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Zu mächtige, liebgewonnene Charaktere in Rente schicken?


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Nabend Zusammen,

 

ich wusste nicht, ob ich den Thread in den Spieler- oder Spielleiter-Bereich stellen sollte. Aber fangen wir erstmal mit der Spielerseite an.

 

Was macht Ihr mit Charakteren, die schon eine Menge Abenteuer auf dem Buckel haben und immer wieder (wenn auch nur kanpp) überlebt haben. Die Charaktere wachsen einem ja quasi ans Herz, werden aber mit der Zeit einfach zu mächtig oder zu erfahren...

Nun gibt es ja verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen:

 

1. Der Tod

Man schickt den Char in den Tod, in dem man anfängt im nächsten Abenteuer "todeverachtend" zu spielen, selbstmord zu begehen, oder hofft auf die Hilfe des SL beim Vernichten des Char.

 

2. Die Rente im Schrank

Man macht einen neunen Char und lässt den alten einfach im Schrank vergammeln.

 

3. Die NSC Rente

Man übergibt den Char dem SL und lässt diesen quasi in den NSC Status übergehen - in der Hoffnung, bei Gelegenheit seinem alten Charakter irgendwann mal wieder zu begegnen.

 

 

Nun meine Fragen:

 

a. Wie handhabt Ihr das, bzw habt das in der Vergangenheit gehandhabt und mit welchen Erfahrungen?

 

b. Ab wann ist der Punkt erreicht, wann ein Charakter "in Rente" gehen muss?

 

Best

 

Ruud

 

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Meine Kurzantwort: Spiele solange mit dem SC wie du willst und kannst . . . denn zu mächtig wird er wohl niemals werden :)

Den Fall hatte ich in CoC auch noch nicht. Ich habe zwar schon ein paar betagte Charaktere, aber keiner ist mächtig. Diejenigen, die dann mal Zauber lernen wollten. Also mehrere Zauber, die sind dann wirklich schneller gestorben oder wahnsinnig geworden.

In der Delta Green Runde spielen wir nicht nach CoC, sondern nach Gurps-Regeln. Die Charaktere sind nun mächtig, weil sie ein paar Zauber, Mutantenfähigkeiten und viele Skills haben, nichts was nicht ein Gewehrschuss beenden kann. Die Psychosen und "Verwachsungen" machen die Charaktere in einem normalen Setting bald unspielbar, aber dann können sie in einem anderen Setting weitergespielt werden.

 

Es passiert eher, dass ich das Interesse an einer Figur verliere und beim nächsten Abenteuer eine neue Figur spiele. Nach einer Pause finde ich vielleicht wieder Interesse an dem alten Charakter und spiele ihn wieder.

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Einen übermächtigen Charakter hatten wir nie- es gab nur einen SC mit ein paar Zaubersprüchen und Mythos-Wissen. Das hat er aber ums Verrecken gehütet und es hat einige Zeit gedauert, bis er einen Spruch verwendet hatte (im Laufe der Kampagne zwar insgesamt drei mal einen Spruch angewandt, aber jedes Mal sehr mit Bedacht und Überlegung).

Ansonsten sind SC entweder gestorben verrückt geworden oder haben schlicht und einfach die Kampagne überlebt. An manche erinnert man sich sehr gerne und voller Wehmut (habe für die 3. Ausgabe im Ruf einen Nachruf geschrieben...sehr rührend).

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Übermächtige Charaktere hatten wir in Cthulhu auch wirklich noch nie. Ein "Überlebenskünstler" (nicht meiner) hat zwei Kampagnen geschafft, aber selbst der ist noch immer kein Übercharakter. Kann nach wie vor ganz normal verwendet werden, außer, dass Nyarly jetzt richtig sauer ist...

 

In anderen Systemen muss ich zu meiner Schande gestehen war es die Rente im Schrank, schlicht und einfach weil ich selbst keine Lust mehr hatte diesen Charakter zu spielen und irgendwann den Bezug zu diesem Konzept vollkommen verloren hatte. Sprich, einfach auch keine Lust mehr, weil irgendwann vor irre langer Zeit mal angefertigt, und mit 15 denkst du nun mal anders als mit 30.

