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Sinn und Unsinn von Megakampagnen


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Ehgal wie viele Abende es dauert: wird es mit vorgefertigten Abenteuern gespielt, wurde es es als "One-Shot" veröffentlicht.

 

Ich schätze mal, dass es ein Beispiel dafür ist, dass sehr gern englische begriffe verwendet werden, denen dann gern wiederum ähnliche oder auch mal ganz andere Bedeutungen gegeben werden.

Wie auch immer.

 

Ein einzelnes Abenteuer, das für sich allein steht, bleibt auch ein Einzelabenteuer, egal wie lange man daran spielt.

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Ich denke dann habe ich meine Definition wahrscheinlich aus dem Englischen und es ob des selben Namens auch nie hinterfragt. Ist in der Tat verwirrend. Sicher auch nicht der Einzige bin der das Problem hat.

Intuitiv ist eine beliebige Länge bei One-Shots jetzt auch nicht gerade. Wenn man die Verwendung des Wortes in anderen Bereichen bedenkt.

 

Aber ist ja im Grunde nicht Thema des Threads. Wobei mich schon interessieren würde welche Definition andere Leute verwenden und wer von uns nun in der Minderheit ist. Also Judge Gill oder ich. Welche Definition dann die richtige oder sinnvollere ist wär nochmal eine ganz andere Diskussion. Aber von mir aus kann das Kampagnenthema gerne wieder in den Vordergrund treten.

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Um auf die eigentliche Frage zurückzukommen ...

 

Ich habe im Großen und Ganzen zwei Rollenspielgruppen, mit einer spielen wir eine Kampagne, die seit 2010 läuft; das System ist Pathfinder, das Setting Midnight. Sie verdient durchaus die Bezeichnung "Mega-Kampagne". In Hochphasen spielen wir 2x im Monat, im Schnitt wohl 1x im Monat, hin und wieder kommt es auch mal zu Pausen von 8-10 Wochen. Alle Gruppenmitglieder sind Mitte 30 bis Anfang 40 und beruflich durch die Bank gut eingespannt, trotzdem klappt das gut. Allerdings führt der Spielleiter sehr sorgfältig Buch über die einzelnen Sitzungen und macht wenige Tage nach jedem Spielabend die Zusammenfassung allen im Wiki zugänglich, sodass es nie zu Erinnerungsproblemen kommt. Zumindest kann der lange Abstand zur letzten Sitzung nicht mehr als Ausrede dafür herhalten ;) 

 

Die andere Gruppe: 2013 habe ich geleitet (eigene Welt, eigenes System), die Terminfindung war hier deutlich schweriger, weil zwei Spieler kleine Kinder haben. Dadurch haben wir nur alle 6-8 Wochen einen Spielabend zustande gekriegt. Im Dezember war die Kampagne zu Ende, ich habe die SL an ein anderes Gruppenmitglied abgegeben. Er will auch eine größere Kampagne spielen; ob das klappt, muss sich noch zeigen. Frühere Kampagnen mit ihm als SL hatten die Tendenz, irgendwann im Sand zu verlaufen.

 

Was Cthulhu-Mega-Kampagnen angeht: Ich habe das noch nie ausprobiert, weder als Spieler noch als SL, habe bisher nur Einzelabenteuer und One Shots gespielt. Ich würde das aber gern mal versuchen, wobei ich auch das Problem mit der hohen SC-Sterblichkeit und der kontinuierlich sinkenden Sanity sehe und befürchte, dass man deswegen recht häufig neue SC einführen müsste. Allerdings halte ich das Problem nicht für unlösbar. Ich denke, man müsste den SC einfach immer wieder die Möglichkeit geben, sich auszuruhen, und sollte als SL großzügig Sanity verteilen bzw. zurückgeben, wenn sie einen Teilerfolg erringen.

