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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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Original von Synapscape

Eventuell würde eine klarere Struktur, die es verlangt, die Motivation für die Charaktere explizit herauszuarbeiten dem Autor dabei helfen, sein Konzept zu überdenken. Das funktioniert in Sachen professionellen Textens z.B. für Marketingunterlagen nicht anders. Anstelle "frei" zu schreiben gibt es da z.B. klare Fragestellungen wie: "Was unterscheidet dein Produkt von dem der Konkurrenz?"

 

Wenn man also durch Struktur den Autor dazu bringt, zu klar formulierten Fragen präzise Antworten zu geben, kann die Struktur sehr wohld abei helfen, auch solche inhaltlichen Probleme zu lösen.

 

Genau das wollte ich mit dem Beispiel andeuten: solch höchst wichtige Sachen, die man auf jeden Fall wissen sollte, damit das Abenteuer vernünftig funktioniert sollten auf jeden Fall enthalten sein und klar präsentiert werden. Das könnte man durch eine generelle Vorgabe lösen, nach derer in jedem Abenteuer ein solcher Extrakasten enthalten sein muss.

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Heiko ich könnte jetzt die ganze Diskussion erneut führen. Einfach ab seite 2 von meinem Post an lesen. Ich muss auf deinen Post nicht eingehen, da ich alles dazu schon gestern geschrieben habe.
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Original von Crizzl

Heiko ich könnte jetzt die ganze Diskussion erneut führen. Einfach ab seite 2 von meinem Post an lesen. Ich muss auf deinen Post nicht eingehen, da ich alles dazu schon gestern geschrieben habe.

 

Ja das musst du ja auch gar nicht, ich wollte dir nur auf die Punkte antworten.

 

Und anmerken, dass davon nicht mit der Aussage (von dir) mit den "Problemen mit der Redaktion" zu tun hat.

 

Daher meine Rückfrage.

Also nichts zu den von dir genannten Punkten.

Bitte auch nicht zu irgendwas, das mit dem Verlag an sich zu tun haben könnte.

 

Nur eine Erklärung zu dem sog. "Problem mit der Redaktion".

 

Das verstehe ich nämlich trotz nachlesens nicht.

 

 

Und was ich weiterhin gern wissen würde:

trifft auf einen band, den ich als Red. oder ChfRed am Wickel hatte, der Vorwurd des Rumgefasls zu?

Dann kann ich da auch besser einordnen, was du meinen könntest.

 

Danke

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Original von Dumon

 

1. Intro mit grober Dauer, Setting, Charakteranzahl sowie genereller Prämissen

2. Hintergrundstory

3. Kasten mit Zusammenfassung für den SL

4. Abenteuer-Beginn

 

Das ist ja nun nichts Neues, wird aber nicht immer so gemacht Dann kommen eben die Szenen. Diese sollten sich auch atmosphärisch, und erzählhaft lesen lassen. ABER 1) sie sollten getrennt sein, so dass man dorthin springen kann. 2) sie sollten am Ende einer Szene einen kleinen Kasten präsentieren in dem steht a) was die Kernelemente der Szene waren B) was zu erreichen bzw. rauszufinden war c) wer die NSCs (und "Monster") waren d) wohin es als nächstes gehen KANN (mit Seitenangaben) e) vielleicht noch ein paar Stichworte zur Atmosphäre

 

Original von Synapscape

 

1.) Trennung von Prosa und Funktionstexten - Kurzgeschichte für die Stimmung - Strukturierte Darstellung der Handlung

2.) Standardisierte ?bersichtsseite mit: - Klar definierte Darstellung der Motivation zum Eingreifen - Beteiligte Parteien - Kurzübersicht der Szenen

3.) Standardisierte Informationsbausteine: - Identisch aufgebaute Szenenbeschreibungen: Schauplatz, Beteiligte, Stimmung, Hinweise, etc. - ?bersicht der NSCs: Motive, Relationen zu anderen NSCs

4.) Leicht nutzbare Handouts

5.) Abrundungen: Spielberichte, offene Anknüpfpunkte für spätere Abenteuer

 

Original von Synapscape

 

Ich glaube geade, dass viele Abenteuer durch die genauere Definition der handlungsmotivation für Charaktere aufgewertet werden können, gerade im Sinne des im Spielleiterhandbuches beschriebenen in den Mittelpunkt der Geschichte stellens. Damit meine ich gar nicht mal Details wie den vererbenden Onkel oder das Interesse am Mythos, sondern eher Grundsätzliche Informationen wie z.B. "Abwenden einer persönlichen Bedrohung" oder "Gute Bezahlung". Tatsächlich könnte diese Motivation auch in mehrere Kategorien unterteilt werden und der Spielleiter kompakt darüber informiert werden, wie er welchen Spielertyp motiviert.

