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Prinzipiell begrü?e ich Metagaming in vielen Spielen, und vielen Aspekten des Rollenspiels.

 

Beim Cthulhu-RPG aber versuche ich, diese Grenze zwischen Spieler und Charakter einzurei?en, um ein immersiveres Erlebnis zu erschaffen. Dass das z.B. auf Cons nur marginal geht, ist mir durchaus bewusst...

...das ist aber auch z.B. der Grund, warum ich Abenteuer begrü?e, in denen Elemente vorhanden sind, die Live-Szenen ermöglichen. So spiele ich z.B. das Abenteuer "abwärts" immer live aus (oder besser: lasse ausspielen), ohne Würfel und ohne die Möglichkeit, sich von Charakter, anderen Charakteren oder auch nur der Szene zu distanzieren. Das wird in einem seeeeehr engen Raum gemacht, der dunkel ist, ohne Stühle, mit Soundfiles, und mit kompletter Ausrüstung (also auch mit "Pfefferspray" und "Revolver"). Körperliche Gewalt ist natürlich die Grenze, die nicht überschritten wird, aber bis dahin geht da einiges...

...und natürlich endet das Live-Element an der Fahrstuhl-Türe...

:rolleyes:

 

Was ich als SL will, ist, die Spieler zu gruseln. Und um das zu erreichen, muss ich den SPIELER hinter dem Charakter greifen können, ihn sozusagen "kalt erwischen". Im Spiel am Tisch ohne immersive Elemente ist das kaum möglich. Je mehr solcher Elemente man aber verwendet, umso mehr kommt der Spieler vom Meta-Gaming weg. Das ist z.B. auch der Grund, warum ich wenig Regeln benutzen mag, und wenig würfeln lasse - da es dieses immersive Erleben aufbricht, und auf die Meta-Ebene zurückführt.

 

Und natürlich hast Du Recht damit, dass der SL umso mehr Meta-Gaming-Aspekte benutzen und koordinieren muss, umso weniger die Spieler das tun. Aber auch das finde ich grade sinnvoll. Ich versuche da, möglichst viele Möglichkeiten zu nutzen. Gelingt mir nicht immer 100%ig, aber das ist zumindest mein Ansatz...

 

Insofern hast Du also bei mir 100%ig Recht mit der Theorie...

8)

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Kann ich auch nachvollziehen, und finde ich für mich z.B. in solchen RPGs wie Fiasko, Shab-al-Hiri, aber auch My Life with Master und Anderen. Gerade das zeichnet für mich eben ein Horror-RPG aus, dass es nicht nur darum geht, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, die dann vielleicht dritte als gruselig empfinden mögen, sondern dass es tatsächlich als Optimal-Ziel ist, die Spieler zu gruseln.

 

Aber ich bin nunmal auch LARPer und LiRPer...

:]

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Da kann ich Dumon auch sehr gut verstehen. Zumindest "in die Richtung" bekomme ich Horror-RPGs auch gerne hin (nicht nur Cthulhu...)

Ich hab mal eine Runde geleitet... nur für 2 Spieler, in meinem AUto auf nem Parkplatz nach Ende einer Con... wir wollten noch nicht losfahren, es war mitten in der Nacht, wir hatten Bock auf ein Szenario... es war systemfreies Horror... einer der Spieler wollte eine rauchen, machte daher die Tür auf und setzte sich so, da? er eben aus dem Auto heraus rauchte... wir spielten weiter... und er machte eine unbewu?te Bewegung, sein eigener Fu? bewegte sich durch den Schotter des Parkplatzes, und es gab ein geräusch, da? er sich wohl nicht erklären konnte - und er sa? bildlich gesprochen bei seiner Mitspielerin auf dem Scho?. Wenn sowas gelingt... dann ist die Atmosphäre verdammt gut... Und nein, das waren keine "Kiddies", sondern ganz "normale" erwachsene Rollenspieler, die sich einfach richtig weit in eine entsprechende Situation hineinversetzt hatten.

 

?brigens - die "kooperation" gibt es da trotzdem. Auch ein Method Actor kommt da auf seine Kosten - er bekommt halt "Szenen", wo er das gerne ausleben kann. Wenn ich eine Gruppe kenne, plane ich solche Punkte sogar direkt ein. kenne ich sie gar nicht - nun, dann geht das schon mal mit der hei?en Nadel, aber wenn ich in einer mir völlig unbekannten Con-Runde merke, was für "Spielertypen" ich da in etwa habe, spiele ich sie auch schon gezielt "an". Und de meisten "verraten" sich ja doch eher schnell.

