben sich "deine" Spieler denn für Konzepte zurechtgelegt? Liegt es vielleicht an einer eher einseitigen "Klassenwahl", da? das "Schema F" so oft genutzt wird?

 

Thema Abenteuer - du sagst selbst, da? Abenteuer, die keine entsprechenden "Aufhänger" beten, nicht so richtig angenommen werden. Vielleicht brauchen die Spieler sogar ein noch drastischeres "Kontrastprogramm", das nicht nur Schema F, sondern auch die Schemen F-1, F-2 usw nicht zulassen, um mal was anderes auszuprobieren. Es gibt viele Möglichkeiten, die Situation, in der sich die Charaktere zu befinden, so ungewohnt zu machen, da? vom "üblichen" einfach nichts mehr klappt.

 

Da? viele Spieler - vor allem solche, die ggf neu im Setting sind - gerne bestimmte Arten Charaktere spielen, ist kein Geheimnis. Ich bekomme es öfter bei Roachs Einsteigerrunden mit - er hat immer einen ganzen Stapel vorbereiteter Charaktere dabei, und es gibt Templates, die deutlich häufiger gewählt werden als andere. Sehr beliebt erscheinen der Privatdetektiv, der Kriminalkommissar, der Arzt - können sich die Leute darunter einfach leichter etwas vorstellen, oder sehen sie in diesen Rollen mehr Potential? Ich wei? es nicht, aber es gibt da bspw. auch einen Hausmeister, der auch sehr interessant zu spielen sein kann. Wer sowas mal ausprobiert hat, wei? das auch...

 

?ber das Thema kann man wirklich lange schwadronieren. Allerdings würde ich dir von allzu "linearen" Plots abraten, wenn die Spieler wirklich danach suchen, ist es vllt eher die Frage, ob Cthulhu da das Setting der Wahl ist.

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Das Problem mit den nicht erkannten Hinweisen bzw. den fehlenden Schlüssen kenne ich. Kommt halt drauf an, wie die Spieler gestrickt sind.

 

Auch merke ich immer wieder, dass einbrechen eine Art Universalvorgehensweise darstellt und die Spieler dann sauer sind, wenn das nicht klappt.

 

Nun meine Lösung für schlechtes bis gar kein vorankommen:

 

Wenn die Spieler den Wink mit dem Zaunpfahl nicht sehen, dann verprügelt man sie halt solange mit dem Zaunpfahl, bis sie es kapiert haben. :D

 

Wenig elegant, aber immer noch besser als mehrere Sitzungen auf der Stelle zu treten. Und nach Abschluss kann dann erst mal jemand anders leiten.

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Ich sehe darin ehrlich gesagt gar kein Problem, wenn man als Spielleiter dies Philosophie des "Yes" anwendet.

Wenn man Spieler hat, denen es Spa? macht, alles mit Waffengewalt zu lösen, dann sollte man seine Abenteuer dementsprechend auslegen und die Lösungswege dafür so interessant wie möglich gestalten.

Wenn sie gerne einbrechen, um Hinweise zu bekommen eben keine uneinnehmbare Festung anbieten, um sie zur Interaktion mit NSCs zu zwingen, sondern eben einen spannenden Einbruchsplot bieten, der dieses Vorgehen der Spieler belohnt.

 

Warum sollte man SL Handlungsoptionen forcieren, die den Spielern nicht gefallen?

 

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Original von Studer

1. Das Abenteuer,

2. Der SL in seiner Art des Leitens,

3. Die Spieler selbst, die seit Jahren in der gleichen Zusammensetzung spielen.

 

Also, an Punkt zwei glaube ich nicht so wirklich. Klar sollte man an seinen eigenen Fähigkeiten als SL auch weiterschrauben. Aber dass dadurch "Schema F"-Vehalten der Spieler forciert wird...?

 

Ich bin der Meinung, dass Schemata gelernt werden, weil sie erfolgreich sind. Und weil sie bequem sind. Also werden nur noch sie angewendet. Ist wie eine optimale Strategie beim Brettspiel.

 

...allerdings hast Du ja selbst gesagt, dass sie oft kontraproduktiv ist bei euch. Und alles noch viel länger dauert. In diesem Zusammenhang musst Du Dir als SL die Frage stellen: machst Du es ihnen dann einfach? Lässt Du sie mit ihren Handlungen gewähren, und rückst dann das Abenteuer "zurecht", damit es hinterher trotzdem passt?

Sprich: wenn es sich so lange zieht, und nervig ist, bis es einfach nicht mehr geht - bist Du derjenige, der Abenteuer anpasst? Oder passen sie ihr Verhalten an?

 

Und natürlich gefällt ihnen das nicht, wenn ihre Vorgehensweise mal nicht passt. Bequemlichkeit ist ein Luxus, auf den man nur ungern verzichtet. Wer mag schon umdenken?

