Jump to content

Recommended Posts

Und ganz ehrlich - diesen Ansatz finde ich selbst sogar ziemlich reizvoll, und ziemlich gut.

Denn genau das ist der in den Geschichten von Lovecraft - wer sich in Gefahr begibt, und nicht früh genug die Reißleine zieht, kommt darin um.

Dass das vielleicht dem einen oder anderen Spieler nicht passt, weil er unbefriedigt zurück bleibt - nun, das ist so.

Und mir recht egal...

:)

 

Wenn es nicht willkürlich, dafür aber stimmungsvoll eingesetzt wird, finde auch ich das sehr sehr reizvoll (letztens erst bei Cathulhu benutzt). :)

Link to comment
Share on other sites

Willkür liegt halt auch immer im Auge des Betrachters.
Ich würde mich als willkürlichen Spielleiter bezeichnen - definitiv. Allerdings in Grenzen, und als "willkürlich zugunsten dessen, was ich als interessante Plotentwicklung und Atmosphäresteigerung ansehe". Ich würde nie einen Charakter einfach umbringen. Andererseits sind mir meine eigenen Würfelergebnisse relativ wurscht. Und Regeln oft sowieso...
;)

Aber als Beispiel für so ein Abenteuer:
- God of the Mountain

Edited by Dumon
Link to comment
Share on other sites

Allerdings in Grenzen, und als "willkürlich zugunsten dessen, was ich als interessante Plotentwicklung und Atmosphäresteigerung ansehe". Ich würde nie einen Charakter einfach umbringen.

Na siehste! Und genau das meine ich. Bin, was das angeht, genauso wie du. :P Kann ich voll unterschreiben.

Link to comment
Share on other sites

Willkür liegt halt auch immer im Auge des Betrachters.

Ich würde mich als willkürlichen Spielleiter bezeichnen - definitiv. Allerdings in Grenzen, und als "willkürlich zugunsten dessen, was ich als interessante Plotentwicklung und Atmosphäresteigerung ansehe". Ich würde nie einen Charakter einfach umbringen. Andererseits sind mir meine eigenen Würfelergebnisse relativ wurscht. Und Regeln oft sowieso...

;)

 

Aber als Beispiel für so ein Abenteuer:

- God of the Mountain

 

Du schreibst, du würdest nie einen Charakter "einfach umbringen". Mich würde interessieren ohne dieses "einfach", wie denn der Tod eines Charakters szenisch in deiner Runde gespielt wird.

 

Zudem: Ist das vorher abgesprochen, reiner Zufall oder hat sich der Char einfach nur sehr unklug angestellt, wenn der Sensemann kommt? Oder anders gefragt: Wenn ich mich sehr vorsichtig verhalte, mit welcher Wahrscheinlichkeit gebe ich den Löffel ab?

Link to comment
Share on other sites

Wenn Du bei CoC vorsichtig bist, aber dennoch eine Falle übersiehst, dann wird es rustikal.

Und Du hast niemanden an der Seite, der mal eben mit einem CCW aushilft...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ryan, denke bitte dran, dass das, was ich hier schreibe, natürlich nur auf mich bzw. meinen Spielstil und die von mir geleiteten Runden zutrifft. Das kann man nur schwerlich auf das RPG insgesamt anwenden, geschweige denn exemplarisch als die "Norm" definieren...

Beispiel:
Es ist Herbst, und ein Charakter rennt ohne wärmende Kleidung, ohne Orientierung und Ortskenntnis, und ohne Überlebenskenntnisse in den Wald und in die Nacht hinaus. Der Wald ist bereits vorher als dicht beschrieben worden, und es sollte klar geworden sein, dass es in nächster Nähe keine Zivilisation gibt (zumindest nicht zu Fuß erreichbar). Der Charakter bekommt noch per ein, zwei Würfe auf Konstitution die Chance, das zu überleben - WENN er der Straße folgt. Quer ins Gebüsch kommt noch n Glückswurf dazu. Mit Alkohol im Blut ein Konstitutionswurf mehr.
Gelingt auch nur einer der angegebenen Würfe nicht, wird der Charakter müde und erfriert im Wald. Punkt. Ganz egal, wie verletzt er vorher war.
Ausnahme: Ist der Charakter bei Verstand, verkriecht sich und macht Feuer, dann sieht die Sache anders aus.
...tatsächliche Situation in eigenem Abenteur

Beispiel:
Der Charakter bemerkt, dass etwas Schreckliches beschworen wird, und alle Hinweise und Informationen, die er hat, deuten darauf hin, dass das Ding mächtig, schrecklich und grausam ist. Ungeachtet dessen versucht der CHarakter sein Glück mit der Waffe.
Dann wird gnadenlos gewürfelt - und bei Pech machen die 5W6 Schaden eben dem Charakter mit einem Schlag den Garaus.