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Aber mal ehrlich:

anteilig, wie viele Eurer Sessions spielen mit zwei Leuten im Auto nach einer Con und wie oft will man "Abwärts" wiederholen?

 

Die meisten Rollenspielsessions finden klassisch an irgend einem Tisch in irgendeinem Zimmer mit Chips und der Hauskatze und dem ein oder anderen Handy am Tisch statt.

 

Warum sollte man also statistisch gesehen ein Spielsystem entwickeln oder auslegen, dass einen geringen Bruchteil der tatsächlich stattfindenden Spielrungen entgegenkommt?

 

"Abwärts" in einem engen Raum mit schlecht geduschten Rollenspielern stelle ich mir auch real sehr gruselig vor, da muss ich Dumon recht geben, aber das kann ich immer noch realisieren, wenn ich Regeln einfach weglasse. Daher sollte ein Spielsystem nicht für solche Extrembeispiele ausgelegt sein, sondern die grö?tenteils stattfindende Spielrealität.

 

Im Webdesign gibt es den Begriff der Graceful Degradation. Je nach Technologiestandard werden da zusätzliche Techniken zuegschaltet, während die Basisfunktionen in allen browsern verfügbar sind. Auf Rollenspiel übertragen bedeutet dies nichts anderes, als dass Regeln es einem frei stellen, sie stufenweise abzsuchaffen. Aber dafür muss ich erst einmal ein weitreichendes Regelkonstrukt haben, denn es ist umgekehrt schwieriger aus wenigen Rudimenten einen komplexen Regelumfang zu erstellen.

 

Noch eine Anmerkung: in vielen Postings ging es euch hier immer so sehr um den Nachwuchs. Ich bin mir sicher, dass es nicht der richtige Weg sein kann, Nachwuchsspieler persönlich zu "gruseln", um sie ins Rollenspiel einzuführen.

 

Lange Rede, kurzer Sinn: die Grundsatzdiskussion über Immersion und Metagaming halte ich bei der ?berlegung, was Rollenspielregeln benötigen für nicht konstruktiv, da dies über das Ziel, das Regeln haben können, hinausgeht.

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Original von Synapscape

...wie oft will man "Abwärts" wiederholen?

Bisher 3mal, geplant noch mindestens 3 oder 4 weitere Male.

 

Original von Synapscape

Die meisten Rollenspielsessions finden klassisch an irgend einem Tisch in irgendeinem Zimmer mit Chips und der Hauskatze und dem ein oder anderen Handy am Tisch statt.

[/Quote]

Richtig. Obwohl ich die Handys verbanne.

Aber selbst hier ist für mich grö?tmögliche Immersion mit möglichst geringem Aufwand das Ziel. Das heisst nicht, dass ich das Zimmer abdunkle, und Kerzen anmache. Das heisst aber, dass ich meinen Spielern das "Ausspielen" ohne gro?e Unterbrechungen bieten will. Je weniger abstrakte Meta-Gaming-Aspekte auftauchen, desto besser.

Natürlich ist das nicht das Gleiche, und "abwärts" war nur ein Extrem-Beispiel. Aber ich brauche nicht "mehr" Regeln, oder "realistischere" Regeln, wenn mein Ansatz halt "weniger Nutzung" vorsieht...

 

Original von Synapscape

Warum sollte man also statistisch gesehen ein Spielsystem entwickeln oder auslegen, dass einen geringen Bruchteil der tatsächlich stattfindenden Spielrungen entgegenkommt?

Du misverstehst.

Zum Einen war das ja nur eine Antwort auf Jakobs Frage, und auch die "Unterstützer" sind natürlich Einzelfälle, von denen wir nicht wissen, wie gro? sie als Gruppe sind. Aber es sind hier auf dem Board eben schon ein paar...

Zum Anderen sehen wir ein System weniger als das Problem, als ein verkomplizierendes System. Und natürlich brauchen wir einfach ein "neues" System nicht.

Von diesen Standpunkten her argumentieren wir gegen die Neuerungen. Mehr oder minder...

 

Original von Synapscape

"Abwärts" in einem engen Raum mit schlecht geduschten Rollenspielern stelle ich mir auch real sehr gruselig vor, da muss ich Dumon recht geben, aber das kann ich immer noch realisieren, wenn ich Regeln einfach weglasse. Daher sollte ein Spielsystem nicht für solche Extrembeispiele ausgelegt sein, sondern die grö?tenteils stattfindende Spielrealität.

