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Sind Geister die Ultimativen Killer?


Synapscape
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Kann der Geist in Materialisierter Form das nicht einfach kaputt machen?

...

Er kann doch theoretisch die Wand mit dem Astralen bewuchs einfach nach den barriereregeln kaputtkloppen und dann reinmarschieren, oder?

Klar, aber wenn ein Run unauffällig ablaufen soll, dann hilft es nicht. Nicht immer soll die Gegenseite wissen, dass sie das Ziel eines Runs war.

Wie kann ein Magier einen geist einfach "wegzappen"? Mit welchem zauber geht das?

Oder muss er dazu den Geist bannen?

Betäubungsblitz oder Manablitz. Auf Kraft 5 ist Entzug 2 und man hat normalerweise Magie+Spruchzauberei gegen die alleinigen Kraft des Geistes, weil die Geister in GRW keine Antimagie haben. Bei Magie 5 und Spruchzauberei 5 gegen Geist 6 sind es 10w gegen 6w. Und das ohne Foki oder ähnliches. Dauert zwar ein bisschen, bis der Geist weg ist, aber möglich ist es. Beim Verbannen ist die Gefahr des Entzugs größer. Aber es kann schneller gehen, deswegen ist es ein bisschen eine Sache zum Abwägen.

Selbst wenn der Geist in seine Ursprungsebene zurückgeschickt wird, laut den Regeln kann ein Magier doch binnen einer komplexen Handlung einen Geist beschwören, der im Astralraum in seiner Nähe erscheint. Sprich: alle drei Sekunden kann ein Beschwörer für einen verlorenen Geist einen nachschicken.

Wie gesagt, irgendwann mal wird man von Entzug erwischt. Und es hilft auch nur in dem Falle, wenn der Magier vor Ort ist, sonst läuft es wieder auf ein (ein=1) Ferndienst hinaus. Und wenn der Magier da ist, dann ist der gegnerische Magier bestimmt auch nicht weit.

Daher wirkten die Geister aufgrund ihrer doch sehr hohen Attribute sehr schlau. Und als Geist des Menschen z.B. hatte ich schon gedacht, dass diese einfache Konzepte der menschlichen Welt, z.B: was ein Banktresor ist, verstehen. Meine Spieler sind solche Füchse, dass sie im Prinzip genau das machen: alles die Geister erledigen lassen, da es ja keine Regel gibt, die das einschränkt.

Ja, die Geister sind "sehr schlau". Nur ich habe eben das Problem, mir vorzustellen, auch wenn der Geist weiß, was ein Tresor ist, wie der Dienst lauten soll, wenn die Runner den Inhalt haben wollen, den sie dem Geist befehlen wollen. Ohne dass es gefährlich für sie wird. "Hol aus dem Tresor in diesem Gebäude alles raus und bring es uns." OK, auch wenn der Geist jetzt erfolgreich wäre, was würde die Gegenseite daran hindern, den Geist einfach zu verfolgen, um zu schauen, wohin der Geist die Sachen bringt? Jetzt nur als kleine Überlegung. Dann bekommen die Runner zwar die Sachen, aber mit einem gegnerischen Team geliefert. Und weil die Gegner wissen, dass die Runner mächtige Geister herbeirufen können, dann kommen bestimmt keine zwei alten Polizisten vorbei.

Verstehst Du, was ich meine? Gerade weil Du neu bist, versuche ich ein bisschen mehr zu schreiben, damit Du verstehst, dass die Taten ziemlich viele Konsequenzen haben können. Lass die Spieler die Dienste ausformulieren, die sie verlangen. Es reicht, wenn man keine Vorträge erlaubt und schon lösen sich viele Sachen von selbst. Vernünftige Dienste zu formulieren (die Geister können die Aufträge sehr wörtlich nehmen) ist ziemlich schwierig, falls man auf einmal viele Sachen erreichen möchte. Und denke daran, dass nach dem Ferndienst alle Dienste verfallen.

 

EDIT:

hier schreiben alle zu schnell und dann spreche ich Sachen an, die bereits besprochen wurden, na sowas.