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Ich habe alle Fallbeispiele durch:

  • dIe zügig durchgespielte Kampanie mit vielen Charakterwechsel (INS mit 4 Spielern je 3 Charas) - war gut, aber das Charakterwechsel wurde später etwas schlampig
  • die fast zweijährige Kampanie im Railroadingmodus, in der man einem Roten Faden folgt, aber viele Unterabenteuer löst, die meist nicht in die Metahandlung passen (Nocturum) - hat mich als SL schnell genervt
  • die quasi Open World-Kampanie in der mehrere Abenteuer gleichzeitig gespielt werden konnen. sehr anstrengend für die SL und verwirrend für die Spieler, dafür war nach der Entwirrung der Fakten, das Erfolgserlebnis um so größer,( At your Door) ich bin nach wie vor begeistert davon.
  • die abgebrochene Kampanie wegen Zeitmangel (Horror im Orientxpress)
  • die abgebrochene Kampanie wegen Interesselosigkeit oder COC Ermüdung (Bruderschaft des Tieres)
  • die selbstentwickelte Kampanie aus thematisch zusammenpassenden Fertigabenteuern und eigenem Kram und Zusammenfügung  mit einem Roten Faden - hier hat man die Freiheit, die Charaktere mit Hintergrund und Vorlieben gut einzubinden.
  • auch die Phase mit den kurzen Einzelabenteuern, die ohne Bezug hintereinander weggespielt wurden, Quasi Monster of the Week - fand ich für die Spieler nicht so toll

Um die Sterblichkeitrate  der Spieler zu senken, ich habe eigentlich noch keine hohe erlebt, rate ich, die Mythoswesenbegenungen auf ein sinnvolles Maß zu reduzieren. Unsere SL bei INS hatte nach eigenen Angaben schon viele Monster weggelassen, die einfach nur da waren, aber keine Plotaufgabe hatten. Das  halte ich für sinnvoll, zumal wir ja mit zwölf Toten immernoch gut dabei waren.

Um neue  Charaktere schnell wieder einzubinden, lohnt es sich eine Übergruppe wie Delta Green, Janus oder den Vatikan, als AUftraggeber zu etablieren, dann kann im Abenteuer schnell eingewechselt werden.

 

Um eine lange Kampanie durchzuhalten, sollte man sich seiner Gruppe sicher sein. Wir spielen seit Jahren miteinander und werden es wohl auch noch weiterhin tun, da kann man Kampanien auch mal anfangen. Wichtig ist es eben, dass das Spielmaterial und die Leitungsfähigkeit  gut sind. Ein schlechtes Einzelabenteuer halte ich drei Wochen aus, aber nicht 18 Monate.   Nocturum werde ich als Kampanie nie wieder leiten, Einzelabenteuer davon schon.

 

Und es keine Schande bei Ermüdung zu unterbrechen, einfach mal drei Monate Aktiongeballer zu machen. Es sollte dann nur ein Anderer spielleiten.

Um die Fakten nicht zu vergessen, empfiehlt es sich unbedingt ein Kampanientagebuch von den Spielern führen zu lassen. Einer wird sich schon finden.

Die Unterabenteuer sind für die Motivation ganz wichtig, es muss einfach mal mittendrin eine Klimax geben, die sagt einige Informationen darfst DU jetzt wieder veregessen, das ABenteuerteilstück ist zuende.

 

Ich würde bei Coc lieber Kampanien leiten als alle paar Wochen ganz neue Abenteuer. Ich finde es schön einen Gegner aufzubauen, der nicht im ersten Angang besiegt wird. Als Spieler finde ich es gut auf "alte Bekannte" zu treffen, zu deren Bekämpfung sich mein Charakter langsam zu einem Experten entwickelt.

 

Bei CoC Publikationen fehlt mir leider oft die Übersichtlichkeit in solchen Kampanienbänden, Es wird in langenTexten beschrieben, wo mir als SL ein Diagramm oder eine Tabelle schneller weiterhelfen würde. Dass hilft dann in langen Kampanien mit großem Datenwust viel weiter.

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  • die selbstentwickelte Kampanie aus thematisch zusammenpassenden Fertigabenteuern und eigenem Kram und Zusammenfügung  mit einem Roten Faden - hier hat man die Freiheit, die Charaktere mit Hintergrund und Vorlieben gut einzubinden.

