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Als Vorschlag zur Güte aufgrund der letzten Beiträge:

 

1) Sync ist ja nicht einfach Kritiker, sondern durchaus selbst Autor und hatte in der Vergangenheit nach einener Darstellung eher typisch (= ohne die hier nun diskutierte "Ebene 3") geschrieben.

Auch wenn ein Kritiker Kein Autor sein muss, ist es kein Nachteil, dass dieser Kritiker selbst Autor ist.

So gesehen gibt es ja dann auch bereits fertige Abenteuer (mir fällt jetzt nur Kriegskinder ein, aber das würde doch passen, oder?

 

2) Wenn sich jetzt einer hinsetzen würde und ein ganze Beispielabenteuer "incl. Ebene 3" schreiben würde, dürfte das eine ganze Weile dauern.

 

3) Wenn jemand, der genau weiß, was er damit meint, eine Passage (Szene) eines vorhandenen Abenteuers damit anreichern würde, würde das ein geringer Aufwand sein.

 

Von daher würde ich gern den Vorschlag @ Sync machen:

Könntest du dir nicht eine Szene aus "Kriegskinder" nehmen (nicht zu lang) und die einmal in der "Fassung alt" bekanntgeben, und dann den eigenen Wünschen und Vorstellungen entsprechend ergänzt als "Fassung incl. der Ebene 3" Texte?

 

Das würde sicher sehr gut verdeutlichen, was mit diesen Textteilen konkret gemeint ist und erzielt werden soll.

Dann kann sich jeder selbst überlegen, ob er das für sich braucht oder für überflüssig hält usw usw.

und dann entsprechend weiterdiskutieren.

 

(zur Sicherheit: mit kurze Szene meine ich sowas wie max. 1 Din a4 Text, weil es sonst vielleicht zu viel Aufwand wäre?)

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Mal eines vorweg: meine eigenen Sachen, die ich damals für Der Ruf gemacht habe, sind einfach nur Plagiate dessen, was es damals bei Cthulhu gab. Das fand ich toll und habe meine eigenen Stories entsprechend nachgemacht. Daher sind diese Abenteuer mitnichten das Ideal, das ich Stand heute, 7 Jahre später habe. Die Inspirationen, die ich seitdem bekommen habe, würden das deutlich verändern.

Das meint Heiko ja auch, wenn er darüber spricht, das Abenteuer "Kriegskinder" zu modifizieren (übrigens Railroading aller erster Kajüte!)

 

Kriegskinder ist von der Stuktur her sehr simpel und die Motivation für die Spieler ist nur das Überleben. Im Prinzip ist es der Film "Alien" im Ersten Weltkrieg. Es ist daher weder innovativ noch besonders einfallsreich, was die Struktur angeht.

 

Ein Artikel von mir, der sich mit Ebene 3, der Struktur befasst, ist zum Beispiel der Artikel "Episodenhaftes Rollenspiel" aus dem Ruf #6, der versucht, Erzählmuster von verschiedenen Fernsehserien-Formaten auf die Kampagnenplanung zu übertragen.

 

Ein aktuelles Projekt

 

Um aber mal das Thema 1. Weltkrieg zu nehmen, habe ich aber auch ein Beispiel aus eigener Feder, deren Idee eigentlich ausschließlich von der Struktur getrieben wird: das leider momentan wohl dann nur auf englisch in den USA erscheinende "Projekt 13" http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19382-13-pulp-cthulhu-im-gro%C3%9Fen-krieg/

 

Nicht nur Bilder, sondern auch Inhalt gab es im Ursprungs-Post: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19256-mens-magna-ein-setting-f%C3%BCr-cthulhu/

 

Der Anlass zu dieser Idee war einfach die Beschäftigung mit dem Thema:

Welche Möglichkeiten gibt es, mit dem thematischen Hintergrund des Mythos eine Kampagne zu spielen?

 

Schritt 1: Das Kampagnenproblem von Cthulhu

 

Die klassische Cthukhu-Matrix und auch der Aufbau anderer, hauptsächlich investigativer Abenteuer bei Cthulhu sieht im Prinzip ja immer Ermittlungen gegen einen mehr oder weniger zufälligen Gegner vor, der nur lose über den Mythos verbundenen Schurkereien nachgeht, die es zu verhindern gilt. Wie auch in der Vergangenheit häufig diskutiert wurde, fällt es manchmal schwer, bei längeren Kampagnen immer eine Erklärung zu finden, warum ausgerechnet diese Gruppe von Charakteren immer wieder an andere Mythoskreaturen gerät und sonst keiner etwas davon weiß.

 

Abhilfe schaffen auch Kampagnen wie BdW oder der Orient Express nicht wirklich, da sie im Kern eigentlich einfach nur ausgedehntere Abenteuer sind. Kampagnen z.B. im Sinne von Shadowrun, wo "Runner" eben als Auftragnehmer immer wieder anderen Gegnern gegenüberstehen, weil es ihr Job ist oder bei Fantasy-Rollenspielen, wo Helden eben sowohl den Orkboss als auch den Drachen bekämpfen, um Gutes zu tun und sich daher Abenteuer an Abenteuer leicht logisch verknüpft spielen lässt, fehlen bei Cthulhu.

 

Meine Idee ist es also, ein Setting zu schaffen, das den Unterbau dafür liefert, beliebige Abenteuer zu einer nachvollziehbaren Kampagnen zu verknüpfen.

 

Schritt 2: Spielermotivation Gewinnen!

