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Moshe, deshalb finde ich grade das Nutzen der Glückspunkte nicht so schlimm...

 

Im generellen Cthulhu gibt es ja auch den Glückswurf. Ist der Wert hoch (sagen wir mal 90%), dann ist ein Versagen sehr unwahrscheinlich...

 

Und genau da kommen die Glückspunkte ins Spiel.

Denn ein Spieler kann zwar ganz gezielt davon welche ausgeben...

...aber andererseits hat er dann das Problem, dass sein Glückswert dabei sinkt. Soll hei?en, wenn er von 90% 40 Punkte ausgibt, dann wird beim nächsten Glückswurf nicht mehr ganz so locker durch die Hose geatmet...

 

...was natürlich auch nur dann Sinn macht, wenn sich Glückspunkte entweder gar nicht, oder nur seeeeeeehr langsam regenerieren (sowas wie 5 pro Spielsitzung). Sind die aber einfach wieder da, ists auch Banane...

 

[Edit]

Hups, da hab ich was übersehen.

Glückspunkte werden NUR nach nem Abenteuer regeneriert, und dann auch nur maximal 1W10. Das finde ich im Durchschnitt dann schon wieder super, denn ein Abenteuer dauert (durchschnittlich) ja mehr als einen Spielabend. Und wenn es ein kurzer Oneshot ist, dann kann man das ja immer noch verringern (siehe Kommentar von Heiko in dem entsprechenden Thread).

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Original von moshe doc shirmon

und wenn dann aus eigener kraft und das möglichst knapp.

 

Gerade durch den Einsatz von Glückspunkten können sie doch aus eigener Kraft gewinnen. Im GEgensatz dazu steht der bisher willkürlich verteilte Glückswurf, der zufälligerweise immer dann gestattet wird, wenn es für die Entwicklung des Plots oder für das knappe ?berleben eines Charakters wichtig ist.

 

 

Ausgebbare Glückspunkte geben SCs mehr Kompetenz und dadurch auch mehr Relevanz. Ich würde davon absehen, Spielern pauschal zu unterstellen, destruktive "Plotkaputtmacher" zu sein, sobald sie nur etwas mehr Kompetenz an die Hand bekommen.

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Original von Ophiuchus

Ich habe schon Spieler erlebt, die auf wirklich dämliche Ideen kamen, die im Nachhinein zu einem TPK geführt haben... worauf die Gruppe durchaus zurecht sauer auf den SPIELER war (und dieser seitdem nicht mehr mitspielt).

Wenn also irgendwo die Chance besteht, da? solche bescheuerten AKtionen wegen eines "Glücks"faktors auf einmal klappen könnten, gäbe es vielleicht noch mehr solcher Hirnis... und das zerstört Abenteuer.

 

Original von moshe doc shirmon

von missbrauch, wie oben erwähnt ganz zu schweigen.

 

Der angedachte Luck-Mechanismus sorgt ja nicht dafür, dass die SC auf einmal Superhelden werden und jede HErausforderung mit Links schaffen. Das geht ja wohl eher in die Richtung, dass man 1-2 Würfe pro Abend, die man auf jeden Fall gerne schaffen will, auch wirklich schaffen kann. Danach ist die Ressource ja wahrscheinlich verbraucht. Somit sind Kamikaze-Konfrontationen trotzdem noch zum Scheitern verurteilt.

 

War es wirklich das Ziel des Spielers, das Abenteuer zu zerstören? Das glaube ich kaum. Der Grund für sein Handeln liegt wohl eher an unterschiedlichen Vorstellungswelten. Der "aus der Reihe getanzte" Spieler hat sich seinen Charakter wohl eher als Monsterjäger o.ä. vorgestellt, wie er in Filmen a la Van Helsing auftaucht. Ich behaupte mal, man kann ein solches Auseinanderdriften der Ingame-Plausibilität verhindern, wenn man gemeinsam über den Vorstellungsraum spricht. Das könnte in dem geschilderten Beispiel entweder dazu führen, dass der Plan des Spielers zum Erfolg führt (oder zumindest führen kann) oder aber dass er erkennt, dass sein Plan gemä? der Ingame-Logik zum Scheitern verurteilt ist und deswegen nicht verwirklicht werden sollte.

