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GRUSEL - Ein Ding der Vergangenheit?


Der Tod
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Ausgehend von DIESEM Thread (und vielen ähnlichen) wollte ich einfach mal etwas ansprechen, das mich schon seit längerem beschäftigt: Wenn irgendwer nach einem Rat fragt, welches Abenteuer jemand empfiehlt, kommen meist die ganz alten Klassiker hervor - also Abenteuer die in Büchern wie Kinder des Käfers, Kleine Völker, Wales oder sogar Laurin-Werke wie Narrenball veröffentlicht wurden. Natürlich sind diese Bücher in der Regel längst komplett vergriffen.

 

Was mich daher umtreibt ist die Frage: Hatten wir in den letzten 5 bis 10 Jahren etwa bei Pegasus wirklich keine gruseligen Abenteuer mehr? Was ist der Grund dafür, dass über die Abenteuer neuerer Publikationen nicht gesprochen wird? Ist wirklich nichts gutes produziert worden, liest/spielt die Teile bloß keiner mehr oder woran liegts?

 

Ernstgemeinte Frage aus Interesse, kein Getrolle.

 

 

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Um es kurz zu machen: 

 

Viele Abenteuer legen hauptsächlich wert auf investigative Arbeit und eher Rätseln mit Mythos-Aktivität. Es werden nur wenige Szenen geschrieben in welchen das Hauptaugenmerk auf die Erzeugung vom Grusel gelegt wird. 

Doch um ein Positivbeispiel zu nennen:

 

Im Abenteuer Ankh Dschet im Ägypten-Band gibt es eine sehr sehr gruselige Szene,  in welchem das Mumia hergestellt wird. Die Szene selbst bietet das Potential für Grusel und bei uns am Tisch hat es auch gut gewirkt. Das lag nicht nur daran, dass wir uns darauf einließen und die Atmosphäre ihr übrigens getan hat, sondern auch, dass der Autor sie so konzipiert hat, das Grusel aufkommen konnte.

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Eine Möglichkeit, die aber nicht weiterführt, besteht darin, dass viele von uns mit diesem Zeugs angefangen haben. (Ja, mein erstes war auch Narrenball.) Da hat der Grusel dann voll zugeschlagen, weil man davor nur Fantasy-Zeugs gemacht hat, in der Zwischenzeit ist man etwas abgestumpft, und der Erstkontakt wird verklärt, (bzw. war es damals echt.)

Dennoch höre ich mir äußerst gerne Meinungen zu neueren Produkten an.

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Mal wieder gleichzeitig was gepostet. ;)

Doch um ein Positivbeispiel zu nennen:

 

Im Abenteuer Ankh Dschet im Ägypten-Band gibt es eine sehr sehr gruselige Szene,  in welchem das Mumia hergestellt wird. Die Szene selbst bietet das Potential für Grusel und bei uns am Tisch hat es auch gut gewirkt. Das lag nicht nur daran, dass wir uns darauf einließen und die Atmosphäre ihr übrigens getan hat, sondern auch, dass der Autor sie so konzipiert hat, das Grusel aufkommen konnte.

Gracias, senor.

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Doch um ein Positivbeispiel zu nennen:

 

Im Abenteuer Ankh Dschet im Ägypten-Band gibt es eine sehr sehr gruselige Szene,  in welchem das Mumia hergestellt wird. Die Szene selbst bietet das Potential für Grusel und bei uns am Tisch hat es auch gut gewirkt. Das lag nicht nur daran, dass wir uns darauf einließen und die Atmosphäre ihr übrigens getan hat, sondern auch, dass der Autor sie so konzipiert hat, das Grusel aufkommen konnte.

Die Szene war bei uns (leider) kurz abgespeist. Viel effektvoller empfand ich die ganze Atmosphäre in der Kanalisation. Mit der richtigen Musik und einer aufgespaltenen Gruppe fetzt das richtig.

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Ich glaube das ist das "Früher war alles besser" Syndrom und diese Publikationen waren für die alten Hasen unter den Spieler damals neu. Über die Zeit, und da kann ich nur auf den Cthulhu = Uninspiriert Thread verweise hat sich das Thema zu sehr verbraucht, weil es sich ständig wiederholt. Der Mythos bietet halt doch nicht unendlich viele Versionen des Horrors. Dazu kommen zu wenig neue Spieler, wenn hier nach Abenteuern gefragt wird habe ich das Gefühl antworten die Spieler/SL die vor mehr als 10 Jahren mit dem Hobby angefangen haben und den Thrill der ersten, für sie damals neuen Erfahrung noch im Blut haben und seit dem ein und das selbe Abenteuer mit ein paar Abänderungen immer und immer wieder gespielt habe.

