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Also, meine Chars überleben proportional länger zum engagierten und am Spielziel orientierten Spiel der Spieler. Sind sie sich bewu?t, dass sie manche Situationen nicht retten können, dann leben sie länger (Ich glaube mein Char, der jetzt auf meiner http://www.alt-homberg.de-Seite sein Rentendasein a la De Profundis in Indien fristet, weil sein Zustand zu bedenklich ist (und ich auch mal jemanden anderen spielen wollte :-D ) hat als einziger den OE überlebt und einige Abenteuer davor...

 

Wenn ich mich versuche vor den Gail2-Endgegner zu stellen und mein Kreuz zu erheben, dann werde ich verbretzelt (ich glaube, dieser Spieler unserer Runde hat in der gleichen Zeit 6 Chars gebraucht).

 

Also, man mu? nicht den Hexer spielen, um lange zu überleben. Aber zurück zum Thema:

 

Cagliostro: Was mich an 7.0 stört ist, das eine Verkomplizierung geplant ist; wenn dann auch wirklich noch am Spieltisch debattiert werden soll, z.B. über "schlimmere Dinge", dann ist das nichts für mich.

Die Befürchtung, die ich auch immer wieder hinter dem Anspruch neue Regeln zu machen erkenne, scheint ja seitens der Erfinder von 7 zu sein, dass die Leute nicht mehr frei denken können und deshalb mehr Würfelmechanismen und Abhängigkeiten brauchen. Mehr Regeln und mehr Würfeln ist - denke ich - nicht effektiver für den Spielfluss.

 

Und die Frage ist, wie kommen die auf diese Idee ? Was haben die für einen Trend in Amerika erlebt, dass sie das für notwendig erachten ? Mein Englisch reicht nicht für amerikanische Foren, um das abschlie?end beurteilen zu können. Wer darüber mehr wei?, der sage es mir bitte. Spannend finde ich, dass sich auch hier der selbe Trend abzeichnet wie bei uns und wir OldSchoolNörgler nicht alleine sind.

Die nächste Frage ist: Warum müssen wir das nachmachen in Deutschland ? Die Lizenz könnte doch auch unter 6 weiterlaufen ? Ja, mir ist klar, dass es nicht zu verhindern ist, ich frage ja nur.

 

AngBand: Schon mal überlegt, warum "zig Leute" gleich ein eigenes System aufmachen? Weil sie vielleicht mit den derzeitigen nicht wirklich zufrieden sind. Deswegen werden "wir" (wer ist "wir" eigentlich? Cthulhu-regelarm-Puristen oder was?) noch lange nicht weniger. Die eine gro?e Trennung die ich sehe, muss wohl schon vor vielen Jahren eingetreten sein, als man sich entschieden hat, sich vom "amerikanischen" Cthulhu durch atmosphärisches, historisch korrektes Stimmungsspiel (verkürzt dargestellt) abzugrenzen. Wenn man mal in die gro?en Foren schaut, wird dies immer wieder - warum auch immer - als No Go aufgefasst. Horror-Rollenspiel kann halt in unterschiedliche Richtungen gehen: Stimmungsspiel, Pulp-Action, Detektivgeschichte, etc., wenn man gerne ein bestimmtes Gerne mag, ist es doch nur legitim, dies mit effektiveren Regeln zu begünstigen.

Wer "wir" sind ist eine "Totschlag-Argumentation". Seien wir doch mal ehrlich (und das merken wir doch alle): So viele Rollenspieler, die am Tisch spielen, kommen nicht mehr nach. Von denen steht ein Teil auf das Horror-Genre. Wer dann sich noch für Cthulhu entscheidet als "Thema" muss nach Leuten suchen. Wenn diese Leute sich dann noch auf verschiedene Systeme aufteilen, dann wird es doch schon zu einer "kleineren Menge", sage ich mal, oder ?