Da sich dieser Thread nun auch um selbstentwickelte Kampagnen zu drehen beginnt, schalte ich mich hier kurz ein: Das ist genau die Art von Spiel, die meine Gruppe und ich seit 3 1/2 Jahren spielen. Ich bin dabei folgendermaßen vorgegangen:

Ich spielte eine Kampagne (als SL Anfänger war das eine winzige Schwarzwaldkampagne), in die ich einige geheimnisvolle Twists eingebaut habe.

Die Charaktere sind schließlich aufgebrochen nach Innsmouth und litten noch unter den Nachwehen der 1. Kampagne. Nichtsdestotrotz schien Innsmouth ein ganz eigenes Terrain zu sein und die Geheimnisse aus der 1. Kampagne wurden kaum aufgelöst und neue aufgeworfen. Die Charaktere verstreuten sich in alle Winde. 1. Generation an Charakteren ist vorüber, obwohl einige von ihnen sogar noch leben (es wird auch angeteased, dass sie noch eine Rolle zu spielen haben werden).

Die geheimnissvollen Elemente ziehen sich wie ein roter Faden durch die nächste Kampagne und die Katharsis herauszufinden, WAS es mit den Sachen auf sich hat, ist umso größer. Die neuen SCs treffen auf den Nachlass früherer SCs und gehen den Geheimnissen an ihrer statt auf den Grund. Auch die 2. Generation an Charakteren verstreut sich. Das Hauptthema von Dimensions-/Zeitquirls wird deutlich, der übernatürliche Gegenspieler (Daoloth) tritt in den Vordergrund.

Nun setzt sich aus SCs der 1. und 2. und neuen Charakteren ein neues Team zusammen, erlebt einige neue Wunder und begibt sich in die (von mir so getaufte) Endzeitkampagne, in der sich bestimmt 95% aller Fragen aufklären. Ein fantastisches Erlebnis für die Spieler, für den Spielleiter erfordert dies aber selbstredend vorausschauende Planung.

 

Weiter geht es mit einer ganz neuen Geschichte in Kingsport und ganz anderen Charakteren (die meisten alten sind ohnehin tot), die sich nur am Rande mit früheren Erlebnissen schneidet. Auf Spielerebene werden einige ungeklärte Dinge aus früherer zeit beantwortet, auf Charakterebene wird es nicht begriffen. Das ist aber auch nicht allzu schlimm.

Nun gibt es wieder eine neue Generation, die sich durch Ägypten geschlagen hat, und gleichzeitig zu den Erlebnissen in Kingsport spielt und das ganze aus einem anderen Blickwinkel betrachtet.

 

Resultat aus dem ganzen ist, dass es wirklich unglaublich spaßig ist für den Spielleiter, ein wissendes Grinsen in dem Gesicht der Spieler auftauchen zu sehen, wenn alte Dinge noch einmal aufgegriffen werden. Alte Charaktere (auch die wahnsinnigen) werden zu NPCs oder gar zu größten Antagonisten und treffen auf ihre neuen Pendants. Die übergeordnete Geschichte ist momentan furchtbar komplex und kann kaum noch nacherzählt werden, aber noch funktioniert das ganze mit unseren Aufzeichnungen und Kontinuität.

Da alle Erlebnisse einen Teil zum Mosaik beitragen, freue ich mich über jede Änderung in der Persönlichkeit der SCs. Dann bleibt es nämlich umso lebendiger.

 

Gruß

Blackdiablo

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Ich sehe es ja aktuell bei meiner Vorbereitung zu Berge des Wahnsinns. Gerade Band 1 ist extrem aufgebläht mit langweiligen spielunrelevanten Details. Vorleseszenen treffen auf Frachtlistenhorror und zum Abschluss gibt es seitenlange Beschreibung von Eis. 

Vom Lesen her fühlt es sich eher wie "Drehbuch trifft Geschichtsstunde" als "Spielen" an.