 

Eigentlich alle Rollenspiele rund um Cthulhu übernehmen den nihilistischen Ansatz HPL's. Besonders Cthulhu in Deutschland - völlig richtig und nicht negativ gemeint - stellt häufig die Ohnmacht des Menschen gegenüber den Mächten des Mythos in den Vordergrund, aber kann das logischerweise nie in letzter Konsequenz durchziehen, da selbst dem hartgesottensten Horror-Fan irgendwann die Lust vergeht, wenn er weiß, dass jedes neue Abenteuer neue Charaktere erfordert, die am Ende draufgehen oder wahnsinnig werden. Also balanciert Cthulhu unausgesprochen zwischen dem Ansinnen HPLs düsteres Menschenbild für das Spiel zu adaptieren und trotzdem den sich Erfolg wünschenden Spieler zu motivieren.

 

Meine Überlegung für das Projekt 13 war es also ein Setting zu schaffen, dass die Spielermotivation nach Erfolg oder dem Sieg über den Mythos in den Vordergrund stellt: kick the fishman's ass!

 

Schritt 3: Spielleitermotivation riesiger Fundus

 

Call of Cthulhu hatte (ich weiß gar nicht, ob es heute noch so ist) ganz am Anfang einen Untertitel: Fantasy-Roleplaying in the Worlds of HPL. Der Mythos mit all seinen Autoren liefert ja eine schier unfassbare Menge an dafür notwendigen Dingen: Monster, Locations und Magie. Selbst das D&D Monster's Manuel kann gegen das Malleus Monstrorum nur abstinken. Hunderte von Kreaturen und Göttern, die alle (ok, die meisten) etwas interessantes zu bieten haben. Aber wenn ich meine Kampagne nicht zum Monster der Woche-Panoptikum verkommen lassen will, kann ich als SL im klassischen Cthulhu eigentlich gar nicht wirklich darauf zugreifen. Bis auf ein paar Gastauftritte anderer Monster fokussieren sich Kampagnen im Kern auch dann häufig auf einen speziellen Gegner, was die Story einfach homogener macht. Versuche wie in Nocturnum, möglichst viel einzubauen, wirken dann schnell albern.

 

Meine Überlegung in diesem Schritt war es also, ein Setting zu schaffen, dass dem Spielleiter erlaubt aus dem reichaltigen Mythosfundus zu schöpfen, ohne dass es albern oder völlig zufällig wirkt.

 

Schritt 4: Zeitmangel

 

Ließt man hier im Forum mit oder schaut man mal bei sich selber nach, dann eint viele Spieler von Cthulhu eines: die mangelnde Zeit. Als Vorteil von Kaufabenteuern hört man hier häufig, dass es gestressten SLs, die Eltern / berufstätig / bei der Doktorarbeit oder alles drei gleichzeitig sind, einfacher gemacht wird, ein Abenteuer anzubieten. Faktor Zeit ist also selbst für das Spieldesign wichtig.

 

Meine Überlegung an dieser Stelle war es also, ein Setting zu schaffen, dass es mir erlaubt, ein Abenteuerformat anzubieten, dass sowohl dem Spielleiter Zeit bei der Vorbereitung spart, als auch die Spielzeit selber so flexibel portionierbar macht, dass ich mit dem selben Szenario eine 3-Stunden-Donenrstagabend Session genau so füllen kann, wie einen 10-stündigen Sonntag.

 

Fazit

 

Alle 4 genannten Punkte

 

  • Kampagnendesign
  • Spielermotivation: Gewinnen
  • Spielleitermotivation: Ausschöpfen des vielseitigen Fundus des Mythos
  • Abenteuerdesign mit dem Fokus auf gutes Zeitmanagement

gehören zur Ebene 3 der Struktur und standen bei mir bei Projekt 13 am Anfang, bevor ich überhaupt darüber nachdachte, welche Geschichte erzählt werden sollte. Die narrative Ebene also leitet sich ausschließlich von der hier definierten Struktur ab und alle Elemente für den Inhalt des Projektes wurden unter berücksichtigung des Gamedesigns geschrieben (oder zumidnest skizziert, vieles ist noch nicht ausgearbeitet).

 

Wenn also jemand ein Cthulhu-Setting sucht, dass es erlaubt Kampagnen zu spielen, bei denen der Spielleiter das gesamte Repertoire des Mythos einsetzen kann, die Spieler die Chance haben, zu gewinnen und dies in einem zeitlich sehr flexibel anwendbaren Format, der wäre mit Projekt 13 an der richtigen Stelle. Gut, wenn man den ersten Weltkrieg als Setting ansich nicht mag, natürlich nicht. :)

 

Ich hoffe, dies verdeutlicht, wie man mit Gamedesign anfangen und sich dann erst zur Narration vorarbeiten kann. Die Ebene 2: Regeln habe ich extra mal ausgeklammert, denn wie Heiko schon mal sagte, stehen die relativ fix und da will ich auch nicht dran rütteln.