Und warum so viele Leute ein eigenes System aufmachen: vielleicht auch, weil das Thema einfach so gut ist und viele Leute versuchen, Ihr Verständnis vom Thema Cthulhu in den Vordergrund zu stellen (der eine mags pulpiger, der andere regelärmer, der nächste athmo-dichter). Ich glaube nicht, dass dies an der Schlechtigkeit der Regeln liegt, sondern auch daran, dass das Thema nun einmal auch so gut ist, dass man in der kleinen Szene damit Geld verdienen kann.

 

Und ich möchte Jakob in aller Freundlichkeit widersprechen, denn ich erlebe CoC eben nicht als würfellastig. Speziell das Kampfsystem ist so simpel, dass es jemandem, der auf Würfel steht, schon fast zu langweilig ist. Kann auch an unserer Runde liegen, aber ich konnte damit viele Sachen gut durchziehen. Ich meine, wie einfach soll es denn noch gehen: Attacke-Parieren/Ausweichen und dann ggf. Treffer auswürfeln. Hallo ? Wo soll man denn da noch streichen ?

 

Heiko: Werdet Ihr denn Werkzeuge bereitstellen, damit man einfacher Sachen "downgraden" kann ? War ja mein Vorschlag...

 

Fragend,

Fragmentis

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Original von Fragmentis

Die Befürchtung, die ich auch immer wieder hinter dem Anspruch neue Regeln zu machen erkenne, scheint ja seitens der Erfinder von 7 zu sein, dass die Leute nicht mehr frei denken können und deshalb mehr Würfelmechanismen und Abhängigkeiten brauchen. Mehr Regeln und mehr Würfeln ist - denke ich - nicht effektiver für den Spielfluss.

 

Was anscheinend kaum jemand realisiert hat:

 

Ein Teil der Sachen, die in der 7.0 "neu" zu sein scheinen, sind dies nur für den englischen Markt. Z.B. die Schwierigkeitsstufe "leicht" gibt es in D seit vielen Jahren. Das nur als plastisches Beispiel, das sich jeder uneingeschränkt erkennen kann.

 

Zudem gibt es derzeit eine Reihe von regeln (insbesondere beim Kampf), die eher holperig sind und - so liest es sich hier im Forum immer wieder - von vielen Leute ignoriert werden (mit Absicht oder auch aus "oh, gar nicht gelsene bbzw vergessen".

Z.B. "Bei einem kritischen Treffer im Nahkampf muss in der nächsten Runde die Waffe erstmal wieder herausgezogen werden (mit einem weiteren Würfelerfolg). Wer bitte macht das im Spiel tatsächlich?

(Und wer von diesen Personen meint, dass die gegenwärtigen Würfelregeln zum kampf nicht mehr reduziert werden könnten?)

 

Und zuletzt: einbige Sachen werden einfach nur strukturierter festgeschrieben, z.B. die hier auch teilweise mit Erschrecken aufgenommenen "Schwierigkeitsstufen" - das ist ja alles überhaupt nicht neu, sondern nur endlich mal konzentriert zusammengeschrieben worden.

(von schlecht zu gut:

"100", "Skill nicht geschafft", Skill", 1/2 Skill", "1/5 Skill", "01"

- wem sind diese Stufen wirklich neu? (sie sind alle in den heutigen Regeln zu finden, nur nicht so nett aufgelistet.

 

Insofern glaube ich auch in keiner Weise, dass das Ziel fder Autoren ist, den Spielern irgendwas zu nehmen, was vorher durch freies Denken abgedeckt war.

 

Es werden stattdessen andere Würfelmechanismen für bestehende konzepte angeboten, bestehende Konzepte sinnvoller zusammengeschrieben und einige alte Regeln gestrichen. Und wenn das alles mal rausgenommen wird aus der 7.0-Betrachtung, bleibt ein kleiner Teil ganz anderer Herangehensweisen als wiederum vorhandene Spielelemente (Sanity-Wiedergewinn, erste Anwendung von Magie ...) die kann man gerne gut oder schlecht finden, aber das ist nicht dier Löwenanteil an der 7.0.

