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Und ich habe ein Deja Vu.

 

Genau die gleiche Diskussion habe ich beim Wechsel von SR3 zu SR4 mehr oder weniger mitgemacht bzw. miterlebt. Dort waren die Veränderungen aber bei weitem Radikaler als sie es hier sind.

 

Dabei war ich einer der alten Hasen, die Shadowrun schon seit zig Jahren gespielt haben. Allerdings war ich offen für die Veränderungen und habe mir dann auch das Regelwerk gekauft, als es dann endlich erschienen ist.

 

Für Shadowrun war es meiner Meinung und im Nachhinein betrachtet definitiv die beste Lösung diesen Schritt zu gehen, anstatt bei den alten Regeln zu bleiben. Sicherlich haben einige Shadowrun verlassen, aber es sind auch viele neue und auch einige alte Spieler wieder zu Shadowrun zurückgekehrt.

 

Ich wei? natürlich nicht, ob das auch für Cthulhu gilt, aber hier gehöre ich auch nicht zu den alte Hasen. Das können andere vielleicht besser beurteilen.

 

Ich persönlich würde diese Veränderungen begrü?en, weil meiner Meinung nach Diese das Spiel interessanter und vielleicht auch besser machen können.

 

Gru?,

 

PsychoMorph.

 

 

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Original von Dumon

Denn leider gibt es unter uns altgedienten SLs eben auch solche, die ein neues Regelsystem suboptimal finden, es aber als Supporter dennoch werden lernen müssen. Denn wenn es kommt, wird es Standard. Und das heisst auch, dass wir es auf Cons präsentieren müssen. Und dafür müssen wir es kennen.

 

 

Gerade das ist doch das top-Argument dafür, sich jetzt intensiv an der Ausgestaltung der neuen regeln zu beteiligen.

 

Denn wie gesagt: man hört auf die Stimmen, die das aus den Playtestrunden zurückschallen.

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Original von Synapscape

Ich werde es mir anschauen und überlegen, welche neuen Möglichkeiten des Spiels die neuen Regeln bieten. Sollte es dann so sein, dass diese interessante spielerische Alternativen zu BRP aufzeigen, dann fände ich das wirklich interessant.

 

Tun die Regeln dies nicht, danns ehe ich auch keine Notwendigkeit, meine alten BRP-Sachen an den Nagel zu hängen, denn mit denen ging es ja auch.

 

So ähnlich würde ich es auch sagen, so ist es kürzer ;)

 

CoC ist bei mir eh nie regellastig (hm, warum wohl) und ToC bin ich noch kritisch, weil man da eben um Regeln weniger herumkommt.

 

Mal schauen, was CoC 7.0. bringt und ob das für mich überhaupt relevant ist.

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Original von Heiko Gill

Gerade das ist doch das top-Argument dafür, sich jetzt intensiv an der Ausgestaltung der neuen regeln zu beteiligen.

 

Ich glaube, Du missverstehst.

Als SL und auch als Spieler interessieren mich Regeln eigentlich nicht allzu sehr. Ein Regelwerk lese ich genau einmal durch - wenn ich es zum ersten Mal in Händen halte. Oder wenn ich es zum ersten Mal leite. Danach habe ich rudimentäre Kenntnisse von den Regeln, und das langt mir.

 

Mir macht es aber auch weder Spa?, noch gibt es mir etwas, mich mit Regeln auseinander zu setzen. Noch dazu, da ich derzeit einfach weder die Möglichkeit noch die Zeit habe, das System tatsächlich zu testen. Das würde (für mich) bedeuten, mich intensiv in das System einzuarbeiten, mir Wahrscheinlichkeiten etc. anzuschauen, usw. Diese Zeit möchte ich aber nicht aufwenden für etwas, von dem ich der Meinung bin, dass das bisherige System mir vollkommen ausreicht, und genau das bewirkt, was ich davon will.

 

Es ist zwar richtig, was ihr sagt - es ist super, wenn man uns als Tester und Kenner des RPGs an dem Revisionsprozess aktiv beteiligt (und sogar auf Vorschläge hört). Aber das heisst ja nicht, dass jeder wirklich so viel Zeit investieren möchte oder kann.

 

Daher müsste mein Vorschlag am Ehesten lauten:

Lasst alles so wie es ist - aufgrund der Tatsache, dass ich keine Lust habe, etwas neues zu lernen.

Aber das ist kein produktiver Vorschlag, und keine konstruktive Kritik. Es ist eine rein subjektive Meinung.

 

Und wie ich schon oben gesagt habe - warum sollte ich GERADE ALS SUPPORTER denn das Bedürfnis haben, mir neue Regeln drauf zu schaffen? Da stellt sich eher die Frage, warum ich Supporter bin.

Und das tue ich nicht aus Gutmenschelei, oder aus glühender Unterstützung des Verlages, weil ich den Verlag liebe. Noch tue ich es des Geldes wegen - es gibt immer weniger, was mich interessiert, das mit der "Vergütung" kaufbar wäre.