 

Beispiel:

 

Der Mythosforscher

Ein gelbes Zeichen im ersten Haupthinweis sollte jeden Mythosforscher aufmerken lassen

 

Der Angsthase

Wählen Sie den Angsthasen als von der im Abenteuer vorkommenden geheimnisvollen Seuche infizierten aus, um durch die lebensbedrohliche Situation für seinen Charakter genug Motivation zum Handeln zu geben.

 

Der Powerplayer

?ber das beauftragende Institut können Sie Charakteren, die besonders auf materiellen Besitz und Bewaffnung aus sind die Möglichkeit geben, auf schwer verfügbare Waffen und Ausrüstung zuzugreifen.

 

Ich habe mir mal erlaubt, diese Zitate aus dem Thread hervorzukramen, da sie meiner Ansicht nach mehrere Punkte gut widerspiegeln: möglicherweise bewegt ihr euch gar nicht so weit voneinander entfernt? Es wird jedenfalls deutlich, dass klarere Strukturierungshilfen offensichtlich von beiden Seiten gewünscht werden.

 

Folglich stellt sich eigentlich nur die Frage: wie weitgehend soll die Systematisierung / Funktionalität gehen? Die Antwort müsste logischerweise irgendwo in der Mitte liegen. Es wird mehr Strukturierung gewünscht als zur Zeit im Allgemeinen geboten wird, aber vom bisherigen Stil sollte nicht fundamental abgewichen werden.

 

Oder habe ich da jetzt etwas völlig falsch verstanden?

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Das ist, glaube ich, genau der Punkt, an dem es zu Problemen kam.

 

Einen standardisierten "Anfang" finde ich gut. Wie gesagt, Einleitung mit den Eckdaten, in einem Kasten Zusammenfassung des Abenteuers, gefolgt von der Hintergrundgeschichte. Die durchaus auch ne Seite lang sein darf, mEn.

Und dann jede Szene separat, gefolgt von (oder eingeleitet durch) einen Kasten, in dem Essentials nochmal ganz knapp präsentiert werden. Ggf. Hinweise, wo es weitergeht bzw. gehen kann (falls sinnvoll).

 

Ich kann die Frage nach Motivationen verstehen. Allerdings finde ich sie selbst eher unwichtig oder uninteressant, um sie explizit in Abenteuern zu verarbeiten. Zu einem gewissen Stück sollte man den Spielern mEn auch die Verantwortung auferlegen dürfen, dass sie selbst für ihre Charaktere Motivationen schaffen bzw. suchen sollten. Aber das wäre als Zusatz für mich okay.

Obwohl ich mich als möglicher Autor damit äu?erst schwertun würde, so etwas für jeden Charaktertypus (oder auch nur x vorgegebene, wie bei ToC) zu generieren...

 

Wo es aber bei mir eben dann nicht mehr auf einer Ebene ist, die ich erreichen will, das ist sowohl die Trennung von funktionaler Information und beschreibendem Text sowie der Standardisierung der Szenenbeschreibung.

Ich will ja gar keine Prosa in Abenteuern, die dem SL eine Geschichte erzählt, ich will aber Text, der beschreibend im Kopf des SL Bilder entstehen lässt. Und das ist eben mehr als nur funktionale Information. Das zu trennen fände ich nicht gut.

Aber ich wiederhole mich hier.

Ich will, und das habe ich noch nicht angeführt, aber auch keine Standardisierung der Szenen-Darstellung. Das ist zum Einen nämlich nur dann sinnvoll machbar, wenn auch der vorangegangene Punkt durchgesetzt wird (Trennung von Funktionstext und Beschreibungstext), und zum anderen schränkt es den Autor auf das Konstruieren von Szenen-Bausteinen nach Muster ein. Hier möchte ich aber Individualität bewahren in den verschiedenen Abenteuern, und dem Autor auch ermöglichen, seine eigene Note, seinen eigenen Stil, beizubehalten.