 

Ich bin überzeugt, dass Cthulhu mit 7.0 genauso gut zu spielen ist wie bisher, ich glaube, dass selbst die grö?ten Faulpelze in der Lage sind, die ?nderungen in kurzer Zeit zu verstehen und bei Gefallen anzuwenden und ich denke, dass es auch bei der 7.0 individuelle Hausregeln geben wird, nur nicht mehr so viele wie bisher.

 

Es grü?t

Heiko

 

PS: da ich als Chefredakteuer freier Mitarbeiter von pegasus bin, muss ich ebenfalls nicht irgendwas schönreden, was ich in Wirklichkeit für schlecht halte.

Wenn was schlecht ist, sage ich das auch.

 

- Verzögerung von ?gypten? Schlecht. Schuldzuweisung: höhere Gewalt in Form schwerer Erkrankung. Thema für mich durch.

 

- Verzögerung von Janus-Gesellschaft? Schlecht. Schuldzuweisung: Deadline-Ignoranz(en). Konsequenzen: werden gezogen. (kann aber Pegasus nichts dafür)

 

- Reduzierung auf 3 Bände pro Jahr? Nicht schlimm, zumindest derzeit, da offensichtlich kein höherer Bedarf besteht. Wär der Bedarf höher, würde der Verlag darauf drängen, mehr zu produzieren. Zudem: daneben Angebot von pdf-onlys.

 

- Wegfall der CW? Dank "Cthulhus Ruf" nicht schlimm. Und für sich verständlich, weil horrender Arbeitsaufwand. Ich würde es nicht machen können, damit für mich: Thema durch.

 

- Pdfs? Für sich gesehen ohnehin nicht negativ, also auch "Thema durch".

 

Das nur zwischendurch, damit man meine Position etwas besser einschätzen kann.

 

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Original von Fragmentis

Frage zur Umfrage: Wie ist die Antwort "7.0 Was ist das?" einzuordnen ?

 

Sind das die Leute, die noch nichts davon wissen oder die, die sie höflich ignorieren oder Newbies ?!?

 

Dann wäre die Tendenz ja noch klarer abzusehen, oder ?!?

 

Fragmentis

 

ich denke, die Umfange an sich ist relativ "aussage-frei", weil die Antwortoptionen nicht ganz systematisch sind und die Beteiligung sich sehr in Grenzen hielt.

 

Ich würde davon ausgehen, dass alle der "was ist das"-Fraktion inzwischen wissen dürfte, was das ist und sich dann irgendwo anders eintüten würden, wenn das nochmal ginge (sonst müsste ja auch extrem selektive Wahrnehmung herrschen, immerhin war das Forum für eine Weile von 7.0-Beiträgen geradzu überschwemmt.

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Original von Fragmentis

 

 

Heiko: Werdet Ihr denn Werkzeuge bereitstellen, damit man einfacher Sachen "downgraden" kann ? War ja mein Vorschlag...

 

Fragend,

Fragmentis

 

Wenn es irgendwann soweit ist, wird dem englischen Original schon eine Reihe von "Werkzeugen" beiliegen, um ältere Sachen damit spielen zu können.

 

Meine persönliche Einschätzung: das wird uns nicht abschlie?end reichen. Daher werden wir eigenständig ggf. bestehende Lücken schlie?en.

 

Sicherlich wird es zudem Tipps geben, wie man das eine oder andere "optional anders" gestalten kann.

 

Ich denke auch, dass ich dann - wenn es irgendwann soweit ist - das nicht im stillen Kämmerlein machen werde, sondern mich umhöre, was alles als erforderlich / sinnvoll etc. angesehen wird.

 

Von daher als Krzantworet auf deine Frage: ja. (!)

