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unabhängig von der "hei?en" regeldiskussion über BRP 7.0 für cthulhu

würde mich mal interessieren, wen das überhaupt interessiert.

 

unabhängig von spielbarkeit würde mich eher die akzeptanz interessieren:

 

meine meinung ist bekannt, ich brauch 7.0 nicht und will es auch nicht.

 

einige aspekte klingen ganz nett, aber ich werde bis ans ende meiner tage

keine neuen cthulhu regeln lernen:

 

nun eure meinung: rollenspieler oder regelfetischist oder mir doch egal!

 

doc shirmon :D

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Ich werde es mir anschauen und überlegen, welche neuen Möglichkeiten des Spiels die neuen Regeln bieten. Sollte es dann so sein, dass diese interessante spielerische Alternativen zu BRP aufzeigen, dann fände ich das wirklich interessant.

 

Tun die Regeln dies nicht, danns ehe ich auch keine Notwendigkeit, meine alten BRP-Sachen an den Nagel zu hängen, denn mit denen ging es ja auch.

 

Probleme, die das BRP ja nicht zufriedenstellend löst, ist das Thema Detektivarbeit und den taktischen Kampf.

 

Detektivarbeit hing bis dato sehr vom kombinatorischen Geschick der Spieler und ein paar Verborgenes Erkennen-Würfen ab. Da war es egal, ob der Charakter Polizist oder hebamme war, nach Fingerabdrücken oder Schmauchspuren hat jeder Spieler mit passendem Metawissen gefragt und dann entsprechende Hinweise entdecken oder erwürfeln können. Hier könnte ein neues System viel zur Differenzierung der Charakterrollen im Spiel beitragen. Ob 7.0 das tut? Keine Ahnung!

 

Taktische Kämpfe blieben trotz hunderter von Monstern und eben so vielen Waffen im Spiel leider nur begrenzt und wenig differenziert machbar. Gerade bei einem Rollenspiel, dass in seinen Publikationen so viel Wert auf bewaffnete Konflikte legt, um bestimmte Spieltypen, z.B. "Pulp" oder "Survival Horror" zu ermöglichen, würden Regeln nicht schaden, die den unabdingbaren Action-Aspekt dieser Szenarien mehr unterstützen. Ob 7.0 das tut? Keine Ahnung!

 

Aber beide Prämissen erfüllt würden der 7.0er-Regeledition auf jeden Fall ein attraktives Gesicht verleihen.

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Für mich war die Meldung, dass es eine 7. Edition geben soll mit "echten" Veränderungen, wieder ein Grund mich mit Cthulhu zu beschäftigen.

 

Vorher war Cthulhu eigentlich eher ein Sammelobjekt für mich, weil ich die Bücher sehr gelungen finde. Meine Spieler konnte ich für Cthulhu nur bedingt begeistern. Und das lag auch zum Teil an den Regeln.

 

Vielleicht wird sich das jetzt ändern, sobald die neuen Regeln zur Verfüging stehen.

 

Von daher begrü?e ich die Veränderungen und werde mir die neue Edition mit den veränderten Regeln auf jeden Fall zulegen.

 

Gru?,

 

PsychoMorph.

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Ich für mich finde die neuen Regeln auch nicht nötig, weil wir in unserer Runde inzwischen die meisten nervigen Aspekte der bestehenden Regeln verhausregelt haben.

 

Allgemein betrachtet - und darum geht es hier ja -, finde ich es aber sehr gut, die Regeln nach langer Zeit mal wieder behutsamen Modifikationen zu unterziehen. Wenn hier offenbar sogar die Meinungen der Cthulhu-Gemeinde Berücksichtigung finden können, umso besser. Ich glaube, dass eine Regelreform insbesondere auch au?erhalb der Cthulhu-Szene im engeren Sinne gut ankommen kann. (Edit: was der vorstehende Beitrag belegt.)

