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Original von Fragmentis

Frage an alle, die auch andere Systeme spielen: Spielt Ihr da auch alle Regeln bis ins Detail (z.B. sowas wie kritische Treffer) ?

 

Fast immer. Manchmal vergesse ich im Stress das eine oder andere, aber ich bemühe mich redlich. Allerdings suche ich mir Systeme auch bewu?t aus.

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Hängt von der Einfachheit des Systems, oder deren Faszination ab, bei mir. Ich habe einige Indy-Spiele im Schrank, bei denen mich eher das System interessiert als das Setting. Und da achte ich da schon drauf. Beispiele: Don't Rest Your Head, Dread, Lacuna Part I, Noumenon, Nobilis, Fiasco, Insylum und einige mehr...

 

Eine Ausnahme gibts noch, und das ist mein Dark Fantasy System Gemini. Da wird auch offen gewürfelt, und nicht zurückgehalten. Und somit kommts dann auch mal vor, dass ein Dieb im allerersten kleinen Scharmützel (weil er seine Fähigkeiten über- und die Gefährlichkeit des Systems unterschätzt) direkt mal sein rechtes Bein verliert, und damit in seinem Beruf vollkommen untauglich wird (war schon schwer genug, ihn überhaupt am Leben zu lassen)...

 

 

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...ist ja alles super...

 

@Jakob: Danke für den "Vortrag", wie Du es nennst... das ist doch mal was, womit man was anfangen kann als sich weniger als "Systemspringer" bezeichnender... Du kannst ja richtig nett zu lesen sein, wenn Du nicht so wertend bist. Hatte echt ein anderes Echo von Dir erwartet, als ich Dir vorsichtig widersprach, es mir aber nicht untersagen konnte. Dein Artikel hat mich jetzt auch neugierig gemacht. Ich finde es spannend, wenn man das mal von der Seite betrachtet, von wo aus die ?nderungen beeinflusst werden und das es ein Trend in Amerikanien ist, dem zu folgen versucht wird.

Ich glaube, wenn ich mal Geld habe, werde ich mir für Spa? ToC mal zulegen (ist aber wahrscheinlich nicht in deutsch, oder ?), um den Vergleich zu haben. Jedoch denke ich auch, dass man die Kampfregeln/Abläufe des derzeitigen Systems auf eine Seite bannen kann. Aber: Deine Ausführungen machen mich jetzt neugierig auf diese "Indie-Systeme".

Frage an Dich als für mich nun als in dieser Sache Fachmann einzuschätzender: Ist jedes "Indie-System" deshalb ein solches, weil sie kostenlos sind oder hängt da noch etwas anderes an Haltung dahinter ? Und als Erweiterung und aus Interesse: Würdest Du "Ratten!" als gutes System bezeichnen ? Oder als gutes Beispiel für eines, was diese Sparte im Vergleich zu Cthulhu betrifft ?

 

@Heiko:

Habe das auch nicht so ernst genommen. Wollte damit nur sagen, dass ich ja schon die Regelwerke lese und auch nachlese, wenn ich es brauche und dann ja oft auch eine gute Lösung gefunden habe, auch wenn ich sie nicht unbedingt standardmä?ig genutzt habe, Und auch, dass ich mich mit den neuen Regeln mal auseinandersetzen werde in Form der hoffentlich erscheinenden Einsteigerhilfe, die ja bekanntlich eine der besten Ideen war, um Leute ranzuholen. Ich hoffe, das behaltet Ihr bei.

Nichtsdestotrotz werde ich mehr geizig als lesefaul sein, wenn ich auf das neue dann erscheinende Regelwerk verzichte. Meine Gruppen und ich werden zu denen gehören, die wegen Altersschwäche und Demenz dann eh aussterben werden unter einer langsam verrauchenden 6, während andere schon die Morgenröte der 9 sehen werden. Und damit ist dann auch diese Gruppe von Altvorderen hinfort und nölt nicht mehr. :-D Will sagen: Habe das nicht krumm genommen mit dem Faulpelz, sondern wollte nur nochmal verdeutlichen, dass nicht jeder, der nicht wechseln will, zu bequem ist, was neues zu lernen. Man könnte und mü?te ja auch bei einem Komplettwechsel was anderes lernen und hätte entsprechende Motivation. Zwischen Können und Wollen ist ja auch noch mal ein Unterschied. Und viele hier könnten, aber wollen nicht umlernen.

 

Bildlich gesprochen:

Es kann also sein, dass es einen neuen Ferrari gibt, aber manchmal tut es der alte ja doch auch noch und wird vielleicht auch ein lang geliebter Oldtimer bei entsprechender Pflege und mit etwas Politur. Ich hoffe, dass Fanszene und Verlag den alten 6-Zylinder-Cthulhu noch lange pflegen und fahren werden. Selbst, wenn er, wie manche sagen, vielleicht noch ein wenig mehr verbraucht und seine bekannten Macken hat. Aber wer Cthulhu fährt, dem ist doch der Verbrauch egal und der laute knatternde Motor egal, ja vielleicht sogar heilig... :-D

 

Habe im ?brigen mal bei 2en meiner "Jüngern, die ich bekehrt habe" nachgefragt, 2 seinerzeit absoluten Newbies, die auch noch nie Rollenspiel gespielt hatten. Die fanden die Regeln eingängig und nachvollziehbar und sahen keine ?nderungsnotwendigkeit, wobei die Eine der beiden sagte, dass sie natürlich wenig Einblick in andere Systeme hätte. Nun, den habe ich ja auch nicht unbedingt, dachte ich mir.