 

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Es gibt halt ganz viele neue Regeln, bei denen mir nicht klar ist, was denn das Ziel der Veränderung sein soll. Einfach mal was anders machen? Da bin ich dagegen. Au?erdem fällt es mir auch schwer da konstruktiv zu sein, so lange mir nicht klar ist, welches Problem durch eine ?nderung eigentlich gelöst werden soll.
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Original von Ophiuchus

...das impliziert mal wieder, da? die SC gegen "gegner" gewinnen sollen - ja moment mal... sollen sie das?

Ich glaube, hier ist mal wieder der Knackpunkt.

 

Bei einer fortlaufenden Spielrunde: ja.

Jedenfalls in dem Sinne, als das die aktuelle Bedrohung des Abenteuers irgendwie abgewendet wird. Vielleicht mit Verlusten dann und wann , aber nicht mit Massensterben jeden Abend.

Nur so hält sich bei einer laufenden Spielrunde die Spannung.

 

Bei einem Einzelereignis (Con, One-Shot etc.): nein, kann, muss aber jedenfalls nicht. Da ist jedes Endergebnis gleich schön.

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Original von Ophiuchus

 

Ich habe schon Spieler erlebt, die auf wirklich dämliche Ideen kamen, die im Nachhinein zu einem TPK geführt haben... worauf die Gruppe durchaus zurecht sauer auf den SPIELER war (und dieser seitdem nicht mehr mitspielt).

Wenn also irgendwo die Chance besteht, da? solche bescheuerten AKtionen wegen eines "Glücks"faktors auf einmal klappen könnten, gäbe es vielleicht noch mehr solcher Hirnis... und das zerstört Abenteuer.

 

Glaubst du nicht? Ich aber für dich mit. Wenn das eben nicht geht, halte ich es für wahrscheinlicher, da? selbst "neue" ein wenig an den realismus denken und nicht irgendwelche hirnlosen Frustkamikazemanöver fahren. Wenn da der tenor herrscht "ihr seid helden, im zweifelsfall habt ihr ja noch Luck Points", gibt das ne ganz andere Einstellung.

 

 

 

Die von dir geschilderte Situation deutet für mich eher auf einen kaputten Gruppenvertrag hin - d.h. man ist sich nicht einig, was und wie gespielt wird. Das kann dir mit jedem Regelsystem passieren und führt immer zu Frust. Die Lösung sind da m.E. aber nicht Regeln, die "hart" genug sind, damit die "Hirnis" (Mensch, müssen es wirklich immer diese extrem beleidigenden Ausdrücke sein?!?) bestraft werden. Die Lösung ist ein vernünftiges Gespräch unter gleichberechtigten darüber, was und wie man spielen möchte.

 

Wenn du es an den jetzigen Regeln als gut empfindest, dass sie unter Umständen zur Folge haben, dass nach einer Runde alle Spieler auf einen sauer sind, der Mist gebaut hat, dann würde ich mal wagen zu behaupten: Da stimmt was nicht in der Gruppe. Eine Runde, bei der hinterher alle sauer auf einen sind, ist für mich immer eine missglückte Runde.

Ich habe jedenfalls keine Angst davor, in meiner Runde ein bisschen mehr Kontrolle über Erfolg und Misserfolg in die Hände der Spieler zu geben. Ich habe damit bislang eigentlich nur gute Erfahrungen gemacht. Schlie?lich kommen meine Spieler ja auch, wenn sie zum Cthulhu-spielen kommen, um ein Horrorrollenspiel zu spielen. Sonst packen wir eben Dungeonslayers aus, ist auch in Ordnung ...

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Original von moshe doc shirmon

die argumentation die ich zitierte geht doch davon aus das eben dieser glückspush nicht gut ist, weil es auch bei lovecraft so nicht vorgesehen ist.