Und täte ich es aufgrund meines drängenden Bedürfnisses, das RPG zu verbreiten und zu missionieren, dann würde dieses Bedürfnis wohl auch an der Revision anhalten müssen, und überlegen, ob die neue Richtung diesem eigenen Ansatz gerecht wird. Schlie?lich ändert sich dadurch ja das RPG etwas...

 

...aber warum ich supporte, gehört nicht hierher.

Fest steht, dass es kein Argument ist, Supporter als DIE Zielgruppe für Betatesting zu erklären. Nicht generalisierend.

 

Und fest steht auch für mich, dass ich als Supporter dann wohl nicht mehr tragbar bin, wenn ich weiterhin Support basierend auf alten Regeln machen würde, obwohl das neue System auf Deutsch erschienen ist. Daher wäre die einzig sinnvolle Konsequenz, genau dann auszuscheiden...

;)

 

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Roland, im Prinzip hast Du Recht. Allerdings muss ich als Supporter die generellen Regeln ja kennen. Wie Fertigkeiten angewendet werden, wie Rettungswürfe funktionieren, wie Stabilität funktioniert.

 

Aber genau das ändert sich ja z.T. im neuen System. Und es kommen noch so (für das System) essentielle Sachen dazu wie Pushen und den Einsatz von Glück.

 

Dass ich das System nur marginal kenne (also die Regeln, die ich ständig brauche und nutzen muss), heisst aber auch nicht, dass ich nicht wei?, wo ich nachschlagen müsste. Als Supporter muss ich ja nicht nur "den Geist" des RPG vermitteln, sondern quasi auch ein "working system" - egal, wie rudimentär. Um das zu können, muss ich mich aber zumindest einmal mit dem System auseinandergesetzt haben...

 

...auch, wenn ich oft sage, dass ich das System nicht kenne - so ganz stimmt das natürlich nicht. Ich wei? vielleicht nicht genau, wie die Kombination Kampfkunst/Fu?tritt oder ?hnliches funktioniert, wie das mit Reichweiten oder Schaden von Waffen aussieht, wie man jemanden bewusstlos schlägt, oder wie Heilung funktioniert.

Aber diese Sachen lassen sich im Zweifel nachschlagen - was ich nur generell nicht tue, da es den Fluss der Story behindert. Lieber improvisiere ich das...

 

...vielleicht hilft das mehr, meine Aussagen in Kontext zu setzen. KENNEN tu ich das System nicht gut. Anwenden kann ich es aber gut genug...

;)

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Original von Dumon

...vielleicht hilft das mehr, meine Aussagen in Kontext zu setzen. KENNEN tu ich das System nicht gut. Anwenden kann ich es aber gut genug...

 

Ich unterstelle jetzt mal, dass das bisher funktioniert hat.

Dann ist es doch ein geringer Aufwand (wenn es dann soweit ist) die neuen regeln zu überfliegen (es gibt für die ganz lesefaulen ja auch sowas wir Kurzübersichten über die wichtigsten sachen) und dann kann es weitergehen.

 

Wenn du nicht IMMER und ?BERALL nur ausdachte Abenteuer leitest ohne auf vorgefertigte Dinge zurückzugreifen, mag man darüber streiten, aber für mich ist das Lesen und Anweden der dann neuen regeln nicht mehr als ein neues Abenteuer zu verinnerlichen, ehe ich es leite.

 

 

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Original von Heiko Gill

Ich unterstelle jetzt mal, dass das bisher funktioniert hat.

...bis auf eine denkwürdige Runde, wo ich von SWC einen Rüffel bekam, weil ich die "Bewusstlos-schlagen"-Regeln nicht kannte, gabs bisher keine Beschwerden...

;)

 

Original von Heiko Gill

Dann ist es doch ein geringer Aufwand (wenn es dann soweit ist) die neuen regeln zu überfliegen (es gibt für die ganz lesefaulen ja auch sowas wir Kurzübersichten über die wichtigsten sachen) und dann kann es weitergehen.

Wenn du nicht IMMER und ?BERALL nur ausdachte Abenteuer leitest ohne auf vorgefertigte Dinge zurückzugreifen, mag man darüber streiten, aber für mich ist das Lesen und Anweden der dann neuen regeln nicht mehr als ein neues Abenteuer zu verinnerlichen, ehe ich es leite.

 

Oh, ich leite fast ausschlie?lich veröffentlichtes. Aber ich habe einfach eine Regelaversion, glaube ich. Und ich habe eben Bedenken, dass es dem Verlag nicht so recht ist, wenn ich mich um sowas wie neue Regeln nicht kümmere...

;)

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interessant, interessant.