Edited by Synapscape
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Guest Macthulhu

Okaay ... das nenn ich mal den ersten schlüssigen gut verständlichen Post was die Ebene 03 angeht ... Danke dafür :)

 

Schritt 01:

bietet sich ein Quasi TV Serienformat an würde ich sagen (nichts neues zum verbinden von Ereignissen ...aber durchaus gut umsetzbar) ...ähnliches wurde schon mal bei der "Mephisto" probiert ....  und ist auch als A5 Heft erschienen (habs leider nicht mehr) ...dieser Schritt ist durchaus ein gutes Fundament von Schritt 04

 

Schritt 02:

Kick the Fishman`s ass ... reicht meiner Meinung nach nicht .... ist mir nicht genug Facettenreichtum irgendwie .... zu starr

 

Schritt 03:

Hört sich gut an ... bietet viel Material ... welches Schritt 02 durchaus unterstützen kann 

 

Schritt 04:

mein Wunsch an Cthulhu ...das brauch ich :) .... drum gefallen mir alle RPG`s die wenig Zeit in Anspruch nehmen was Vorbereitung betrifft (und portionierbar wäre auch schön .... vgl. TV Serienformat)

 

ABER: das sind doch nicht nur Grundlagen die ein Autor in sein Szenario einbauen kann und dann fluppt das ..., oder? ...es ist ein neues Szenariokonzept welches von Grundauf erneuert werden muss

 

....ich bin aber weiterhin der Meinung das dieses bereits Anwendung findet was die heimischen Runden angeht in allen Punkten ... nur halt nicht als Kaufversion von Pegasus

 

 

 

 

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ABER: das sind doch nicht nur Grundlagen die ein Autor in sein Szenario einbauen kann und dann fluppt das ..., oder? ...es ist ein neues Szenariokonzept welches von Grundauf erneuert werden muss

 

Klar ist es ein Kampagnenkonzept, dass von Grund auf neu an das Thema herangeht, aber dadurch verdeutlicht es ja schön, was Ebene 3 ausmacht.

Es geht ja hier in der Diskussion nicht darum, einzelne spezielle Abenteuer zu erweitern. Sondern eher um grundsätzliches Denken und Herangehen.

 

....ich bin aber weiterhin der Meinung das dieses bereits Anwendung findet was die heimischen Runden angeht in allen Punkten ... nur halt nicht als Kaufversion von Pegasus

 

Das mag sein, aber davon habe ich als Käufer von Pegasus ja nichts. :) Ich als Leser und Spieler würde mir wünschen, so etwas zu bekommen und mir nicht immer selber ausdenken zu müssen. Es gibt ja Rollenspiele, die das durchaus tun!

Edited by Synapscape
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Guest Macthulhu

 

ABER: das sind doch nicht nur Grundlagen die ein Autor in sein Szenario einbauen kann und dann fluppt das ..., oder? ...es ist ein neues Szenariokonzept welches von Grundauf erneuert werden muss

 

Klar ist es ein Kampagnenkonzept, dass von Grund auf neu an das Thema herangeht, aber dadurch verdeutlicht es ja schön, was Ebene 3 ausmacht.

Es geht ja hier in der Diskussion nicht darum, einzelne spezielle Abenteuer zu erweitern. Sondern eher um grundsätzliches Denken und Herangehen.

 

....ich bin aber weiterhin der Meinung das dieses bereits Anwendung findet was die heimischen Runden angeht in allen Punkten ... nur halt nicht als Kaufversion von Pegasus

 

Das mag sein, aber davon habe ich als Käufer von Pegasus ja nichts. :) Ich als Leser und Spieler würde mir wünschen, so etwas zu bekommen und mir nicht immer selber ausdenken zu müssen. Es gibt ja Rollenspiele, die das durchaus tun!

 

 

okay ... schön das ich jetzt auf einer Ebene (ich nenne sie mal Ebene 04 *GG) angekommen bin auf der ich alles verstehe worum es wirklich geht .... vielleicht hab ich das vorher nicht ganz verstanden bzw rauslesen können, da ich meine Abenteuerverknüpfungen, Motivationen und/oder auch Zeitmanagement bereit diesem "System" in der heimischen Runde angepasst habe ... und das schon immer ... heißt nicht das ich jetzt den perfekten Reiseführer für Ebene 03 schreiben könnte ... auf gar keinen Fall...(da bin ich kein Profi um das für alle verständlich umzusetzen) und ja es ist möglich ohne Ebene 2 anzutasten... aber durch Anpassung der Struktur von Ebene 01 um eine Ebene 03 erst möglich zu machen .... bzw auf Ebene 03 aufzubauen...

 

die Frage stellt sich für mich ob dafür wirklich ein Kernsetting von Nöten ist (vgl. "Projekt 13" oder auch "Janus") .... oder dieses unabhängig von so einer Säule/Basis funktionieren kann? .... ich denke durchaus ja ... nehme ich mal meine eigenes "Konzept"

 

- ich nehme Abenteuer egal wie lang oder kurz und pflücke es auseinander um sie in ein annehmbares Format zu packen ... heißt auch Spielzeittechnisch ... vgl TV Serie.... am Ende Cliffhanger etc.... (kurzes knackiges intensives Spiel halt / unter umständen pausieren mit essen ;) .... und dann eine weitere Episode oder auch nicht

 

- wiederkehrende Elemente (NSC`s, Ereignisse, Orte, eigene "alte" CH`s die als "Statisten" oder NSC`s) die wieder vorkommen können

 

- offene Enden vergangener Szenarios werden wieder eingefügt und aufgelöst (Jahre in Echtzeit nach dem Szenario) / als Nebenereignis in einem laufenden Abenteuer (es spielt da auch keine Rolle ob das laufende Szenario "NOW" spielt und das Element aus der 1920er Epoche stammt ....