 

die sc's sollen nicht gewinnen!

und wenn dann aus eigener kraft und das möglichst knapp.

wenn es ein charakter darauf anlegt möglichst lange zu überleben mu? er sich meines erachtens schon was einfallen lassen,

aber ein einsetzen der glückspunkte? also bitte, thats cheating!

ich hab immer ohne neu würfeln, plotpunkte und so was gespielt,

ich versteh den reiz daran nicht.

 

doc shirmon

 

1) eben woanders schon gesagt: in einer fortlaufenden Spielrunde müssen die SCs zumindest oft "gewinnen". Sonst löst sich die runde in absehbarer Zeit auf oder wird zur Abrei?block-SC-Runde ohne emotionalen inhalt.

Darum ist der Vergleich mit den Lovecraft-Kurzgeschichten oder Novellen nicht so glücklich.

 

2) das mit dem Cheating sag mal den SLs, die beim Würfeln mogeln, um ein bestimmtes Ergbenis zu vermeiden oder zu erzwingen.

DAS ist der Teil am aktuellen und ggf. künftigen SL-Verhaltens, den ich gar nicht mag.

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Original von moshe doc shirmon

der glückswurf kommt doch zumeist nach dem patzer

und reicht nur dafür seinen eigenen arsch zu retten,

aber nicht um das abenteuer zu "gewinnen".

das ist jetzt ja wohl anders gedacht, oder?

 

von missbrauch, wie oben erwähnt ganz zu schweigen.

 

doc shirmon

 

Das ist glaub ich Eigeninterpretation.

Glückswürfe kann es theoretisch "rund um die Uhr" geben.

Der Türsteher wimmelt dich ab . Glückswurf - du siehst eine angelehnte Seitentür.

Du schaffst es nicht rechtzeitig zur Bibliothek - Glückswurf - zum Glück ist die Bibliothekarin noch da und lässt dich rein.

usw.

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Original von moshe doc shirmon

der glückswurf kommt doch zumeist nach dem patzer

und reicht nur dafür seinen eigenen arsch zu retten,

aber nicht um das abenteuer zu "gewinnen".

 

 

Dann müsste das jetzige System doch in deinem Sinne sein: Bisher kam der SC mit Glück 90 in der entscheidenden Situation praktisch immer davon, musste sich also keine Sorgen machen. Mit der neuen optionalen Regel kann es gut sein, dass er schon einige Punkte vorher verbraten hat und mit einem Mal die ernsthafte Chance besteht, dass er ins Gras bei?t ...

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Original von Jakob
Original von moshe doc shirmon

der glückswurf kommt doch zumeist nach dem patzer

und reicht nur dafür seinen eigenen arsch zu retten,

aber nicht um das abenteuer zu "gewinnen".

 

 

Dann müsste das jetzige System doch in deinem Sinne sein: Bisher kam der SC mit Glück 90 in der entscheidenden Situation praktisch immer davon, musste sich also keine Sorgen machen. Mit der neuen optionalen Regel kann es gut sein, dass er schon einige Punkte vorher verbraten hat und mit einem Mal die ernsthafte Chance besteht, dass er ins Gras bei?t ...

 

Und gerade das ist ja ein ausgezeichneter psychologischer druck, der auf den Spielern lastet

- soll ich jetzt Luck verwenden, um dies und das zu einem erfolg zu machen, ... aber was, wenn ich nachher beim Glückswurf eine zahl würfele, die genau in dieses Differenz "luck alt" zu "luck neu" flätt? Dann bei?e ich mir in den A.!

(Keine Theorie, so schon im testspiel erlebt mit gro?en Dramen am Spieltisch)

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@Jakob: "gruppenvertrag" klingt ja spa?ig...

