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Magier als Buffschlampen...und dann?


Krumm
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Ein Sturmgewehr macht aber generell größere Löcher. Zudem haben beide nur eine Präzision von 5 (7), ich finde dass eine Waffe die mehr Durchschlagskraft hat auch generell mehr Schaden anrichten sollte.
Aber das Thema sollten wir nicht im Magie-Bereich diskutieren, ist hier unpassend.

Was ich mich frage bei dem Titel "Magier als Buffschlampen" musste ich jedoch feststellen, dass ich mir nicht sicher bin, ob Magier sind bei SR inzwischen wirklich gut zum Buffen eignen. In SR4 war dem einfach nicht so. Jeder Zauber brachte -2 Würfel wegen Konzentration und jeder gegnerische Zauberer konnte den Zauber dann gut bannen. Die meisten Zauberer können sich ja nicht einmal selbst wirklich buffen, geschweige denn eine ganze Gruppe. Darauf ist SR einfach nicht ausgelegt. Auch mit Konzentration als Vorteil und Einsatz von Drum beim Sprechen von Aufrechterhaltungszaubern ist es nicht so viel besser geworden. Oder irre ich mich da?

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Naja eine .44 Magnum oder eine .50 Desert Eagle haben ein größeres Klaiber als ein G36 oder auch eine AK 47. Es ist die Anzahl der Kugeln die den unterschied macht. Und nein zu Durchschlagskraft. Ein Hohspitzgeschoss hat weniger Durchschlagskraft dafür richtet es, durch Verformung im Ziel, verheerende Schäden an. Ein Panzerbrechnde Kugel mach an einem Ungepanzerten Ziel vergleichsweise weniger Schaden. Sie geht rein und meistens in gerade Linie wieder raus wärend ein Hohspitzgeschoss sich im Ziel verformt, wandert, splittert und mehrere Bereiche beschädigt. 

 

Zurück zum Thema

-2 Würfel auf alles ist schon ziemlich Garstig. Man bufft 1-2 Ziele und beschränkt sich auf die astrale Sicherheit falls nötig. Rest erledigt deine Geisterarmee und die völlig  überbufften Sams.

Astrale Sicherheit und Aufklärung, Antimagie, Geisterarmeen, Buffen und Heilen sind jetzt wohl die Hauptaufgaben eines Magiers.

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Und diese Geisterarmeen willst du wie finanzieren? Auch wenn Magier üblicherweise nicht nennenswert viel Geld verschlingen (außer sie möchten sich auch gern augmentieren), so kostet ein gebundener Geist der Stufe 6 für 4 Dienste (MAG 6 + Skill 6 + Spez 2 vs 6 -> 2-3 Erfolge (Beschwören) + 1 Erfolge aus 14vs12 beim Binden) immerhin stolze 3.000 Nuyen. Meist reicht auch ein einzelner Dienst nicht aus, weil sich Kämpfe an verschiedenen Orten ergeben. Das läuft auf 1.500 Nuyen pro Run und Geist hinaus. Wenn ihr mit normalen Bezahlungen (S. 376 DGRW) spielt, bleibt da üblicherweise nicht viel übrig.

Außerdem dürfte der Magier wenig begeistert sein, wenn er neben Reagenzien, Fokusformeln, Zauberformeln, Lebensstil, verschließender Panzerung, Verkleidung und anderem Kleinkram auch noch regelmäßig einen (größeren) Teil der Runbezahlung für Geistermaterialien ausgeben muss.

Astrale Sicherheit, Aufklärung, Heilen, ja. Buffen und Antimagie ... gehen so.

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1 aktiver Geist und (CHA) gebundene als Maximum ist geblieben.

 

S. 299 DGRW

 

Man kann nur einen Geist gleichzeitig herbeirufen, und dieser bleibt nur eine gewisse Zeit da.

S. 300 DGRW

 

Ein Beschwörer kann gleichzeitig eine maximale Anzahl von Geistern in Höhe seines Charismaattributs an sich gebunden haben.

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Und diese Geisterarmeen willst du wie finanzieren?

 

Ihr spielt auf recht niedrigem finanziellem Niveau, oder? Weil, wenn bereits ein Magier bei Euch Probleme hat, 3000¥ für einen Geist auszugeben, wie soll sich dann jemals ein Straßensamurai, Rigger oder Decker weiterentwickeln? Oder andersrum gesagt: 3000¥ für einen doch recht mächtigen Diener sind im Vergleich zu den anderen Kosten in SR5 geschenkt.