 

Ein grundsätzliches Problem scheint mir allerdings zu sein, dass in der Spielpraxis der Leute "Cthulhu" sehr unterschiedliches bedeuten kann. Neue Regeln zu bestimmten Dingen zu formulieren und das gesamte Regeldesign entsprechend stark zu bearbeiten (wie es offenbar Synapscape vorschwebt), würde wohl den einen Spielstil begünstigen und den anderen eher behindern. Will man das nicht, bleibt es bei kosmetischen Modifikationen, die im Grundsätzlichen nicht viel ändern. Und genau das scheint mir beim allergrö?ten Teil der hier diskutierten Vorschläge auch der Fall zu sein - was nicht hei?t, dass man sie nicht einführen soll.

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die frage die sich mir stellt ist, wer soll denn das feedback der tester aller länder die mit testen verwalten und einfliessen lassen, in eine entgültige version die dann von chaosium kommt und von den anderen verlagen in die jeweilige landessprache übnersetzt wird. ich glaub da nicht dran.

 

die gefahr, das die regeln einen bestimmten spielstil intendieren ist gegeben, zumindest bei neueinsteigern die nicht mit cthulhu gro? geworden sind, bedenklich.

ich würde mir eher ein alternatives regelsystem wünschen wie trail u. wie sie alle hei?en mögen und das alte so lassen wie es ist.

soll es doch von chaosium zwei systeme geben mich stört das nicht.

 

doc shirmon

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"Cthulhu" ist und bleibt für mich ein storylastiges RPG. Regeln sind absolut zweitrangig und bis dato lassen sich, um ein spannendes, gruseliges oder auch actionreiches Abenteuer spielen zu können, die alten Regeln genauso gut verwenden. Da brauchen wir doch keine neuen (obwohl die ein oder andere gute Idee wahlweise auch eingeführt werden könnte, ausschlie?en will ich es nicht).

?rgerlich finde ich nur die Vorstellung, dass zukünftige Produkte im Stile der neuen Regeln produziert werden und bei einigen Regeländerungen bestimmt das ein oder andere Mal meine Stirn in Falten liegen wird. Nun gut, für uns ist es ja sowieso die Story, die dahintersteckt (und mich als SL inspirieren soll) und falls das Balancing mit den alten Regeln nicht im Gleichgewicht bleibt, dann werde ich das wohl stoisch wieder ausbügeln müssen. :)

Unterm Strich sehe ich für mich und meine Gruppe kaum eine Zukunft in den Regelüberarbeitungen.

 

FG Blackdiablo

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Holla zusammen...

 

also, die Abstimmung ist mir schwer gefallen, aber ich habe dafür gestimmt: Cthulhu 7 kommt und ich gehe...

 

Spiele ich weiter ?

Ja.

Werde ich schauen, welche Neuerscheinungen mich interessieren thematisch ?

Ja. Aber z.B. besitze ich die Limitierten Regelbände, welche ein netter regeltechnischer Abschluss sind, denke ich.

Brauche ich also neue Regel-Bände ?

Nein.

Werden neue Quellen- oder Abenteuer-Bände zu schwer "downzugraden" sein, kommen sie nicht in die Sammlung.

Werde ich an Abenteuerarmut sterben ?

Nein. Habe 95%, also quasi alles Wichtige aus den letzten 25 Jahren. So viel zu spielen noch...

 

Also verbleibe ich mit dem schönen Satz "Niemals geht man so ganz..." Aber ich muss ja nicht alle Wege mitgehen... Und dieser "Verlust" wird wohl bei der Einführung in Kauf genommen...

 

Ich werde mal die Einsteiger-Hilfe zu Nummer 7 abwarten... Ich glaube nicht, dass meine Gruppe damit anfangen will, die Regeln neu zu erlernen. Aber die Einsteigerhilfe hat ja auch sonst zum Spielen gereicht, wie die Nutzung durch die vielen neuen Spieler, die ich herangeholt habe an den Tisch, mehrfach bewiesen hat...

 

Ist jetzt etwas ausführlicher geworden, als ich dachte, aber fand ich wichtig.

