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GRUSEL - Ein Ding der Vergangenheit?


Der Tod
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  • Ich lese ein Abenteuer letztens (ich komme nicht mehr auf den Namen. Es geht um eine Nonne, die auch in den Traumlanden erscheint). Es ist eigentlich so richtig klassisch. Und trotzdem merke ich schon jetzt, dass man daraus mit dem entsprechenden Schnackel-Moment bei den Spielern echt was rausholen kann. Mensch, wie hieß es nochmal...?

Meinst du "Die Hure von Baharna" aus dem Kingsport-Band?

 

 

  • Habe jetzt zum ersten Mal das Abenteuer im Spielleiter-Band mit dem Schwarzwaldhof gelesen. Ein Kult-Teil, was ich absichtlich nie lesen wollte, damit einer aus meiner Gruppe es meistern könnte, was nie geschehen ist. Absolut geniale Idee dahinter. mit gutem Grusel-Effekt.

Absolut. Gehört zwar, wie du sagst, eher zu der Fraktion der Klassiker, denke ich, aber bei mir hat das Abenteuer super gezündet. Insbesondere das Ende.

 

 

  • Grauen von den Sternen: Der Wendepunkt, wenn alles klar wird und die Arbeit darauf hin: richtig gruselig, wenn richtig verkauft... bei mir hat es funktioniert, wenn es auch nicht leicht war. Auch hier war ich überrascht, wie gut das funktionuggelt hat.

Als ich das Abenteuer damals geleitet habe, habe ich absichtlich (alle aus der BiW Forenrunde auf keinenfall lesen und auch am besten das Abenteuer nicht!)

 

 

... die Opferung des Sohnes durch Lewi Stone zu einer Farce gemacht. Der Götze ist in Wirklichkeit nur ein beschnitzter Baumstamm. Das habe ich einerseits gemacht, weil ich die Idee eines laufenden Baumgötzens ziemlich blöd und over the top fand und andererseits, um die Intensität der Opferung zu verstärken.

Das Grauen war tatsächlich greifbar. Jeder erwartete, dass, wie üblich, etwas Großes nach der Opferung geschehen würde. Aber nichts ... Da mussten die Spielercharaktere, die Spieler und Lewi Stone schlucken. Hier hatten es die Spieler "nur" mit einem wahnsinnigen Hinterwäldler zu tun, der mit von dem Blut seines Sohnes besudelten Händen einen modrigen Baumstamm verzierte. Das machte es irgendwie noch viel schlimmer. Die Stimme des Götzens war dabei nur Einbildung gewesen. Großartig. :)

 

 

Frohe Ostern zurück,

Blackdiablo

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Ich bin der Meinung, dass man aus vielen Situationen einen stimmungsvollen gruseligen Moment entlocken kann.

 

Bsp.:

Eine Autofahrt kann man ähnlich gestalten wie in dem Film 'In the Mouth of Madness', auch wenn man nicht in 'Christine' herum kutschiert...

 

Die Mumie einer Ausstellung kann sich in ihrer Vitrine anscheinend bewegen, oder den Geruch von Parfum verströmen, die Chars in ihren Träumen aufsuchen oder plagen.

 

Aber solche Hinweise sollten im Abenteuer vermerkt sein. Darum geht es.

 

Ich habe bei Pegasus leider oft den Eindruck...

Viel ausgelatschte Infos, die niemand braucht, der auch nur einen Funken Phantasie hat + ellenlange Einführung + Hintergrund-Geschichte + viele Bilder + voll ausgearbeitete NSCs (braucht die Jemand ???)

= ein dickes, dickes Buch

+ Hardcover-Einband

= die dicke, dicke Kohle für den Verlag

Ehrlich gesagt ziehe ich die englischen Publikationen vor; kaufe die Pegasus-Produkte aber dennoch. -> voll konditionierter Sammler !

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Ich denke Grusel liegt nicht in Stimmungstexten, wobei der  Text des Szenarios natürlich schon eine Stimmung vermitteln muss, die dann auch im Abenteuer rüber gebracht werden kann. Den SL also gleichsam in die Lage versetzen diese Stimmung auch auf seine Runde zu übertragen. Dazu muss die Stimmung um die es geht natürlich auch erstmal verstanden werden. Ob die Vermittlung durch Vorlesetexte das richtig ist würde ich mal eine Stilfrage nennen.

Wichtiger als solche Stimmungstexte sind aber glaube ich Dinge die als Konzept schon gruselig sind, nicht nur in einem spezifischen Szenenverlauf.

