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13 - Pulp Cthulhu im Großen Krieg


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Ja, ich hatte auch schon überlegt, es einfach direkt auf Englisch zu machen, eventuell ist das auch eine Option. Zumindest die deutschen Begriffe wären dann korrekt geschrieben. :-)

Aber das ist für mich immer der Kaufanreiz! :D "Halt das Schwein! Die Maschinengewherr! Schnell schnell!"

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Ach,d as geht ja alles noch. solange man nicht für seine Delta Green-Romane aufgrund ihrer hohen historischen Dichte gelobt wird und dann Wehrmacht konsequent ohne "h" schreibt, ist alles im grünen Bereich.

Dabei muss es doch "Weremacht" haißen, wegen der vielen Werewolfs dazwischen.

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Mal sehen. ich habe mit dem Verlag lose abgesprochen,d ass ich im Mai das fertige "Demopaket" sende, zusammen mit noch einem anderen Kampagnenhintergrund und einem Konzept zur Umsetzung und dann liegt es bei Pegasus, ob ich sowas überhaupt und wie umsetzen kann. Immerhin muss man für so ewtas ne offizielle Lizenz haben oder es am besten sogar im Auftrag produzieren. Von daher ist das noch nicht geklärt. Sobald ich aber grünes Licht bekomme, wird das Demo-Paket dann sicher auch öffentlich verfügbar. sein.

 

Wenn es nicht Mai wird sondern Juni, wäre das auch nicht schlimm. Hauptsache, 1. Halbjahr.

Qualität vor Schnelligkeit.

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Dieses Setting hört sich sehr gut an, in Verbindung mit dem Niemandsland Band hätte man als SL dann ordentlich Material um seinen Spielern ein interessantes & pulpiges Spielerlebnis vorzusetzen!

Ich würde mich auf jeden Fall über eine Veröffentlichung freuen!

Da sich ja nächstes Jahr der Beginn dieses unseligen Großen Krieges zum 100. mal jährt, könnte ich mir auch im englischsprachigen Raum größeres Interesse vorstellen.

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Stimmt, 2014 wäre ein geiles Erscheinungsdatum! Am besten am 1. August. Da kann man drauf hinplanen.

 

Ich möchte auch ganz explizit das Setting mit bestehenden Quellenbände für Cthulhu verweben, zum Beispiel Niemandsland, aber auch Terra Cthulhiana ist so ein Fall. Da kann man sehr gut drauf verweisen und vor allem eine Interpretation der dort bereits für das klassische 20er-Setting angegebenen Informationen bieten. Ich möchte keine Redundanzen schaffen, sondern das vorhandene Material erweitern, weil ich glaube, dass man da einige Fäden aufnehmen und echt eine dichte Kampagne draus weben kann, die sich tief in das bestehende Cthulhu-Universum integriert.

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Du brauchst übrigens unbedingt diesen Typen hier als NSC:

 

Lt Col Jack Churchill

 

"[N]icknamed Fighting Jack Churchill and Mad Jack, was a British soldier who fought throughout World War II armed with a longbow, arrows, and a Scottish broadsword. He is known for the motto "any officer who goes into action without his sword is improperly armed."

 

:)

 

EDIT: Grad aufgefallen - der falsche Krieg. Sehr schade. :( Aber vielleicht denn inspirativ.

Edited by Der Tod
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Ja, "Mad Jack" ist eine Legende, allerdings ist es ja kein Problem, eine solche Person auch im ersten Weltkrieg unterzubringen, denn im Grabenkrieg kamen die archaischsten Waffen zum Einsatz: vom Messer bis hin zum Streitkolben. Ein Langschwert wäre da sicherlich ein tolerierbarer Spleen gewesen.

 

Ich habe mir noch eine kleine Neuerung für das Setting überlegt, die ich einbauen möchte und zwar einen von dem kabbalistischen Lebensbaum inspirierten Verschwörungegenerator.

(http://de.wikipedia.org/wiki/Kabbala)

 

Die Idee dahinter ist folgende: ich werde in dem Setting zwar 13 ungesehene Meister aus dem Lovecraft-Unviersum und der realen Welt vorstellen, die zum Zeitpunkt der Spielzeit die geschicke der Welt lenken, aber ich will nicht, dass dies eine statische Kosntruktion bleibt, sondern dem Spielleiter ein einfaches Tool an die Hand geben, seine eigenen Verschwörungen zu bauen und dabei die Bezehungsgeflechte unter den einzelnen Parteien im Auge zu behalten.

 

Der kabbalistische Baum des Lebens ist da aufgrund seiner Darstellung und den Verbindungen zwischen den einzelnen Sephiroth eine sehr schöne Vorlage, die gleichzeitig schon etwas Okkultes ausstrahlt.

Die idee dahinter ist es, dass es immer dreizehn Meister gibt, von denen zehn aktiv in das Weltgeschehen eingreifen und in verschiedenen Beziehungen zueinander stehen und drei weitere Meister als "abwesend" gelten, da sie sich entweder an einem anderen Ort aufhalten oder sich zum Beispiel zur eigenen Meditation zurückgezogen haben, etc. Es wird also neben den Plätzen für die zehn klassischen Sephiroth noch drei vom Baum losgelöste Plätze geben, die eine Sonderstellung einnehmen.