 

genau dahin sollte es gehen,

die frage lautet meines erachtens wie spiele ich cthulhu mit noch weniger

regeln als bisher und nicht umgekehrt.

ich denke das die erneuerung der regeln uns weit wegt bringen kann,

von dem trend hier zu lande cthulhu als echtes rollenspiel (auch mal xers genannt :-))

zu betreiben und nicht als regelgestützte simulation.

das abenteuer "in scherben" aus dementophobia u. andere szenarien

haben aufgezeigt wo es hingehen kann.

ein weg der meines erachtens der weiterverfolgung lohnt und mit der

verwendung neuer regeln die eher in richtung abbildung gehen eher nicht vereinbar ist.

wer a.) neue regeln aufstellt will sie b.) auch benutzen.

 

macht weiter

ich hab spa?

 

doc shirmon

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Moin

 

mir geht es wie Dumon.

 

Ich beschäftige mich zwar eigentlich auch mal ganz gerne mit Regeln/Systemen, aber bei CoC ist das schon immer wenig gewesen. Und meine Zeit für solche Beschäftigungen sinkt immer merh.

 

Aktuell würde ich keinen Moment für einen Beta-Test opfern.

 

Würde das von mir als Supporter erwartet, wäre ich schon jetzt draussen. Wie das dann unter 7.0 ausschaut, werde ich dann sehen.

 

 

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Original von moshe doc shirmon

wie spiele ich cthulhu mit noch weniger regeln als bisher und nicht umgekehrt.

 

Das geht doch recht problemlos. Trail of Cthulhu, das demnächst erscheinende Tremulus und vor allem Cthulhu Dark haben weniger komplizierte Regeln als Call of Cthulhu.

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Original von Cagliostro

Aktuell würde ich keinen Moment für einen Beta-Test opfern.

 

Würde das von mir als Supporter erwartet, wäre ich schon jetzt draussen. Wie das dann unter 7.0 ausschaut, werde ich dann sehen.

 

Nein, das wird von niemandem "erwartet".

 

Ich sehe nur die Möglichkeit, die Regeln tatsächlich beeinflussen zu können als grandios an.

 

Wer Regeln an sich nicht mag oder deren Kenntnis eher vermeidet wird davon natürlich nicht angesprochen, sollte aber auch von neuen regeln nicht abgeschreckt werden, denn dann ignoriert er/sie eben einfach was anderes als bisher ...

 

Wobei ich es schon sinnvoll finde, dass man als Supporter die Regeln kennt.

(nicht auswendig, tue ich auch nicht, und nicht jedes detail - von denen ja viele gar nicht so oft vorkommen)

 

und wenn man einen gewissen Prozentsatz pro Abend improvisiert, bringt das auch keinen ins Gefängnis.

 

Hauptsache, es kommt kein Gefühl von Willkür bei den Spielern auf.

 

 

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Original von moshe doc shirmon

i

die frage lautet meines erachtens wie spiele ich cthulhu mit noch weniger

regeln als bisher und nicht umgekehrt.

 

Ich glaube, das ist auch ein Ziel der 7.0

 

wobei es eben nicht nur das Streichen von irgendwas ist, sondern das Umformen zur bessen Nützlichkeit.

(ich unterstelle Regeln jetzt einen Nutzen an sich; wer das anders sieht, wird sich auch der Schlissfolgerung nicht anschlie?en können, aber damit würde ich dann leben)

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Das Interessante ist, das Willkür ja immer nur durch die Empfindung des Betroffenen festgestellt wird. Wenn sich also kein Spieler als der Willkür ausgesetzt empfindet, dann ist das auch kein Problem...

...ich führe das an, weil es tatsächlich Erzähl-Rollenspiele ganz ohne gro?artige Würfel- oder Punkt-Systeme gibt. Und bei denen der Spielleiter allein den Ausgang von Situationen entscheidet...

...dies basiert dann aber auch nicht rein auf der "Willkür" des SL, sondern auf seiner Einschätzung der Situation, seiner (besseren) Kenntnis der Story, und ganz essentiell auf seiner Bewertung der erzählerischen oder zumindest "entscheidungsfindenden" Performance des Spielers.

...und auch das funktioniert!

 

Damit will ich nicht sagen, dass Regeln nicht notwendig sind. Regeln helfen, Rahmen zu definieren, Grenzen zu setzen, und alle auf einen Nenner zu bringen. Nur - wieviele Regeln es braucht, das ist ganz einfach Ansichtssache. Immerhin ist Rollenspiel kein Wettbewerb, sondern im Endeffekt ein kooperatives Erzählen einer Geschichte...

 

...und ich glaube das meinte Moshe auch mit "richtigem Rollenspiel". Die Worte sind vielleicht falsch gewählt, oder zu sehr mit anderen Definitionen behaftet. Ich würde es als "Erzählspiel" definieren. Das, was im Englischen vor einiger Zeit WW unterschied als "Storytelling System", in Abgrenzung zum "Roleplaying System. Ob ihnen das gelang, sei dahin gestellt - die Idee aber war wohl diese...

 

In "De profundis" übrigens findet sich ein Ansatz, den der Autor als "Psychodrama" bezeichnet. Das ist z.B. nahezu ganz ohne Regeln.

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