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[CR Schreibwerkstatt] In, um und um ein MUSEUM herum


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In Wilson's Buch taucht irgendwann Dr. Hans Fallada, als Deus ex Machina auf, der die Hintergründe näher beleuchtet. Wobei mir das unmotivierte Auftauchen einer allwissenden Person, welche die Lösung des Rätsels offenbart, sehr widerstrebt.

 

FRAGE:

Wie kommen die Chars, aber auch die Mumien-Frau, auf die Spur des Buches 'Unaussprechliche Kulte'?

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Zur Vergewaltigungs-Problematik: Allzu oft wird dieses Motiv eingesetzt, um den Plot auf ziemlich blatante Weise mit Sex und Gewalt aufzulagen - aber eben aufgrund der Brisanz des Themas sollte man sich gut überlegen, ob es wirklich etwas aussagekräftiges zum Abenteuer/den Charakteren/etc. beiträgt. Sehr gut überlegen!

Ein Beispiel für solche Problematik konnte man z.B. in einer kürzlich ausgestrahlten Episode von Game of Thrones erleben, obwohl die Welt ja ebenfalls nicht mit zimperlich umgeht. Aber das befreit eine Solche Handlung aus Sicht des Schreibers nicht davon, dass sie einen Sinn haben muss.

 

Bzgl. Plot: Wir haben jetzt also mit den Vorfällen im Museum und der Befreiung der Mumie den Backdrop, in den wir die Charaktere und die Handlung bekommen müssen. z.B. auch die Frage, wie man das Buch reinbringt - aber eben auch, WAS eigentlich gespielt werden soll. Wir haben uns ja inzwischen dazu durchgerungen, das Aufzehren des Mythostexts und die dadurch Hervorgerufene Veränderung des Monsters ins Zentrum zu stellen. Deswegen sollten wir auch versuchen, daraus den weiteren Plot zu stricken.

 

Logisch wäre also, dass die Veränderung der Mumie bestimmte Spuren hinterlässt, denen die Charaktere folgen könnten und - wenn sie das System hinter den Veränderungen verstanden haben - der Mumie einen Schritt voraus sein können. Wie könnte das gehen?

Edited by Der Tod
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Im Museum wird in der Bibliotheksabteilung ein Buch zerstört aufgefunden - zwei Kapitel fehlen -. Die Zerstörung des Buches wird dem Museum aber erst verspätet, nach dem Verschwinden der Mumie, auffallen.

 

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Das Buch ist das 'Unaussprechliche Kulte' von

Friedrich Wilhelm von Junzt. Es ist ein dt. Text

und wurde 1839 in Düsseldorf gedruckt.

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Hier bietet es sich an, einen roten Faden zu legen. Die Chars müssen Schlussfolgerungen ziehen.

Ein Wärter in der Bibliotheksabteilung ...

1. klagte über Schwächeanfälle oder

2. wurde dehydriert / untot oder

3. wurde versteinert

 

Wenn dieser rote Faden aufgenommen wurde, dann können weitere Stationen folgen...

Fällt den Chars der mögliche Zusammenhang nicht auf, führt man den Deus ex machina ein.

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Der "Rote Faden"

 

Bibliothek

-> Einblick in das Register der Bibliothek

-> Kontakt zum Personal der Bibliothek

-> Liste der Bibliotheks-Nutzer des okkulten Bereiches

-> Hinweis auf den verbotenen Bereich (soll nur 'anfixen') - das UK entstammte diesem Bereich und wurde nur ausgestellt

-> Liste der Bücher-'Spender' (nur auf Nachfrage der Chars erhältlich)

 

Antiquariat

...mit einer kleinen Auswahl niederer Mythos-Literatur

Der Antiquar hält Hinweise bereit...

-> Sammler von Erstausgaben

-> Kontakt zu Kultisten

-> Buch-Auktion

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Aber DAS IST jetzt ein Tabu?

