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Erstellen von eigenen Abenteuern improvisieren und vorbereiten


-TIE-
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Ich spiele bis jetzt auch nur publizierte Abenteuer, würde aber gerne auch mal was eigenes machen. Gibt es schon irgendwo einen Thread zum Thema: Erstellen eigener Abenteuer. Für mich liegt die Schwierigkeit hauptsächlich darin erstmal zu klären, wie viel ich im voraus planen muss, so dass ich nicht nur am Improvisieren bin, aber dennoch ein Spielkonzept verfolge, das sich von den vorgefertigten Abenteuern unterscheidet.

 

Da oben gestellte Frage aufkam einmal ein neues Thema.

 

- Umfang der Planung

 

Als erstes gilt, finde es selber heraus. Jeder macht es anders und was das Maß der Dinge für dich ist, da musst du dich rantasten. Ich mag´s da sehr spartanisch. Ein DinA4 Zettel das muss reichen, auch für längere Kampagnen.

 

Überleg dir die Story von Anfang bis Ende, so als wenn die Spieler nicht dran teilnehmen. Das stattet deine NSC´s automatisch mit eigenen Motiven aus und sie agieren und ragieren nicht nur. Also Einstieg, Verlauf und wo soll es Enden. Die drei Punkte sind wichtig, alles dazwischen ist Impro und damit schlecht planbar. Aber das gibt dir auch eine Vorstellung von den zeitlichen Dimensionen des Abenteuers und setzt die Spieler mehr unter Druck und gibt ihnen mehr das Gefühl nicht von Szene zu Szene zu schwimmen, sonder Teil einer funktionierenden Welt zu sein. Es bringt aber nichts den fetten Einstieg zu haben und nicht zu wissen wo es hingehen soll. Manchmal ist es besser erst eine Idee vom Ende zu haben und das Abenteuer rückwärts zu entwickeln. Aber auch das ist Geschmacksache.

 

Leg dir eine gute Namensliste zu, damit das flüssig geht und vielleicht ein paar 08/15 NSC in Tabellenform wie man sie aus vielen Abenteuern kennt, so das du eine Kladde mit Werten hast, die jederzeit für alles herhalten kann. Vom Verbündeten Polizisten bis hin zum fiesen Kultisten. Gleiches gilt für Grundrisse, einfach ein paar die man so im Netz findet ausdrucken und schon hat man es leicher eine Örtlichkeit on the fly zu beschreiben.

 

Je nachdem wie du deine NSC´s planst, bereite die wichtigsten in Form von Setkarten vor. Vorteil, du brauchst dir die Arbeit nur einmal machen und kannst sie unter anderem Namen / anderem Hinergrund usw. als Werte jederzeit receyceln.

 

Der Rest ist Improvisieren! :) D.h. für mich das AB auf einer DinA4 Seite und meine Spielleiterhilfen die ich für alle AB´s habe.

 

Wenn ich mir ganz viel Mühe machen will bereite ich Handouts vor oder schreibe mir zu der Szene Stichworte auf damit ich die flüssig in meine Beschreibung mit einbauen kann so wie das hier:

 

Der weg in die Stadt ist beschwerlich, trägt einem doch jeder Schritt weiter in die Radioaktiven Ruinen /

 

Szenen:

 

Ein altes Kinderfahrrad liegt halb bedeckt von Schnee mitten auf der Straße, daneben sticht wie ein totes Gesicht eine Gasmaske aus dem Schnee hervor die verglasten Augen, tot und kalt dem Himmel entgegengereckt

 

Ein Stacheldrahtzaun zieht sich zwischen ein paar Häuserzeilen dahin / Rostig und verwittert an manchen Stellen ausgebeult / es erscheint fast so als hätten die Arbeiter irgendwann die Sinnlosigkeit ihres Tuns  begriffen / die Strahlung wird nicht von ein Bisschen Stacheldraht und Maschendrahtzaun aufgehalten noch muss man Menschen davon abhalten hierher zu kommen / ein verblichenes Schild klappert im Wind am Zaun / Stumm warnt es vor Radioaktivität auch wenn die Farben fast verblasst sind

 

Eine alte Schwimmhalle / Hohe Fenster / das Wasser ist weg / wenn man sich anstrengt kann man das schreien und johlen der Kinder Hören die einst hier geplanscht haben müssen / Fahrradständer davor sind zum Teil gefüllt als warten sie nur darauf das ihre Besitzer zurückkommen würden mit noch nassen haaren erschöpft vom Schwimmen.