 

Auch zog ich die Einsteigerhilfte 2.0 zu Rate. Die Nahkampfregeln, die dort ausgeführt werden, könnte man noch textlich kürzen, sind aber INSGESAMT nur 1/4 Seite (in Worten: eine viertel Seite) lang. Danach kommen schon die Schusswaffen. Finde ich sehr kurz und eingängig.

 

Mit im Bild des Autos verbleibenden aufbrüllend-röhrenden Auspuffrohren von der Bildschirmfläche rasend in seinem 6er-Cthulhu,

Fragmentis

 

 

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Original von Fragmentis

Frage an Dich als für mich nun als in dieser Sache Fachmann einzuschätzender: Ist jedes "Indie-System" deshalb ein solches, weil sie kostenlos sind oder hängt da noch etwas anderes an Haltung dahinter ? Und als Erweiterung und aus Interesse: Würdest Du "Ratten!" als gutes System bezeichnen ? Oder als gutes Beispiel für eines, was diese Sparte im Vergleich zu Cthulhu betrifft ?

 

 

Ich glaube, mit kostenlos hat Indie nur indirekt zu tun ... es ist halt, so wie ich es verstehe, vor allem eine Tradition, die im Umfeld des Internet-RPG-Forums Forge entstanden ist und die eben damals ganz andere Schwerpunkte beim Spieldesign gesetzt hat als die damaligen "kommerziellen" Systeme (wie oben beschrieben). Deshalb also "Independent", die Bezeichnung hat inzwischen aber wohl eher historischen Charakter.

Trail of Cthulhu, das schon recht "Indie-mä?ig" ist, ist z.B. ein nicht ganz preiswerter HC und wird auch nicht weniger kommerziell verlegt als das herkömmliche Cthulhu. (und es gibt das System übrigens leider wirklich nur auf Englisch.)

Ratten! kenne ich leider nur vom Namen her, dazu kann ich nichts sagen. Ich bin aber auch gar kein Indie-Purist oder so was, zu meinen Hauptsystemen gehören DSA4 (auch wenn wir da den Einsatz der Regeln weitmöglichst meiden) und Ars Magica. Allerdings: Gerade im Horrorbereich finde ich Indie-Ansätze meist viel besser als "klassische".

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Mit Indie-Rollenspielen ist es, wie mit Indie-/ Alternativ-Musik. Wer genau dazugehört, variiert je nach Standpunkt.

 

Ursprünglich war die Indiebewegung im Rollenspiel eine kleine Gruppe von Designern, die Anfang des Jahrtausends unabhängig von Verlagen, Rollenspiele entwickelt und veröffentlicht haben.

Kennzeichen waren neben der Unabhängigkeit auch alternative Mechaniken, die meist das Konzept des Spiels am Tisch umsetzen halfen.

 

Mittlerweile haben sich Indie-Mechaniken und alternative Veröffentlichungsstrategien auch im Mainstream etabliert, da fällt die Unterscheidung nicht mehr so leicht.

 

Ratten ist ein anständiges Spiel, ich würde es aber nicht als Indie-Projekt einordnen, davon gibts in Deutschland nur sehr wenige.

 

 

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@fragmentis:

Was Independent-RPGs angeht - derzeit hab ich z.B. ca. 70 verschiedene (mehr oder minder), Tendenz steigend, aber auch ich würde mich nicht als Fachmann bezeichnen.

Indie-RPGs ist so ein Begriff, der mittlerweile überall rumgeschmissen wird, und das teilweise als Qualitäts-Merkmal. Jakob nennt als einen der Ursprungsorte ganz richtig "The Forge", und auch einige damit zusammenhängende Wettbewerbe (z.B. Game Chef) hängen da dran.

Was aber genau ein Indie-System ist, das ist mittlerweile Definitionssache. Meist wird das Wort benutzt, um RPGs abzugrenzen, die nicht dem Mainstream folgen. Dabei ist es aber oft unerheblich, ob das System das interssante ist, oder das Setting. Dann ist aber die Frage, was Mainstream ist. Während z.B. FATE als kleines Ding anfing, ist es mittlerweile als System so verbreitet, dass man ihm den Indie-Status absprechen könnte.

Andererseits wird das Wort auch oft benutzt, um Systeme aufzuzeigen, die grundlegend anders sind als das übliche Würfelwurf-Prozedere der "grö?eren" RPGs - ganz unabhängig von Bekanntheitsgrad und Mainstream. In diesem Zusammenhang ist FATE dann tatsächlich noch ein Indie-RPG. Genauso wie TWERPS. Oder das genannte ARS Magica (obwohl da der Unterschied weniger im Würfeln, als im System des Charakter-Umganges vorhanden ist).