 

Ich hatte aber durchaus auch schon Spieler, die mich als SL gebeten haben ihren Charakteren einen möglichst würdigen Tod zu bescheren. Diesen Wünschen habe ich dann natürlich gebührend entsprochen.

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Vielleicht habe ich das falsch beschrieben - "Mächtig"  heisst nicht übermächtig....aber ich erinnere mich an so 1 bis 3 Charaktere von mir, die durch Zauber, gesteigerte Fähigkeiten so eine "Allzweckwaffe" wurden, dass die Gefahr bestand, dass der Spielleiter intuitiv immer als erstes genau diesen Charakter angriffen hat...und dann so einen Charakter zu verlieren, weil man Zielscheibe des SL wird, ist ja sowohl für Spieler als auch für SL kein würdiger Abgang einer solchen selbstgeschaffene "Ikone".

 

Aktuelles Beispiel:

- Ehemaliger Kommissar

- Durch verschiedene Zeitreisen (Mittelalter & Zukunft) und geschicktes Agieren mit Informationen und Dokumenten bei diesen Zeitreisen steinreich geworden

- Beherrscht verschiedene Zauber (Unter anderem "Fremdes Fleisch" und "Seelentausch") und hat durch "Fremdes Fleisch" eine Konstitution von 30

- Cthulhu Mytos Wissen von 30

- Diverse gesteigerte Werte in den 90ern

 

Es macht unglaublich Spass, diesen Charakter zu spielen - und er ist auch immer eine Bereicherung der Geschichte....klar lässt mir der SL hier auch viel Freiraum (könnte ja auch mal eben das Vermögen "verpuffen" lassen...@Studer: komm bloss nicht auf die Idee)

 

Aber andererseits - weil der Typ inzwischen zu einer Art Ikone geworden ist (hat inzwischen in mehr als 4 Abenteuern sich und die ganz Gruppe mit dem letzten, entscheidenen Wurf vor dem sicheren Todgerettet), würde ich den gerne in Rente schicken...

 

Vielleicht gründet der ja einfach seine eigene Janus-Gesellschaft...bzw. Stiftung, die als Absprungbasis für zukünftige Abenteuer herhällt....und genau dazu müsste ich ihn in NSC Rente schicken....(heisst ja nicht, dass ich den nicht irgenwann wieder spielen darf, wenn der SL ihn nicht in den Tod schickt...@Studer: wehe!)

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Ich glaube, mächtige Charaktere sind ja nur dann ein Problem, wenn man das Spiel noch immer als Duell zwischen Spielleiter und Spieler sieht.

Sobald man aber gemeinsam spielt und die Geschichten dementsprechend an den bestehenden Cast der Charaktere anpasst, erübrigt sich zumidnest das Problem der Macht.

 

Grundsätzlich sollte es dem Spieler überlassen sein, wie er seinen Charakter beendet.

 

Ich hatte hier schon alle möglichen Varianten, die alle Spaß machten:

 

Der geliebte NSC

Ein weit gekommener Charakter wurde dann Oberhaupt der Yakuza und tauchte dann immer wieder als NSC auf. Die Spieler haben das geliebt.

Ein paar andere Charaktere haben ihren eigenen Club eröffnet, der dann für die neuen SC zu einem Stammladen wurde.

 

Der dramatische Tod

Ein SC, der durch die Wirrungen und Wendungen der Abenteuer zu einer dramatischen Figur wurde, entschied sich am Ende einer Kampagne dazu, dramatisch zu sterben und fügte der zweijährigen Abenteuerserie so ein memorables Schlussbild hinzu.

Ein Charakter opferte sich am Ende für die Gruppe und sprang mit einer Handgranate durch ein Dimensionstor.

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Der geliebte NSC

Ein weit gekommener Charakter wurde dann Oberhaupt der Yakuza und tauchte dann immer wieder als NSC auf. Die Spieler haben das geliebt.

Ein paar andere Charaktere haben ihren eigenen Club eröffnet, der dann für die neuen SC zu einem Stammladen wurde.

 

Ja,das ist eine sehr schöne Variante - ich denke, der der gute mann wird demnächst in NSC-Rente gehen

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Ich habe es erst 1x erlebt, dass Spieler selbst meinten, die Charaktere wären so langsam zu mächtig / erfahren geworden.