Für mich wäre das gar die Norm, wenn es umsetzbar wäre (Zeitaufwand, passende Abenteuer). Aber, wie bereits gesagt, es geht nicht darum, euch unseren Stempel aufzudrücken. Sondern auf Jakobs Frage hin einfach mal zu erklären, warum wir so argumentieren, wie wir argumentieren...

 

Oh, und schöne Polemik. Mal wieder.

Dann wei? ich ja, dass ich mit Dir nicht sowas spielen wollen würde. Von Dir auf andere zu schlie?en, ist nicht so die feine englische, würd ich sagen...

 

Original von Synapscape

Im Webdesign gibt es den Begriff der Graceful Degradation. Je nach Technologiestandard werden da zusätzliche Techniken zuegschaltet, während die Basisfunktionen in allen browsern verfügbar sind. Auf Rollenspiel übertragen bedeutet dies nichts anderes, als dass Regeln es einem frei stellen, sie stufenweise abzsuchaffen. Aber dafür muss ich erst einmal ein weitreichendes Regelkonstrukt haben, denn es ist umgekehrt schwieriger aus wenigen Rudimenten einen komplexen Regelumfang zu erstellen.

Wir haben ein Regelwerk, das wir graduierlich abgeschafft haben. Nur argumentieren wir eben gegen ein komplizierteres oder vergleichbar kompliziertes (nur mit "Neuerungen" versehenes) Regelwerk. Das verändert nämlich nichts.

 

Original von Synapscape

Noch eine Anmerkung: in vielen Postings ging es euch hier immer so sehr um den Nachwuchs. Ich bin mir sicher, dass es nicht der richtige Weg sein kann, Nachwuchsspieler persönlich zu "gruseln", um sie ins Rollenspiel einzuführen.

Oh doch. Genau das.

Ganz ehrlich - mein Nachwuchs, also die Spieler, die in Runden auf Cons als Neulinge auftauchen, wird da nicht geschont. Ich spül doch auch einen Film wie "Saw" nicht weich, nur weil ihn jemand sehen will, der noch nie nen Horror-Film gesehen hat.

Und warum gehen Neulinge in Runden von RPGs? Doch nicht, um das Gleiche wieder zu erleben, nur mit einem anderen Farbfilter...?

So zumindest würde ichs beschreiben.

Und ich habe immer die besten Feedbacks bekommen, wenn es mir gelang, die Spieler am Tisch zu erschrecken!

 

Original von Synapscape

Lange Rede, kurzer Sinn: die Grundsatzdiskussion über Immersion und Metagaming halte ich bei der ?berlegung, was Rollenspielregeln benötigen für nicht konstruktiv, da dies über das Ziel, das Regeln haben können, hinausgeht.

Wie gesagt, darum ging es weniger. Sondern vielmehr darum, zu erklären, warum wir so argumentieren, wie wir argumentieren.

Und da geht es eben nicht so ganz über diese Sache hinaus. Schlie?lich diskutieren wir hier über auch den subjektiven Sinn und Unsinn von neuen Regeln generell. Bzw. wie diese vielleicht (unserer Meinung nach) aussehen sollten. Und nicht (bzw. nicht NUR) über den Sinn und Unsinn von ganz spezifischen Regeln (oder Editionen).

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Original von Synapscape

Lange Rede, kurzer Sinn: die Grundsatzdiskussion über Immersion und Metagaming halte ich bei der ?berlegung, was Rollenspielregeln benötigen für nicht konstruktiv, da dies über das Ziel, das Regeln haben können, hinausgeht.

 

Da bin ich völlig gegenteiliger Meinung. Ich bin der Ansicht, dass die Regeln das Storytelling unterstützen sollten. Und das geht am besten, wenn ich sie praktisch "nebenher" anwenden kann ohne viel rumzurechnen und ohne lang aus der Story raus und zurück in die Realität des Spieltisches muss. Sprich: das Ziel von Regeln sollte meines Erachtens sein, Entscheidungen, die im Rahmen der Handlung notwendig werden, schnell und unkompliziert zu fällen.

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Da sehe ich das Kernzitat:

 

Wir haben ein Regelwerk, das wir graduierlich abgeschafft haben. Nur argumentieren wir eben gegen ein komplizierteres oder vergleichbar kompliziertes (nur mit "Neuerungen" versehenes) Regelwerk. Das verändert nämlich nichts.