 

Das konkrete Beispiel war ein Spieler, den ich seitdem glücklicherweise in keiner weiteren Runde mehr elrebt hatte - nach den zwei Runden (eine wo ich geleitet hatte, eine wo wir beide Spieler waren) hatten auch mehr als gereicht. Nach den aktuellen regeln sind solche "over the Top Situation total verpeiler und dementsprechend Mistbauer" zum Glück eher die Ausnahme. Aber ich habe die berechtigte Befürchtung, da? das mehr werden, wenn so eine Mechanik erlaubt "Moment, ich pushe einfach soundso viel Glück, dann klappt das ja doch".

 

Ich leite bspw. auch ganz gerne mal auf Cons. nein, ich binkein Supporter, also kann ich leiten was und wie ich will, ich bn da lieber rezensent... aber trotzdem wissen "wiederkehrende" Spieler, was sie da in etwa erwarten können. Nun kommen da oft auch "neue" dazu, sei es, weil sie den Aushang lesen, weil ein "Wiedergänger" mal wen mitbringt, egal... oft sind das dann Leute, die dadurch "angefixt" werden, die sich auch freuen, wenn ich ihnen sage "Charakter kannst du behalten, ich hab den eh in digital", usw... aber eben auch solche "Fälle" wie der weiter oben erwähnte.

 

MMn war der eh "im falschen System" gelandet, vllt sogar im falschen Hobby - aber ich habe echt den Eindruck, da? solche mehrfachen Sicherheitsleinen, doppelte Böden, Netze etc durchaus manche Spieler zu derartigen Stunts sich hinrei?en lassen, als es derzeit der Fall ist. Und das möchte ich vermeiden. Ich hab hier in einem Thread mal geschrieben, da? ich Charaktere nciht aufgrund von dämlichen Würfelergebnnissen umbringe. Im Umkehrschlu? werd ich sie aber auch nicht aufgrund irgendwelcher Würfel überleben lassen, wenn die eigene DUmmheit sie in diese Situation gebracht hat (Oder, aus einem Beispiel gesprochen, wenn man schon quasi fast IN einer übermächtigen Kreatrur "drin" steht, und eigentlich mit ihr kommunizieren möchte, greift man sich nicht einfach einen Stuhl und wirft sie dem "Viech" an die vermeintliche Rübe - könnte ja was bringen (ja, bringt einen TPK)).

 

Wenn du noch nie solche Spieler hattest - sei froh.

 

btw - auch wenns weiter oben stand - Dumon hats richtig verstanden, der vergleich mit D&D war wegen der Versionsflut gewählt, da ja die sog. 4.0 so richtig vor die Wand gefahren wurde und voll an den Interessen der Spieler vorbeiging).

 

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Original von Ophiuchus

Nach den aktuellen regeln sind solche "over the Top Situation total verpeiler und dementsprechend Mistbauer" zum Glück eher die Ausnahme. Aber ich habe die berechtigte Befürchtung, da? das mehr werden, wenn so eine Mechanik erlaubt "Moment, ich pushe einfach soundso viel Glück, dann klappt das ja doch".

 

Aber überleg mal:

 

1) die regel mit Luck ist optional: wenn du sie als SL nicht willst - lass sie weg.

 

2) selbst wenn, und der SC hat das maximum von 90 Luck.

Wie viele versemmelte Würfe kann er mit Luck zum Erfolg schubsen, ehe das Luck alle ist 8und es regeneriert sich ja sehr langsm!)

Ist doch überhaupt nicht schlimm, wenn das 2, 3 oder meinetwegen 4 mal passiert.

genauso hätte er ja auch einen Erfolg würfeln können.

Das ist ja auch der Sinn am Würfeln, irgendeine Erfolgschancce muss es ja geben, sonst würde man nicht würfeln.

 

Von daher glaube ich, dass du dir da viel zu viele Sorgen machst. Ehrlich.

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Aber Glück wird dadurch von einer Chance, die der SL dem Spieler gibt, zu einem Kontobetrag, über den der Spieler frei verfügen kann. Man kann aber nicht sagen: "Oh, ich hätt jetzt gern mal Glück, damit ich nicht vors Auto lauf, dafür verzicht ich auf den Lottogewinn." Auch hier seh ich eine Verschiebung des Spiel-Fokus' ins Meta-Gaming.
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