 

@Chanil: Multiple Stufe 1 Zauberspeicher ermöglichen eine Menge aufrechterhaltener Zauber. In der Theorie kann ein Magier sie natürlich wieder bannen, aber

- das dauert eine Handlung (wo der Magier eben keine Stufe 10 Blitzbälle auf die Gruppe wirft)

- der Magier muß würfeln (und kann auch mal schlecht würfeln)

- Es ist nicht immer ein Magier auf der Gegenseite (Magier sind selten etc)

- Solange ist die eigene Gruppe noch gebufft und rollt gemütlich über die Gegner.

Man ist aber natürlich astral recht auffällig.

 

SYL

Edited by apple
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Nein, keine Hausregel. SR4 legt dem Spielleiter sehr nahe, daß ein Magier nur einen beschworenen Geist gleichzeitig haben soll und verschiedene Maßnahmen einleiten soll, wenn der Spieler mehrere Geister verwendet (zumindest wenn der SL das Gefühl hat, daß die beschworenen Geister z umächtig sind).

 

SYL

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Ich rede nicht davon, dass es Problem ist, jeden Run 1.500 für einen Geist auszugeben. Ich rede davon, dass die Geisterarmee von 4+ (vorher ists irgendwie keine Armee) Geistern halt eher 6.000 Nuyen kostet. Und wenn ich von nicht ungewöhnlichen 12.000 Nuyen Auftragbezahlung (erneute Bezugnahme auf S. 376 DGRW) die Hälfte stumpf erstmal für Geister abziehen muss, dann würde ich mich als Magier veralbert fühlen.

 

Das hat nichts mit niedrigem Niveau zu tun, es steht nur einfach in keinem Verhältnis zu den Aufwendungskosten aller anderen. (Reagenzien <> Munition, Verkleidung für alle und der Magier bleibt allein auf seinen Kosten sitzen?)

 

 

Ihr spielt auf recht niedrigem finanziellem Niveau, oder? Weil, wenn bereits ein Magier bei Euch Probleme hat, 3000¥ für einen Geist auszugeben, wie soll sich dann jemals ein Straßensamurai, Rigger oder Decker weiterentwickeln? Oder andersrum gesagt: 3000¥ für einen doch recht mächtigen Diener sind im Vergleich zu den anderen Kosten in SR5 geschenkt.

SYL

Das läuft auf 1.500 Nuyen pro Run und Geist hinaus. Wenn ihr mit normalen Bezahlungen (S. 376 DGRW) spielt, bleibt da üblicherweise nicht viel übrig.

Außerdem dürfte der Magier wenig begeistert sein, wenn er neben Reagenzien, Fokusformeln, Zauberformeln, Lebensstil, verschließender Panzerung, Verkleidung und anderem Kleinkram auch noch regelmäßig einen (größeren) Teil der Runbezahlung für Geistermaterialien ausgeben muss.

 

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Nein, keine Hausregel. SR4 legt dem Spielleiter sehr nahe, daß ein Magier nur einen beschworenen Geist gleichzeitig haben soll und verschiedene Maßnahmen einleiten soll, wenn der Spieler mehrere Geister verwendet (zumindest wenn der SL das Gefühl hat, daß die beschworenen Geister z umächtig sind).

 

SYL

 

 

:huh::o:wacko:

Du , Ich glaub dir das gerne, aber das ist ...."unter meinen Radar geschlüpft"

Wo finde Ich das

Also man soll nur einen Geist um Hilfe Rufen, selbst wenn man mehrere Gebunden & Beschworen hat ?

 

 

mit echt erstauntem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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SR4A GRW 187

If the gamemaster chooses, the strain of controlling
a bound spirit that is on hand or actively performing a service (in other
words, not on standby), can impose a –2 dice pool modifier to all tests,
similar to sustaining a spell. This represents the concentration and magical
power the magician must devote to channeling into the bond, allowing and
compelling the spirit’s enduring service. This modifier may apply per bound
spirit, or alternately the gamemaster may decide to allow one bound spirit
to be in service without requiring special effort.

(Ausschnitt)

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Die Beschwörungsregeln besagen tatsächlich nur, dass man nur einen Geist auf einmal beschwören kann, und auch nur CHA x2 Geister an sich binden kann. Es gibt keine Aussage zur Anzahl der Geister die man gleichzeitig beschworen halten kann und auch der Text über den Würfelpool (-1 im dt. GRW) entsteht nur (so der SL will), wenn der Beschwörer den Geist schlecht behandelt oder einen entsprechenden Dienst fordert.

 

Sollte es nicht gerade schlicht vergessen worden sein, sind Zauberer dadurch sehr viel mächtiger geworden.

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