 

Flux formulierend,

Fragmentis

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Ich fände es natürlich auch nicht gut, wenn die Regeln das Spielleiter-gesteuerte und sehr szenenorientierte Cthulhu-Rollenspiel behindern würden, das man z.B. aus Deutschland kennt. Auch der Stil ist meiner Meinung nach den anderen "Stilen" ebenbürtig. Aber ich glaube, mit ein paar Modifikationen könnte man aus den Regeln ein nicht nur schlankeres, sondern deutlich vielfältigere Spielstile unterstützendes System schaffen.

 

Elemente wie z.B. besser reglementierte Detektivarbeit lassen sich ja ganz einfach au?er Kraft setzen, in dem man die von Pegasus bekannten Handouts ins Spiel bringt, die den Spieler und nicht den Charkter zum Rätsellöser machen. Dafür reicht ein einfaches weglassen von Regeln. Ebenso im Kampf.

 

Ein System, dass es der Gruppe erlaubt, individuelle Teile wegzulassen finde ich jedenfalls besser, als ein System, in dem Teile fehlen, die dann einer Gruppe nicht wirklich gestatten, ihren Stil zu verfolgen.

 

Hausregeln sind natürlich immer ein probates Mittel und absolut legitim, wenn aber ein Spielsystem reift und die daraus resultierenden Ideen verarbeitet, dann kann ich das guthei?en.

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Original von moshe doc shirmon

einige aspekte klingen ganz nett, aber ich werde bis ans ende meiner tage

keine neuen cthulhu regeln lernen:

 

Das ist doch im Grunde die Einstellung mit der man noch heute Abenteuer mit dem Regelwerk von Anno dazumal (1999?) leitet, ohne dabei ernsthafte Probleme mit den aktuellen Veröffentlichungen zu bekommen.

 

Dieser Personenkreis ist m. E. nach im grunde aus der Diskussion um die 7.0 raus, weil er gar nicht betroffen ist.

 

betroffen sind die Leute, die neu anfangen und dann logischerweise das dann aktuelle regelwerk anschaffen, ebenso alle, die an der "Regelausgestaltung" stärkeres Interesse haben und sich evtl. freuen, dass ihre bisherigen hausregeln zu offiziellen regeln werden, oder Spielprozeduren, die als suboptimal empfunden wurden, verschwinden.

 

Von daher ist der Ausgang der Umfrage eigentlich für die 7.0 völlig egal. Aber es ist natürlich trotzdem interessant, wie sie ausgeht.

 

Wobei ich inzwischen sehr stark den Eindruck habe, dass "Cthulhu-Gemeinde in Deutschland" und "Aktive Forennutzer" eine überschaubare Schnittmenge haben, was die Aussagekraft von empirischen befunden hat.

Da es aber keinen "Ersatz" dafür gibt, freue ich mich trotzdem über jede Meinungsäu?erung, das ist ja allemal besser als nichts :-)

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Ich bin ja hier von Anfang an der gro?e 7.0-Apologet und freue mich auch weiterhin: Die ?nderungen, die hier im Forum bisher vorgestellt wurden, erscheinen mir weitgehend sinnvoll (nur, dass es pushen UND Luck gibt, erscheint mir etwas viel ...)

 

Meiner Meinung nach war Cthulhu ohnehin bisher immer das schlechteste Regelwerk aus der BRP-Familie (Runequest und Sturmbringer waren beide eleganter). Das liegt sicher auch daran, dass es damals auf die Schnelle zusammengeschustert wurde, weil der ursprüngliche Autor nichts geliefert hatte und die Deadline zur Veröffentlichung gehalten wurde (ich glaube, damals ging es da noch um Lizenzrechtliches). Dazu gab's mal ein sehr interessantes Interview mit Greg Stafford - ich glaube, der war es - in der seligen ZauberZeit. Und das dann eben noch auf RuneQuest-Basis - also war Cthulhu an und für sich überhaupt nicht ein auf Lovecraft basierendes oder sinnvoll zugeschnittenes System, sondern ein leicht modifizierter Ableger.