Wenn ich die Kampagne wirklich leiten sollte, werde ich massiv kürzen. Allerdings ist Berge da auch ein Spezialfall, es handelt sich ja eher um ein langes Abenteuer als eine Abenteuerreihe.

 

Ich fand den entschleunigten Band I eigentlich ziemlich genial um die NSC´s und die Spieler miteinander warm werden zu lassen. Bei mir war der Listenhorror perfekt dafür geeignet. Aber so gehen die Geschmäcker auseinander. Du wirst kürzen, ich habe es sehr Detailverliebt ausgespielt.

 

Ich denke bei einem Band stellt sich die Frage für wen mache ich ihn?

 

Zielgruppe sollten in meinen Augen Neulinge und "faule" Gruppen sein. Die bekommen in BDW alles geboten was sie brauchen.

 

Dann entscheidet der SL anhand seiner Spieler und eigener Vorstellungen was er übernimmt, ändert oder ergänzt/kürzt. Auch hier passt BDW doch super, es sind ja wenn zu viele Infos. Wenn es zu wenige sind wäre der Aufschrei auch wieder groß.

 

Und bei uns ist es wie bei -TIE- beschrieben, meine Spieler sind detailverliebt und haben an sowas echt Spaß.

 

Und zum Thema Railroading: das muss nicht immer schlecht sein, solange die Spieler noch Luft zum Atmen haben. Und mal ernsthaft, wie sollte ein Abenteuer in der Arktis, zumindest die Überfahrt, anders möglich sein. Später hat man ja noch einige Möglichkeiten zu improvisieren und den Spielern mehr Freiheiten zu geben. Das machen dann aber auch mehr erfahrene Gruppen/Spielleiter.

Für unerfahrene Spielleiter oder SLs mit wenig Zeit gibt es dann eben einen geplanten Verlauf.

 

Gespielt habe ich selbst bisher Orient Express und fand ihn super, hier hat der SL gerade am Ende viel angepasst und auf uns zugeschnitten. Nachdem ich die Kampagne jetzt für andere Freunde leiten werde lese ich gerade den geplanten Ablauf und bin froh, wie wir ihn gespielt haben.

 

Von daher, Kampagnen gehen auch bei Cthulhu, erfordern aber immer eine Anpassung an die Gruppe. Das gilt aber für jedes System.

 

Über eine Übersetzung oder Abenteuer im Stil der Armitage Files würde ich mich aber trotzdem sehr freuen, ein paar neue Ideen schaden nie.

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Purpletentakel schrieb:

Ich sehe es ja aktuell bei meiner Vorbereitung zu Berge des Wahnsinns. Gerade Band 1 ist extrem aufgebläht mit langweiligen spielunrelevanten Details. Vorleseszenen treffen auf Frachtlistenhorror und zum Abschluss gibt es seitenlange Beschreibung von Eis.

Vom Lesen her fühlt es sich eher wie "Drehbuch trifft Geschichtsstunde" als "Spielen" an.

BDW dürfte in der Tat einen Sonderfall darstellen.

Ich stimme zu, das sowohl die Präsentation der Kampagne, als auch der Infogehalt zu manchen Hintergründen (siehe die Diskussionen im BDW-Thread) zunächst ein Alptraum für den SL sind. Zumindest geht es mir so, da es oftmals unübersichtlich und unklar ist, warum wer wie handelt.

Positiv zu bewerten ist ganz klar das Setting selbst, die relativ vielen und liebevollen Handouts (vor allem aus den Zusatzpacks) und die Möglichkeit Abenteuer / Szenen einzubauen oder auch wegzulassen. Auch wenn ein gemischtes Gefühl und hier und da großes Unverständnis für die Wahl der Präsentation bei der Vorbereitung entsteht, so überwiegen dennoch die positiven Aspekte - hoffen wir, das ich das auch nach Beendigung der Kampagne sagen kann. ;)

 

Zum Sinn und Unsinn von Megakampagnen:

Bisher kann ich eigentlich fast nur Positives zu Kampagnen berichten.