 

Ein mit Spraydosen aufgebrachter Schriftzug an einer alten Mauer „Gamma-Girl 21.02.2004“ (Tribut an Elena Filitova welche mich  mit ihren Bildern zu diesem AB inspiriert hat)

 

Eine Bushaltestelle voll gestellt mit alten Koffern / Koffern die nicht mehr mit in die Evakuierungsbusse passten / nur das nötigste durfte mitgenommen werden

 

Und immer wieder leere Häuser und dunkle Fensterhöhlen  / Fenster die Geöffnet waren an jenem sonnigen Tag im April 1984 / Fenster die die Frühlingsluft in die Wohnungen lassen sollten

 

Unschwer zu eraten wo das Abenteuer spielt :)

Edited by -TIE-
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Ich mache mir im Gegensatz zu -TIE- zu jedem Abenteuer egal ob selbst geschrieben oder vorgefertigt umfassende Notizen. Mag auch daran liegen, dass ich mit 4 Jahren Erfahrung hier noch in den unteren Bereichen dümpel, aber ich bin, wie ich zugeben muss, auch nicht das Improvisationstalent. Allerdings tendiere ich meist zu groberen Stichpunkten und erst bei Schlüsselszenen (wie Traumpassagen) formuliere ich ähnlich wie -TIE- die Szene vorher aus.

 

Wichtig ist bei selbsterstellten Abenteuern (ich spiele nur Kampagnen, deswegen ist das für mich besonders relevant) für mich, dass es nicht nur eine Storypassage ist, sondern dass es der rollenspielerische Aspekt zu jeder Zeit erhalten bleibt. Das heißt, es muss sich dramaturgisch für die Spieler authenthisch anfühlen und auch nicht unfertig. Ein Einstieg (am besten ein ungewöhnlicher und/oder persönlicher), Mittelteil (der in meinen Fällen immer wenig Recherche erfordert, da ich so etwas nicht so leicht vorzubereiten finde) und ein Schluss (den ich bereits im Vorhinein aufbereite, mich jedoch an den Verlauf des Abenteuers am Abend anpasse). Was genau vorkommt, ist bei mir immer abhängig von dem Storyfetzen, den ich in meiner Kampagne beleuchten möchte. Meist mische ich auch stark veränderte Ideen aus vorgefertigten Abenteuern rein.

 

Viel mehr Tipps kann ich gar nicht geben, da ich tatsächlich noch viel mit vorgefertigten (immer veränderten) Abenteuern arbeite und meine selbsterstellten Abenteuer viel zu speziell sind, als dass jemand anderes daraus einen Nutzen ziehen könnte.

 

Gruß

Blackdiablo

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Also zur Vorbereitung würde ich sagen solltest du überlegen was dur selbst brauchst, hast du gerne Vorlesetexte aus den offiziellen Abenteuern? Dann überleg dir Schlüsselszenen und formulier den Text vor. Schreibst du eh alles in Stichworten zusammen? Dann kannst du dir dein Abenteuern direkt in den Stichworten notieren. Einfach mal bewusst dich selbst bei der Vorbereitung deiner Abenteuer beobachten und sehen welche Teile der Vorgaben du brauchst.

