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Deckstrategien und Eröffnung


Munchkin1988
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  • 9 months later...

Hallo,

 

wir hatten nach 2-3 Runden darüber diskutiert, ob bzw. mit wem es besser sei, sich erst mal in seiner Ecke aufzubauen oder von Beginn an auf Angriff zu spielen und den Gegner sofort eine Kreatur auf den Hals zu hetzen, gefolgt von weiteren.

 

Unserer Meinung nach sind die Priesterin und der Tiermeister gute Vertreter dieser beiden grundverschiedenen Eröffnungsansätze. So haben wir dann auch gespielt: der Tiermeister beschwor seine Höhle, ging nur nicht sofort zum Angriff über, um sich auszurüsten und Manablumen zu pflanzen. Die Priesterin beschwor erst mal einen Tempel, die Hand von Bim Shala und ein paar Manablumen.

 

Priesterin wurde kurz von einem einsamen Timberwolf belästigt, aber hat sich nicht weiter um den Tiermeister gekümmert. Als der dann schließlich nach und nach anrückte, hatte sich die Priesterin bereits mit einem Einhorn, einer Bogenschützin, zwei Klerikern und einem Ritter von Westlock in ihrer Ecke verschanzt. ^_^  Der Tiermeister konnte sich mit seinem fetten Getier zwar nach und nach durchprügeln, aber bis dahin hatten ihn dann 1-2 fette Haudraufs der Priesterin erledigt. Die Priesterin war zwar auch schon bei 2/3 Schaden, hätte sich aber noch bequem wegteleportieren können.

 

Aus dem Match haben wir also mitgenommen, dass man gegen die Priesterin auf jeden Fall SOFORT anstürmen sollte, wenn sie nicht von selbst kommt, da sie viele zonenweite Heilzauber hat und dann nicht so leicht zu knacken ist. Besonders der Tiermeister scheint dafür wie geschaffen zu sein.

 

Bin gespannt auf den Hexenmeister und den Zauberer, die scheinen auf den ersten Blick auch eher gegensätzliche Strategien zu verfolgen, der Hexenmeister mit einer Reihe recht nerviger Kreaturen und vor allem Flüchen, der Zauberer wirkt bei Deckzusammenstellung eher wie ein manaraubender Panzer.

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Juhu, eine Stategiediskussion :) Haben wir noch viel zu wenige hier, finde ich...

Also, je länger ich spiele, desto mehr stehe ich auf schnelle Voll-Drauf-Eröffnungen. Klar, jemand der 2 Runden lang seine "Mana-Wirtschaft" ausbaut hat langfristig Vorteile. Aber das kann auch dazu führen, dass der Gegner in Runde 3 mit sehr viel Angriffspotential vor seiner Tür steht. Dann bringen die Manablumen auch nichts mehr :) . Ein paar Beispiele:

 

Hexenmeister Adramalech Eröffnung:
R1: (19M) 2 Schritte in das Mittlere Feld und Manakristall.

R2: (24M) Adramalech

R3: (9M) Teleport um Adra und Gegnermagier in ein Feld zu bringen.

Danach werden nur noch die verzweifelten Gegenmaßnamen des Gegner zerstört (Rüstung auflösen, Wachen mit "Niederschlagen" ausschalten etc.). Zum Abschluss 1-3 Feuerbälle und das Spiel ist rum, bevor der Gegner wirklich angefangen hat.


Zauberer Turm-Eröffnung:

R1 (20M) Machtstoß auf den Eigenen Magier 1 Feld Richtung Gegner. Dann 1 Schritt ins Mittlere Feld und Zaubererturm ins Mittelfeld auf der Gegnerhäfte beschwören, und einen Angriffszauber (etwa Feuerball) IN RUNDE 1 DIREKT AUF DEN GEGNER zu klatschen :)

So kommt man mmn schnell dazu, dass der Gegner nur noch versucht, Gegenmaßnamen durch zu kriegen und niemals wirklich damit anfangen kann, seinen eigenen Plan in die Tat umzusetzen. 

 

Ich stimme Guybrush zu, das gerade gegen die Priesterin ganz schnell Druck gemacht werden muss. Wenn diese sich ordentlich ausgebaut hat, hat man nur noch wenig Chancen. 

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Klingt auf jeden Fall ziemlich stressig für beide Seiten. Fragt sich, obs dann noch beiden Seiten Spaß macht, wenn man gleich volle Lotte drauf geht :lol: Aber gut, kennt man ja aus Pc-Klassikern wie Age of Empires, die einen holzen sofort los, die anderen fragen erst mal nach ner halben Stunde Frieden, um sich einzubunkern..

 

Was mir beim Deckbau auch Kopfzerbrechen bereitet, ist die Möglichkeit, fremde Schulen trotz erhöhter Kosten zu integrieren. Soll ja Leute geben, die gerne mal eine nekromantisch veranlagte Priesterin oder dergleichen spielen. Hat da jemand schon Erfahrungen mit dieser Art gewagtem Experiment oder bleibt ihr lieber bei den kostensparenden Karten der eigenen Schule(n), da diese ja schon meist sinnvoll auf den entsprechenden Mage zugeschnitten sind?