 

Egal, zum Beispiel hier:

Ich fände es gut, wenn Geister zum Beispiel keinen Mordbefehl ausführen könnten. Zwar "kampf", solange ein Kampf geht, aber eben nicht z.B. dann einen fliehenden Gegner verfolgen, bis er tot ist, etc.

Vielleicht ein paar wirklich böse Geister, aber nicht so dieser in einer komplexen Handlung beschworene Erdgeist.

Wie lautete den der Dienst? "Töte alle Gegner!" "Hilf uns im Kampf!" oder wie? Wenn das erste, dann sollte bloß kein Chummer den Magier in Deckung schubsen oder ähnliches - der Geist könnte vielleicht denken, dass der Chummer ein Gegner ist. Wenn der Geist im Kampf helfen soll und die Gegner fliehen - tja, dann ist es auch kein Kampf mehr und der Dienst erledigt. Wenn der fliehende Gegner noch getötet werden soll, dann ist es schon wieder der nächste Dienst; usw. Edited by gunware
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Ja, ich habe auch schon evrsucht das Ganze ein bisschen mehr wie den Deal mit einem Dschinn oder so aufzuziehen, der einem gerne das Wort im Munde umdreht. Also möglichst gezielte Dienste verlangen und den Geist wenig Interpretatiosnfreiheit gewähren.

 

Gibt es eigentlich erschwerende Bedingungen für das Beschwören von geistern?

 

Neulich wollte einer in einem fliegenden Kranken-Transporter mit einem vor Blut sprudelnden verwundeten Kollegen an Bord mal eben so einen geist beschwören. Regeltechnisch ja gar kein Problem, aber ich persönlich hätte ihr mehrere Mali gegeben - einmal wegen des Stresses und dann finde ich, dass es vermutlich schwerer ist, in einem geschlossenen, technischen Gerät, dass 1500 Meter über dem Boden fliegt einen Kontakt in die Geisterwelt zu bekommen, als zum Beispiel auf einem Felsplateau in der Mojave-Wüste.

 

Insgesamt habe ich im ganzen Regelwerk keine Modifikatoren gefunden, die eine vergleichende Probe gemäß erschwerter Bedingungen erschweren. Es gibt zwar diese Schwellenwerte für einfache Proben, aber einen Geist zu beschwören ist ja eine vergleichende Probe, wo man dann eigentlich mit Mali arbeiten müsste.

 

Gibt es so etwas? Oder wie macht ihr das?

Edited by Synapscape
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Das ist aber auch nicht der Sinn von Geistern. Sie sind prinzipiell Diener des Beschwörers und versuchen den Pakt zu erfüllen und eben nicht durch den Kakao zu ziehen.

 

Modi darfst Du gerne geben, aber sie sollten begründet werden. Kampfsituationen sind immer Streßsituationen und da vergibst Du ja auch keine Modi auf das Schießen, nur wiel der Samurai jetzt gestreßt ist. Es gibt Verwundungsmodi und in einem Krankentransporter hat man keinen schlechteren Kontakt zur Geisterwelt als sonst wo  - außer es herrscht gerade Hintergrundstrahlung. Da haben wir abre leider noch nicht die SR5 Version der Regeln.

 

SYL

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Das Heirbeirufen in einem Flugzeug ist nicht schwieriger als auf der Erde. Aber was dann? Wie schnell kann ein Geist im Astralraum laufen? 100km/h? Wie schnell fliegt ein Flugzeug? 5 oder 7× schneller? Damit der Geist im Flugzeug bleibt, muss er sich materialiesieren. Ich stelle es mir schwer vor. Oder der Geist bewegt sich mit der Geschwindigkeit, bei der er nicht die Umgebung sieht - dann ist es auch für den Magier schwer, von ihm irgendwelche Dienste zu verlangen, die der Geist auch erfüllen kann.
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Additionally, half of the Hardened Armor rating (modified by AP, rounded up)

 

Insofern: Sturmgewehr + APDS + guter Sam (12k -6 AP Grundschaden) und alles unter Stufe 9 Geistern hat ein Problem.