Beispiel:
Dem Charakter wird von einem Ganger eine Knarre an den Kopf gehalten, der nichts zu verlieren hat. Der Charakter sagt "Das traust Du Dich nicht."
Kopf weg, Ende. Kein Wurf, keine Gnade.

Beispiel:
Der Charakter ist dummerweise zur falschen Zeit am falschen Ort. Es ist der Endkampf, und das Ding taucht auf, das Schrecken verbreitet. Es ist riesig, grauenhaft, Verstanderschütternd. Der Charakter wirft einen Würfel, hat Pech.
Ende.

Beispiel:
Der Charakter macht im falschen Zimmer (dem Ritualzimmer) das Licht an. Er hätte wissen können, dass die Ansicht des Dings im Dunkeln das Ende bedeutet, die Spieler haben aber entschieden, die Quellentexte nicht zu lesen. Oder haben sich gar nicht um Informationen gekümmert.
SChluss.


Das sind nicht die Normen.
Und das ist von Situation zu Situation unterschiedlich.
Und ich kann keine generalisierende Aussage machen. Für mich steht die Atmosphäre im Vordergrund. Nicht unbedingt die Story.
Allerdings scheue ich mich nicht, gerade in One-Shots durchaus auch für ein Schock-Element einen der Charaktere um die Ecke zu bringen - wenn er nicht lange gelangweilt daneben sitzen muss (es gibt ne Alternative, zum BEispiel). Wenn es passt. Oder wenn gar das Abenteuer es vorsieht...

Oder anders gesagt:
Wir spielen Horror. Im Horrorfilm sterben meist fast alle Anwesenden. Manchmal auch total unvorhersehbar oder willkürlich. Um ganz klar zu machen, dass das kein Kindergeburtstag ist. Und wenn der Spieler dann nicht lange daneben sitzt und nix zu tun hat, ist sogar DAS eine Möglichkeit. Die ich allerdings fast nie nutze - denn das wäre ja tatsächlich "einfach einen Charakter umbringen"...
Oh, und wenn es in die Geschichte passt, dann kann es durchaus sein, dass ein Charakter noch im von mir erzählten Epilog stirbt...

Edited by Dumon
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Danke für die Vielzahl an Beispielen. Für mich sind alle sehr gut nachvollziehbar, nur zu dem Beispiel, zur falschen Zeit am falschen Ort und dem schlechten Würfelwurf, habe ich noch eine Frage: Bedeutet das wirklich, dass er durch nicht eigenes Verschulden zur falschen Zeit am falschen Ort ist?

 

Beispiel:

Seine Junkers K47 fing Feuer. Es war klar, er musste aussteigen. Mit allerletzter Kraft stämmte er sich aus dem offenen Cockpit, ließ sich in die dunkle Tiefe der Nacht fallen, zog die Reißleine, der Fallschirm öffnete sich. Über dem Schwarzwald. Sein Flugzeug ging wie ein brennender Feuerball irgendwo nieder. Er landete auf einer Lichtung mitten im Wald. Was für ein Glück, sich nicht mit dem Schirm in irgendeinem Baum verheddert zu haben. Während er sich aus dem ihn bedeckenden Fallschirm herausschälte, bemerkte er, dass es doch nicht so dunkel an dieser Stelle des Waldes war. Er erkannte Kerzen, die ein Pentagramm bildeten und Menschen mit seltsamen Kapuzen über den Köpfen.

"Dein Pech, unser Glück!", hörte er eine erheiterte schwäbische Stimme sagen. "Meine Brüder, unser dunkler Meister hat uns beschenkt. Nehmt das Geschenk an!"

Er war eingekesselt. Zwanzig Männer mit Dolchen vollbrachten ihr blutiges Werk.

 

Meinst du so etwas mit " zur falschen Zeit am falschen Ort"?

Edited by RyanDerStubentigerSchamane
Link to comment
Share on other sites

Wie gesagt, es ist schwer, generalisierende Aussagen zu machen. Das hängt alles von so vielen Faktoren ab, dass es echt schwer ist, zu sagen: "so ist das"!
Ich scheue mich halt nicht, einen Charakter sterben zu lassen oder gar zu töten. Auch ganz ohne Rettungswurf, wenn es situativ passt.

Und natürlich würde ich die Junkers nicht Feuer fangen lassen, ohne dass der Charakter eine Chance gehabt hätte, das zu verhindern - oder im Kampf, wo ein Treffer (i.e. das Ergebnis meiner Würfel) das auslösen würde. Es sei denn, es ist der Einstieg des Abenteuers, und das ist vorgesehen.
Dann aber ist es einfach viel zu "zufällig", dass er dann auf der Lichtung auftaucht, auf der das üble Ritual stattfindet. Aber auch das wäre noch möglich, wobei ich da schon mit den Zähnen knirsche.
Dann aber nicht mehr weg zu kommen, das ist einfach doof.