 

Motivationen für NPCs sind auf jeden Fall etwas das man sich gut überlegen kann und auch ein Verlauf der Handlung wenn die Spieler nicht eingreifen oder die Beziehungen zwischen den Nichtspielercharaktern und dann sehen wie das eingreifen der Charakter zu logischen Konsequenzen führt. Natürlich können auch die Charakter die Auslöser der Handlung sein, das ohne ihr Interesse die NPCs nicht in den Mythos verstrickt würden aber auch dann haben sie Motivationen und Beziehungen die helfen ihre Handlungen als SL zu bestimmen.

 

Was Werte angeht mache ich mir immer nicht soviel Sorgen. -TIE- mit seiner wachsenden Datenbankidee ist schon auf einer ganz guten Spur, du kannst als Grundstock für deine Gallerie and Werten auch direkt aus den offiziellen Abenteuern leihen, die ja eh rumliegen. Ich bin gerade bei unwichtigen NPCs oft noch schneller dabei und gebe ihnen einfach Prozentwerte für das was im Abenteuer vorkommt oder was ihre Rolle ist. Ein Kultist der Charakter im Auto verfolgt bekommt dann auch nur "Auto fahren: 70%, Schießen: 45%, Kultismus: 30%" das letzte wär dann einfach so ein catch all Wert für Dinge die er können sollte in seiner Funktion. Ich führ dann gar nicht mehr alle einzelnen Werte auf die er trainiert hat sondern nehme dann den Wert, hier 30% oder sonst den Basiswert, wenn ich denke er solle nicht besonders gut drin sein. Volle Werte bekommen bei mir nur sehr wichtige NPCs und solche die im Fall eines Charakterausscheidens oder eines hinzukommenden Spielers plötzlich zu SCs werden können. Monster haben bei mir oft auch lediglich den geistige Stabilitätswert und vielleicht einen Schadenscode. Außer sie sollen im direkten Kampf besiegbar sein.

Wenn dir also das aufschreiben und balancieren vieler Werte zu anstrengend ist, lass dir gesagt sein, es geht auch ohne.

 

Ich überlege am Anfang meistens, von Trail of Cthulhu inspiriert, ob das Szenario eher Purisitsch oder Pulp ist. Also eher in die Hilflosigkeit des Horrors münden soll oder die Charakter durch ihre Handlungen mehr Aussichten auf einen wahren Erfolg haben sollen. Damit ich weiß auf welche Stimmung ich hinarbeiten kann mit meinen Szenen.

Das ist zumindest der erste Schritt nachdem ich bereits eine Inspiration habe. Die ist dann meistens noch recht unfokussiert und grob und ich überlege dann oft längere Zeit nur was sich daraus machen kann. Manchmal ist es auch nur eine Szene oder ein Bild im Kopf, das ich nutzen möchte. Manchmal finden Szenen und Ideen die ich lange mit mir rum getragen habe einen Platz in ganz anderen Zusammenhängen wenn sie in ein Abenteuer passen. Also Notizen machen zu Ideen die man hat kann nicht schaden.

Wie meine Brainstorming Notizen so aussehen kannst du in diesem Thread finden. Da hatte ich ein paar frei assoziert.

 

Was ich auf jeden Fall mache bevor ich ein Abenteuer leite ist mir eine Liste von Namen aufschreiben die dann für NPCs Verwendung finden. Meist noch gar nicht zugeordnet und nach vor und Nachnamen getrennt. Dazu nehme ich dann auch immer genuf Notizzettel mit um mir Namen und Orte zu notieren die ich im Spiel improvisiere.

 

Die Ratschläge waren jetzt mehr oder weniger Cthulhuspezifisch aber für die meisten Systeme kann man natürlich Vergleichbares tun.