Ich persönlich benutze "Indie" als Ausrede-Wort für alles, was grundlegend "anders" ist als die generischen Rollenspiele der Gegenwart. Und das wird im Bereich Setting eben zunehmend schwerer, da es da immer mehr, und immer ungewöhnlichere, auf den gro?en Markt schaffen...

 

Ratten ist mEn eigentlich kein Indie-RPG, sondern eher eines mit thematisch implementiertem und simplifiziertem System. Ist es ein gutes? Für mich ja - da es das macht, was ich von dem System will, und da die Regeln in den Hintergrund treten. Und weil es witzig ist, und Spa? macht...

 

Edit:

+1, was Roland sagt.

Obwohl die Unterscheidung nach Mechaniken nach wie vor funktioniert, haben es manche ehemals Indie-stämmigen Mechaniken mittlerweile in den Mainstream geschafft. Siehe eben FATE...

 

Aber wir gehen hier grade ganz massiv OT...

:rolleyes:

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Original von Fragmentis

Auch zog ich die Einsteigerhilfte 2.0 zu Rate. Die Nahkampfregeln, die dort ausgeführt werden, könnte man noch textlich kürzen, sind aber INSGESAMT nur 1/4 Seite (in Worten: eine viertel Seite) lang. Danach kommen schon die Schusswaffen. Finde ich sehr kurz und eingängig.

Nun ja, das mag im Einsteigerheft so sein. In der zweiten Edition des Spielerhandbuchs gehen sie von S. 119 bis S. 126, wobei grob die erste Seite eine Einführung darstellt und die nächsten drei Seiten auf Nahkampf entfallen.

Das ist auch noch überschaubar, so grundsätzlich.

 

Aber wo ich es gerade offen habe, noch mal zum Thema "BRP ist einfach und überschaubar":

Hier findest du aber in der alleine 2 A4-Seiten umfassenden "Regelübersicht" beispielsweise auch Heikos wunderbares Beispiel, dass bei kritischen Treffern die Waffe steckenbleibt und in der kommenden Runde erst durch einen Fertigkeitswurf "befreit" gehört.

 

Das ist dann aber auch zugleich wiederum noch einmal ein wunderbares Beispiel dafür, wie unfassbar verworren und teilweise widersprüchlich das Buch ist. Denn der kritische Treffer wird an zwei Stellen erwähnt. Einmal hier, S. 121.

Dort erfahre ich auch, dass nur Schusswaffen und spitze Nahkampfwaffen kritische Treffer verursachen, stumpfe und natürliche Waffen hingegen nicht.

Der kritische Treffer wird auch noch mal auf S. 20 bei den Spielmechanismen beschrieben. Dort erfahre ich auch, dass ich bei einem Wurf unter einem Fünftel der Wahrscheinlichkeit den Schaden zweimal würfeln und aufaddieren darf. Der ganze Rest, vor allem die Einschränkung der Waffengattung, steht da nicht.

 

Nun kann man natürlich sagen, klar, muss du eben bei den richtigen Regeln gucken. Aber dennoch, ungünstig, sowas.

Und es ist ja nicht mal so, dass man diesen vorderen Teil nur als Zusammenfassung sehen sollte; modifizierte Prozentwürfe etwa findet ihr (auch zumindest laut Index) nur da.

 

?brigens wisst ihr damit noch immer nicht alles über kritische Treffer, was ihr ggf. wissen müsst. Denn wer mit einer Kettensäge einen Kritischen schlägt, der trennt mal eben einen Arm oder ein Bein ab. Oh ja.

Denn das steht in der Fu?note zu der Waffe, bei mir (also Spielerhandbuch 2nd) auf S. 230.

Und ganz offenbar sind weder ?xte noch Wurfsterne "spitz", denn die können gemä? der Tabelle auf S. 228 keine kritischen Treffer schlagen.

So ist das.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Original von Thomas Michalski

[...]

 

So ist das.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

 

Vielen Dank Thomas, dass du das mal alles nachgeschlagen hast. genau so ist das.

Und ich finde, das ist ganz schön ... doof.

 

Und das ist etwas, wo mir echt keiner mehr sagen kann, jetzt ist alles viiiiiiel einfacher als ind er 7.0, oder jetzt ist alles viel sinnvoller ("kritische Treffer!!") ...

 

GANZ herzlichen Dank fpür die Ausarbeitung.

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Original von Heiko Gill

Und das ist etwas, wo mir echt keiner mehr sagen kann, jetzt ist alles viiiiiiel einfacher als ind er 7.0

Nun ja, ob Cthulhu 7.0 auch sinnvoll strukturiert aufgeschrieben wird, steht û au?er eventuell für die Playtester û noch in den Sternen. Und zumindest der erste Podcast der Autoren erweckte nicht den Eindruck, dass sie ihre Gedanken gut strukturieren können.

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