 

Andererseits hast Du Dir als Spielleiter Deine Spieler ja auch so erzogen, und ihnen dieses Verhalten vielleicht auch zu oft durchgehen lassen. Sie haben also "gelernt", dass sie damit durchkommen...

 

Provokantes Statement AN:

Also musst Du Deine Spieler nun wieder umerziehen! Schlie?lich sollen alle (auch Du) Spa? haben - Du bist nicht der Pausenclown der Spieler. Und da die eine oder andere Seite sich immer anpassen muss, hast Du die wirkungsvolleren Waffen in der Hand, um das subtil hinzubekommen. Oder eben nicht subtil - mit dem von JohnDoe genannten Zaunpfahl-Knüppel!

Provokantes Statement AUS

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Also wenn Deine Spieler keine anderen Handlungsoptionen mögen, dann lass sie halt so spielen. Oder: wenn sie rumstehen und nichts tun, weil ihnen ein Handeln zu heikel ist, dann ist die Bedrohung durch Nicht-Handeln wohl noch nicht gro? genug. In den meisten Runden, die ich gespielt hab, wär gro?e Bewaffnung und Hau-Drauf-Mentalität nicht in Frage gekommen. Jeder SL hätte die Spieler schlichtweg geröstet für so ein (in unseren Fällen) dummes Vorgehen. Aber wie gesagt: das ist natürlich Geschmackssache.
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Gewalt ist system- und settingseitig ein hervorragendes Mittel zur Problemlösung. Ein auf Kampffertigkeiten optimierter SC räumt nun einmal in der Kultisten-/Humanoidenklasse so ziemlich alles aus dem Weg und geht dabei, wenn er sich geschickt anstellt, nur ein geringes Risiko ein. Settingseitig haben in einer weitestgehend gewaltfreien Zivilgesellschaft gewaltbereite Personen die Vorteile, dass die Mehrzahl der Menschen tierischen Schi? vor ihnen hat, dass viele Menschen nicht die Mittel haben, um sich zur Wehr zu setzen und, bezüglich der Auseinandersetzungen zwischen SCs und ihren Widersachern, dass sie sich der Strafverfolgung weitestgehend entziehen können, wenn sie sich einigerma?en clever anstellen.

 

?hnlich verhält es sich bei Einbrüchen, da diese ein effektives Mittel zur Informationsgewinnung darstellen und im Regelfall keine Sanktionen nach sich ziehen.

 

Wenn Du also möchtest, dass die SCs die Interaktion suchen statt draufzuschlagen und kriminell zu werden, dann sorge dafür, dass Interaktion einfacher, effektiver und risikoloser ist als die Alternative. Gönne Deinen Spielern was, la?' sie gewinnen, la?' sie einen Kultisten umdrehen, la?' sie Zeugen ausfragen, ohne dass sie dem Daumenschrauben anlegen müssen, la?' sie Erfolg haben, wenn sie Gegner gegeneinander ausspielen.

 

Du kannst Dir auch die Frage stellen, woher die Paranoia Deiner Spieler kommt. Hast Du sie zu häufig mit dem guten alten "der Polizeichef ist auch ein geheimer Kultist lol" gelinkt? Sind sie alte Shadowrunner, wo es ja nicht die Frage ist, ob die SCs verarscht werden, sondern nur, wann?

 

Schlie?lich +1 zu dem, was Synapscape sagt: Einbrechen ist aufregend und Kultisten mit Blei vollpumpen emotional befriedigend. Kannst ihnen auch einfach geben, was sie wollen. :)

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Ich finde auch, dass viele gerade Kaufabenteuer das Schema F verwenden. Das ist sicherlich der Rollenspieldramaturgie geschuldet: Es muss einen Endkampf gegeben geben!

Als Spieler will ich eine Zuspitzung am Ende, den Gegner besiegen, den Thrill des Endkampfes. Dahin ist man sicherlich durch das Fantasyrollenspiel aus dem wir wohl alle stammen, sozialisiert worden.

 

Während eine Geschichte mit einer Flucht, einer Erkenntnis, der Lüftung eines Geheimnis und ggf. einem Ritual eine abschlie?ende Klimax erfährt, möchte ich damit nicht das Rollenspieler nicht als Schluss haben. Vielleicht nich die Flucht, aber nach ein zwei mal ist das auch Langweilig.

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Einen schönen guten Abend zusammen.

 

Ich finde ja das Provokante Statement von Dumon am besten, weil es den Kern der Sache trifft.

Als SL sollte man ja auch Spa? haben.

 

Das Schema F wird ja auch in anderen Systemen immer wieder verarbeitet wie man damit umgehen kann.

Als Werkzeug gegen solche Situationen habe ich folgendes:

Meine Spieler wissen nicht wie viele Trefferpunkte sie selbst aktuell besitzen aber auch nicht wie es dem Gegenüber Trefferpunktemässig geht.