 

Ich denke eben, dass eine Präsentation der wichtigen Information eben als nachgefügter Stichpunktekasten möglich wäre, genauso wie (falls sinnvoll) das Betonen der wichtigen Aspekte direkt im Flie?text, nämlich mit Hervorhebung, wofür sich allerdings Kursiv grade nicht eignet...

 

Und ich denke, da kommen wir eben nicht zusammen. Mein Vorschlag sollte ja schon ein etwas strukturierterer Schritt von dem bisherigen Rein-Erzähl-Approach weg und zu dem massiv funktionalen von z.B. ToC hin sein. Aber dieser geht wohl noch nicht weit genug.

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Mich persönlich würde ja mal interessieren, was die Autoren zu dieser Sache für eine Meinung haben.

 

Zwischendurch meine Meinung:

 

*Telegramm-Eckdaten am Anfang: kann man machen, würde vermutlich etwa 1 Absatz Text ersetzen, warum nicht.

 

* Zusammenfassung des Abenteuers am Anfang: machen wir meist, ist manchmal unnötig, aber meist sinnig. Wird auf alle Fälle nicht zu selten verwendet.

 

* Zusammenfassung Wesentlichkeiten vor jedem Abschnitt: halte ich für Grenzwertig, ich kann einfach immer noch nicht glauben, dass man das nicht allein durch ?berfliegen der ?berschriften bereits alleine wei?, was man da schreiben könnte.

Aber man k ö n n t e das telegrammartig machen.

(ist dann aber ein Wust an zusätzlichen Kästen und ich mag keine Kästen.

 

* Flufftext: ist sinnvoll, wenn es für den SL die Stimmung und den Inhalt des Abenteuers quasi visualisiert (vgl. Dumons Posting), denn nicht jeder hat unendlich viel Phantasie und Beschreibungsvokabular, als dass es ihm dadurch nicht einfacher gemacht werden könnte.

Ich selbst benutze z.B. gern einzelne Vokabeln aus dem Fluff, wenn ich den Spielern was beschreibe.

 

Ist überflüssig, wenn es kurzgeschichtlicher Selbstzweck wird und wird aber auch regelmä?ig gestrichen, sobald er mir unterkommt.

 

 

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Original von Thanatos

Das Grundproblem liegt dabei viel tiefer. Synapscape hat es schon angerissen: Call of Cthulhu muss sich entscheiden, was es eigentlich sein will. Wenn das nämlich feststeht, dann kann man auch zielgerichtet Produkte entwickeln.

 

Das wäre schon schön ;)

Ich glaube aber auch, letztlich ist diese Entscheidung gefallen und sie gefällt mir nur bedingt. Aber sie ist nie offen kommuniziert wurden

 

Original von Thanatos

Die Basis meines Arguments besteht aus der These:

 

"Jedes Produkt hat eine Funktion. Der Hersteller gibt dem Produkt eine Intention zur Benutzung mit." (Sartre würde diese Intention "Essenz" nennen. Wen das genauer interessiert, der kann ja mal in seinen Aufsatz "Der Existentialismus ist ein Humanismus" hineinschauen.)

 

Genau. Es kann ja jeder das draus machen, was er möchte. Aber dann wei? man, was drin ist.

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Noch was zur Frage der Motivation der Char.:

 

da versucht schon jeder, es so gut zu machen wie es eben geht.

Generell ist es aber meinener Meinung nach nicht die Pflicht des SL und des Autoren, den Spielern alles vorzukauen und durch eine Mauer aus Argumenten den erklärten Willen zur Nichtmotivation zu verwehren.

Will sagen: die Spieler sind selbst auch gefordert, die Motivation der Chr. zu erzeugen, etc.

 

Schon klar:

"ihr seid eine beliebige Gruppe von Fremden mit jeweils einem wichtigen Termin in X. Da kommt ein Mann die Stra?e lang und will euch nach Y fahren. Was macht ih?!

reicht nicht aus, weil völlig dämlich.

 

aber passiert sowas aktuell wirklich?

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Original von Cagliostro
Original von Thanatos

Das Grundproblem liegt dabei viel tiefer. Synapscape hat es schon angerissen: Call of Cthulhu muss sich entscheiden, was es eigentlich sein will. Wenn das nämlich feststeht, dann kann man auch zielgerichtet Produkte entwickeln.

 

Das wäre schon schön ;)

Ich glaube aber auch, letztlich ist diese Entscheidung gefallen und sie gefällt mir nur bedingt. Aber sie ist nie offen kommuniziert wurden

 

 

 

Das ist mir etwas zu abstrakt.

