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Hintergrundstrahlung - Ich brauche dringend ein paar Tipps!


Chanil
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Zur Vorgeschichte: Ich hatte hier im Forum ja eine Diskussion darüber eröffnet, dass mein SL die Optionalregel beim Entzug für direkte Kampfzauber nutzt und wie ich damit umgehen soll.

Die Vorschläge habe ich genutzt und bin auch mit meiner SL tiefer ins Gespräch gekommen, was ich erst von meiner Seite aus machen wollte, wenn ich mehr Spielerfahrung habe.
Dabei hat mein SL klar gesagt, dass er Zauberer für sehr mächtig, wenn nicht sogar übermächtig hält. Zauberer können mit Hilfe einiger Zauber die nur wenig Karma beim erlernen kosten, und mit Geistern, welche gar nicht erst erlernt werden müssen, viele Skills nachahmen, für die andere Spieler verdammt viel Karma investieren müssen um diese Boni zu bekommen.

Letzten Endes haben wir uns aber entschieden, erst einmal nur nach Grundregeln zu spielen und zu sehen wie es läuft, daher hat mein SL die Optionalregel erst einmal fallen lassen.

 

Doch hier beginnt mein Problem, die Hintergrundstrahlung. Hintergrundstrahlung haut heftig rein. Das Magieattribut wird vorübergehend um den Wert der Hintergrundstrahlung reduziert, Beim Entzug wird der Grad der Hintergrundstrahlung auf die Kraftstufe aufaddiert, Aufrechterhaltungszauber (das sind fast alle) und Geister werden in der Kraft um den Grad der Hintergrundstrahlung reduziert.

Hintergrundstrahlung von 0 gilt als Standard, aber wenn man sich die Werte von 1-3 durchliest, dann kommen 1-2 schon häufiger vor und 3 ist in Gegenden Wie den Barren von Seattle auch nicht gerade eine Seltenheit.

Der Effekt, mein Zauberer konnte fast gar nicht mehr Zaubern, um Zauber auf wirksamem Niveau zu zaubern musste ich jedes Mal extremzaubern und der Entzug war durch die Hintergrundstrahlung auch heftig.

Mein Charakter hat als Anfänger Magie von 5, bei Hintergrundstrahlung 2 muss ich auf Stufe 6 Zaubern, Entzug gegen Stufe 8, Wirkung wie Stufe 4.

Bei Hintergrundstrahlung von 3 haben (Aufrechterhaltungs-) Zauber und Geister im Höchstfall Kraft 1.

 

Hintergrundstrahlung 3 mag nicht ganz so oft vorkommen, aber die Stufen 1 und 2 sind auch nicht viel besser und deutlich weiter verbreitet.

 

Ich plane bisher die Magie so schnell wie möglich auf 6 zu setzen, damit mein Charakter ein wenig kompensieren kann. Zudem überlege ich, ob mein Charakter früher als geplant eine Gruppe suchen und Initiieren soll. Bisher wollte ich die Magie nicht wirklich auf über 6 setzen, aber es scheint jetzt dringend notwendig zu sein um überhaupt noch effektiv zauber und beschwören zu können.

Da ich noch recht wenig Ahnung vom System habe, also die Frage an die Experten: Was kann ich noch tun? Kurzfristig und auf längere Sicht?

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Wenn Du einen Spielleiter hast der so massiv auf Hintergrundstrahlung setzt wird dir nicht viel überbleiben Deine Magie zu steigern und Jobs abzulehnen die in solche Gebiete führt...dies kann man ebensowenig von Magiern verlangen wie von Technomancern in Null-Zonen zu arbeiten.

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Zauberer können mit Hilfe einiger Zauber die nur wenig Karma beim erlernen kosten, und mit Geistern, welche gar nicht erst erlernt werden müssen, viele Skills nachahmen, für die andere Spieler verdammt viel Karma investieren müssen um diese Boni zu bekommen.

 

Dein Spielleiter irrt. Das ist keine Frage von Karma, sondern von Karma/Geld-Balance.