Die Spieler kennen nicht jede Person von Angesicht zu Angesicht, wenn also ein wichtiger Informant durch eine Kugel eines Spielers stirbt dann werden sie es sich 2 mal überlegen ob sie wieder so handeln.

Feuergefechte in der Íffentlichkeit kann man natürlich auch mit Zivilenopfer schmücken von jung bis alt. (Sollte danach immer noch die Luft regelmä?ig nach Schie?pulver riechen, würde ich auf ein anderes System umsteigen.)

 

Zum Einbrechertum:

Die Welt ist klein. Sollten die Spieler es regelmä?ig machen dann kann es auch mal passieren das es auffällt. Fremde Personen sind in einem Dorf schnell mal Verdächtigt da es nur ein Fremder gewesen sein kann, so jedenfalls aus der Sicht der Dörfler. Also wird das Einbrechen erst mal zu Plan B, denn vollständig verbannen kann man dieses leider nicht. Meine Spieler sind ja selbst beim Gaukler von Jusa in die Bibliothek eingebrochen, anstatt den Direktor einfach in der Nacht aus dem Bett zuwerfen. Ende vom Lied, sie waren im Gebäude nach dem sie das ganze Fenster auf sich drauf fallen lassen haben und sind letztlich schnell wieder raus als sie vom Wachhund gebissen wurden, trotz der Bewaffnung mit Messer und dem Revolver. Dem armen Hund konnte man ja nichts antun da er ja nur seine Pflicht erfüllte. Oo

Eine andere Variante ist auch die das der Einbruch ruhig gelingt, nur beim Verlassen werden sie fest gesetzt. Oder noch besser werden von Demjenigen der da wohnt verfolgt. Und alleine die Spieler mit dem schlechten Gewissen in den Wahnsinn zutreiben geht auch.

 

Der Zeitraffer:

Es gibt ja immer mal so Pausen zwischen den Schauplätzen und da wird dann meist von einem Ort zum anderen gewechselt. Aber gerade dieses wo die Spieler es als wei?es Nichts wahrnehmen baue ich Ereignisse ins Unterbewusstsein der Spieler ein. Z.B hatte ein SC vom Beruf Irrenarzt vorgehabt eine Handfeuerwaffe mit zunehmen. Start London, Ziel New York. Doch beim einchecken aufs Schiff hat man die Waffe beschlagnahmt und er könne diese dann, wenn er wieder da wäre abholen. In New York wollte er sich dann eine neue Waffe kaufen. Wo ich ihm dann erzählt habe das er sich auf dem Schiff mit einem Herren aus New York unterhalten hatte und da heraus fand das man da einen Waffenschein benötigt usw. Und das ihm für den ganzen Papierkram einfach die Zeit fehlte. Der Spieler war nach der Erklärung der Details was da während der Fahrt passiert war nicht sauer. Sondern er hatte Informationen freihaus bekommen.

 

Letztlich hast du aber auch Personen die sich, einfach auf kein wirkliches Gespräch drauf einlassen wollen, weil sie sich nicht in die Zeit versetzen können. Oder es aus anderen Systemen es kennen, das man dann einfach mal auf Etikette würfelt. So einen Spieler habe ich in der Gruppe und da bin ich schon am überlegen wie ich ihm den Knigge einimpfen kann.^^

 

Fnord meint das Spieler gerne möchten das dieses Problem (Plot) gelöst wird, ansonsten könnten die SC nicht in frieden schlafen. Da ihnen ja bewusst ist das sie versagt haben.

Ich bin mal gespannt wie meine Spieler auf so eine Situation reagieren.

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Original von Dumon

?h - hä?

Kannst Du Deinen letzten Absatz etwas klarer machen - den verstehe ich so überhaupt nicht...

:(

 

Ja, natürlich. Da fehlt noch was.

Es ging um den Vergleich geschriebene Geschichte zum Rollenspielabenteuer. In der geschriebenen Geschichte ist es ein befriedigendes Ende, wenn Spannung oder eine Höhepunkt erzeugt wird, weil die Geschichte eine Wendung erfährt. Bei einem Rollenspielabenteuer muss ja die Spannung für eine Gruppe von X Spielern und dafür gibt es weniger Mittel als in einer Geschichte.

Das schränkt die Handlungsvarianten ein. Also bleibt häufig Schema F über, dass ja viele gerne haben.

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Meine Spielergruppe neigt meistens zu recht ausgefallenen Lösungen und überrascht (und erfreut) mich damit immer wieder. Ganz nach dem Motto: Kein Abenteuer übersteht den ersten Kontakt mit dem Spieler! Generell wird auch zuerst nachgefragt, bevor so etwas wie ein Einbruch auch nur angedacht wird. Mir ist Schema F bisher nicht wirklich untergekommen.