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Was Werte angeht mache ich mir immer nicht soviel Sorgen. -TIE- mit seiner wachsenden Datenbankidee ist schon auf einer ganz guten Spur, du kannst als Grundstock für deine Gallerie and Werten auch direkt aus den offiziellen Abenteuern leihen, die ja eh rumliegen. Ich bin gerade bei unwichtigen NPCs oft noch schneller dabei und gebe ihnen einfach Prozentwerte für das was im Abenteuer vorkommt oder was ihre Rolle ist. Ein Kultist der Charakter im Auto verfolgt bekommt dann auch nur "Auto fahren: 70%, Schießen: 45%, Kultismus: 30%" das letzte wär dann einfach so ein catch all Wert für Dinge die er können sollte in seiner Funktion. Ich führ dann gar nicht mehr alle einzelnen Werte auf die er trainiert hat sondern nehme dann den Wert, hier 30% oder sonst den Basiswert, wenn ich denke er solle nicht besonders gut drin sein. Volle Werte bekommen bei mir nur sehr wichtige NPCs und solche die im Fall eines Charakterausscheidens oder eines hinzukommenden Spielers plötzlich zu SCs werden können. Monster haben bei mir oft auch lediglich den geistige Stabilitätswert und vielleicht einen Schadenscode. Außer sie sollen im direkten Kampf besiegbar sein.

Wenn dir also das aufschreiben und balancieren vieler Werte zu anstrengend ist, lass dir gesagt sein, es geht auch ohne.

Das mache ich genau so wie du auch. Da würde ich persönlich für den Anfang wirklich nicht zu viel Zeit mit verschwenden. Wie Biest schon sagt: Es geht auch ohne. Und wenn man es mal braucht, dann sind die schneller improvisiert als nachgeschlagen.

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Ich habs abonniert ;)

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18672-wie-schreibe-ich-ein-abenteuer-tipps/

 

Ich bin mittlerweile nahe bei -TIE-, zu viele Aufzeichnungen bringen mich oft aus dem Konzept, da blättert man und stört den Spielfluss. Eckdaten notieren und dann gehts los. In Cthulhu habe ich mich damit die ersten 1-2 Jahre schwer getan, mittlerweile läuft es gut. Braucht einfach in jedem System etwas Erfahrung mit Setting und Regeln, dann geht es ganz gut.

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Der Ansatz von -TIE- ist auch der meine.

Das Motto "Weniger ist mehr!" ist sehr hilfreich, um sich auf neue Situationen einzustellen zu können, die von den Spielern geschaffen werden, die man aber nicht vorhergesehen hatte.

Das passiert in jedem Abenteuer, da nicht jede

Eventualität im voraus geplant werden kann.

 

Daher erstelle ich mir einen groben Rahmen...

1.) Grundidee (z.B. Urlaub in Norwegen)

2.) Char Hintergrund abstimmen -> Motivation

3.) Roter Faden / was passiert wann und wo

4.) Knochen (z.B. eine geheime Militärbasis im Eis), welche die Spieler ablehnen oder annehmen können -> dann knüpft man dort an

5.) NPCs (ich unterscheide zw. LNPCs, GNPCs und MNPCs), die nicht starr sind, sondern sich nach Spielverlauf entwickeln.

6.) Ideen und Szenen aus Büchern, Filmen und Abenteuern verwenden.

7.) Item Shifting (z.B. Räume mit Krimskrams, in einem davon Nützliches, und das taucht auch auf, egal in welchem Raum gesucht wird).

8.) Char Krea (z.B. Char findet Dinge, die laut Abenteuer gar nicht zu finden sind) -> Ideen aufnehmen und nutzen

 

In diesen groben Rahmen werfe ich dann die vielen Puzzleteile aus dem Fundus, den ich ständig erweitere.

1.) Grundrisse verschiedenster Gebäude, Stadt- und Landkarten.

2.) Fotos von Orten und Personen

3.) Namen von Personen / Listen mit Vor- und Nachnamen + Alltägliches, Auffälliges

 

Und schon kann die Party steigen.

Edited by Der Läuterer
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Ich habs abonniert ;)

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18672-wie-schreibe-ich-ein-abenteuer-tipps/

 

Ich bin mittlerweile nahe bei -TIE-, zu viele Aufzeichnungen bringen mich oft aus dem Konzept, da blättert man und stört den Spielfluss. Eckdaten notieren und dann gehts los. In Cthulhu habe ich mich damit die ersten 1-2 Jahre schwer getan, mittlerweile läuft es gut. Braucht einfach in jedem System etwas Erfahrung mit Setting und Regeln, dann geht es ganz gut.