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...ist ja alles super...

:D

 

Ich hoffte, dass Du/Ihr Downgrade-Werkzeuge zur Verfügung stellt...

 

Und der Rest... schaun'mama...

 

Frage an alle, die auch andere Systeme spielen: Spielt Ihr da auch alle Regeln bis ins Detail (z.B. sowas wie kritische Treffer) ?

 

Gru?.

Fragmentis

 

P.S.: Ich bin kein Faulpelz... ich werde mir das neue schon einmal anschauen...

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Original von Fragmentis

 

 

Die Befürchtung, die ich auch immer wieder hinter dem Anspruch neue Regeln zu machen erkenne, scheint ja seitens der Erfinder von 7 zu sein, dass die Leute nicht mehr frei denken können und deshalb mehr Würfelmechanismen und Abhängigkeiten brauchen. Mehr Regeln und mehr Würfeln ist - denke ich - nicht effektiver für den Spielfluss.

 

Und die Frage ist, wie kommen die auf diese Idee ? Was haben die für einen Trend in Amerika erlebt, dass sie das für notwendig erachten ? Mein Englisch reicht nicht für amerikanische Foren, um das abschlie?end beurteilen zu können. Wer darüber mehr wei?, der sage es mir bitte.

 

Wie schon mehrfach in diesem und anderen Threads erwähnt dürften die Regelneuerungen der 7. Edition wohl am ehesten aus der Indie-Entwicklung stammen; Sprich: Aus der Hinwendung eines kleinen Teils der amerikanischen Rollenspielszene zu sogenannten Independent-Spielen. Deren übliche Merkmale: Sie bestehen meistens nur aus einem schlanken (!) Grundregelwerk und maximal 1-3 Supplements; Die Regeln verwenden sehr oft Mechanismen auf der Metaebene, bei denen es bewusst nicht mehr darum geht, Vorgänge innerhalb der Spielweltrealität zu simulieren, sondern darum, Werkzeuge für die gemeinsame Entwicklung einer bestimmten Art von Geschichte bereitzustellen; ?blicherweise sind die Settings "offen", insofern sie von der gesamten Gruppe im Spiel ausgestaltet werden; Und schlie?lich gilt in den meisten das Diktum "System does matter", mit dem Indie-Autor Ron Edwards ein Essay betitelte, in dem es im Kern darum geht, dass auch und gerade für "narrativistisches" Spiel mit Schwerpunkt auf dem Ausspielen von Charakteren und der Erzeugung dramatischer Handlungsbögen oder atmosphärischer Szenen förderlich ist, ein durchdachtes System zu haben, dass diesen Spielzielen nicht nur "nicht im Weg steht", sondern alle Spieler (einschlie?lich SL) immer wieder dazu anstö?t, erzählerisch interessante Entscheidungen zu treffen und interessante Konsequenzen aus den Handlungen der Charaktere zu entwickeln, anstatt "nur" die In-Game-Wirklichkeit zu simulieren.

Das ist schlicht und einfach ein Schwerpunktverschiebung, die auch nicht unbedingt etwas mit mehr oder weniger Regeln zu tun hat (obwohl die meisten Indie-Spiele eher weniger Regeln haben), sondern mit der Art der Regeln. Und bei den 7.0-?nderungen ist der Indie-Einfluss eben deutlich erkennbar: Insbesondere Würfe pushen und die Connections sind typische Mechanismen für Indies, bei denen die Werte auf dem Charakterblatt eben oft nicht ein Ma? für intrinsische Fähigkeiten oder Eigenschaften des SC sind, sondern für die Mittel, die dem Spieler zur Verfügung stehen, um die Ereignisse um seinen SC herum zu beeinflussen. Das ist eine völlig andere Regeldesignphilosophie als die hinter den bisherigen D&D-Editionen, und zugegebenerma?en auch eine völlig andere als die hinter BRP. Nicht besser oder schlechter, aber anders.