 

eine Kampagne kann diesem System natürlich eine perfekte Grundlage bieten um dieses einmal umzusetzen ... in Buchform... ob das Einzelabenteuer auch schaffen weiß ich nicht .... es ei den das Kernsetting ist die Grundlage (vgl.Projekt 13)

 

...ich will mal behaupten das es durchaus Möglich ist HIOE auf dies Weise zu pimpen:

 

- wechselnde Spielercharaktere (durchaus am gleichen Spielabend) ...somit gutes Pacing was die Perspektive angeht

- wechselnde Orte (im Sinne von /Spieler bestreiten grad die langweilige Fahrt zwischen A und B) .... gespielt wird aber mit einer Schar Kultisten die im tiefsten Orient "Zutaten" für ein bevorstehenden Ritual ihres für sie unbekannten Meisters besorgen müssen

 

somit auch wechselnde Spielermotivationen im Sinne von "kick the fishman" ...warum nicht auch den Auftrag haben den eigen CH von etwas abzuhalten XD

 

ich meine das ist alles möglich und auch nicht so schwer umzusetzen ... doch dieses in ein "Kaufprodukt" zu gießen ohne das Cthulhu so wie es ist umzukrempeln ... hmmmmmm

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Mir muss es noch jemand eingehender erklären.

Wenn ich aufgezählten Punkte abklappere und mit den Sachen vergleiche, die ich selbst als SL leite, also in dem Moment auch als Spielleiter Nutznießer des Textes des Autoren bin, dann habe ich

 

1. "Kampagnenproblem" - habe ich nicht, weil ich jeweils eine auf die SCs der Spielrunde abgestimmte Folge von Abenteuern leite. Beispiele dafür:

a) es gab mal eine Zeit, als in Abenteuer 1 durch Zeitreisebrimborium ein Schlangenvolk-Magier auf der Frühzeit in die Gegenwart transportiert wurde (in den 1930ern). In einer gedachten Serie von 30 Abenteuern mit wechselnden Spielern und Charakteren tauchte er in den Abenteuern 5, 7, 14, 21, 24, 28 und 30 immer wieder als gegenspieler auf (indem ich sämtliche "Serpentpeople"-Abenteuer dahingehend abwandelte, dass der Haupt Serpent Typ durch diesen bestimmten Magier ersetzt wurde und so eine ziemlich schillernde Lebensgeschichte erfuhr. Das hätte mir kein Autor abnehmen können, das so zusammenzufummeln, weil das je nach Ausgang eines Abenteuers Auswirkungen auf das kommende hatte. Da war SL-Kreativität erforderlich.

B) ich leite eigentlich immer Kampagnen; derzeit die Lebensgeschichte einer fiktiven Mafia-Familie. Der Kampagnenaufhänger sind die Machenschaften (und Familiengeschichten) dieser SCs, sie kommen in den USA herum und werden auf verschiedenste Weise mit verschiedensten Dingen / Personen / Plotskonfrontiert oder initiieren sie selbst und ich reagiere mit entsprechenden Abenteuern. Kein Autor würde diese Spielrunde vorhersehen können. Was würde er dazu schreiben können?

Kurz: dieses vielbesungene Kampagnenproblem gibt es eigentlich nicht, wenn der SL nicht zu einem macht (mag sein, dass das irgendwann so war)

 

2) Spielermotivation - wir spielen derzeit noch nach den Hexer-Regeln, da ist das Überleben etwa dreimal so wahrscheinlich. Demnächst werde ich auf die 7.0 umsteigen, auch dort sind die Mechnismen überlebensfördernder als noch gegenwärtig bei den normalen Regeln.  Die Spielermotivation - so vielfältig die auch gefächerst sind - liegen in den personen der Spielrunde begründet und lassen sich bündeln zu: "der SC soll sich weiterentwickeln und vorankommen", das würde ich ganz grob als "Gewinnen" übersetzen (Sieg über die gegner, Aufstieg in der Unterwelt, etc. etc.) Wieder die Frage: was soll der Autor an der Stelle schreiben, dass ich nicht viel besser wüsste als er aus der Ferne (er kennt ja die Spierunden-Personen nicht; und Runden gleichen einander nicht besonders)

 

3) Spielleitermotivation = reichhaltiger Fundus. Hm, der ist ja da. Und das "Monster der Woche - Problem erscheint mir recht hausgemacht. (siehe Beispiele oben) Wo ist tatsächlich das zu lösende Problem?

 

4) Zeitmangement: das hätte ich gar nicht ind en bereich "WARUM" verfracvhtet, sondern als "WIE" funktioniert das Abenteuer angesiedelt.

Hier sehe ich auch weniger die Verantwortung des Autors, dafür zu sorgen, dass etwas in recht beliebigen zeiteinheiten zu spielen ist, sondern den SL, der Szenen länger oder kürzer fassen kann, falls man viel oder wenig Zeit hat und unbedingt bis Termin x fertig werden will.

Auf alle Fälle sollte so geschrieben werden, dass die Vorbereitungszeit durch den SL minimal ist, das soll ja bereits jetzt und schon lange so sein. Aber das ist ja auch nicht gemeint, oder?

 

Also zusammengefasst muss ich eindeutig zugeben, dass ich - wenn dies konkrete Beispiele sind - nicht nachvollziehen kann, was ein Autor gegenüber jetzt zusätzlich schreiben könnte, damit dadurch ein WARUM erklärt und der Spielspaß erhöht würde.

 

Ich freue mich über den sachlichen Ton der letzten Beiträge und bin gespannt, wie sich das beantworten lässt.

 

(Ich würde mir immer noch wünschen, jetzt sogar noch mehr) eine winzigkleine Szene aus den Kriegskindern in den Fassungen vorher-nachher zu lesen.)

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ich meine das ist alles möglich und auch nicht so schwer umzusetzen ... doch dieses in ein "Kaufprodukt" zu gießen ohne das Cthulhu so wie es ist umzukrempeln ... hmmmmmm

 

Es geht ja nicht darum, Cthulhu umzukrempeln. Es geht viel mehr darum, Cthulhu zu erweitern. Ich glaube nicht, dass man den bestehenden Inhalt nun groß "pimpen" muss. Aber man kann zukünftige Inhalte vielleicht erweitern.