"Call of Cthulhu"

= Chaosium?

Chaosium will Geld verdienen und irgendwann die Regelüberarbeitung 7.0 rausbringen.

Dann haben wir abgewandelte Regeln, aber der Rest ist gleich.

 

= Pegasus?

Pegasus bringt gern Quellenbände raus, aber da sind einige Bereiche schon recht weit am Anschlag.

Pegasus will ebenfalls Geld verdienen.

 

= die deutsche Redaktion?

Wir wollen hochwertige Produkte herausbringen, die den SLs das Leiten von Abenteuern zur Freude machen und den Spielern angenehmes Schauern verschafft.

 

Was bedeutet das aber inhaltlich?

Beispiel Fluff-Text: niemand in der Redaktion und auch niemand von den lektoren und Autoren hat das Ziel: "ich schreibe mögschlichst schwurbelig und schmei?e damit Seiten voll, obwohl es entgegen des Ziels, gute Texte zu verfassen, ist."

Sondern alle sind der Meinung, dass es so gerade genau richtig ist.

Insofern ist alles zielgerichtet.

 

Wenn das aber jemand ganz anders sieht, was soll man da machen?

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Beispiel Fluff-Text: niemand in der Redaktion und auch niemand von den lektoren und Autoren hat das Ziel: "ich schreibe mögschlichst schwurbelig und schmei?e damit Seiten voll, obwohl es entgegen des Ziels, gute Texte zu verfassen, ist." Sondern alle sind der Meinung, dass es so gerade genau richtig ist. Insofern ist alles zielgerichtet.

 

Und das ist vielleicht das einzige "Problem" mit der Redaktion.

So wie es aussieht gibt es dort weder Gamedesgner noch Leute, die sich mit dem Internet auskennen. Euch gefällt Cthulhu so wie es ist, das tut es auch vielen anderen und das ist auch ganz gut so, allerdings werde ich das Gefühl nicht los, dass es auch einem alten Schlachtschiff wie Cthulhu gut tun würde, moderner zu werden, sich zu entwickeln. Dabei spielen das Gamedesign und Online-Formate eine wesentliche Rolle, zumindest machen das die Erfolge im Rollenspielbereich der letzten Jahre deutlich.

 

Das Format der Abenteuer und sich ändernde Formen der Informationsaufnahme seitens der Kunden sind da nur ein Baustein in einer ganzen Strategie, die sich aber in dem, was Redaktion und Macher zumindest hier im Forum äu?ern, nicht widerspiegelt.

 

Ich hatte es im PDF-Diskussionsfaden ja schon mal angedeutet: es macht meiner Meinung nach wenig Sinn, isolierte Baustellen mit kleinen ?nderungen zu flicken. Für mich als aktiver Spieler und SL wird Cthulhu zunehmend von anderen Systemen überholt. Selbst das "gute Aussehen" bricht nun weg.

 

Es ist natürlich immer schön, wenn es alte Kämpfer wie Dumon oder Dingo gibt, die gerne stimmige Abenteuer drei Mal ganz lesen und dann leiten oder niemals ein PDF am Spieltisch anrühren würden. Aber sind das wirklich diejenigen, die Cthulhu langfristige weiterbringen? I don't think so.

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Nur als Nebengedanke - so "alt" bin ich gar nicht.

Ich hab vor etwa 6 oder 7 Jahren begonnen, Cthulhu-Produkte zu sammeln. Das war etwa der Rahmen, in dem ich begann, das zu leiten (vor 5 Jahren?). Davor hatte ich nur das alte, ganz alte, Grundbuch von Pegasus, und das alte MM. Und vielleicht einmal oder zweimal gespielt, hier und da. Kannte zwar Lovecraft, habe aber mich nie soooo intensiv mit dem RPG beschäftigt.

 

Insofern stehe ich zwar nicht für die Zukunft von Cthulhu, bin aber auch kein Traditions-Spieler. Vielleicht kämpfe ich ja deswegen so vehement, zumindest den Kern der Abenteuer so zu belassen, wie ich sie mag...