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Ich finde Vorlesetexte zur Ergänzung nicht schlecht, gerade macht es die Sache für Anfänger, oder wenn man wenig Zeit zur Vorbereitung hat viel einfacher. Manchmal ist es einfach "poetisch" zu sein und an einigen Tagen geht das nicht so gut, da kann man schon mal dankbar für einen vorbereiteten Text sein. ;-) Auch wenn es locker aus dem Arm geschüttelt immer schöner ist.

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Kenne deine Wünsche als SL und die deiner Spieler. Und daran orientiert man sich dann beim Thema Grusel. Kurze Tipps in den Abenteuern sind toll, da aber jeder Grusel etwas anders wahrnimmt finde ich zu viel Text eher störend.

 

Gleiches gilt beim Vorwurf an ein Abenteuer (wie etwa zu BdW von Fragmentis): ich lese es mir vorher mal durch. Wenn ich es für totalen Mist halte lege ich es weg. Wenn ich es gut finde überlege ich wo ich es für unsere Gruppe anpassen muss, damit es seine volle Wirkung entfaltet (sie Bsp. von BlackDiablo). Kein Autor kann ein Abenteuer schreiben, dass jedem gefällt.

 

Von daher würde ich ich z.B. BdW Band 1 kürzen wenn mir da zu wenig passiert oder baue ein Zwischenabenteuer ein. Wenn man 1zu1 hält und nichts anpasst sind (egal in welchem System) die wenigsten Abenteuer spannend, lustig, gruselig oder was auch immer.

 

Daher reichen mir persönlich ein paar Tipps vom Autor wie ich Grusel erzeugen könnte, der Rest ist aber dann Job des SL und auch der Spieler.

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Was mich daher umtreibt ist die Frage: Hatten wir in den letzten 5 bis 10 Jahren etwa bei Pegasus wirklich keine gruseligen Abenteuer mehr? Was ist der Grund dafür, dass über die Abenteuer neuerer Publikationen nicht gesprochen wird? Ist wirklich nichts gutes produziert worden, liest/spielt die Teile bloß keiner mehr oder woran liegts?

 

Ich würde mich den meisten geäußerten Meinungen anschließen. Ich habe 2007 mit Cthulhu angefangen und die ersten Abenteuer (Am Rande der Finsternis, Schwarzwaldhof, Das entsetzlich einsam gelegene Haus) schlugen bei uns total gut ein. Es war alles neu (vorher nur D&D gespielt) und sehr spannend das Setting kennenzulernen und endlich mal wirklich gute Kaufabenteuer spielen zu können. Ich spiele und leite auch heute noch sehr gerne Cthulhu, aber die neu erscheinenden Szenarien lese ich nicht mehr mit dem gleichen Enthusiasmus wie damals. Mittlerweile kennt man viele Strukturen und Geschichten schon und es ist nicht einfach, nochmal wirklich überrascht zu werden. Daher würde auch ich begrüßen, wenn mal innovative, "andersartige" Wege (wie etwa die von Synapscape mit dem "Handout-Band") beschritten werden. 

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  • 2 weeks later...

Zum Thema Grusel gehört in diesem Fall auch noch das Thema "Abenteueraufbau" im Sinne von "Wie wird ein Kaufabenteuer gemacht".

 

  • Ausformulierte NSCs ? Ja, finde ich...fördert die Inspiration sie zu spielen als SL...
  • Stimmungsvolle Texte ? Ja, finde ich...kriege ich die Stimmung zum SL kann er sie auf die Gruppe angepasst besser vermitteln... wie und wo er gewichtet obliegt ihm ja eh, denn er kennt seine Gruppe. Aber reißt ein Abenteuer den SL beim Lesen schon mit, dann wird er auch euphorisch das Abenteuer vermitteln...
  • Schöne und gut einzubindende Details ? Ja, finde ich... das macht Cthulhu doch aus ?

Das alles sind keine Lückenfüller... 

Ich habe BDW im Regal, ich lese es nicht, weil ich es grad nicht meistere...

Aber es ist vielleicht zu viel des Guten...

 

Warum hält man sich nicht an den Aufbau der Abenteuer in den SL-Handbüchern. Viele geben zu denen tolles Feedback... Man müsste schauen, was die denn so gut macht, denn mit denen kriegen scheinbar viele Gruselgefühl hin...

 

Fragmentis

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Die Abenteuer, die zumeist als gut und spannend erachtet werden, haben folgendes gemeinsam:

* kurz und bündig

* enger, abgeschlossener Handlungsort

* sehr dichte Atmosphäre

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Achtung, steile These: Cthulhu funktioniert am besten bei kurzen Abenteuern und One Shots. Während Kampagnen Horror eher verhindern, weil die ihnen zugrunde liegende Struktur Gruselgefühle nicht sehr begünstigt (was nicht heißt, dass Kampagnen nicht trotzdem spannend oder anderweitig unterhaltsam sein können).