 

 

 

 

Ja, für manche Leute schon. Ein Spieler arbeitet in einer sozialen Einrichtung und hat mit Opfern von Vergewaltigungen zu tun. Der würde aufstehen und gehen. Zudem habe ich einen Polizisten der zwar wenn er meistert z.B. den Zustand von Leichen sehr deutlich hervorhebt, die echten Abgründe der Menschen aber außen vorlässt, also Sachen wie Vergewaltigung, Kindesmissbrauch usw. Die beiden anderen Spieler sind Mädels.

 

Ein brutaler Mord durch einen Kultisten / eine unvorstellbare (!) Gottheit hat trotz allem fiktiveren Charakter als eine Vergewaltigung! Zumal die wirklich nichts mit der Handlung zu tun hat und wie Der Tod schon sagt sehr genau überlegt werden sollte.

 

Hab jetzt nochmal alles gelesen und verliere etwas den Bezug zur Handlung. Sehr viel ist reiner Hintergrund, der bestenfalls als Hinweis für die SC taugt und am Ende zur Auflösung beitragen kann. Aber was die Spieler in den einzelnen Kapiteln AKTIV machen sollen/können ist bisher sehr schwer zu erkennen.

Zudem sind mir das zu viele falsch Fährten, da verliert man ja selbst beim Mitlesen den Überblick.

 

Ich mach mir mal Gedanken wie ich das zusammenführen würde.

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Zum Thema Vergewaltigung:

Auf Vergewaltigung hätte ich sowohl als SC und auch als SL keinen Nerv.

Nur weil es sich um ein Spiel mit phantastischen Horror-Elementen handelt, muss nicht jedes "Tabu" gebrochen werden.

 

Jetzt könnte man natürlich sagen, das Lovecraft von "unaussprechlichen Dingen" mehr als einmal gesprochen hat und andere Medien wie z.B. der Comic "Neonomicon" genau diese Dinge sehr deutlich dargestellt haben.

Dennoch würde ich und vermutlich auch meine Spieler Abstand von bestimmten Inhalten nehmen.

Da man nun lang und breit über moralische Aspekte, gesellschaftliche Konventionen und psychologische Trigger-Effekte diskutieren könnte, was vermutlich hundert unterschiedliche Meinungen hervorbringt, belasse ich es dabei festzustellen, das meine Erwartungen an (vor allem lovecraftschen) Horror bzw. einen guten Rollenspielabend gänzlich ohne bestimmte Thematiken und ihrer expliziten Benennung auskommen. Das Subtile ist da wesentlich spannender und oftmals auch kreativer. ;)

Positives Beispiel ist für mich da übrigens "Titanic Inferno", welches quasi fast gänzlich ohne Mord, Totschlag und Monsterhorden auskommt.

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Wie bereits geschrieben, ich habe kein Problem mit Tabus; ich schaue auch Horror-Filme ab 18.

 

Aber jetzt mal ernsthaft.

Ich kann das Ganze auch handhaben wie beim Film "Tanz der Teufel". Die einen bekommen die unrated Fassung mit 82 Min. und die anderen dürfen sich dann die 69 Min. Fassung ab 16 anschauen.

 

Kennt noch jemand die Brettspiele, bei denen man den geschwärzten Texte nur mit einer roten Lupe lesen?

 

Ich werde das Szenario entschärfen.

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Filme ab 18 sehe ich auch. Sogar jene Filme, die es in Deutschland laut FSK nicht oder nur verstümmelt geben darf.

Es ist aus meiner Sicht jedoch ein Unterschied, ob ich mir 90 Minuten Kettensägengesplatter im Kino ansehe oder drastische Gewalt(erfahrungen) nachspiele, mich einarbeite in die Rolle des Täters/Opfers. 

Darüber hinaus habe ich an der Kinokasse die Wahl, ob ich mir "Spit on your grave" oder doch lieber subtilere Sachen ansehe.