 

Stufe 8 (!) Geist = 16 harte Panzerung, Schadenswiederstand mit Body X + 10 Panzerung sowie 2 automatischen Erfolgen = circa 10 Erfolge ... selbst da kommen schon 2-3 Punkte Schaden durch, bei nur einem Nettoerfolg des Samurais.

 

Wobei es unsauber formuliert ist. Ist die Formel dann (16 /2) -6 =2 oder (16 -6) /2 = 5

 

SYL

Edited by apple
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Wie einige der Vorposter schon geschrieben haben, sind die Beschränkungen von Geistern nicht unbedingt aus den reinen technischen Regeln ersichtlich. Ich fasse nochmal zusammen, was ich persönlich als wichtige Einschränkungen für Geister erachte:

  • Geister haben selbst in materialisierter Form nur Astralsicht. Sie nehmen die Welt niemals so wahr wie normale Metamenschen.
  • Geister sind Aliens. Selbst wenn sie hochintelligent sind, denken sie nicht wie Metamenschen, und können Situationen (nach Ermessen des Spielleiters) völlig anders interpretieren als diese. 
  • Geister fühlen, haben einen Überlebenstrieb, ein Kollektivgedächtnis und sind nachtragend. "Geisterspam" durch Magier im Kampf ist zwar bei guten Entzugswürfen möglich, verpasst einem aber auch ziemlich schnell einen schlechten Ruf in der Geisterwelt, der weitere Beschwörungen langsam aber sicher schwerer machen sollte. 
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Insofern: Sturmgewehr + APDS + guter Sam (12k -6 AP Grundschaden) und alles unter Stufe 9 Geistern hat ein Problem.

Stufe 8 (!) Geist = 16 harte Panzerung, Schadenswiederstand mit Body X + 10 Panzerung sowie 2 automatischen Erfolgen

Geist des Menschen Kraft 8 => Immunität normale Waffen 16; Schadenswiderstand: Konstitution 8 + Panzerung 16-6=10, sowie 8 automatische Erfolge. Denn die Essenz (dh. Kraft) ist gleich 8. Mit 18w ungefähr 6 Erfolge, dazu die 8 automatischen Erfolge von Immunität, ergibt ungefähr 14 Erfolge.

 

So würde ich es rechnen.

Edited by gunware
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Kleine Zwischenfrage: wie kommt ihr auf diese -6 AP bei einem Sturmgewehr?

Da ich nicht nachschauen konnte, habe ich es bei apple abgeschrieben. Falls es nur -4 sind, dann wäre es so: 8+16-4=20w, ca. 7 Erfolge + 8 automatische => ca. 15 Erfolge. Edited by gunware
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Noch eine Frage:

 

Geister fühlen, haben einen Überlebenstrieb, ein Kollektivgedächtnis und sind nachtragend. "Geisterspam" durch Magier im Kampf ist zwar bei guten Entzugswürfen möglich, verpasst einem aber auch ziemlich schnell einen schlechten Ruf in der Geisterwelt, der weitere Beschwörungen langsam aber sicher schwerer machen sollte.

 

Sind das Hausregeln oder gibt es dazu in älteren Editionen Regeln? Denn im SR5 GRW gibt es da keinerlei Mali, man kann zwar nur einen ungebundenen Geist gleichzeitig beschwören, aber wenn dessen Schadensmonitor voll ist, verschwindet er einfach und es gibt keinerlei Erschwerniss für den Beschwörer. Es gibt zwar dieses Kästchen mit der Erklärung zu unwilligen Geistern, aber das schränkt den theoretischen Geisterspam nicht ein. Übrigens geiles Wort: "Geisterspam". :)


 

Die DK von Waffe und Munition sind soweit ich weiß immer schon kumulativ gewesen.

Jedenfalls steht nirgendwo etwas anderes

 

Also im GRW steht nirgendwo etwas davon, dass es aufaddiert wird. Be Flechettemunition wird ja auch nichts aufaddiert, sondern anstatt genommen.