Meine Gruppe hat vor etwas mehr als 10 Jahren mit "Auf den Inseln" und einem kurzen "Vorspiel" dazu (Titanic Inferno) erste Schritte ins cthuloide Universum unternommen.

Damit hatte man eine Kampagne, die 3 bzw. mit dem Titanic-Setting 4 Abenteuer umfasste. Jedes Abenteuer hat etwa 2 intensive Spielabende in Anspruch genommen.

Das bedeutete vom Zeitaufwand her etwa 1 x im Monat spielen, dann jeweils 10-12 Stunden am Stück, ganz grob über den Daumen also etwa 80-100 Spielstunden die auf ein knappes Jahr aufgeteilt waren.

Für mich als SL flossen dabei noch unzählige Stunden Vorbereitung und ein kleiner Teil Eigenrecherche für eigentlich überflüssige, aber nette Details ein.

Sowohl meine Spieler, als auch ich sehen "Auf den Inseln" noch immer als eine der besten Kampagnen an, die jemals veröffentlicht wurde.

Die Gründe die dafür sprechen sind klar zu benennen:

- Eine hervorragende Veröffentlichung in einer kompletten Box mit tollem Kartenmaterial und einer übersichtlichen Struktur der Abenteuerhintergründe

- Jedes Abenteuer kann theoretisch auch separat gespielt werden, so das es kein großes Ding ist, wenn ein Spieler mal ausscheidet oder ein neuer Spieler hinzu kommt

- Der "rote Faden" bleibt überschaubar

- Die Kampagne kann auch einen längeren Zeitraum ruhen, ohne das die Gruppe bei einem Folgeabenteuer den Faden auf Grund verschütteter Informationen verliert

- Es gab einige eigenständige Abenteuer, die jedoch bei Bedarf auch als "Fortsetzung" und damit als Ausbau zu einer "Megakampagne" hätten dienen können (ein kurzes Prequel in der CW, ein Abenteuer vor den Küsten Schottlands in einem Abenteuerband, eine Art Cameo-Auftritt von den beiden britischen Spionen aus "Auf den Inseln" in einem Abenteuer aus dem band "Geisterschiffe").

 

 

Etwas kniffeliger wurde es da bei dem Orient-Express, da nun eine Kampagne vorlag, die sich zwar auch aus einzelnen Abenteuers / Kapiteln zusammensetzte, jedoch nur als "ein großes Abenteuer" mit durchgehend rotem Handlungsfaden erstreckte.

Dadurch konnten nur schwer neue Spieler integriert werden, man war halbwegs gezwungen regelmäßig zu spielen (da sonst Gefahr bestand, das die Spieler den Überblick verlieren) und die Spieler waren auf eine Art Spieltagebuch angewiesen. Die Arbeit dieses Spieltagebuch zu führen blieb letztendlich neben der Vorbereitungsarbeit beim SL kleben. Also wieder eine für den SL sehr zeitaufwendige Sache, die nicht nur Zeit, sondern auch etwas Hingabe zum Hobby erfordert. Die Dauer vom Orient-Express lag von der Spieldauer bei etwas über einem Jahr mit der selben Taktung: Monatlich 1 x für ca. 10-12 Stunden spielen.

Auch wenn der Orient-Express insgesamt extrem gute, sehr atmosphärische Abende entwickelte (z.B. Paris mit dem Zusatzabenteuer "Das Mädchen im Schnee"), gab es hier bereits erste Kritik an einzelnen Abschnitten. Beispielsweise fand meine Gruppe das Kapitel um Baba Jaga relativ unpassend, da es Elemente enthielt, die nicht zur Grundstimmung passen wollten.

Sicher hätte man das anders präsentieren können, sicher hätte man das auch weglassen können, sicher hätte, hätte, Fahrradkette....

Was ich damit eigentlich sagen möchte: "Auf den Inseln" war thematisch in sich stimmig, eine tatsächlich runde Kampagne. Orient-Express dagegen bot atmosphärisch teils unterschiedliche Abenteuer, welche zumindest in meiner Gruppe nicht so recht zünden wollten.