Diese Wahl habe ich am Spieltisch nicht, da ich drauf vertrauen muss, das der SL mir ein Szenario vorsetzt, was mir auch Spaß macht und "angenehmen" Grusel vermittelt. ;)

 

Tabus brechen kann manchmal recht nett sein.

Das haben zahlreiche Filme / Bücher / Spiele bewiesen.

Mindestens doppelt so viele Werke haben aber auch bewiesen, das (vermeintliche) Tabubrüche nur noch anöden und stumpf daher kommen.

Wenn es Gruppen gibt, die unbedingt Vergewaltigungen ausspielen wollen, um erst so den richtigen "Kick" zu erleben, so muss man das wohl akzeptieren, ist ja schließlich (noch) ein freies Land.

Persönlich finde ich den Gedanken recht befremdlich - sowohl was so ein Szenario, als auch die Einstellung zu derlei Dingen angeht.

Aber da haben wir wieder die Moral und darüber kann man streiten bis zum Morgengrauen.  ;)

 

Spannender würde ich eher moralische Fragen finden, die unter Zeitdruck gelöst werden müssen.

Beispiel: Ein Abenteuer aus dem Wien-Band stellt die SC vor die Wahl zu ertrinken, oder sich schnell etwas einfallen zu lassen an einen rettenden Schlüssel zu gelangen - der sich blöder weise im Magen eines NSC befindet.

Hier haben wir eine Situation, die tatsächlich recht schockierend ist, ohne das man den Spielern die nackte Gewalt vordiktiert. Pfiffige Spieler sollten freilich auch auf andere Ideen kommen, als das Klappmesser zu ziehen....

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Yep. Ich kann nicht anders, als Dir voll und ganz Recht zu geben.

Die Möglichkeit, eine Wahl zu haben, ist von entscheidender Wichtigkeit. Das sehe ich genau wie Du auch.

 

Allerdings war auch nie von mir angedacht gewesen, dass die Chars Täter oder Opfer einer Vergewaltigung sein sollen. Noch nicht einmal als Zeugen.

 

Gedacht hatte ich mehr an einen Untoten mit herunter gelassenen Hosen und seinem Kumpel, der behauptet, der andere sei von einer schönen Frau beim Sex dehydriert worden.

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Da die V-Sache jetzt vom Tisch ist, obwohl sie ja eigentlich nie wirklich auf dem Tisch gelegen hatte, erbitte ich weitere Vorschläge.

Ich habe zwar noch einiges in der Hinterhand, möchte aber gerne wissen, wie Ihr fortfahren würdet.

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Ich würde mir Gedanken machen wie ich die Spieler einbinde, was ihre Rolle in diesem Abenteuer ist, was sie erleben sollen.

Mit den Hintergründen und der von dir aufgestellten Chronologie im Hinterkopf würde ich dann den Spannungsbogen aus Spielersicht planen und die Kapitel danach einteilen.

Vielleicht auch aus groben Notizen ein erstes Mal testspielen um zu sehen was sie bewährt und welche Ideen, so Spontanität dein naturell ist, dir am Spieltisch noch kommen.

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Ich zitiere hier mal:

Hab jetzt nochmal alles gelesen und verliere etwas den Bezug zur Handlung. Sehr viel ist reiner Hintergrund, der bestenfalls als Hinweis für die SC taugt und am Ende zur Auflösung beitragen kann. Aber was die Spieler in den einzelnen Kapiteln AKTIV machen sollen/können ist bisher sehr schwer zu erkennen.

Muss ich leider auch sagen. Lassen wir den ganzen Fluff, so stimmungsvoll der sein mag, doch mal außen vor und reden wir über die Struktur!