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Hm, ich glaube, ganz Schulfremd zu gehen, lohnt sich nicht so – die Eigenschaften der Magier ergänzen ihre bevorzugte Spielweise ja meistens sehr gut. Einen Magier mit vielen Karten von fremder (oder gar verfeindeter) Schule wäre da nicht nur teuer, sondern hätte wohl auch schlechtere Eigenschaften als der „richtige“ Magier. Ob das den Vorteil von zusätzlichen Zaubern wett macht?

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Schulfremd zu gehen macht durchaus sinn. Natürlich nicht zu 100%, aber an den richtigen stelle. Es gibt einige sehr starke decks, bei denen die hauptstrategie primär auf schulfremden zaubern beruht.

 

Z.B. gibt es ein warlord deck mit skeletten, da diese alle soldaten sind und sich perfekt mit den zaubern für soldaten ergänzen

 

Oder es gibt sehr starke forcemaster-decks die ganz bewußt eine schulfremde kreatur wählen, z.B. steelclaw grizzly

 

Für viele standardzauber, die jeder haben sollte - muss man auch schulfremd gehen

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Klingt auf jeden Fall ziemlich stressig für beide Seiten. Fragt sich, obs dann noch beiden Seiten Spaß macht, wenn man gleich volle Lotte drauf geht :lol:

Also ich muss sagen, dass macht mir deutlich mehr Spaß als die Aufbau Spiele, die 4 Stunden gehen. :) Die finde ich deutlich ermüdender. Klar, am Anfang habe ich auch 4 Runden aufbaut, aber beim Spiel gegen erfahrenere Spieler schnell gemerkt das man damit einfach im Nachteil ist. Und irgendwann hatte ich die Schnauze vollständig zu verlieren. Mein Rekord-Schnellverlust auf OCTGN waren 18 Minuten und 4 Runden gegen einen Jokahri Tiermeister (An der Stelle Grüße an Schwenkgott ;) )!. Inzwischen gehen meine Runden auch nur noch ne gute Stunde und sind meist super spannend. Ich spiele inzwischen sogar oft keine Manakristalle mehr! Die lohnen sich bekanntlich erst ab Runde 5. Und wenn ich den Gegner in Runde 7 am Boden hab nehme ich die 2 Mana weniger in Kauf, wenn ich dafür eine Schnell-Aktion frei hab. Klar, das klappt nicht immer und man muss häufig um planen (Pläne scheitern immer an der Realitiät).

 

Das sind nur so meine Erfahrungen in den letzten Spielen. Klar, wenn der Gegner gut vorbereitet ist und deine erste Offensive gut abwehrt bist du wieder im Nachteil... 

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Zauberer Turm-Eröffnung:

R1 (20M) Machtstoß auf den Eigenen Magier 1 Feld Richtung Gegner. Dann 1 Schritt ins Mittlere Feld und Zaubererturm ins Mittelfeld auf der Gegnerhäfte beschwören, und einen Angriffszauber (etwa Feuerball) IN RUNDE 1 DIREKT AUF DEN GEGNER zu klatschen :)

Moin, könnte man nicht auf den Machtstoß verzichten und sich die 3 Mana sparen, indem man gleich 2 Schritte läuft, daraufhin als Schnellzauber den Turm spielt und dann noch gleich mit dem Turm angreift?

Sowohl den Schellzauber als auch den Angriff des Turmes kann man nach der Aktionsphase des Magiers nutzen.

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Moin bruder bär,

 

Moin, könnte man nicht auf den Machtstoß verzichten und sich die 3 Mana sparen, indem man gleich 2 Schritte läuft, daraufhin als Schnellzauber den Turm spielt und dann noch gleich mit dem Turm angreift?

Sowohl den Schellzauber als auch den Angriff des Turmes kann man nach der Aktionsphase des Magiers nutzen.

das funktioniert eben nicht. Du kannst dich nur ein Feld weit bewegen und dann deinen Schnellzauber nutzen. Wenn du das Merkmal "Schnell" hast, dann würde es allerdings funktionieren.

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Also ich muss da bruder bär zustimmen – oder machen wir da beide einen Logikfehler? ;)

 

Aktionsphase Magier:

1) Bewegungsaktion

2) Schnelle Aktion: Bewegungsaktion

 

Nach der Aktionsphase, Schnellzauberaktion: Turm des Zauberers

Nach der Aktionsphase, Turm des Zauberers: Anwenden des gebundenen Zaubers

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Also ich muss da bruder bär zustimmen – oder machen wir da beide einen Logikfehler? ;)

 

Aktionsphase Magier:

1) Bewegungsaktion

2) Schnelle Aktion: Bewegungsaktion

 

Nach der Aktionsphase, Schnellzauberaktion: Turm des Zauberers

Nach der Aktionsphase, Turm des Zauberers: Anwenden des gebundenen Zaubers

Mm also ich hatte das so verstanden, das man den Turm nur DIREKT vor oder nach Aktivierung einer Kreatur nutzen kann. Wenn man also den Turm erst mit dem Schnellzauber beschwört, ist eine Benutzung danach nicht mehr möglich! So haben wir das zumindest gespielt... 

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