Da diese Abenteuer jedoch überschaubar blieben, war auch der Orient-Express insgesamt eine positive Spielerfahrung. Vom Zeitaufwand jedoch eine enorme Arbeit was die Vorbereitung betrifft.

 

Danach folgten einige Einzelabenteuer, die zum Teil zu einer Art "losen Kampagne" von mir als SL verwoben wurden.

Zu nennen ist hier "Niemandsland", welches mit ein paar anderen "zivilen" Abenteuern die entsprechend abgewandelt wurden (u.a. "Der lachende Mann" und "Die Häupter des Schreckens") zu einer eigenen Kampagne ausgebaut wurden.

Klarer Vorteil hier war:

- Schnelle Vorbereitung auf Grund einzelner und von mir ausgewählter Abenteuer möglich

- Der "rote Faden" lag bis auf einige wenige NSC`s und deren Hintergrund auf der persönlichen Entwicklung der SC (z.B. Verhalten an der Front, Kontakt in die Heimat, Verhalten bei Heimaturlaub, berufliche Entwicklung nach dem großen Krieg)

Diese Art von Kampagne gelang sehr gut, da es "übergreifend" war: Die Zeit unmittelbar vor dem Krieg, der Krieg als einschneidendes Erlebnis für die Gruppe und die Zeit ab 1918 (wobei kaum einer der ursprünglichen SC überlebt hat....).

 

Ein großes Eigentor schoss sich unsere Gruppe mit einer "Lovecraft Country"-Kampagne.

Die Gruppe war in Arkham angesiedelt, konnte Kontakte zu Armitage knüpfen, das Campus-Leben kennenlernen, einzelne Abenteuer in Arkham erleben.

Später folgten Erlebnisse in bzw. der Sturm auf Innsmouth und einige Abstecher nach Kingsport, Boston und New York.

Da es sich um einzelne Abenteuer handelte, die von einer Art "Janus-Gesellschaft" (die Armitage-Kabale war in diesem Fall die treibende Kraft) begleitet wurden, lagen die Vorteile eigentlich so auf der Hand, wie bei unserem Experiment mit den "Niemandslanden". Jedoch verfranzte sich die Gruppe in Nebenplots, die zum Teil als "roter Faden" von mir als SL vorgegeben wurden, teilweise jedoch auch von den Spielern erst ins rollen gebracht wurden (z.B. Geschäfte im Alkoholschmuggel, geheime Forschungen im Okkulten).

Das Ende vom Lied war dann folgende Situation:

- die SC waren bzw. sind im Spiel auf Grund der unterschiedlichen Entwicklungen kaum mehr kompatibel

- Etliche ausgearbeitete Nebenplots versandeten, da sie aus diversen Gründen nicht verfolgt und zum Abschluss gebracht wurden

- Irgendwann entstand ein Gefühl der "Unübersichtlichkeit" bzw. spielinterner Differenzen, die zu oft mit dem Argument "naja, es ist ja nur ein Spiel, also ziehen ich ohne weitere Diskussionen mit dem Psycho / Egomanen / Schnösel los um den Gegner des Monats zu plätten...".

An diesem Punkt war dann die Luft soweit raus, das ein Spielabend erstmals nach rund 20 Jahren Rollenspielerfahrung abgebrochen wurde und zeitweise in relativ unerfreulichen "Outgame"-Diskussionen über Spielweisen, Handlungsentscheidungen, Einzelaktionen und der Frage nach dem "großen Ganzen" mündete. Ergebnis: Alle Beteiligten legten nach etwa 10 Jahren cthuloiden Rollenspiels eine einjährige Pause für Cthulhu ein.

Hier zeigte sich eine ganz klare Ermüdungserscheinung was sowohl Cthulhu, aber auch die "Megakampagne" Lovecraft-Country anging.

 

Die aktuelle Situation sieht nun wie folgt aus:

Meine Gruppe und ich sind wieder heiß auf Cthulhu, die Pause hat also zunächst etwas Positives bewirkt.