 

Gerade bei dem Band Reisen gib es viele offene Fragen in Bezug auf die Struktur und die Motivation eines Reiseabenteuers und dessen Aufgabe in einer Kampagne. Auf 2 bis 5 Seiten hätte man hier z.B. überlegen können, welche Probleme Spieler mit Reiseabenteuern haben könnten, welche Erwartungen sie an Reiseabenteuer stellen könnten und welche Aufgaben ein Resieabenteuer in Kombination mit dem Abenteuer davor und danach übernehmen können. Für jeden Aspekt würden mir sicherlich mehrere Varianten einfallen, die ganz direkte Auswirkungen auf die Struktur des Abenteuers selber und letztendlich auch die Narration hätten. Außerdem könnte man sich hier eben von den literarischen Vorbildern wie Lovecraft selber Anregungen holen. Wie hat er z.B. die Schilderung einer Reise mit einem überraschenden Abstecher nach Rlyeh verwendet? Welche Bedeutung hat die Bussfahrt für den Aufbau seiner Geschichte Schatten über Innsmouth? Wie kann ich die Erkenntnisse daraus nutzen, um mein Reiseabenteuer in meine laufende Kampagne optimal zu integrieren? Wenn man dann als Redakteur noch hingeht und den Anspruch hat, zu jedem erarbeiteten strukturellen Aspekt ein Beispielabenteuer anzubieten, rundet dies so einen Band auch noch einmal richtig ab.

 

Man merkt, dass hier die Struktur natürlich deutlich detaillierter und nicht ganz so massiv im Vordergrund steht, wie jetzt bei dem von mir angegebenen Beispiel zu Projekt 13, aber ich fordere ja auch keine 50 Seiten dazu, sondern nur eine ergänzende Betrachtung, die momentan völlig fehlt.

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Gerade bei dem Band Reisen gib es viele offene Fragen in Bezug auf die Struktur und die Motivation eines Reiseabenteuers und dessen Aufgabe in einer Kampagne. Auf 2 bis 5 Seiten hätte man hier z.B. überlegen können, welche Probleme Spieler mit Reiseabenteuern haben könnten, welche Erwartungen sie an Reiseabenteuer stellen könnten und welche Aufgaben ein Resieabenteuer in Kombination mit dem Abenteuer davor und danach übernehmen können. Für jeden Aspekt würden mir sicherlich mehrere Varianten einfallen, die ganz direkte Auswirkungen auf die Struktur des Abenteuers selber und letztendlich auch die Narration hätten. Außerdem könnte man sich hier eben von den literarischen Vorbildern wie Lovecraft selber Anregungen holen. Wie hat er z.B. die Schilderung einer Reise mit einem überraschenden Abstecher nach Rlyeh verwendet? Welche Bedeutung hat die Bussfahrt für den Aufbau seiner Geschichte Schatten über Innsmouth? Wie kann ich die Erkenntnisse daraus nutzen, um mein Reiseabenteuer in meine laufende Kampagne optimal zu integrieren?

 

Genau an dieser Stelle muss ich als SL, der seine SCs demnächst auf eine Reise schicken wird (ok, NY nach Chicago ist keine Weltreise, aber darum geht es ja auch nicht), ich würde daraus überhaupt keine Erkennntnisse für meine Spielrunde erlangen. Ob das nun vollhonkig oder brilliant ist, möchte ich gar nicht ausdiskutieren.

Ich möchte nur für mich als SL sagen, dass ich genau weiß, wie meine Spieler "drauf sind" und ich werde den Verlauf der Reise daran anpassen (ohne jetzt ins Detail zu gehen, falls die hier mitlesen sollten). Dabei möchte ich betonen, dass die SCs nmeiner Spielrunden seit ewigen Jahren wenig zu tun haben mit den doch recht ... anfälligen Personen der HPL-Geschichten. Daher bringt es mir auch nichts, mehr darüber zu erfahren, was da in den Geschichten bzgl. Reisen für eine Stimmung herrscht etc., denn das wird mit der Spielrunde rein gar nichts zu tun haben.

Ich möchte meine Spieler auch nicht in den Rahmen einer HPL Geschichte zwängen, sondern "Abenteuer in der Welt des Cthulhu" leiten. Wo auch gelacht wird, auch auf Reisen. usw.

Und die Motivation der Reise ist tatsächlich nur dies: von A nach B kommen. Möglichst heile.

 

Es mag gerne sein, dass es Menschen / Spielrunden gibt, denen das am Spieltisch irgendwie den Spaß erhöhen würde. Aber ich kenne niemanden davon.

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Als Vorschlag zur Güte aufgrund der letzten Beiträge:

 

1) Sync ist ja nicht einfach Kritiker, sondern durchaus selbst Autor und hatte in der Vergangenheit nach einener Darstellung eher typisch (= ohne die hier nun diskutierte "Ebene 3") geschrieben.

Auch wenn ein Kritiker Kein Autor sein muss, ist es kein Nachteil, dass dieser Kritiker selbst Autor ist.

 

Ich möchte hier auch nochmal betonen, dass ich (jetzt, wo der Tonfall etwas gemässigter ist) die Kritik auch durchaus nachvollziehen und einigermassen verstehen kann - klar wäre das einfacher an einem konkreten Beispiel.

 

Klar muss ein Kritiker kein Autor sein - aber wenn er dann auch noch die Kritik "vortanzen" kann -um so besser!

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 Aber ich kenne niemanden davon.