 

Schaut man sich Horror in Filmen, Romanen oder Shortstorys an, stellt man fest, dass die Geschichten meist schlecht für die Protagonisten ausgehen. Entweder sterben sie oder gehen körperlich und psychisch schwer beschädigt aus der Sache hervor. Dieses Gefühl der Bedrohung begünstigt den Horror sehr, und es lässt sich am ehesten in einem One-Shot-Abenteuer reproduzieren, wo durchaus die ganze Gruppe sterben kann, weil man die Charaktere anschließend nicht mehr braucht.

 

Bei Kampagnen dagegen, die nur funktionieren, wenn die Charaktere nicht reihenweise sterben, ist dieses Gefühl der Bedrohung schon mal sehr viel geringer. Wobei das rein theoretische Überlegungen meinerseits sind, da ich mit Cthulhu noch nie eine Kampagne gespielt habe, allenfalls mal ein längeres Einzelabenteuern. Aber ich stelle diese Gedanken mal zur Diskussion ...

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D'accord! Bis auf die Sache mit den One-Shots.

Beim Verramschen der Char, vor allem, wenn sie dann auch noch 'pre-generated' sind, kommen nur wenig Gruselgefühle beim Spieler auf, weil die emotionale Bindung zum Char fehlt.

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Ich vergaß, dass ihr unter One Shots Einzelabenteuer versteht, die man mit vorgefertigten Charakteren spielt ;) Für mich sind das einfach Einzelabenteuer, für die man eigens Charaktere erschafft, die man anschließend normalerweise nicht wiederverwendet (Ausnahmen bestätigen die Regel).

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Die Abenteuer, die zumeist als gut und spannend erachtet werden, haben folgendes gemeinsam:

* kurz und bündig

* enger, abgeschlossener Handlungsort

* sehr dichte Atmosphäre

Genau das ist mir auch schon einmal eingefallen. Ein Grund, warum ich solche isolierten Orte in Literatur, Film und auch im Rollenspiel als besonders geeignet empfinde. Auch Rechercheabenteuer, die nicht unbedingt am Ende einen Ort bieten, der dem recht nahe kommt, zünden nicht auf die gleiche Weise wie die gruseligeren Vertreter.

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Ich vergaß, dass ihr unter One Shots Einzelabenteuer versteht, die man mit vorgefertigten Charakteren spielt ;) Für mich sind das einfach Einzelabenteuer, für die man eigens Charaktere erschafft, die man anschließend normalerweise nicht wiederverwendet (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Das ist immer noch nicht allgemeingültig. ^^

Und so wie wir Den Begriff des One-Shots verstehen, kommt Grusel auf jeden Fall auf

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Bei den Definitionen des guten Gruslers von Euch fiel gleich ein, dass ich diese Settings mit der abgeschlossenen Location, dem kurzen Abenteuer ohne Recherche und mit dem kaputten Charakter am Ende auf jeden Fall zustimme, ABER für das Rollenspielhobby mit häufigen Treffen über Jahre mit der selben Gruppe als denkbar ungeeignet halte.

 

Da würde CoC wieder zum Zweitrollenspiel verkommen und nur manchmal für den Thrill herausgeholt werden. Als Erlebnis fände ich oben genannten "Entwurf" aber als Spieler möchte ich ja nicht jedesmal einen neuen Charakter haben und in einem Horrorabenteuer festsitzen.

 

Es muss also möglich sein, diese Spannung und Angst um den Charakter und ggf. auch seinen Verlust in einer Kampanie einzubauen. Wahrscheinlich sind deshalb auch alle Kampagnien eine Aneinanderreihung von "unabhängigen" Einzelabenteuern mit einem oft dürftigen Faden.

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Bei den Definitionen des guten Gruslers von Euch fiel gleich ein, dass ich diese Settings mit der abgeschlossenen Location, dem kurzen Abenteuer ohne Recherche und mit dem kaputten Charakter am Ende auf jeden Fall zustimme, ABER für das Rollenspielhobby mit häufigen Treffen über Jahre mit der selben Gruppe als denkbar ungeeignet halte.

Absolut. Ich spiele auch Cthulhu nicht um mich jedes Mal zu gruseln oder Grusel zu verbreiten. Es gibt verschiedene Arten von Horror-Atmosphäre und die wollen abgewechselt werden.

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