Eigentlich habe ich in meiner Rolle als Spielleiter keine Lust mehr mich mit "Megakampagnen" zu beschäftigen. Die Gründe dafür sind ebenso zahlreich wie es vermutlich Gründe dafür gibt.

In erster Linie bin ich jedoch nicht mehr bereit dazu:

- unendlich viel Zeit in Vorbereitungen zu stecken, da man ab einem gewissem Alter deutlich spürt, das man keine 20 mehr ist

- weil ich gemerkt habe, das eine "offene Megakampagne" wie unser Experiment mit Lovecraft-Country schnell unübersichtlich und ermüdend werden kann

- Oftmals die "kleinen" Abenteuer mehr atmosphärisches und interessantes Potential bieten als endlos lange Kampagnen. Ich meine.... hey: Was glaubt ihr, wie meine Gruppe geschaut hat, als die Entscheidung getroffen werden musste, ob man eine Passage auf der Titanic bucht oder nicht? Und was meint ihr, wie meine Gruppe dreinschaut, wenn man die dritte, vierte, fünfte Kampagne startet, bei der wieder einmal im letzten Moment die Welt vor den Plänen Nyarlathoteps gerettet werden muss - Same procedure as every month....

 

Jedoch habe ich mich nun doch breit schlagen lassen eine letzte Kampagne zu leiten, da meine Gruppe seit Jahren gespannt auf die Berge des Wahnsinns wartet.

In anderen Diskussionen habe ich mich ja bereits darüber ausgelassen, das die BDW aus meiner Sicht extrem viel Vorbereitung brauchen und in diesem Punkt (nach meinem Empfinden) sogar den Orient-Express schlagen.

Lust auf`s Spielen besteht auf jeden Fall, aber auch hier merke ich, das man keine 20 mehr ist und andere Verpflichtungen es schwierig machen die enorme Vorbereitungszeit einfließen zu lassen, die es eigentlich benötigen würde.

Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich noch nicht beurteilen wohin uns die Berge führen werden.

Denkbar ist, das es die letzte "Megakampagne" sein wird, die ich auf Grund des Zeitmangels vorbereiten und leiten werde. Denkbar ist auch, das die BDW uns zu einer der längsten Megakampagnen überhaupt führen werden - immerhin bieten sich zahlreiche offene Enden an, oder das weiterführende Material aus den CW 20 (BDW in der heutigen Zeit) bzw. die geplante BDW-Kampagne von "Achtung Cthulhu" für den 2. Weltkrieg.

Klingt alles sehr interessant und spannend.

 

Daher ist mein Fazit, das ich (Mega-) Kampagnen durchaus gut finde, insofern die Idee aber auch die Präsentation bzw. das Spielmaterial eine gute Aufbereitung erfährt.

Der zeitliche Faktor für einen berufstätigen Familienmenschen mit der einen oder anderen zusätzlichen Verpflichtung ist jedoch so enorm, das es tatsächlich immer schwieriger wird sich zur Ausarbeitung eines "12 - 18-Monate-Plans" durchzuringen. Das sind jedoch alles persönliche Merkmale, so das jeder SL / Gruppe selbst entscheiden muss, wie viel Zeit für das Erzählen von Gruselgeschichten aufgebracht werden kann. ;)

Edited by Raven2050
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Ich glaube pygmalions Intention ging eher in die Richtung, dass er sich kürzere Kampagnen wünscht. Ich seh das auch so. So lange Kampagnen sind sicherlich toll, wenn mans hinkriegt die durchzuzocken, aber es fehlen halt auch etwas kürzere, die man in nem viertel oder halben Jahr oder so durchspielen kann:  5 Abenteuer, 10 maximal, wenn da auch optionale dabei sind, die man notfalls auch weglassen kann. Bei den meisten bisherigen muss man ja mindestens ein Jahr rechnen. Irgendwie hab ich aufgeschnappt, dass nach der Bestie eine deutsche Version von "Tatters of the King" kommen soll. Nicht, dass ich das nicht total awesome fände. Aber zwischen Einzelabenteuern und Megakampagnen müsste es auch noch einen mittleren Happen geben. 