Ich denke, damals war das Designziel auch noch ein anderes. In dem Interview hie? es vergnügt, das erste Testspiel wäre mit 6 Spielern gewesen, hinterher wären 3 SC tot und 3 wahnsinnig gewesen. Ich glaube, man wollte damals mit Cthulhu den D&D- und teilweise auch den eigenen RuneQuest-Spielern zeigen, dass es bei Cthulhu eben eine Ecke härter zugeht. Das verstand man, aus der damaligen Rollenspieltradition, wahrscheinlich als die Form, in der sich Horror im Rollenspiel darstellen muss: Also z.B. durch hohe, praktisch unbesiegbare Monsterwerte. Der Ausgangspunkt war aber weiterhin Hack&Slay spiel, nur dass nun eben die SC gehackt, geslayt und in den Wahnsinn getrieben werden sollten (ich habe übrigens nichts gegen Hack&Slay, nicht, dass es Missverständnisse gibt!).

Ich denke, dass war gewisserma?en die Pointe, die die ursprünglichen Designer bei Cthulhu im Sinn hatten, und das merkt man dem Regelsystem bis heute an. Dabei hat man aber leider nicht weit genug gedacht, denn ein System, mit dem man SC hacken und slayen kann, ist als "Antwort" auf D&D zwar durchaus eine lustige Sache, als eigenständiges Spiel aber auf Dauer sicher nicht tragfähig, weil es eben eher Frust als Grusel erzeugt. Deshalb sind die offiziellen Abenteuer ja dann oft workarounds um die Regeln - im deutschsprachigen Cthulhu mehr, aber auch schon im amerikanischen, wo eben für "Day of the Beast" als Zauber die Barriere von Naach-Tith (oder so) eingeführt wurde, mit der man den unbesiegbaren Endgegner eben doch besiegen kann. Diese Workarounds haben oft auch zu einem durchaus gelungenen Abenteuerdesign geführt, aber sie ändern m.E. nichts daran, dass die offiziellen Cthulhu-Regeln eigentlich nie ein Cthulhu-Spiel unterstützt haben.

Von einem heutigen Designstandpunkt sagt man doch: Bitte, warum überhaupt Werte für den Gro?en Alten Cthulhu? Den kann man per Definition nicht plätten! Damals hat man halt gedacht: Monster im Rollenspiel haben Werte, das ist so, aber haha, liebe Spieler, schaut mal WAS für Werte die in Cthulhu haben (und verzweifelt). Die Konsequenz war die Verregelung von Bereichen, die für Cthulhu eigentlich gar nicht so relevant waren (Kampf usw.), während andere Bereiche, die entscheidend gewesen wären (Regeln für Ermittlungen) absolut unterbelichtet blieben. Nur bei der Stabilität hat man sich einen Mechanismus extra für einen wichtigen Aspekt des Settings einfallen lassen - den dann aber dummerweise, wie damals ja auch üblich, stark von den restlichen Mechanismen abgekoppelt und als eigenes, überkompliziertes Subsystem geliefert (ich wei? nach 20 Jahren Cthulhu noch immer nicht aus dem Stand, wie genau das mit geistiger Umnachtung und Schock geht, ich glaube, das eine war bei 5 Punkten und das andere bei Stabi:5 oder so ...).

Kurz: In meinen Augen ist das bisherige BRP-Cthulhu in den für's Setting entscheidenden Bereichen unterkomplex und insgesamt dafür überkompliziert. Dass viele es nicht als das "ideale" Cthulhu-System empfinden, zeigt sich ja auch in der unglaublichen Masse von Alternativsystemen, die für das Setting angeboten werden: Cthulhu Dark, ORE-Nemesis, Trail of Cthulhu, Realms of Cthulhu, im weiteren Sinne auch Cthulhu-Tech ... und ein neuer Cthulhu-Kickstarter für ein neues System ist gerade am Laufen, mir fällt der Name nicht ein. Man ist offenbar immer noch auf der Suche nach dem System, dass am besten geeignet ist, alle Aspekte des Cthulhu-Settings zu unterstützen. Kann man es Chaosium verdenken, sich an dieser Suche mit einer überarbeiteten 7. Edition zu beteiligen?