 

Mein Fazit also, die Abenteuer haben sich nicht verändert, das Gro der hier anwesenden hat sich einfach an die Thematik gewöhnt und empfindet daher nachfolgende Publikationen als weniger stark.

Edited by -TIE-
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Mal wieder gleichzeitig was gepostet. ;)

 

Doch um ein Positivbeispiel zu nennen:

 

Im Abenteuer Ankh Dschet im Ägypten-Band gibt es eine sehr sehr gruselige Szene, in welchem das Mumia hergestellt wird. Die Szene selbst bietet das Potential für Grusel und bei uns am Tisch hat es auch gut gewirkt. Das lag nicht nur daran, dass wir uns darauf einließen und die Atmosphäre ihr übrigens getan hat, sondern auch, dass der Autor sie so konzipiert hat, das Grusel aufkommen konnte.

Gracias, senor.

Verdient ist verdient.

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"Grusel" ist ja auch ein nicht so einfach zu definierender Begriff. Die einen verbinden damit eine schaurige Atmosphäre wie in einem alten verfallenem Schloss und für die anderen ist damit eher Horror mit allem was so dazu gehört gemeint. Ich glaube auch nicht, dass es "gruselige" Abenteuer gibt, sondern es kommen halt entweder mehr oder weniger an entsprechenden Szenen darin vor. Da ist mir dann lieber, ich habe eine oder zwei Szenen die die Spieler packen als eine endlose Aneinanderreihung von Gruselszenen.

Wenn man jetzt beim Thema neuere Abenteuer bleibt, kann ich nur die Sachen aus dem Janusgesellschaft-Band empfehlen. Die sind für meinen Geschmack eigentlich alle ganz gut mit gruseligen Szenen versehen. Gespielt habe ich bis jetzt nur Kaisergeburtstag. Aber auch da wirds im Showdown doch ganz nett gruselig:

SPOILER ! ein verfallenes Mädcheninternat in dem sich haufenweise verrückte Greise herumtreiben; schräge, magische Architektur; die Scs werden von einem unsichtbaren Wesen verfolgt etc.

Edited by pygmalion
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Ich würde dir im Punkt "keine gruseligen Abenteuer" widersprechen. Man kann Abenteuer durchaus darauf aufbauen eine gruselige Stimmung aufzubauen und über den Abend zu erhalten. Dabei muss es dann Stimmungsszenen geben, die auf die mehr geladenen hinleiten. Die Dramaturgie und das Timing ist, wenn man den Grusel in den Vordergrund stellt, wichtiger als in investigativen Szenarien. Auch bei einer Überschneidung sollte die Ermittlung die SCs und die Spieler immer tiefer in das Grauen ziehen und was auch immer sie herausfinden verunsichernd sein.

Ein Gruselabenteuer baut also alle Szenen auf den gruseligen Höhepunkt auf und strukturiert sich darum.

Ich denke die wirklich effektiven Gruselszenarien zielen immer auch mit auf die Spieler ab. Nicht nur die Charakter dürfen verunsichert sein sondern auch ihre Spieler. Bleed (also die Vermischung von Spieler und Charaktergefühlen) ist durchaus willkommen.

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Viele Abenteuer legen hauptsächlich wert auf investigative Arbeit und eher Rätseln mit Mythos-Aktivität. Es werden nur wenige Szenen geschrieben in welchen das Hauptaugenmerk auf die Erzeugung vom Grusel gelegt wird. 

 

Genau das ist auch mein Eindruck. Für meinen Geschmack zieht sich das Ermitteln in den veröffentlichten Szenarien oft zu trocken und langwierig hin und dabei kommt ein gewisser Erlebnischarakter zu kurz, der für Grusel, Spannung, etc. nötig ist.

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Grusel kommt oft auf, besonders intensiv war für meine Spieler "Das Sanatorium". "Der Narrenball" ist ebenfalls mein Erstkontakt und ich liebe dieses Abenteuer, bisher war jede Gruppe begeistert.

 

Neulich hat sich eine Mitspielerin als SL (erstmalig) versucht, ich habe ihr "Begraben" dafür gegeben. Kurz und knackig, war aber ebenfalls sehr gruselig durch Umgebung und die anfangs unklare Bedrohung.