Vielleicht wäre es wichtig, zu sagen, dass ich die Spieler nicht "bestrafen" will, oder hämisch grinse, wenn ich jemanden töte. Darum geht es mir nicht.
Auch bei meinem Ansatz, Regeln zu brechen oder ignorieren, (eigene) Würfelwürfe zu ignorieren, und manchmal willkürlicher zu sein, geht es eigentlich immer nur um eines: die Situation spannend, unheimlich, gruselig, gnadenlos wirken zu lassen, und damit die Atmosphäre zu unterstützen.
...zumindest so, wie ich das verstehe. Immerhin ist das natürlich auch eher subjektiv...
...alles für die Story - allerdings nicht den Plot, sondern die sich entspinnende Geschichte. Das muss ganz deutlich unterschieden werden.

Auf der anderen Seite aber muss man natürlich mit den Konsequenzen leben, wenn man als SPIELER konstant und recht bewusst Dummheiten macht. Wer von der Klippe springt, um "auszuprobieren, was dann passiert", der hat es auch nicht anders verdient.
;)


Allerdings sind natürlich Tod und Geistige Umnachtung nicht die einzigen Konsequenzen.
Ich hatte mal eine Runde mit Spielern (auf ner Con), die den Unterschied zwischen Cthulhu und typischen anderen (Helden-)Rollenspielen nicht kannten. Da waren sie vor der Haustür eines Verdächtigen, in einem belebten Viertel. Dieser wollte keine Antworten geben, und schlug ihnen die Tür vor der Nase zu. Die Spieler aber waren der Meinung, dass sie als "Helden" diese Info verdient hatten - und gingen von dem z.B. im Fantasy üblichen Grundsatz "der Zweck heiligt die Mittel" aus. Also klingelten sie nochmal. Der NSC öffnete erneut die Tür, ihm wurde die Nase eingeschlagen (ohne Vorwarnung), und die Truppe drängte waffenschwingend ins Haus. Konsequenz: kurze Zeit später schon fuhren die von Nachbarn gerufenen Streifenwagen vor, einige wurden vorort festgenommen (die anderen konnten entkommen), und der Cop wäre beinahe seinen Job los gewesen...
...da aber alles Noobs waren, hab ich das Spiel unterbrochen, wir haben drüber geredet, und natürlich gabs dann auch Auswege aus der SItuation...
:)


Vorsicht in einem Rollenspiel wie Cthulhu ist aber auch so eine Sache...
...immerhin geht es um gruselige Situationen, und Du als Spieler willst ja schon oft WISSEN, was da denn los ist. Dazu musst Du Deinen Charakter bewusst in Gefahr bringen. Und zudem hat Dein Charakter ja auch Motive und Gründe, irgendwo zu sein, und da Nachforschungen anzustellen, etc.
Wenn Du also viel zu vorsichtig bist, dann hast Du nichts von Cthulhu - denn gerade das Risiko der Gefahr macht ja doch sehr viel aus. Insbesondere das Risiko, wahnsinnig zu werden...

Charakter-Verbundenheit ist bei Cthulhu ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ermöglicht das natürlich meist immersive(re)s Spiel, auf der anderen Seite ist die sehr reale Möglichkeit des Verlustes schon eine unschöne Sache.
Vielleicht hilft es, das Ganze als Geschichte eines Charakters anzusehen, und den Tod als Teil derselben. Insbesondere bei Kampagnen, denn in denen wird der Charakter selten einfach mal so sterben. Dafür sorgen die meisten SLs auch (inklusive meiner Wenigkeit). Obwohl auch da die Möglichkeit gegeben ist - nur eben an wichtigen Stellen (signifikanter Kampf / gegen den Erzbösewicht / als Opfer, um die Kollegen zu retten etc.).
Vielleicht hilft es auch, wenn man mit diesem Hintergedanken ins Spiel geht - "mein Charakter KANN sterben - sorgen wir also dafür, dass das, was er vorher tut, eine gute Geschichte erzählt!" In diesem Rahmen ist vielleicht die 20-seitige Hintergrundgeschichte etwas zuviel des Guten, aber es spricht natürlich nix dagegen, eine halbe Seite bis Seite zusammenzufabulieren (oder auch mehr, wenn man mit dem Tod eben "leben kann"). Und die Charaktererschaffung kann innerhalb von 5-10 Minuten erledigt sein...
Und zu guter Letzt: vielleicht hilft auch die Tatsache, dass CHaraktere in Cthulhu sich fast nicht verändern. Es gibt keine Erfahrungspunkte, keine "normalen" Möglichkeiten der Steigerung des Charakters. Zwar kann er durch besonders gute Würfelwürfe (und "Haken") sich verbessern, aber das ist nicht die Norm. In Kampagnen kommt das vielleicht schon vor, aber im Vergleich zu anderen RPGs hat das eher die Geschwindigkeit eines wandernden Gletschers...