 

Einfach gesagt verfolgt das Abenteuer ja eine klare Linie: Das Monster geht um, hinterlässt diverse Tatorte und die Spielercharaktere müssen die Spuren verfolgen um das Monster schließlich zu stellen. Im Grund sehe ich zwei Möglichkeiten, diese lineare Struktur aufzupeppen, damit für die Spieler nicht nur das etwas schale Gefühl des "Hinterherhechelns" entsteht:

1. An einem bestimmten Punkt muss das Szenario geöffnet werden, d.h. Reihenfolge der aufzusuchenden Orte/Zeugen können frei gewählt werden u.ä. Sandbox-Momente. Bei einem aktiven Monster "auf der Flucht" ist das zugegebenermaßen schwierig, aber zumindest in Ansätzen möglich.

2. Die Tatorte und Spuren müssen den Spielern auf irgendeine Weise ähnliche Freiheiten erlauben, etwa indem verschiedene Wege zu verschiedenen Zielen führen, schwierige Entscheidungen getroffen werden müssen, oder die Entscheidungen der Spieler den Ablauf des Szenarios verändern.

Kennst du vielleicht die D&D-Kampagne "Red Hand of Doom"? Das ist eine Militärkampagne, wo die Charaktere in verschiedenen Schlachten diverse Aufgaben erfüllen müssen, und je nach dem, wie gut sie das tun, wird die strategische Gesamtlage gegen den Feind berechnet, so dass sich der Endkampf ändert. Ich glaube für The One Ring gibt es sowas auch. Das Konzept ließe sich auch auf eine solche Ermittlung übertragen!

 

Und dabei MUSS ich darauf bestehen: Der Punkt des Mythosbuch-Fressens muss verstärkt und ausgearbeitet werden, wenn das Abenteuer sich irgendwie abheben soll. Das hat wenig bis nichts mit der Story zu tun, sondern vor allem mit Plot und Konflikt. Dieses Element sehe ich als die große Stärke des Abenteuers - und man soll seine Stärke ja nutzen!

Daher bleibt meine Frage: Wie verändert die verspeiste Literatur die Mumie, und welche neuen Spuren hinterlässt das für die Spieler?

Ich glaube wenn uns da was gutes zu einfällt, lässt sich die Investigation viel besser strukturieren.

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Vielleicht hilft uns bei dieser Frage die Tatsache, dass Mythosbücher ja so etwas wie eine "Persönlichkeit" haben, sie also auch evtl. eine verquere Motivation haben. Wenn die Spieler herausfinden, welche Mythosbücher die Mumie verschnabuliert hat, so können sie vielleicht auf die nächste Tat spekulieren. 

 

Worin geht es in diesem Buch? Worüber wird geschrieben? Was könnte das "Buch" wollen?

 

Könnte man damit vielleicht arbeiten? Vielleicht führt eben immer das letzte verspeiste Buch zur nächsten Tat? Und so können die Spieler der Linearität entkommen und der Kreatur zuvorkommen statt hinterherzuhecheln.

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Wir waren in punkto Bücher so weit, dass...

... es immer das gleiche Buch sein sollte.

... es sich um 'Unaussprechliche Kulte' handelt.

... ein Kapitel jeder Ausgabe ANDERS, sprich echt ist, wie in "Die Neun Pforten".

 

Wenn man jetzt annimmt, dass das Abenteuer in London, Berlin oder Boston spielt und die Werke in der ganzen Stadt verstreut sind (Museum, Antiquariate, Auktion, Bibliothek, Sammler), wie findet die Mumie die Exemplare?

 

Wenn die Mumie die Bücher erspüren kann, wie können die Chars der Mumie zuvor kommen?

 

Wie schaffen es die Chars nicht immer nur hinter der Kreatur aufzuwischen?

 

Wie kommen die Chars vom reagieren zum AGIEREN?!!!

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...dann bin ich erst einmal ratlos. Ich an deiner Stelle würde den Plot an den Ideen und Möglichkeiten anpassen und nicht umgekehrt. Wenn es schon so fix ist, dass es dieses Buch sein muss und alles so geschehen muss, dann bin ich erst einmal raus. Ich schreibe meine Abenteuer andersherum weswegen ich mit deiner Herangehensweise so erst einmal nichts anfangen kann.

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