 

Und genau daher macht es keinen Sinn, von einer Basis abgeschaffter Regeln auszugehen, die ihr nicht verwendet.

Eine Diskussion über neue Regeln in ihrer ganzen Umfänglichkeit kann ausschlie?lich im Vergleich mit den vorher vorhandenen, voll umfänglich angewendeten Regeln stattfinden. Nur hier lässt sich überhaupt vergleichend diskutieren.

 

Es macht ja auch keinen Sinn mit jemandem über den Benzinverbrauch des neuen VW Golf vs. des Vorgängers mit jemanden zu diskutieren, der gar kein Auto mehr hat und immer damit argumentiert, dass er keinen neuen Golf braucht, weil er eh nur noch mit der Bahn fährt.

 

Von daher kann ich schon nachvollziehen, woher deine Argumentation kommt, aber ich halte sie anbetracht des aktuellen Status Quo der Regelentwicklung nicht für förderlich.

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@N317V:

 

Mit "Storytelling" meinst du das, wass irgendwann mal mit der WoD aufkam?

 

Ich für meinen Teil finde, dass man gerade über Regeln wunderbare Geschichten erzählt bekommt. ganz anders als im "Sotrytelling" bei minimalem Regelaufkommen.

 

Regeln, die einen taktischen Kampf simulieren oder die Ermittlungen fördern, sind in meinen ugen auch Werkzeuge, um Geschichten zu erzählen, die sich dem reinen Spielerwissen entziehen können, dass ansonsten beim "Storytelling" und seiner Regelabstinenz erforderlich wäre.

 

Aber ich gebe dir recht: Regeln sollen dazu dienen, eine Geschichte voranzutreiben und in der Tat ist es einfacher, je weniger man rechnen muss. Aber ich sehe im bisher gezeigten Ansatz von 7.0 noch keine ?berforderung kalkulatorischer Art.

 

Die negativ-Argumente zielen ja bisher eher auf das Faktum ab, dass man alte Regeln, die man kennt, nicht mehr lernen muss und sich dadurch ein geringerer Aufwand ergibt.

 

Einen wirklichen Vergleich kann man aber nur treffen, wenn man die Prämsisse anwendet, keines der beiden Regelsysteme zu kennen und dann prüft, welches den eigenen Spielfluss besser unterstützt.

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Nur so als Anmerkung:

 

Ich kann völlig problemlos und wesentlich flexibler die Anregungen der Spieler, die sich im Gespräch ergeben einbauen und ihre Wünsche/Vorstellungen flüssig in den Handlungsverlauf einbauen, wenn ich dabei nicht von einem Regelkorsett beengt werde.

So können die Spieler selbst entscheiden, wann sie in Charakterperspektive bleiben oder auf eine Beobachterebene wechseln wollen.

Das klappt auch wunderbar, wenn alle nebenher mit dem Schnipseln von Gemüse oder dem Kampf um die letzten Schokoladenstückchen beschäftigt sind û geistig bleibt der Fokus auf dem Spielgeschehen.

Ich brauche auch keine Props oder ?hnliches dazu und es funktioniert auch auf Cons ganz gut.

 

Ich bin also der Meinung, dass das Einbeziehen der Spieler besser ohne Regeln funktioniert, wenn der SL gut improvisieren kann und einen entsprechenden ?berblick über die Handlung hat.

Daher wäre es mir lieber, wenn wirklich ALLE Elemente, die Metagaming fördern oder fordern, wenn, als optional eingeführt würden.

 

Was das Werben von Neulingen angeht:

In meinen Runden (egal ob Support oder nicht) frage ich immer am Anfang, was die Leute so für Vorstellungen und Erwartungen haben. Und fast alle (ich kann mich zwar grade an keine Ausnahme erinnern, mein Gedächtnis ist aber auch nicht absolut) erwarteten wie bei einem guten Horrorfilm zumindest zeitweise gegruselt zu werden und möglichst im Nachhinein noch ein mulmiges Gefühl zu haben, wenn sie irgendwie an die Geschichte erinnert werden.

Ich kenne auch einige Leute, denen Cthulhu von den Regeln her gar nicht gefallenhat, weil sie immer möglichst viele Regeln für eine möglichst realistische Simulation wollen û die neuen Ansätze würden ihnen im ?brigen auch nicht zusagen û, sie aber dennoch ab und an gerne gespielt haben, eben weil sie diesen Gruseleffekt mit ihren Lieblingsansätzen nicht bewerkstelligen konnten.