 

Jede Verbindungslinie wird mit Fragen versehen sein, die sich der Spielleiter beim erstellen seiner Verschwörung stellen muss, um so das Geflecht "seiner" Dreizehn ungesehenen Meister aufzubauen. Dadurch entsteht automatisch eine Kette von Verbindungen, die ein in sich schlüssiges und durch Mysthik gestütztes (zumidnest grafisch) Konstrukt ergeben, mit dem sich spielen lässt.

 

Diese grafische Darstellung macht es auch einfacher, die Konsequenzen abzulesen, wenn sich das Machtverhältnis verschiebt. Wer wird an die Spitze gelangen, wer wird im Rahmen der Ereignisse untergehen, wer wird seinen Platz verlieren? Feindschaften, Bündnisse und geheime Absichten sind so in einem nachvollziehbaren Diagramm abzulesen, dass es dem Spielleiter leicht machen wird, seine Welt von "13" im Auge zu behalten.

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Und hier noch ein Text, der die Rolle der Spieler einleiten und die Stimmung des Settings weiter ausbauen soll:

 

Während noch das Hurrageschrei der ersten Freiwilligen verhallte und sich eine idealistische Jugend bei Langemarck zu Tode blutete, bereitete man bereits die großen Opferplätze vor, die später Namen wie Verdun oder Passchendaele tragen sollten. Ein Krieg war entfesselt worden, schon lange vor dem, der jetzt in den Schützengräben tobte. Kein Krieg, um alle Kriege zu beenden, sondern Höhepunkt einer Jahrhunderte währenden Eskalation von Machtproben verborgener Meister. In London, Paris, Berlin, Moskau und zahllosen anderen Metropolen dieser Welt hatten Berater aus den Schatten heraus die Fäden gezogen. Manche von ihnen spektakulär und mit großem Personenkult wie der angebliche Mönch Rasputin im russischen Zarenreich. Andere wiederum so weit im Hintergrund, geschützt durch komplizierte Verflechtungen, dass kaum ein Sterblicher ihren wahren Namen kannte.


In der Horse Guard Avenue in Whitehall, London hatte man im August 1914 alle Hände voll damit zu tun, das britischen Expeditionskorps nach Le Havre zu verschiffen. Dutzende von Schiffen der mächtigen Royal Navy, vier Infanteriedivisionen und eine Kavalleriedivision machten sich auf zu den Schlachtfeldern Europas. Ihr Anführer, der ins War Office berufene Lord Kitchener, ahnte schon jetzt, dass dieser Krieg nicht bis Weihnachten beendet sein würde. Vielleicht war dies dem Scharfsinn des einzigen Soldaten zu verdanken, der jemals in der Geschichte Großbritannien das Kriegsamt leitete, vielleicht resultierte sein Weitblick aber auch aus den Informationen jener unscheinbaren Bediensteten, die das War Office stets bei Nacht durch die Hintertüren betraten. Sie gehörten zur geheimsten aller Einrichtungen des Directorate of Military Intelligence, ihre Abteilung trug die Bezeichnung MI13.


Zusammengewürfelt aus den zwielichtigsten Gestalten des Empire, hatte diese in keinem Rechenschaftsbericht auftauchende Organisation bereits Jahre vor dem Krieg ihre Aktivitäten erhöht. Sie hatte Hellseher angeworben, Okkultisten beschattet und Logen infiltriert, um einer einzigen Frage nachzugehen: was hatten die zunehmend beunruhigenden Aktivitäten in der okkulten Parallelgesellschaft des Fin de Siècle zu bedeuten? Der britische Löwe wollte von diesen uralten Kräften nicht mit heruntergelassenen Hosen erwischt werden und bewilligte so hohe Summen, um Agenten, Magier und Spezialisten auszubilden, die für das Gros der anderen Beschäftigten des War Office nichts weiter waren als Geister. Sie wurden trainiert, um Waffen zu verwenden, die den Wahnsinn brachten und Taktiken zu nutzen, die erst Jahre später ihren Weg in die offizielle Kriegsgeschichtsschreibung finden sollten.


Kein Gedicht würde je von ihnen erzählen,  keine Mahnwache gehalten werden, kein Gedenkstein ihre Namen auflisten, obwohl der Krieg, den sie kämpften, dem Grauen der Schlachtfelder in nichts nachstand und sie bei jedem Einsatz nicht nur den Tod fürchten mussten, sondern auch den endgültigen Verlust ihres Verstandes. Wie die Millionen Opfer in den Gräben, waren auch sie nur Bauern im Spiel der Dreizehn. Ihr Wissen über das wahre Gefüge der Welt ging tiefer als das des einfachen Mannes. Sie durchschauten Teile des Mosaiks und nicht wenige von ihnen verzweifelten daran. Aber anders als die Soldaten des Expeditionskorps kämpften sie mit wirksamen Waffen gegen das Grauen des Kosmos und die Äonen alten Schrecken. Als in ganz Europa die Lichter ausgingen, sollten es die Männer und Frauen des MI13 sein, welche die Fackel der Freiheit weitertrugen.

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