Ohne mich groß in die Diskussion einzumischen, ich persönlich fänd das schon verdammt interessant, zumindest mal eine nähere Erleuchtung über dieses Thema zu lesen. Da muss es auch nicht unbedingt spielspaßerhöhend sein oder so (natürlich kann), mir reicht es schon, etwas Durchdachtes zu lesen, zu einem vorher mir unbeleuchteten Aspekt der Welt von HPL.

 

Und zu deiner Aussage: "Wo auch gelacht wird, auch auf Reisen. usw. Und die Motivation der Reise ist tatsächlich nur dies: von A nach B kommen. Möglichst heile." Das hört sich ja fast so an, als würde eine Verwendung von der Metaebene von Synapscape untersagen, dass man rumblödelt (meiner Meinung nach zwei grundverschiedene und aneinander vorbeigehende Aussagen). Geht es nicht vielmehr darum, dem Spielleiter zur Hand zu gehen, wie ein Abenteuer dramaturgisch gut umzusetzen ist (z.B. an welcher Stelle in einer Kampagne es eingesetzt werden kann)? *Bitte nicht schlagen, wenn es falsch ist*

Das mag den Spielspaß beispielsweise erhöhen, indem eine Kampagne vom Klimax her pointierter strukturiert werden kann und sich der Spielleiter denken kann, "Nach einer etwas gemächlicheren Exposition muss ich das Tempo ranziehen, wenn die Leute von A nach B kommen." Dann ist nämlich die Reise nicht mehr bloß eine Reise, sondern erfüllt eine dramaturgische Funktion im Gesamtkontext.

 

Ein schönes Beispiel, finde ich, ist da meine Ägyptenkampagne:

Der kurze Prolog "Begraben!": Als Aufhänger und eine Art Klammer, wenn die Spieler später begreifen, was dieser vermeintliche One-Shot mit ihren Charakteren zu tun haben. Weder werden die eigentlichen SCs vorgestellt, noch das direkte Setting, denn erst kommt ...

"Tag der Rache", das zunächst aus dem Kontext gerissen wirkt, handelt es sich doch um ein Arkham-Abenteuer. Doch ist dieses Abenteuer vonnöten, um als Eckpfeiler für frühere Arkham/Kingsport/etc. Abenteuer zu dienen (sprich: eine Funktion für die permanent laufende Riesenkampagne, deren Bruchstück diese Ägyptenkampagne ist). Außerdem wird der Alltag eines jeden Charakters angerissen und Beziehungen geknüpft. Dieses Abenteuer hat somit eine essentielle Funktion.

 

Und ab hier war ich mir zunächst nicht sicher: Ich wollte beide Ägyptenabenteuer leiten, die im Band zu finden sind, "Ankh" und "Untot auf dem Nil".

Doch in welcher Reihenfolge? Wollte ich die Luxusdampferfahrt nicht zuerst spielen, um einige nette Persönlichkeiten/andere Touristen für das folgende Abenteuer parat zu haben oder wollte ich zuerst den ägyptischen Flair durch "Ankh" ganz deutlich zum Vorschein treten lassen (bietet sich bei "Ankh" an)?

Was ist mit den Finalen: Welches ist endgültiger und dramaturgisch am sinnvollsten am Ende (auch im Hinblick auf die übergeordnete Riesenkampagne, die wir spielen)?

Da wurde mir klar, aha, "Ankh"-Finale ist zwar sau heftig, wenn man bestimmte Dinge tut (und ich musste davon ausgehen, dass meine Spieler die genau machen werden), aber das Ende von "Untot" hatte diesen perfekten Endzeittouch, auf den kaum noch ein friedliches Abenteuer folgen kann (womit der ägyptische Flair in "Ankh" nicht mehr gegriffen hätte). Also kam ich zu meiner endgültigen Entscheidung: Zuerst "Ankh", so hart das Finale auch ist, zu spielen und dann bei der Rückfahrt "Untot" anzusteuern.

 

Zugegeben diese Beispiele sind speziell, aber ich persönlich könnte mir durchaus vorstellen, dass zumindest Grundüberlegungen der Autoren in die Abenteuer gepasst hätten, um zumindest zu klären, in welcher Reihenfolge die beiden Abenteuer sich anbieten würden. Solche Konzepte muss sich ein Spielleiter selber vorher überlegen, aber wäre es denn nicht schön, wenn die Autoren zumindest in dem Kontext eines Bandes etwas Klarheit schaffen würden, über den dramaturgischen Wert der vorliegenden Abenteuer?

 

Das Klären des WARUMS in den obigen beiden Abenteuern von Interesse könnte so aussehen (sehr grobschlächtig und skizzierend):

 

"Ankh"

  • klassischer, ägyptischer Flair: Perfekter Einstieg in das Setting ...
  • Wunderbare Möglichkeit, die SCs überhaupt nach Ägypten zu buggsieren mit dem Aufhänger des Abenteuers
  • Kann am Anfang, in der Mitte oder am Ende einer Kampagne auftauchen, doch muss im Vorhinein evt. das Finale angepasst werden ---> sprich es ist flexibel
  • Es bietet die Möglichkeit, die Spieler mit z.B. Hieroglyphenübersetzungen vertraut zu machen ---> interessante Mechanik, die in diesem Abenteuer in den Vordergrund gerückt werden kann
  • Das Finale ist heftig, bietet aber bei einem Scheitern eine interessante Komponente für den einen Spieler, der mit Mumia behandelt wurde.