 

Edit:

Zur Vergleichbarkeit der Regeln:

Da die für die ä7te Editionô vorgeschlagenen Regeln teilweise recht stark von den alten abweichen, bzw. Neuland betreten, kann man nur in Teilaspekten aussagekräftige Vergleiche anstellen. Ein Gesamtvergleich neues vs. altes System ist dadurch aber (leider) nicht möglich.

?brigens sind dies auch genau die Aspekte, um die am emotionalsten diskutiert wird û auf einer rein sachlichen Ebene kann man sie halt nicht vergleichen/bewerten.

 

In dem Zusammenhang möchte ich Heiko auch nochmal danken, dass er die Diskussion auf einzelne Elemente aufgedröselt hat.

 

 

Ich bin ausserdem der Meinung, dass es gut ist, dass trotz allen (jeweils persönlich berechtigtem) Jammern und Lobens (zumindest von den Meisten) ernsthaft versucht wird der äGegenseiteô ihre Haltung zu erklären und zu versuchen, die Haltung der Gegenseite nachzuvollziehen û ?berzeugen wird man einander nicht können, da hier einfach unterschiedliche Ausgangslagen in Spielstil und Vorlieben aufeinandertreffen.

Aber nur, wenn allen gestattet wird, ihre Position bekannt zu geben und zu erläutern (!) kann man versuchen, das neue System (dessen Kommen wohl nichtmehr zu stoppen ist) noch so zu gestalten, dass es nicht nur in sich konsistent ist und ein gutes Balancig aufweist, sondern auch für eine möglichst gro?e Teilmenge der bestehenden Spieler akzeptabel ist û denn mal ehrlich, irgendwer muss doch die neuen zu Cthulhu holen und wir Supporter machen da nur einen kleinen Teil aus. Die ganzen privaten Runden auf Cons oder im heimeligen Wohnzimmer machen Spieler nicht nur neugierig, sondern nur in dieser Umgebung können neue Spieler langfristig gebunden werden.

Zwei unvereinbare Lager können auf Dauer nur schaden, daher fände ich es gut, wenn auch die, die die neuen Regeln himmelhoch preisen, darauf hin arbeiten würden, dass auch die äkonservativenô mit den neuen Regeln zumindest insofern arbeiten können, dass es in Gruppen mit gemischeten Regelpreferenzen zu einem für alle Beteidigten zufriedenstellenden Spiel kommen kann. Es ist so oftmals schon schwer genug eine Gruppe zu finden, mit der man dauerhaft harmonieren kann û da müssen nicht noch die Regeln in den Weg geraten.

 

Also Leute: Friedlich bleiben und konstruktiv arbeiten ;) û dazu gehört mehr als nur zu sagen, wie man etwas findet, man muss auch die Meinungen anderer akzeptieren und bereit sein gemeinsam an einem Kompromiss zu arbeiten û in einer Spielrunde macht man doch prinzipiell auch nichts anderes à

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Original von Synapscape

@N317V:

 

Mit "Storytelling" meinst du das, wass irgendwann mal mit der WoD aufkam?

 

Nein, damit wollte ich nur Würfeln vom "Rest" des Rollenspiels abgrenzen. Ich kenn die WoD praktisch nur live. P&P hab ich das genau einmal gespielt.

 

Original von Synapscape

Regeln, die einen taktischen Kampf simulieren oder die Ermittlungen fördern, sind in meinen ugen auch Werkzeuge, um Geschichten zu erzählen, die sich dem reinen Spielerwissen entziehen können, dass ansonsten beim "Storytelling" und seiner Regelabstinenz erforderlich wäre.

Da geb ich Dir Recht. Ich halte Regeln auch keinesfalls für überflüssig, sondern für absolut notwendig. Aber Regeln im Rollenspiel sind für mich wie Make-Up bei Frauen: am besten, wenn man nicht merkt, dass es da ist. ;-)

 

Original von Synapscape

Aber ich sehe im bisher gezeigten Ansatz von 7.0 noch keine ?berforderung kalkulatorischer Art.

?berforderung würd ich es nicht nennen, aber die Regeln sind halt im Sinne des oben gesagten stärker im Vordergrund. Gerade etwas wie z.B. der Reality Check, der einen Konflikt zwischen Spieler und Spielleiter betrifft und mit dem Char erst im Resultat zu tun hat.

 

Original von Synapscape

Die negativ-Argumente zielen ja bisher eher auf das Faktum ab, dass man alte Regeln, die man kennt, nicht mehr lernen muss und sich dadurch ein geringerer Aufwand ergibt.