Das war aber die Extremsituation, dass die Charaktere den Weltkrieg überlöebt und die Herrschaft über ca. 10.000 Spezialisten & deren Familien in einer unterirdischen (zugegebenermaßen Jahrhunderwende-Hohlwelt-Theorie-Welt) hatten, dort als Staatsreligion die Anbetung der Bastet (incl. Kontakt zu den Traumlanden) und in allen relevanten fertigkeiten so hohe Werte, dass es eigentlich keine echte Chance auf Steigerungen mehr gab.

 

Dies löste sich dann durch den Tod von 1 SC, mit Fortsetzung in den Traumlanden,

einem epischen Kampf zur Beseitigung einer frei agierenden Nyarlathotep-Inkarnation (die den Amis die Atombombe gebracht hatte und nun ein seltsames Lager in Südkaifornien führte) - 2 tote SCs, darunter einen, der bereitsa nur noch in einem Mi-Go-Gehirnzylinder existierte,

einen weiteren epischen kampf (Unsere liebe Frau aus den Wäldern oder so, aus "Ulm") im Zweikampf SC gegen Dunkles Junges (1 toter SC)

und 1 überlebender SC, der bis heute (Spielzeit Mitt der 70er Jahre) das unterirdische Reich regiert. Incl. Flugscheiben usw.

 

Eine zweite Gruppe von SCs in derselben Umgebung ("die lower deck" Charaktere) kamen zuvor bereits teilweise in einer Reihe von Abenteuern um, die letzten beiden davon ebenfalls bei "Ulm".

 

Danach gab es seine Gruppe sehr epischer Charaktere, die nach und nach verstarben bei Nyarlathoteps Schatten und dem Orient Express, und unlängst bei einem Ritual wieder zum leben erweckt wurden. Das sind tatsächlich nun schwerreiche Charaktere im Ruhestand, die nur bei ganz ganz besonderen gelegenheiten noch aktivert werden dürften (durch mich, den SL).

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Mir ist dieses Problem ehrlich gesagt noch nie untergekommen. Tod oder Wahnsinn sind die beiden Standards.

Überlebende meiden nach einer Mythosbegegnung meist jegliche zweite Abenteuer.

(Wobei eine "Mythosbegegnung" auch eine Kampagne sein kann, von denen mE in Cthulhu ja eh einige eher "sehr langes Einzelabenteuer" heißen sollten.)

Ich halt das in unserem schönen Rollenspiel auch für völlig passend so.

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Der dramatische Tod

Ein SC, der durch die Wirrungen und Wendungen der Abenteuer zu einer dramatischen Figur wurde, entschied sich am Ende einer Kampagne dazu, dramatisch zu sterben und fügte der zweijährigen Abenteuerserie so ein memorables Schlussbild hinzu.

Du nimmst mir die Worte aus dem Mund. Genauso war das bei uns auch. Nach zwei Jahren und zahllosen Nahtoderfahrungen (die aber allesamt wunderbar ausgespielt und bis zuletzt logisch waren) wurde unser geliebter Alexander Burnham von dem wahnsinnigsten und krankesten SC überhaupt, Benjamin R. Jackson, erschossen, als sie im epischen Finale aufeinander trafen! Und der Sohn einer Hündin schreibt auch noch eine spöttische Todesanzeige an Cthulhus Ruf! :D Haben sich meine Spieler schlapp gelacht! ;)

 

Zurückgekommen und furchtbar müde

Blackdiablo

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Die SC meiner Spieler, die "Tempus Fugit", "Gefrorene Angst", "Ein Schiff wird kommen", "Finstere Glut" und "Gleißendes Feuer" überstanden haben, marschieren mittlerweile auch so mit ca. 22-28 Cthulhu Mythos herum, haben einige wirklich seeeehr gute Fertigkeiten und haben ein deutsches Pendant zu Delta Green gegründet. Sie agieren jetzt höchstens noch mal als SC, wenn wir Lust auf etwas "Party" haben. Das Hauptquatier ist übrigens in dem Landsitz des Bösewichtes aus "Gefrorene Angst" .... Da haben sie die ihnen "zugefallene" Immobilie wirklich gut genutz *hehe* 

 

Was die SC aus "Berge des Wahnsinns" so machen werden, wird sich noch zeigen müssen ....

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