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@N317VDa sind wir völlig auf einem Nenner. :)

Ich betone es ja immer wieder, wie gut uns damals "Auf den Inseln" gefallen hat.

Hier stimmte das Setting, aber vor allem auch der Umfang der Kampagne.

Und auch wenn es ein anderes Thema ist: Solche Abenteuerboxen mit (relativ) überschaubaren Kampagnen fehlen mir persönlich in der cthuloiden Produktpalette. Dafür würde ich gerne auch auf Hardcover verzichten. Aber das ist wie gesagt noch eine andere Baustelle.... ;)

Edited by Raven2050
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Ja, genau darum geht es mir. Ich will ja nicht den Sinn von Kampagnen im allgemeinen in Frage stellen, sondern es geht mir um deren Umfang. Es gibt leider kaum (außer "Auf den Inseln" und "Chaugnar Faugn")  kompakte Kampagnen, die noch überschaubar sind und nicht die Gefahr bergen irgendwo zu "zerfasern". Ich bin mal gespannt auf die Übersetzung von Tatters of the King, die ja nächstes Jahr erscheinen  soll. Vielleicht ist das ja genau das was ich vermisse.

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Das glaub ich eher nicht, dass das keine Mega-Kampagne wird. Mein englisches "Tatters of the King" hat 12 Kapitel plus einen Prolog.

Da stellt sich für mich nur die Frage, was Kampagne und was Mega-Kampagne ist?!

 

BdW und OE zählen für mich eher zu letzterem...

Bei "Des gelben Königs neue Kleider" gehe ich von wesentlich weniger Umfang aus, auch wenn das eine Mutmaßung ist (die 12 Kapitel verteilen sich im Original auf gerade mal knapp über 240 Seiten)!

Und BdW hat im Original schon über 400 Seiten (ohne die Ergänzungen der deutschen Auflage).

Edited by starwarschef
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Ja, und die letzte Chaosium-Version von "Day of the Beast" hatte 128 Seiten. Wenn wir so rechnen wird "Tatters of the King" etwa doppelt so lang wie die Bestie. Ich weiß nicht, ob es sich lohnt so zu rechnen. Das sind 12 Abenteuer an verschiedenen Schauplätzen und zu jedem wird den Leuten von Pegasus noch was einfallen. Was ja auch toll ist. (Muss auch mal gesagt werden.)

Ich hab das in einem früheren Post schon so in etwa aufgedröselt und pygmalion hats auch schon erwähnt. "Auf den Inseln" mit 3 Abenteuer ist ne vielleicht etwas kurze Kampagne. Ich würd so etwa 5 Abenteuer als "normal" für ein Spiel mit degenerativen Charakteren wie bei Cthulhu ansehen - wie gesagt vielleicht bis maximal 10, wenn welche dabei sind, die man auch weglassen kann. Dann bin ich immernoch im Bereich von nem halben bis dreiviertel Jahr, wenn ich ein Abenteuer pro Monat durchkrieg. Tatsächlich ist das für mich schon sowas wie eine Kompromisslösung, weil ich es fast immer irgendwie als zu gehetzt empfand, ein Abenteuer in einer Session durchzuspielen. Grad mal "Am Rande der Finsternis" ging an einem Abend. Und das unabhängig von der Spielrunde (OK, vielleicht heißt das, dass es an mir liegt. ;-) Aber ich bin fast immer Spieler und sehr selten SL.). Für unsere aktuelle Runde wär mir tatsächlich eine kurze Kampagne mit drei oder vier Abenteuern am liebsten. Da müssen wir bei uns schon mit 6-8 Monaten rechnen. 

Wie auch schon erwähnt: das ist nicht grundsätzlich gegen Mega-Kampagnen, sondern für einen zusätzlichen Mittelweg zwischen Einzelabenteuern einerseits und Kampagnen mit wie aktuell bei der Bestie 18 Abenteuern. 

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