"Untot auf dem Nil"

  • viele schillernde Persönlichkeiten, die sich zu waschechten Unterstützungen der Spieler (auch für die weitere Kampagne!) mausern können
  • Isolation ---> statt klassischer Ägyptenatmosphäre, ist hier Ägypten eher ein Aufhänger ... Der Flair kommt durch die klassischen Elemente (Mumien)
  • Mit der Möglichkeit, Nebenplots einzustreuen (der Diebstahl, die Seance), ist es durchaus flexibel im Plot selber, dafür aber nicht unbedingt in der Anwendungsmöglichkeit, die beschränkt sich mMn nämlich auf ...
  • Am Anfang der Kampagne oder am Ende. Anreise oder Abreise? Beides mag pro und kontras haben (siehe weiter oben bei meiner Entscheidung)

 

So jetzt habe ich ungefähr 19-mal so viel geschrieben, wie ich ursprünglich vorhatte. Ich hoffe sehr, dass ich nicht zwischen die Fronten gerate und jemanden falsch verstanden habe, denn ich bin zwar ein interessierter Mitleser dieser Diskussion, aber manchmal finde ich, verschiebt sich der Fokus hier auch auf komische Art und Weise. Jetzt wo es oben aber konktreter wurde, wollte ich auch mal ein bisschen was einwerfen, da ich finde, ein eigenes Beispiel durchlebt zu haben. Auch hoffe ich, dass mein Beispiel klar wird, ich hätte das durchaus noch etwas elaborieren können, habe es aber erstmal bei den Grundgedanken belassen.

 

Liebe Grüße

Blackdiablo

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 Aber ich kenne niemanden davon.

Ohne mich groß in die Diskussion einzumischen, ich persönlich fänd das schon verdammt interessant, zumindest mal eine nähere Erleuchtung über dieses Thema zu lesen. Da muss es auch nicht unbedingt spielspaßerhöhend sein oder so (natürlich kann), mir reicht es schon, etwas Durchdachtes zu lesen, zu einem vorher mir unbeleuchteten Aspekt der Welt von HPL.

 

Und zu deiner Aussage: "Wo auch gelacht wird, auch auf Reisen. usw. Und die Motivation der Reise ist tatsächlich nur dies: von A nach B kommen. Möglichst heile." Das hört sich ja fast so an, als würde eine Verwendung von der Metaebene von Synapscape untersagen, dass man rumblödelt (meiner Meinung nach zwei grundverschiedene und aneinander vorbeigehende Aussagen).

 Bezieh das bitte nicht auf den gesamten "Ebene-3" (WARUM bzgl. SPIELER) Bereich, das habe ich nur unmittelbar direkt auf die Frage nach dem Meta-Möglichkeiten bei REISEN geantwortet. Dort sehe ich überhaupt keine Verwendung für die zuvor genannten Fragen, auf die in dem Band weitere Informationen gegeben werden könnten. Also einfach nicht verallgemeinern, dann passt es wieder.

Und unbedingt auch dies: es mag ganz interessant sein, all das zu lesen (was noch zusätzlich hätte geschrieben werden können), aber es würde einfach nur interessant sein (oder eben auch nicht), und am Spieltisch den Spielspaß in keiner Weise erhöhen bei meiner Spielrunde.

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@Heiko:

dass Du es nicht brauchst und in einer Reise nur die Bewegung von Punkt A nach B siehst, hast du ja schon im Ursprungstopic meiner Rezension geschrieben. Das ist mir schon klar, aber genau auch das Problem was ich sehe. Es gibt ja unebstreitbar viel mehr Motivationen für eine Reise und auch Gründe, eine Reise in eine Geschichte einzubauen als nur das. Es wäre in meinen Augen sehr schade, wenn Rollenspielprodukte für Cthulhu von Pegasus nur auf deiner beschränkten Wahrnehmung eines Themas beruhen. Ein gutes Produkt versucht hier doch möglichst vielseitig zu sein. Es arbeiten ja auch viele Autoren daran. Als Chefredakteur hast du da natürlich eine besondere Verantwortung für Weitsicht und KnowHow.

 

Einer meiner Hauptkritikpunkte war ja ja eben genau der, dass ich momentan bei Cthulhu kein Personal sehe, dass diese Vielfalt bieten kann und du als ihr Chefredakteur und momentanes Sprachrohr hast das hier ja noch einmal deutlich untermauert.

 

Ich denke mal, dass hier dann auch der Punkt geklärt ist, warum ich die Redaktion, respektive dich als Chefredakteur so arg in die Kritik mit einbezogen habe. Hoffentlich wird das auf dieser sachlichen Ebene nun deutlich.

 

es würde einfach nur interessant sein (oder eben auch nicht), und am Spieltisch den Spielspaß in keiner Weise erhöhen bei meiner Spielrunde.

 

In meiner Spielrunde hat es den Spielspaß inklusive meinem immens erhöht, also es gibt da auch schon gegenteilige Meinungen zu. :) oder brauchen wir dafür eine Abstimmung? :)

 

P.S.: Nur um noch mal eventuelles Stresspotenzial zu vermeiden eine Definition der Rolle eines Chefredakteurs: natürlich kann der seine eigene Meinung haben und äußern, wie Heiko das tut, aber im Sinne der Publikation, die er verantwortet gehört es zu den Aufgaben einer Redaktion, ein möglichst breites Spektrum an Informationen zu koordinieren und zu organisieren, die auch über die eigene Meinung hinaus oder sogar dagegen gehen können. Daher wäre es hier an der Stelle vielleicht auch erhellend, wenn Du, Heiko, auch mal die redaktionelle Linie zu diesem Thema darstellen könntest, die weicht ja vermutlich von deiner eigenen Sicht der Dinge ab, oder?

Edited by Synapscape
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@Judge: Das mag gut sein und auch bei anderen Gruppen mag das stimmen. Aber mein Beispiel zeigt zumindest, dass es bei uns in gewisser Weise den Spielspaß eben DOCH erhöhen könnte, nur nicht auf eine direkte, spürbare Weise, sondern eher im Hintergrund.