 

Das ist genau der Punkt. Ich bin mit viel gestartet und habe mich verzettelt, oder habe mir viel zu viel Arbeit gemacht und nichts davon wurde gebraucht. So wurde es über die Jahre immer weniger. Ist halt ein Entwicklungsprozess. Am Anfang gilt, wer schreibt der bleibt, besser zuviel als zu wenig. Mit Routine, Sicherheit und Erfahrung kann man dann später einiges Aussortieren oder wem´s gefällt und hilft noch besser ausbauen. Ist halt schwer es zu pauschalisieren. Wie ich es eingangs schrieb, da muss jeder selbst für sich erarbeiten womit er am besten fährt.

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Ich leite seit gut 25 Jahren fast nur selbstgeschriebene Abenteuer, kaum publizierte. Ich habe offizielle Abenteuer nie als Arbeitserleichterung empfunden. Komischerweise macht es mir mehr Mühe, mir publiziertes Zeug anzueignen und mich darin zurechtzufinden, als mir selbst was auszudenken.

 

Wichtig ist, dass man eine glaubwürdige und in sich schlüssige Geschichte hat. Welche Machenschaften laufen im Hintergrund ab? Was wollen die NSC? Was tun sie, um dieses Ziel zu erreichen? Wie reagieren sie auf die SC? Auf welche Ressourcen können die Gegenspieler der SC zurückgreifen? Wie sind die wichtigsten Schauplätze beschaffen? Wenn man Antworten auf all diese Fragen hat und imstande ist, zu improvisieren und Aktionen der Spieler aufzugreifen, kann ein selbstgeschriebenes Abenteuer m.E. kaum noch schiefgehen.

 

Obwohl ich mittlerweile wahrscheinlich mit wenigen Notizen zurecht kommen könnte und zur Not auch mal was komplett aus dem Nichts improvisieren könnte, schreibe ich immer noch sehr viel auf – einfach weil es mir Spaß macht, den ganzen Kram auszuformulieren, Karten zu zeichnen usw.

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Sehe ich genauso wie Ichabod. Ausformulieren kann auch dabei helfen, zu vermeiden dass man sich dann doch irgendwo verzettelt. Was mir aufgefallen ist: in vielen Abenteuern (sowohl publizierten als auch eigenen die ich so erlebt habe) griff die Devise "weniger ist mehr" deswegen, weil im eigentlichen Sinne nicht viel passiert ist was eine Handlung angeht. Kurzum: viel Blabla obwohl nichts groß dabei rumkommt.

 

Improvisieren ist wichtig, absolut. Aber gerade bei komplexeren Geschichten ist eine Ausarbeitung umso wichtiger. Und gerade solche Abenteuer vermisse ich ziemlich. Wie Synapscape mal schrieb: man spielt immer das selbe Abenteuer. Die meisten lassen eine gewisse Komplexität vermissen. Folglich braucht man auch weniger Notizen.

 

Und bei vielen habe ich das Gefühl, dass es ziemlich wirr wird, wenn man nur noch improvisiert. Es wirkt einfach nicht mehr rund.

 

Deswegen: ich arbeite gerne aus, denn es ist wie bei Anleitungen: man muss lernen so einfach aber präzise wie möglich zu schreiben. So da es selbst der doofste versteht. Dann hat man wirklich alles durchdacht ^^

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Und bei vielen habe ich das Gefühl, dass es ziemlich wirr wird, wenn man nur noch improvisiert. Es wirkt einfach nicht mehr rund.

 

 

 

Darf natürlich auch nicht passieren. Ich denke zum Start sind fertige Abenteuer gut um zu sehen wie ein System grundsätzlich aufgebaut ist. Und sobald man sich sicher fühlt passt man auf die SL-Ansprüche und die Mitspieler an.