Die Indie-Einflüsse schleichen sich, soweit ich das Mitbekomme, derzeit ohnehin in sehr viele kommerzielle Systeme: "The One Ring" ist wohl das aktuelle Paradebeispiel. Und es gibt ja auch schon wahnsinnig viele Cthulhu-Indie-Systeme, Tremulus, Cthulhu Dark und eigentlich auch Trail of Cthulhu, obwohl das auch noch ein sehr klassisches System ist. Die Independent-Szene ist jetzt halt (zumindest in Amerika) im Rollenspielmainstream angekommen, und das führt zu Systemen, die im Kern noch "klassisches" Rollenspiel sind, aber Indie-Elemente in sich aufnehmen. Im schlechtesten Fall kann da Stückwerk rauskommen, aber im besten Fall werden die klassischen Systeme durch die neuen Anstö?e bereichert.

 

Soweit der Vortrag. Kurz: Das "mehr" an Regeln hat bei Cthulhu 7.0 einfach deutlich erkennbar nichts mit einem "mehr" an Simulation zu tun, sondern mit zusätzlichen Regeln, die die für Indiespiele typische Metaebene einbeziehen, wahrscheinlich mit dem Ziel, Cthulhu BRP zu einem Spiel zu machen, dass stärker erzählerische und atmosphärische Aspekte betont, anstatt sie zurückzufahren. Ob das gelingt, ist eine andere Frage. Aber man merkt so ziemlich allen ?nderungen an, aus welcher "Ecke" sie kommen, und das ist eben die Ecke von Sorcerer, Trail of Cthulhu, Unknown Armies und Dogs in the Vinyard und nicht die von D&D 3-4, Savage Worlds, Shadowrun und DSA4.

 

Original von Fragmentis

 

Und ich möchte Jakob in aller Freundlichkeit widersprechen, denn ich erlebe CoC eben nicht als würfellastig. Speziell das Kampfsystem ist so simpel, dass es jemandem, der auf Würfel steht, schon fast zu langweilig ist. Kann auch an unserer Runde liegen, aber ich konnte damit viele Sachen gut durchziehen. Ich meine, wie einfach soll es denn noch gehen: Attacke-Parieren/Ausweichen und dann ggf. Treffer auswürfeln. Hallo ? Wo soll man denn da noch streichen ?

 

Das ist ein Missverständnis, es ging mir um den Vergleich zu Trail of Cthulhu, und das hat nun mal ein Kampfsystem, das noch deutlich simpler ist als das von BRP Cthulhu. Die sind auf knapp einer Seite im Regelwerk erklärt, wenn ich mich richtig erinnere (ist ein bisschen her, dass ich das gelesen habe). Aber das System ist halt auch von Grundauf anders designt - bei BRP ist Kampf ja ursprünglich (also bei RuneQuest, Stormbringer usw.) ein wichtiger Teil des Regelkerns, beim Gumshoe-System von ToC ist er vom Grundgedanken her Nebensache, die Regeln gehen vor allem um Ermittlungen.

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Original von Fragmentis

P.S.: Ich bin kein Faulpelz... ich werde mir das neue schon einmal anschauen...

 

GANZ wichtig: niemand, der das nicht selbst von sich gesagt hat, wird von mir als "Faulpelz" angesehen, diese Randbemerkung sollte nur in eine ganz bestimmte Richtung ein kleinens "wuahahaha* bedeuten (und wurde so wohl auch wahrgenommen.

 

Also alles anderen: NICHT angesprochen fühlen

(und @Dumon: nichts für ungut!)

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Ich werd mir für Dich auf der nächsten DCC was ganz Besonderes ausdenken!!! Und es wird Dir nicht gefallen...

Hab zwar nicht das Gehirn eines Elefanten, aber etwa das Gewicht - das muss ausreichen, um lange genug nachtragend zu sein...