Meine Argumente nicht. Ich bin schon recht lang Spieler, aber erst seit kurzem Leiter bei Cthulhu. Von da her befasse ich mich auch erst neuerdings näher mit den Regeln. Bislang hab ich halt gewürfelt, wenn der SL es von mir verlangt hat und das war unter sämtlichen SLs, die ich kenne, sehr selten. Und das ist mit Sicherheit einer der Gründe, warum ich CoC so mag. Tatsächlich hat mich auch diese Regeldiskussion dazu angeregt mir andere Ansätze genauer anzuschauen, also ToC, WoC und Macabre Tales und so. Letztendlich werd ich dort landen, wo sich die Regeln am besten in meinen Spielfluss einfügen.

 

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Original von Valryne

Ich bin also der Meinung, dass das Einbeziehen der Spieler besser ohne Regeln funktioniert, wenn der SL gut improvisieren kann und einen entsprechenden ?berblick über die Handlung hat.

Daher wäre es mir lieber, wenn wirklich ALLE Elemente, die Metagaming fördern oder fordern, wenn, als optional eingeführt würden.

 

 

[...]

 

Ich bin ausserdem der Meinung, dass es gut ist, dass trotz allen (jeweils persönlich berechtigtem) Jammern und Lobens (zumindest von den Meisten) ernsthaft versucht wird der äGegenseiteô ihre Haltung zu erklären und zu versuchen, die Haltung der Gegenseite nachzuvollziehen û ?berzeugen wird man einander nicht können, da hier einfach unterschiedliche Ausgangslagen in Spielstil und Vorlieben aufeinandertreffen.

 

Hervorhebung von mir. Eben. Bei Cthulhu 6 nimmt der SL eine extrem starke Rolle ein und ist allein für das Gelingen des Abends verantwortlich. Eben deshalb sind die alten Regeln so gut für Einsteiger geeignet: man kann einfach teilnehmen, ohne gro? komplizierte, "geekige" Mechanismen lernen zu müssen.

 

Dafür haben viele erfahrenere Spieler Lust auf stärkere Einflussnahme am Spieltisch. Sie wollen gerne die Geschichte mitgestalten, anstand nur einer geplanten Handlung zu folgen. Und dazu sind die Spieler ermächtigende Regeln wie Luck oder Push gut geeignet. Aber - das stimme ich Valryne zu - könnte man diese Regeln auch komplett als optionaler Baukasten im neuen Regelwerk verankern. Dann verwendet jeder die Mechanismen, die er gut findet.

 

Die restlichen Neuerungen (Fertigkeiten, Attribute, etc.) sind bei weitem nicht so gravierende Regeländerungen und durchweg gelungen (wenn wohl auch teilweise nicht weitgehend genug).

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Wenn die neuen Regeln und die meisten Regeländerungen, wie angband vorschlägt, als Optionen im 7.0 Regelwerk präsentiert würden, also quasi als Baukasten mit Versatzstücken, dann würde ich mich auch keinesfalls gegen die neue Edition so sträuben. Ich hab ja anderweitig auch schon zugegeben, dass ich zumindest die Glücks-Geschichte gut finde...

 

Leider aber sehe ich dafür keine Basis. Denn wenn eine Regelüberarbeitung von Chaosium rauskommt, dann sollte diese ja (aus kapitalistischer Sicht) lohnend sein. Und ein Umschmei?en des bestehenden mit non-optionalem ist einfach besser, da es ggf. ?berarbeitung und Neu-Publizierung alten Materials bedingen kann. Ich übertreibe jetzt, wenn ich sage, dass das wie bei "Magic: The Gathering" wäre - kommen die neuen Karten und Regeln, sind die zu alten obsolet und nicht mehr brauchbar - au?er für die Nostalgiker...

 

Nochmal @synapscape:

Da hier ja auch über den Nutzen für den Einzelnen diskutiert wird (bzw. dieser VOM EINZELNEN dargestellt wird), finde ich dennoch, dass auch eine Ablehnung aufgrund von "Tradition" durchaus berechtigt ist. Wir diskutieren hier nicht zwingend den Nutzen der einzelnen Regeln, und was besser oder schlechter ist.

Dafür sind die einzelnen Threads da. Da hätte eine Argumentation wie "Finde ich shit, weil will ich nicht, weil zu faul/zu wenig immersiv/zu nicht mein Stil" auch nichts zu suchen. Da geht es hauptsächlich um Sinn, Funktion, und Verbesserung.

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