 

Improvisieren muss man lernen. Schlüssig muss die Handlung immer bleiben, hat -TIE- hat schon geschrieben: Start- und Endpunkt sollten klar sein, der Weg dahin offen. Wichtige NSCs sollten durchdacht sein, eben stimmig und mit einer nachvollziehbaren Motivation. Mehr braucht man dann aber nicht. Und ein klarer Endpunkt bedeutet auch nicht, dass man ein festes Ende durchdrücken muss, sondern nur wo / was passieren wird. Wie die Sache ausgeht sollten die Spieler immer beeinflussen können.

 

Die wichtigsten Fragen in meinen Augen sind: welche Stimmung möchte ich vermitteln? Welche Höhepunkte sollen erlebt werden?

 

Wenn man ein paar Jahre später zurück erinnert denkt man meist an sowas. Ist mir besonders bei Level-Systemen wie etwas AD&D aufgefallen: am Tisch wollten alle tolle +3 Waffen usw., Jahre danach hat man sich an besondere Szenen erinnert, düstere Dungeons, epische Kämpfe usw.

Wer welche Waffe hatte oder wieviel TP und welche Rüstungsklasse man hatte wussten nichtmal mehr die Powergamer.

 

In Cthulhu funktioniert sowas noch viel besser.

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Deswegen: ich arbeite gerne aus, denn es ist wie bei Anleitungen: man muss lernen so einfach aber präzise wie möglich zu schreiben. So da es selbst der doofste versteht. Dann hat man wirklich alles durchdacht ^^

 

Vor allem merkt man beim Ausformulieren, wo es mit der Logik hakt und welche Fragen noch geklärt werden müssen. Ich lege beim Plotten von eigenen Abenteuern und Kampagnen immer eine Liste mit offenen Fragen an, die ich sukzessive erweitere und dann schrittweise abarbeite. Wenn ich alle Antworten gefunden habe, weiß ich: Das Abenteuer ist fertig.

 

Klingt alles nach ziemlich viel Arbeit, aber wenn man mal ein bisschen Routine hat, geht es eigentlich. Bei mir ist es inzwischen so, dass ich auf diese Weise schnell sehr viel Material zusammenbekomme. Wenn ich mich mal einen Samstag hinsetze, habe ich anschließend in der Regel genug Stoff für mindestens 3-5 Spielabende.

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Ein Blatt Papier und die WIkipedia reichen für jahrelangen Spielspaß.

 

Ich schreibe mir für Abenteuer die wichtigsten Namen und Fakten auf ein Blatt. Da reicht - in Word geschrieben - meist eine Seite.

Den Plot selber denke ich mir nie aus. Der wird in der Regel komplett aus den Personen und Locations improvisiert und entwickelt sich entsprechend der Handlungen der Charaktere.

Für Cthulhu bookmarke ich mir noch die wichtigsten Stellen bei Wikipedia, so dass ich sie abrufen kann, wenn ich Details vergessen habe.

 

Worauf ich deutlich mehr Zeit verwende, sind dann eventuelle Handoust und Bebilderung des Abenteuers. Ich habe mir angewöhnt, für NSCs und interessante Locations Fotos herauszusuchen, um diesen den Spielern dann zu zeigen. Also im Prinzip bebildere ich dann die Abenteuer wie in den Cthulhu-Büchern mit möglichst zeitgenössischem Material. Aus den Bildern mache ich ein PDF, haue das auf's iPad und zeige dann bei Bedarf das passende Bild rum.

Wenn sie mit einem NSC reden, zeige ich sein Portrait.

Wenn sie die Szene wechseln und an eine andere Location kommen, zeige ich ein Bild davon, wenn es eines gibt. Hier nutze ich allerdings keine generischen Bilder, sondern nur dann, wenn es sich um historische Sehenswürdigkeiten handelt. Man muss das mit den Bildern nicht übertreiben.

 

Vom Verhältnis her würde ich sagen ist die Vorbereitung für den Plot 10% und die Ausgestaltung mit Handouts 90% der Arbeitszeit.

Edited by Synapscape
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