Für Sturmgewehre, Pistolen etc. sind die -4 ja auch deutlich mehr als die "Haus-AP" der jeweiligen Waffe.

Edited by Synapscape
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So würde ich es rechnen.

 

Das passt aber nicht ganz, weil die AP sowohl die eigentliche Panzerung als auch die automatischen Erfolge reduziert - es stellt sich nur die Frage, wann es verrechnet wird.

 

Munition und Waffenwerte sind kumulativ.

 

An ammunition type’s Damage Modifier and AP Modifier are added to the weapon’s usual DV and AP. For example, an Ares Predator V (DV 8P, AP –1) loaded with explosive rounds (DV +1, AP –1) has a DV of 9P and Armor Penetration of –2.

 

11k -2 Sturmgeweher (wie das Raiden) sowie -4 APDS => 11K -6

 

Wie ich schon sagte, man muß auch die kleinen Regeln und Beschreibungen kennen. ;-)

 

SYL

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ind das Hausregeln oder gibt es dazu in älteren Editionen Regeln?

 

Nun, in den Grundregelwerken fast aller Editionen steht nie etwas dazu - eben weil es etwas spezifischere Fragen sind. in den jeweiligen Magierbüchen sind die kollektiven Gedächnisse und Sichtweisesn meist mit Hintergrundinfos näher beleuchtet (wenn auch recht overflächlich).

 

Wie gesagt, wenn Du ein Probloem mit Geistern hast, versuche es nicht über komische Hausregeln zu lösen, sondern mit dem, was bereits vorhanden ist (auch im GRW): Geister kommen von den Metaebenen, sehen nur Astral und sind prinzipiell Aliens, die eine völlig andere Perspektive auf viele Dinge haben (zb., was eine Gefahr darstellt oder was ein Tresor (und nicht ein Kühlschrank) ist).

 

 

Harte Regeln wie "wenn XYZ das macht, dann macht ABC jenes" wirst Du in SR selten finden - dazu ist die Welt zu komplex und die NPCs eben nicht reines Kanonenfutter, sondern intelligente (mehr oder weniger) Wesen.

 

SYL

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Die DK von Waffe und Munition sind soweit ich weiß immer schon kumulativ gewesen. Jedenfalls steht nirgendwo etwas anderes.

Doch, bei Schockermunition :)

 

 

Insofern: Sturmgewehr + APDS + guter Sam (12k -6 AP Grundschaden) und alles unter Stufe 9 Geistern hat ein Problem.

tufe 8 (!) Geist = 16 harte Panzerung, Schadenswiederstand mit Body X + 10 Panzerung sowie 2 automatischen Erfolgen = circa 10 Erfolge ... selbst da kommen schon 2-3 Punkte Schaden durch, bei nur einem Nettoerfolg des Samurais.

Kleiner Fehler. Du modifizierst die Panzerung für die Rechnung der Autoerfolge, nicht die Autoerfolge selbst :)

16 gehärtete Panzerung - 6 DK = 10 Restpanzerung => 5 automatische Erfolge + (BOD 8-12+Panzerung 10 = 6-8 Erfolge => da kommt mit Glück ein Punkt Schaden durch

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Munition und Waffenwerte sind kumulativ.

 

Könnt ihr mir sagen, wo das im GRW der 5. Edition steht?

 

@Availa:

 

Die automatischen Erfolg eergeben sich nicht aus der Panzerung, sondern aus der Stufe der Immunität (zumidnest in der deutschen Version der Regeln) und die wird NICHT durch DK modifiziert. Lediglich die Panzerung selbst.

 

Additionally, half of the Hardened Armor rating (modified by AP, rounded up)

Vielleicht gilt das für Critter, die nur Verstärkten Panzer haben?

 

Denn bei der Immunität der Geister steht explizit, dass sie automatische Erfolge in Höhe der Immunitätsstufe erhalten.

 

Eventuell weicht hier auch die deutsche von der englischen Version ab? Da muss ich heute abend nochmal in die GRWs schauen.

Edited by Synapscape
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