 

Ich habe den Eindruck, dass die bisherigen ?nderungen zeigen, dass die Autoren sich der Probleme des bisherigen Cthulhu zumindest bewusst sind. Luck- und Push-Mechaniken sind wahrscheinlich die etwas generischere Antwort auf die "automatischen Ermittlungserfolge" bei Trail of Cthulhu, eine Idee, die für Cthulhu m.E. sehr sinnvoll ist (nur kann ich mit dem TOC-System leider insgesamt nicht so viel anfangen, sonst würde ich einfach das spielen). Bei der Stabilität scheint man auch ein wenig auf TOC geschaut zu haben, indem man nun Stabi-Rückgewinn an Fluff-Aspekte des Charakters knüpft - sehr sinnvoll (if done right), weil das den Spielern konkrete Anlässe gibt, die Familienbindungen, Freundschaften, Ticks oder Glaubensvorstellungen ihrer SC dann und wann auch im Spiel auftauchen zu lassen.

 

Natürlich wei? ich noch nicht, ob mir das Endergebnis gefallen wird, aber der Gedanke, BRP-Cthulhu generalzuüberholen, gefällt mir.

 

(Und ich versuche mal, dass ZauberZeit-Interview zu finden, zu scannen und hier einzustellen, um meine Behauptungen über die Entstehung von Cthulhu zu belegen.)

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Also ich erkenne immernoch nicht das Problem. Wenn mir die neuen Regeln gefallen, dann nutze ich sie. Und wenn nicht...dann lasse ich sie weg und spiele nach den alten Regeln.

Meine Güte, soviel Arbeit kann das doch gar nicht sein, ein neues Abenteuer nach den alten Regeln zu spielen. Immerhin rühmt sich Cthulhu doch damit, dass es eben so wenig Regeln hat (sonst könnte man es auch nicht in 20min auf einer Con supporten).

Und was soll das eigentlich alles mit diesen "ich und meine Spieler lernen keine neuen Regeln mehr!"? Haben wir hier Dutzende von alten Greisen vor ihrer Suppe hocken, die den ganzen Tag durch ihre zahnlosen Münder labern "Früher war alles besser!"

Mal eine ganz ehrliche Frage: spielt ihr denn keine anderen Rollenspiele? Oder lernt neue kennen? Wir reden hier von einem Regelupdate für Cthulhu- und nicht für D&D oder Shadowrun (ja, es gibt noch Leute die nach der 2nd Ed. spielen, für die ist die 4th. auch ein Grauen).

Leute, seid doch mal ein wenig offener gegenüber neuen Sachen- ihr müsst es ja nicht annehmen.

Und zu den alten Greisen hier: sich mit neuen Dingen zu beschäftigen ist eine gute Demenz-Prophylaxe.

 

Also ich freue mich, die alten verstaubten, langweiligen Cthulhu-Regeln abzulegen.

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Ich sehe es ähnlich,

sinnvolle Neuerungen in den angesprochenen Bereichen Sanity und Kampf würde ich gerne übernehmen, den Rest, der nicht gefällt, einfach ignorieren...

 

Ich denke man muss sich keine Sorgen machen wenn neue Abenteuer die neuen Regeln verwenden. Das sollte man ohne viel Grübeln on the fly konvertieren können.

Ich habe kürzlich eine sehr gute Kurzgeschichte beinahe 1 zu 1 als Abenteuer geleitet, ohne jegliche Werte.

Hand aufs Herz, welche NSC-Werte braucht man schon wirklich für ein Abenteuer? Die kann man doch an einer Hand aufzählen.

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Ich sehe es ähnlich wie Moshe - ich habe einfach überhaupt keine Lust, neue Regeln zu LERNEN. Das heisst nun nicht, dass ich mir nicht das eine oder andere Tidbit der neuen Regeln klauen und in meinen Mix aus alten Regeln integrieren werde. Generell aber langen mir die alten Regeln völlig für das, was sie leisten sollen.