 

Hintergrundstrahlung von 0 gilt als Standard, aber wenn man sich die Werte von 1-3 durchliest, dann kommen 1-2 schon häufiger vor und 3 ist in Gegenden Wie den Barren von Seattle auch nicht gerade eine Seltenheit.

 

Das ist korrekt und wenn Dein Spielleiter Magier in ihrer Macht beschneiden will, so kann er es mit HGS sehr gut machen, ohne Einsatz von Hausregeln und optionalen Regeln.

 

Da ich noch recht wenig Ahnung vom System habe, also die Frage an die Experten: Was kann ich noch tun? Kurzfristig und auf längere Sicht?

Welchsel die Gruppe. Ein Spielleiter, der nicht mit sich reden läßt, seine Meinung gebildet hat und lieber einen Charakter verkrüppelt als langsam sich an die Sache heranzutasten ist nicht wirklich zukunftsträchtig, besonders wenn Dir, zumindest entsteht der Eindruck, Dir der Spielspaß verloren geht.

 

Du kannst Magie steigern, Du kannst stärkere Geister beschwören, Du kannst eine Metakraft durch Initiation erlernen, welches HGS temporär senken kann, aber alles in allem ist jede Stufe HGS empfindlich spürbar, wenn man nicht gerade von zweistelligen Magiewerten ausgeht.

 

SYL

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Wenn du genug Geld und Karma hast könntest du es sonst mit einen Kraftfokus versuchen, der gleicht die Hintergrundstrahlung ganz gut aus, nur beim Entzug leider nicht,... dafür gäbe es aber die Metamagische Technik zentrierung.

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So schlimm ist es nun nicht. Wenn ich mit meinem SL spreche hört der zu und geht auch auf meine Argumente ein. Wir haben erst ein Spiel mit HGS hinter uns gebracht und genau wie ich sammelt mein SL in diesem Bereich noch seine Erfahrungen. Er gibt offen zu, dass er, was Magie angeht, nicht übermäßig viel praktische Erfahrung hat. Er kennt die Regeln muss aber den praktischen Einsatz noch genau so üben wie ich selbst.
Ich suche hier im Forum erst einmal Hilfe im allgemeinen Umgang mit der HGS weil ich praktisch gesehen noch Anfänger in SR bin und noch nicht alle Tricks und Kniffe kenne.

Wenn ich auf lange Sicht sehe, dass die HGS meinen Charakter einfach nur unbrauchbar macht, dann spreche ich mit meinem SL. Denn dem ist viel daran gelegen, dass alle Spaß am Spiel haben. Aktuell fürchtet er nur, dass ein Zauberer zu schnell zu gut in den Gebieten der anderen Charaktere wird und diese sich unnütz fühlen und den Spielspaß verderben. Wir suchen noch nach der richtigen Balance und das braucht Zeit.

Also Kraftfoki. Bis ich Foki kaufen und binden kann, gehen noch ein paar Plays dahin. Bis dahin werde ich schauen wie es sich ohne spielt.

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Dann ist die einfachste Wahl: laßt erstmal HGS komplett weg. Und führt es langsam und Schritt für Schritt ein. Erstmal als HGS 3+ bei den ganz speziellen Teilen (toxische Müllkippen etc), und dann ganz langsam dezent mit HGS 1 und 2 im normalen Bereich.

 

Ihr beide sammelt Erfahrung und Ihr beide könnt dann beurteilen, ob Magie wirklich so übermächtig ist, wie Dein Spielleiter trotz mangelnder praktischer Erfahrung, annimmt.

 

Wenn Dein SL so unspezifische Ängste hat wie "ass ein Zauberer zu schnell zu gut in den Gebieten der anderen Charaktere wird " dann sollte man das eventuell etwas präzisieren. Was für Gebiete, was für Zauber, was für Würfelpools etc.

 

In meiner Gruppe habe ich ienen 400 Karma Magier und einen Sam + Adept + Hacker + Rigger im Bereich der 100 Karma. Weder ist der Magier im Kampf, noch im sozialen Bereich, noch bei der Beinarbeit überlegen. Nützlich auf jeden Fall. Er eröffnet auch neue Möglichkeiten in bestimmten Bereich, zb der Infiltration. Unnütz machend? Nein.