Wir haben schon von 8h Spielabend fast 3h Dialoge mit NSCs verbracht, kann mich über mangelndes Interesse an ihnen nicht beklagen. Ich lasse auch fast alle Gespräche, Anfragen etc. von Spielern mit NSCs etc. rollenspielreisch lösen und nicht einfach durch dröges ?berrden- oder ?berzeugen-Würfeln. Höchsten lasse ich mal unterstützend so einen Wurf machen. Habe damit bisher immer gute Erfahrungen gesammelt und meine Spieler sind, wie schon erwähnt sehr redefreudig.

 

Wenn die SCs doch mal vor lauter Bäumen den Wald nicht sehen, dann hilft doch auch der gute alte IDEE Wurf. Diesen Wink mit dem Zaunpfahl sollte kaum ein Spieler übersehen!!

 

Zum Thema Waffen: Meine Spieler laufen eigentlich alle bewaffnet herum und ich sehe dabei auch kein Problem. Wir spielen in den 20er in den USA oder Deutschland und das Tragen einer Faustfeuerwaffe war ja nicht ungewöhnlich. Au?erdem dürfte ja ein gro?er Teil der männlichen SCs durch den 1. Weltkrieg Erfahrungen im Umgang mit Waffen haben. Es wäre also nur realistisch, wenn ein SC, der 1925 z.B. 30 Jahre alt ist, mit verschiedenen Waffen recht bewandert ist.

Spieler mit Macht zu KEINER Waffe zu zwingen halte ich für vollkommen unsinnig!! Wie generell das Verhalten eines SL seine Spieler mit Macht zu irgendetwas zu zwingen! Ich hatte als SL noch NIE das Problem, dass meine Spieler versuchen alle Probleme mit purer Gewalt zu lösen! Aber gegen einen wahnsinnigen Kultisten ist halt ne 9mm ein gutes Mittel und gerade etwas erfahrenere SCs schlafen halt mit nem Revolver oder einer Pistole unter dem Kopfkissen deutlich ruhiger. :D

Gegen andere Kreaturen braucht man dann doch erstmal Recherche und nen guten Plan. Au?erdem sind sich meiner Spieler der Zeit, der gesellschaftlichen Umgebung und der Rechtsauffassung bewusst, in der sie spielen und verwechseln das nicht mit nem Fantasy System, in dem man einen Kult o.ä. einfach hinschlachten kann.

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Hui, viele Antworten und Meinungen zum Thema. :D

Habe einiges brauchbares für mich rausziehen können, bin mir nur nicht sicher wie / ob sich das alles so auch am Spieltisch umsetzen lässt.

 

Generell würde ich Synapscape zustimmen und die Spieler das machen lassen, was ihnen Spa? bringt. Problematisch wird es nur dann, wenn das Szenario bzw. der rote Faden im selbigen eine Sackgasse ist.

Beispiel:

 

Meine Gruppe steht vor einer Forschungseinrichtung in Deutschland im Jahre 1933. Diese Einruchtung wird quasi militärisch bewacht, was den Spielern durch investigative Handlungen aufgefallen ist.

3 von 4 Spielern sind Akademiker, nur ein Spieler könnte theoretisch von seinen Fähigkeiten her einbrechen. Macht aber nix, denn es ist garnicht vorgesehen, das die Gruppe einbrechen und James Bond spielen soll. Denn es gibt noch Handouts, die eigentlich cthulhu-typisch Namen von NSCs bereit halten, welche bisher aber erfolgreich ignoriert wurden. Somit steht die Gruppe in einer Sackgasse und Schema F klappt hier eben mal nicht, weil es der falsche Weg ist und nicht den Lösungsansatz bietet, den die freiwillig gewählten Charakterklassen gehen sollten / könnten.

 

Und genau da ist der Knackpunkt, wo ich Dumon zustimme: Spieler sollten durch Lerneffekte erzogen werden. ;) Zumindest dann, wenn es darum geht mal etwas kreativer zu sein, als nur der Spur der Handouts zu folgen und Einbrecher zu spielen:

 

- Abenteuer beginnt

- Bücherei führt zu Handout A

- Einbruch führt zu Handout B

- Okkultisten ausschalten

- Gewonnen

 

...und wenn dieses Schema nicht klappt werden dicke Backen gemacht. Da würde ich mich in der Tat über etwas innovativere Ideen freuen, die mal frischen Wind ins Spiel bringen.

 

Da bin ich ehrlich gesagt auf Berge des Wahnsinns gespannt, auf die ich meine Gruppe als nächstes loslassen möchte. Auch in der Hoffnung, das dieses Settinmg ein anderes Vorgehen erfordert und sich das Spiel mal wieder etwas kreativer entfalten kann. ;)

 

 

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