Insofern muss man davon ausgehen, dass es auch noch andere von meiner Sorte gibt, womit die Frage der Relevanz unnötig erscheint. Einige einleitende Worte werden Spielleiter, die deiner Auffassung sind, nicht schaden, aber sollten sie fehlen, dann würden Spielleitern meiner Ansicht doch etwas "vorenthalten" werden, das durchaus vernünftig wäre, von Autoren eingebaut zu werden.

 

Zum Abgleichen verweise ich hiermit nochmal auf meinen Post (und siehe auch das Beispiel, das beweist, dass solche WARUM-Klärungen nicht verkehrt sind):

Das mag den Spielspaß beispielsweise erhöhen, indem eine Kampagne vom Klimax her pointierter strukturiert werden kann und sich der Spielleiter denken kann, "Nach einer etwas gemächlicheren Exposition muss ich das Tempo ranziehen, wenn die Leute von A nach B kommen." Dann ist nämlich die Reise nicht mehr bloß eine Reise, sondern erfüllt eine dramaturgische Funktion im Gesamtkontext.

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@Heiko:

dass Du es nicht brauchst und in einer Reise nur die Bewegung von Punkt A nach B siehst, hast du ja schon im Ursprungstopic meiner Rezension geschrieben. Das ist mir schon klar, aber genau auch das Problem was ich sehe. [...]

Der Rest ist irrelevant, weil ich nicht meine Meinung als Chefredakteur geschrieben habe, was wir veröffentlichen oder nicht, sondern meine Meinung als aktiver SL.

In meiner Spielrunde wäre das so.

Daher bitte keine Überinterpretation in Richtung "der Verlag / die Redaktion" ... das führt zu nichts.

Geh davon aus, dass auch andere Dinge produziert werden, die ich persönlich nicht gebrauchen kann. Der Unnterschied besteht und muss nicht diskutiert werden.

Aber es muss legitim bleiben, dass ein SL bei diesem Beispiel (konkrete Fragestellungen bzgl. Reisen)  keinen Nutzen daraus ziehen würde.

 

 

 

 

es würde einfach nur interessant sein (oder eben auch nicht), und am Spieltisch den Spielspaß in keiner Weise erhöhen bei meiner Spielrunde.

 

In meiner Spielrunde hat es den Spielspaß inklusive meinem immens erhöht, also es gibt da auch schon gegenteilige Meinungen zu. :) oder brauchen wir dafür eine Abstimmung? :)

 

 

Wie kann es den Spielspaß in deiner Runde erhöht haben, dass es diese Abhandlungen zu Reisen gibt, wo es sie doch gar nicht gibt und genau das Fehlen kritisiert wird?

 

Achtung: interpretiere nicht irgendwas globales in meine SL-Meinung zu ergänzenden Texten bei REISEN hinein.

Bei REISEN würde ich die von dir zu recht aufgeworfene Frage: "was würde mir das am Tisch nutzen?" mit "nichts" beantworten.

Da es die Sachen nicht gibt, können sie eigentlich bei dir auch nicht genutzt haben mangels Existenz.

 

Gern glaube ich, dass diese Sachen bei dir am Spieltisch generell  (außerhalb von Cthulhu, denn da gibt es das ja insgesamt noch nicht) genutzt haben, darum bin ich ja auf ganz konkrete Beispiele gespannt, wie das am Tisch ausschaut. (der zusätzliche Spielspaß).

Lassen wir die Überarbeitung einer Szene von kriegskinder mal außen vor, weil das ist ja ein Beispiel, was der Autor schreiben würde / sollte.

 

Aber da es die Dinge bereits woanders gibt und in deiner Runde genutzt haben:

hast du da ein beispiel?

In Buch x ist die Abhandlung über abcde, und am Spieltisch hätte ich eigentlich ohne diese Informatioenn qqqqq genacht, so konnte ich wwwww machen und es war für alle toller am Tisch.

(so als Utrakurzbeispiel)?

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Vermutlich kam mein PS für dich zu spät, da ich es noch schnell ergänzt habe:

 

P.S.: Nur um noch mal eventuelles Stresspotenzial zu vermeiden eine Definition der Rolle eines Chefredakteurs: natürlich kann der seine eigene Meinung haben und äußern, wie Heiko das tut, aber im Sinne der Publikation, die er verantwortet gehört es zu den Aufgaben einer Redaktion, ein möglichst breites Spektrum an Informationen zu koordinieren und zu organisieren, die auch über die eigene Meinung hinaus oder sogar dagegen gehen können. Daher wäre es hier an der Stelle vielleicht auch erhellend, wenn Du, Heiko, auch mal die redaktionelle Linie zu diesem Thema darstellen könntest, die weicht ja vermutlich von deiner eigenen Sicht der Dinge ab, oder?

 

Och Heiko ... die Saloontür schwingt doch in beide Richtungen:

 

Wie kann es den Spielspaß in deiner Runde erhöht haben, dass es diese Abhandlungen zu Reisen gibt, wo es sie doch gar nicht gibt und genau das Fehlen kritisiert wird?

Es ist doch klar, dass sich die Spielspaßerhöhung nicht auf Reisen bezieht, sondern auf das Beachten der "3. Ebene" im allgemeinen.

Denn genauso, wie das Fehlen im Falle des Reisenbandes meinen Spielspaß nicht erhöhen konnte, konnte es deiner gruppe auch nicht weiteren Spielspaß hinzufügen ...

Edited by Synapscape
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