 

Insofern: laßt es langsam angehen, führt nicht HGS mit der Holzhammermethode ein und spricht vor allem spezifische Probleme an (welche Zauber, welche Situation, welches Gebiet, welche Würfelwerte auf beiden Seiten - damit können wir eher helfen).

 

SYL

 

SYL

Edited by apple
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Och, welche Zauber und Geister wo welchen Char zu sehr ersetzen könnten hat mein SL schon angemerkt. Zwei Geister Stufe 4 mit Verschleierung könnten unseren Einbrecher mit seiner Heimlichkeit überboten, genau wie verbesserte Unsichtbarkeit. Direkte Kampfzauber können als Flächenzauber jedem Sam das Wasser reichen. Mit Heilen braucht man praktisch keinen Arzt mehr. Das waren unter anderem die gebrachten Einwände.

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Ok, langsam.

 

Ein Geist der Stufe 4 kann die gegnerische Wahrnehmungsprobe um 4 erschweren. Ein Cham-Ananzug auf dem GRW macht das gleiche. Dazu kommt erst noch die Heimlichkeit vom Einbrecher, die eine vergleichende Probe darstellt. Da wird nichts überboten, zumal man gerade Heimlichkeit sehr leicht steigern kann (weitaus leichter als Magie in HGS verseuchten Gebieten).

 

Direkte Kampfzauber können nur dann dem Sam das Wasser reichen, wenn die Leute bequem zusammenstehen und der Sam sich vornehm zurückhält. Es ist sicherlich eine Frage des Powerniveaus, aber FA-Waffen existieren nicht ohne Grund. Sie haben allerdings andere Vorteile (Unauffälligkeit), die für Runner sehr nützlich sind.

 

SYL

Edited by apple
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Die rede war auch nicht von einem Geist, sondern von zwei Geistern. Und wenn die Gegner mal eben 8 Würfel auf Wahrnehmung verlieren sehen die meisten Leute gar nichts mehr.

Flächenzauber haben einen Radius von Mag Srt. Klar kann man damit nicht alle Gegner töten, oder in meinem Falle KO setzen, aber viele.

Aber ich weiß sehr gut was du meinst. Ich bin auch nicht davon überzeugt, dass Zauberer mit Geistern und Zaubern jede Fertigkeit imitieren oder umgehen können. Sie können vieles, aber nicht alles.

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Ok, laß es mich anders formulieren: SR hat nicht zwingend das perfekt ausgerechnete Regelsystem und gerade das Stacken von unterschiedlichen Dingen ist etwas, was eher "nebenher" geregelt wurde und es wäre sicherlich schön, wenn es etwas besser ausgeschrieben werde. Nur um das zu verdeutlichen: Ich baue an eine Waffe 3 Smartlinks (+6 auf schießen). Ich heile dich mit 4 Medkits (und kriege einen +24 Bonus) und ich 7 AR Pläne für einen +14 Bau-Bonus. Ansonsten natürlich hat Dein Spieleiiter recht: ich packe als Magier meine 6 Stufe 6 Geister aus + Ally + Beschworener Geist und habe dann -48 Wahrnehmungswürfel. Ich hoffe, es sollte klar sein, warum dies nicht so läuft. ;-)

 

Zu sagen, daß mehrmals das exakt gleiche addiert wird, gerade bei Boni, lädt genau zu solchen Dingen ein. Es sollte also klar sein, daß dies *nicht* der gewünschte Weg ist - und er auch regeltechnisch keinen Sinn ergibt. Es ist eigentlich mit die Grundlage wie SR funktioniert, daß man genau das beachtet.

 

SYL

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Ich weiß sehr gut was du meinst. MMn sollte das auch nicht stacken. Aber bisher scheint mein SL davon überzeugt zu sein, dass es so ist. Denn das war sein Argument. Ich glaube bei Zeiten führe ich noch mal eine nette Diskussion mit meinem SL. Der war immer sehr zugänglich und Einsichtig, vielleicht klappt es ja meine SL davon zu überzeugen, dass Zauberer nicht so übermächtig sind wie er denkt.

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