:coc:

 

:D

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Original von Dumon

Ich werd mir für Dich auf der nächsten DCC was ganz Besonderes ausdenken!!! Und es wird Dir nicht gefallen...

Hab zwar nicht das Gehirn eines Elefanten, aber etwa das Gewicht - das muss ausreichen, um lange genug nachtragend zu sein...

:coc:

 

:D

 

Zum Glück werde ich Donnerstag ganz früh anreisen und mich dann in einem kleinen Ziommerchen versteckken, bis alles rum ist

 

*wuaahahahaha*

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Original von angband

Schon mal überlegt, warum "zig Leute" gleich ein eigenes System aufmachen? Weil sie vielleicht mit den derzeitigen nicht wirklich zufrieden sind. Deswegen werden "wir" (wer ist "wir" eigentlich? Cthulhu-regelarm-Puristen oder was?) noch lange nicht weniger.

Tatsächlich mach ich mich bezüglich alternativer Systeme auch grad schlau und es mag an meiner Präferenz liegen, aber mir fallen da vor allem regelleichtere Systeme auf, z.B. Macabre Tales oder Cthulhu Dark. Letzteres hat ganz bewusst schlichtweg keine Regeln für Kampf oder körperliche Gesundheit. Wer sich mit einem Monster anlegt, stirbt. Punkt.
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Original von Heiko Gill

GANZ wichtig: niemand, der das nicht selbst von sich gesagt hat, wird von mir als "Faulpelz" angesehen, diese Randbemerkung sollte nur in eine ganz bestimmte Richtung ein kleinens "wuahahaha* bedeuten (und wurde so wohl auch wahrgenommen.

 

Also alles anderen: NICHT angesprochen fühlen

(und @Dumon: nichts für ungut!)

Also ich bin da schon ein Faulpelz und ich steh auch dazu. Ganz einfach weil ich keine 15 und Schüler mehr bin und somit einfach sehr wenig Zeit fürs Rollenspiel habe. Diese Zeit will ich weder ins Lernen noch ins Erklären von Regeln investieren. Hinzu kommt, dass es meinem Bekanntenkreis grö?tenteils nicht anders geht mit deren Zeitplanung.
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Original von Fragmentis

Frage an alle, die auch andere Systeme spielen: Spielt Ihr da auch alle Regeln bis ins Detail (z.B. sowas wie kritische Treffer) ?

Nein, nicht zwingend. Aber in der Regel kenne ich sie. Das ist mir immer sehr wichtig.

Man kann jede Regel ignorieren oder ändern; aber man sollte dann wissen, dass man es tut und warum. Wer die CW-Artikel von mir kennt, kennt auch grob meinen Regelstand; aber der wei? dann vermutlich auch, dass recht viel Reflexion zu den Veränderungen geführt hat.

 

Und so halte ich es mit anderen Systemen auch. Ich spiele mit D&D3 und DSA4.1 ja auch zwei ziemlich regellastige und sicherlich nicht immer konsequente Systeme und bilde mir da ein, recht fit in den Regeln zu sein.

Umgekehrt fehlt mir allerdings jedwede Vehemenz oder emotionale Hingabe, um beispielsweise das Stereotyp des "rules lawyers" zu erfüllen. Um bei Heikos Beispiel zu bleiben û wenn jetzt in der Spielrunde einer einen kritischen Treffer landet und der SL die Waffe nicht feststecken lässt, dann werde ich nciht aufschreien und sagen "Da steht das in den Regeln aber anders!"

Umgekehrt, wenn der SL aber fragt, ob einer wei?, wie die Regeln gehen, will ich's halt einfach für mich selber wissen. Und wenn er dann sagt, dass er's anders macht, dann ist das auch gut so.

 

Wie ich immer sage û mich interessieren Regeln. Aber mein Interesse ist immer mehr oder weniger akademisch ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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