Natürlich wei? ich, dass das alte Cthulhu-BRP kein "gutes System" ist, und viele Lücken bzw. Probleme aufweist. Und gerade die hier angeführten Vergleiche zu ToC treffen bei mir ins Schwarze - auch ich finde die "automatic success"-Variante dort ziemlich gelungen. Wenn dies mit der "Push"-Regel jedoch aufgefangen werden soll, so finde ich, dass dies nicht den Kern des Problems trifft, sondern darüber hinaus schie?t. Im Grunde sollten, wie bei ToC auch, dann bitte "Push"-Regeln ausschlie?lich für Recherche- oder Wissens-Würfe eingesetzt werden dürfen. DAS fände ich dann noch vertretbar - obwohl das evtl. die Grundlage des Pushens ad absurdum führt.

Was ich weiterhin nicht brauche, ist ein Verkomplizieren des Fertigkeits-Systems. Realismus bzw. Fairness oder Logik hin oder her - ich will nicht jedesmal nachlesen müssen, oder mir Gedanken machen müssen, was wie wo mit was korelliert, was was mitsteigert, etc.

Und von Rückgewinnung von Stabilität halte ich, au?erhalb von Therapie, ohnehin nichts. Da die Parallele zu ToC zu ziehen, sehe ich allerdings auch als komplett falsch an, denn in ToC wird zwischen zwei verschiedenen Formen von Stabilität (wenn man es so nennen mag) unterschieden. Und die, die man durch den Mythos verliert, kriegt man (wenn man nicht Pulp spielt) NIE zurück. Nicht mal mit Therapie. Wenn das hier aber alles über einen Kamm geschert wird (also mit nur einem "Trait"), dann geben mir miene Connections als Punkte wieder, die Cthulhu mir genommen hat? Ne, ganz bestimmt nicht!

Die Glücks-Sache finde ich ganz gut, ebenso die ?berarbeitung der Charaktererschaffung. Soviel ich bisher eben davon wei?.

 

Allerdings muss ich Heiko widersprechen - es ist nicht nur so, dass die neuen Regeln für alte Hasen uninteressant sein können. Denn leider gibt es unter uns altgedienten SLs eben auch solche, die ein neues Regelsystem suboptimal finden, es aber als Supporter dennoch werden lernen müssen. Denn wenn es kommt, wird es Standard. Und das heisst auch, dass wir es auf Cons präsentieren müssen. Und dafür müssen wir es kennen.

...naja, mehr oder minder. Ich KENNE ja das gegenwärtige auch nur marginal...

Aber die Grundlagen sollten schon da sein, und die wichtigen Mechanismen eben auch.

 

Und da muss ich sagen - sobald 7.0 Standard wird, hat mich Pegasus als Supporter definitiv verloren. Denn darauf hab ich keine Lust. Und so werden es wohl auch einige andere Supporter sehen, die dem neuen System nichts abgewinnen können...

 

Wie dem auch sei, ich mache schon seit jeher mein eigenes Ding, und Regeln interessieren mich ohnehin nur marginal. Sollte allerdings die Kompatibilität zum alten System zusätzlichen Aufwand bedeuten, dann wei? ich nicht, ob mich Cthulhu nicht auch als Sammler und Privat-SL verliert. Ich hoffe nicht...

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Oh, ich erkenne ein Muster.

 

PDF-Diskussion:

"Nein, nein, nein, das will ich nicht! Solches neumodisches Zeug kommt mir nicht ins Haus!"

 

Regeldiskussion:

"Nein, nein, nein, das will ich nicht! Solches neumodisches Zeug kommt mir nicht ins Haus!"

 

Ob man nun neue Regeln will oder nicht, sei einmal dahingestellt, aber zumindest sollte man offen dafür sein, die differenziert zu betrachten und auch einmal auszuprobieren. Eine Chance wie so eine Public Beta-Phase hatte man in den 80ern nicht.

 

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