 

Ich denke es gibt noch genug gute, gruselige Szenarien. Allerdings kann ich dem Eindruck von grannus und Asmodaios ebenfalls zustimmen. Allerdings sieht es bei One-Shots mit der Erfahrung noch etwas begrenzt aus, bisher haben wir uns mehr mit Kampagnen beschäftigt (Arkham/Innsmouth), INS und OE. Für Ende des Jahres ist dann eine Gruppe "Geisterjäger" geplant, mal sehen welche Abenteuer dann besonderen Eindruch hinterlassen.

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@Dark_Pharaoh Und genau solche Szenarien suche ich, wie Du sie für die Gruppe Geisterjäger vermutlich geplant hast.

Welche Szenarien hast Du auf dem Schirm?

Man muss ja auch immer bedenken, dass viele der guten, alten Klassiker schon hinreichend bekannt sind...

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Meinst du damit einleitende "Kurzgeschichten" wie zB bei "Auf den Inseln" oder "Nocturnum"?

 

Ich für mich muss sagen, dass mich solcher Fluff nie wirklich interessiert hat. Kann deine Vermutung also leider nicht bestätigen. Viel drumschrum-Geschreibsel ist eher für mich persönlich gruselig

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Nun, ich lese mich ja meist durch die neueren Sachen, also die Pegasus-Sachen.

Ich glaube, dass es schon etwas von allem ist, was den Effekt begründet.

 

Beispiele:

  • Wir spielen seit 7 Sitzungen Berge des Wahnsinns, sind immer noch im ersten Band und es gab bisher noch keinen gruseligen Moment. Muss man nicht drum herum reden.Die Kampagne ist bisher bei uns ein Flop. Es plätschert dahin wie ein Ozean-Riese auf stiller See.
  • Ich lese ein Abenteuer letztens (ich komme nicht mehr auf den Namen. Es geht um eine Nonne, die auch in den Traumlanden erscheint). Es ist eigentlich so richtig klassisch. Und trotzdem merke ich schon jetzt, dass man daraus mit dem entsprechenden Schnackel-Moment bei den Spielern echt was rausholen kann. Mensch, wie hieß es nochmal...?
  • Habe jetzt zum ersten Mal das Abenteuer im Spielleiter-Band mit dem Schwarzwaldhof gelesen. Ein Kult-Teil, was ich absichtlich nie lesen wollte, damit einer aus meiner Gruppe es meistern könnte, was nie geschehen ist. Absolut geniale Idee dahinter. mit gutem Grusel-Effekt.
  • Gail I, ist noch zu kriegen und bietet alles. Grad, wenn man noch nicht so abgebrüht ist.
  • Unerwarteterweise war grad "Wenn Engel fallen..." ein Abenteuer, dass nicht zu viel Grusel versprach und dann als sehr intensiv vom den Spieler-Kolleg aufgenommen wurde. War selbst ganz überrascht.
  • Grauen von den Sternen: Der Wendepunkt, wenn alles klar wird und die Arbeit darauf hin: richtig gruselig, wenn richtig verkauft... bei mir hat es funktioniert, wenn es auch nicht leicht war. Auch hier war ich überrascht, wie gut das funktionuggelt hat.

Mein Fazit:

Es gibt auch gruselige neue Sachen. Ich finde da teilweise die SpielleiterInfo und das hinzugesetzte Informationsgedöne über die Stimmung immer wieder eben sehr wichtig als Richtungsgeber und damit das Vorbereiten auch beim Lesen schon bei mir die Stimmung einfängt. Die alten PräPegasus-Sachen waren oftmals kürzer gehalten und haben damit vielleicht auch mehr Raum für selbsterdachten Grusel gelassen, waren aber nicht grundsätzlich besser. Und wer schwärmt nicht noch heute von seinem ersten gruseligen Abenteuer, dass ihn ja dann auch bei Ctulhu gehalten hat. Je erfahrener die Gruppe, desto mehr MEINT man als Spielleiter durch komplexere Handlungen mehr Grusel provozieren zu müssen, im Endeffekt zählen aber die Urgefühle, an die man appellieren muss. Nicht zu oft, aber eben auch nicht zu wenig ! Wenn man 7 Abende auf den erwarteten Gefühlseffekt wartet als Spieler, verliert man die Lust.

 

Gruß und frohe Ostern,

Fragmentis

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