Dennoch kann man natürlich einen Charakter liebgewinnen. Insbesondere, wenn man ihn lange spielt. Genau deshalb sollte man mit solchen Charaktere keine One-Shots auf Cons spielen. Denn da ist die Ausfallrate doch schon sehr hoch, im Vergleich zur Haus-Runde, in der der SL um solche Verbundenheiten weiß, und das (hoffentlich) nicht ignoriert.

Edited by Dumon
  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

Vielen Dank für deine ausführliche und Erkenntnis bringende Erläuterung. Cthulhu hat wohl eine ganz andere Qualität bezüglich der Charakterbindung. Bei anderen Rollenspielen habe ich keine Angst meinen Charakter zu verlieren; wenn ich mich nicht total unvernünftig verhalte, passiert auch nichts.

 

Bei Cthulhu hingegen kann ich nicht hundertprozentig davon ausgehen. Denn die Gefahr zu sterben ist da, ist realistisch. Und irgendwie, so habe ich den Eindruck, bindet gerade diese Gefahr mich noch enger als Spieler an meinen Charakter und lässt mich auch diesen Horror der Ohnmacht spüren.

 

Doch du hast mir zudem klar gemacht, dass auch bei Cthulhu die Kommunikation mit dem Spielleiter das A und O ist. Wenn ich also eine 20-seitige Geschichte über meinen Charakter schreibe, auch wenn das vielleicht zuviel des Guten ist, dann wird das der Spielleiter womöglich auch anerkennen. Und ich bin halt jemand, der gerne viel schreibt... Da steckt dann auch Herzblut im Charakter.

 

Dass sich Werte bei Cthulhu nicht viel verändern, ist mir nicht wichtig, da die Erlebnisse den Charakter und mich prägen.

 

Nochmals vielen Dank für deine Gewinn bringenden Erklärungen. So wie du schreibst und dir vollends deiner Rolle als Spielleiter bewusst bist, denke ich, dass du ein genialer Spielleiter bist!

Edited by RyanDerStubentigerSchamane
Link to comment
Share on other sites

Zu ausführliche Charakter-Hintergründe liest selten ein SL gerne.

 

Wenn, dann kurz und knapp in Stichworten, wie bei einer Bewerbungsmappe.

 

Die zwanzig Seiten schreibst Du dann nur für Dich, um Dich mit dem Char identifizieren zu können.

 

Schau auch hier mal rein. Es könnte Dich interessieren. Aber bestimmt hast Du das eh bereits getan.

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21946-rollenspielneulinge-wie-erschaffe-ich-einen-glaubwürdigen-charakter/#

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21401-umgang-mit-dem-tod-bzw-dem-töten/

 

Und wenn Du gerne schreibst, dann überlege Dir doch mal, ob Du nicht mal bei einem Forenspiel, hier im Pegasus-Forum mitmachen möchtest.

Link to comment
Share on other sites

Dinge, die passieren können:

 

Charakter 1 wird in einem Abenteuer getötet, von seiner Verlobten per Totenerhebung wieder zurückgeholt und erlebt noch diverse weitere Abenteuer. (Ich glaube, er ist sogar irgendwann "in Rente gegangen". Oder auf R'lyeh gestorben.

 

Charakter 2: 1.. Abend. "Ich lebe mich mit der Anführerin des Kulte an. Allein. Was soll schon passieren. Oh, sie hypnotisiert mich. Ich soll aus dem Fenster springen ... [einige Würfelproben später] Aaaaaaaah."

 

Charakter 3: wir mehrfach wahnsinn, aber entweder behält er die geistigen Schäden (Spielsucht, Rauschgiftabhängigkeit ...) oder kuriert sie (von den Freunden zwangseingewiesen) in der Anstalt. Nach viel geistigen auf und ab stirbt er im Finale des Orient Expresses ...

 

es kann SEHR lange Lebensgeschichten geben, aber auch sehr kurze. Es ist ein wichtige Element (in meinen Augen) für Cthulhu, dass die Spieler das nie vorher abschätzen können und sich immer bewusst sind, dass es alles böse enden  k a n n (und nicht absolut zwingend muss).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Und wenn Du gerne schreibst, dann überlege Dir doch mal, ob Du nicht mal bei einem Forenspiel, hier im Pegasus-Forum mitmachen möchtest.

Das ist ein guter Impuls an dieser Stelle. ;)Hier findest du eine Übersicht aller Forenrunden und hier eine ganz grobe Übersicht, was man sich darunter ungefähr vorzustellen hat. Das aber nur mal am Rande.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...