 

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Was mich in dem Kontext interessieren würde: Wie steht ihr eigentlich zu "Spickzetteln" für den SL, sozusagen ab Werk. Ich setze dieses Wochenende noch einige letzte Ergänzungen für mein Abenteuer in der dritten Ausgabe von "Cthulhus Ruf" um und werde da auch eine Art Szenario-Flowchart als Download zumindest der Redaktion einfach mal schicken, denke ich. Das ist effektiv das, was ich mir auch mache, wenn ich selber Abenteuer aus einem Buch leite, um eben nicht aus dem Buch leiten zu müssen aber einfach eine Art Verzweigungsübersicht zu haben, von wo ich wohin kommen kann und was man, wenn, wo finden kann.

Finde nur ich so etwas gut, oder ist das was, woran sich auch die Gemeinheit erfreut und was man auf eine Art Wunschliste schreiben könnte?

 

 

Nebenbei, selbst wenn man nicht die Strukturiertheit der Szenarien übernehmen will, lohnt sich dennoch vielleicht mal ein Blick in eines der ToC-Abenteuer. ich finde die nicht alle gut, ich finde auch nicht alles darin gut, aber manche Elemente haben mich direkt auf den ersten Blick überzeugt, etwa dass bei NSCs auch kleine "Schauspieltipps" für den SL gegeben werden, damit der direkt eine erste Idee hat, wie man der Figur Leben einhauchen kann.

Auch das habe ich in "im Kleinen" in meinem CR3-Abenteuer drin und auch da gilt, vielleicht bin ich ja nicht der einzige, der so etwas cool findet ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Original von Synapscape

Und das ist vielleicht das einzige "Problem" mit der Redaktion.

So wie es aussieht gibt es dort weder Gamedesgner noch Leute, die sich mit dem Internet auskennen. Euch gefällt Cthulhu so wie es ist, das tut es auch vielen anderen und das ist auch ganz gut so,..

 

Das wäre allerdings der beste Grund, es ganau so zu belassen wie es ist, denn wenn es viele gut finden, ist es eher suboptimal, den Wünschen einiger zu folgen und es zu ändern.

 

Natürlich: verbessern - kein Ding, das würde den Vielen ja auch gefallen.

Aber was dieses "Verbessern" ist ist z.B. bei Fluff-Text nicht ersichtlich.

 

Und so sollte man alle angesprochenen Punkte kritisch abklappern.

 

Manches klingt interessant, anderes bequem (zu bequem?), noch anderes einfach nur "anders als jetzt aber weder besser noch schlechter".

 

 

So, für heute bin ich raus aus der Diskussion, lese morgen aber alles ab hier nach und würde mich freuen, wenn es auf einige meiner o.a. Fragen Antworten geben würde. (und ja, das hat auch länger Zeit, nur ich kann eben nicht vor morgen antworten, falls mich wer was fragen sollte)

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Oh, nichts mehr passiert.

 

Wie gesagt, ich würde mich über konkrete Beispiele freuen, bei denen die angeführten Sachen die Spielbarkeit des Abenteuers behinderten :

 

ob die in den Grundregeln definierten Elemente eines Abenteuers

- Schauplätze,

- NSCs,

- Hinweise,

- Würfelwürfe, usw.

 

effektiv zugänglich gemacht werden, oder nicht.

 

Also bitte auf diese Frage konzentrieren und bitte dafür Beispiele geben (und nicht in die Richtung: Schauplätze wurden zwar so vorgestellt, dass das Abenteuer spielbar war, aber es hätte zu jedem noch mehr oder weniger geschrieben werden können, oder die Infos hätten auch 2-3 x im Abenteuer enthalten sein können. Intensionen dieser Art sind soweit klar und bringen jetzt nicht weiter).

 

Ich möchte Beispiele für Abenteuer, bei denen die o.a. Elemente unzureichend ausgearbeitet waren.

 

Idealerweise dann auch bezogen auf offizielle Pegasus-Bände, weil die redaktion weder auf Cthulhus Ruf noch auf die CW Einfluss hat/hatte.

 

Danke.

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Original von Studer

Ich habe mit jetzt das ToC-Regelwerk gekauft, um das genauer zu studieren und die ToC-Abenteuer notfalls in normale Cthulhu-Abenteuer abzuändern. Evtl. spiele ich die ToC-Abenteuer auch mal nach den ToC-Regeln, falls das für das Abenteuer (!) besser sein sollte. Und das, obwohl ich gegen 7.0 bin . . . :rolleyes:

 

Wo ist der Zusammenhang letzter Satz zu denen davor?

 

So nach dem Motto: EIgentlich brauche ich ja keine neuen Regeln, aber bei ToC im Falle des Falles ausnahmsweise?

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