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Spieler auf Sandboxing vorbereiten?


Guest Studer
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@Dumon:

 

wenn ich dine Erläuterung abklappere denke ich zunächst:

 

A) ist nichts anderes, als wenn ich am Abend des einen Spieltages die Spieler frage: was möchtet ihr als nächstes tun? (und ggf. divere Option auffächere, weil die Spieler ja nicht alles wissen können, was so los ist). Den handlungsstrang, der sie interessiert, wird aufgegriffen (ich sage jetzt mal von den Beispielen Versteigerung"; alles andere fällt unter den Tisch.

Ich bereits zum nächsten Mal das Abenteuerr  mit der Versteigerung vor.

[ansonsten würde ich ohne zu fragen irgendwas vorbereiten, beispielsweise das Abenteuer mit der Versetigerung, wahrscheinlich aber ein anderes)

 

B) In dem Abenteuer gibt es nicht nur "Info 1" die man bei "Stelle A" bekommen kann (dann wäre es ein wenig sehr minimalistisch), sondern es gibt die Infos "1" bis "10" mit unterschiedlicher Relevanz, und der Autor hat die den Stellen "a" bis "F"  zugeordnet (manches kann man mehrfach finden, so der Autor).

Sandbox: Egal was die Spieler machen, sie sollen alles erhalten, ggf. auch bei "H" bis "K", wenn sie dort nachschauen (fragen, forschen, was auch immer).

"Normal" sie erhalten "1" bei "A", "2" bei "B" oder wie auch immer der Autor es zugeordnet hat. Solange sie "auf der der Spur bleiben, kein problem für den SL, wenn sie davon abweichen (und "K" aufsuchen, finden sie dort nichts, oder der SL improvisiert. Oder sie scheitern bei "C" - was dann. Info nicht erhalten bzw. woanders dann daoch noch.

[Das klingt mir irgendwie nach ganz normalem SL-Mnagement, nur dass bei der Sandbox ohne direkte Zuordnung der SL freier improvisiert. "Wo geht ihr hin?" - grübel, was könnten die dort finden ... ok, die "3" und die "4". usw.]

 

C) Das ist nun für mich schon das ganz normale Abenteuer, die Spieler schauen sich um und sie finden manches, aber nicht alles. Manches passiert ohne ihr Zutun, anderes hängt komplett von ihnen ab.

 

 

Was ich eigentlich am kritischsten sehen : "Die Spieler entscheiden, wie die Geschichte weitergeht" - - - bedeutet doch, die Speiler entscheiden sich für irgendwas in dem Wissen, DASS es damit weitergeht. Sackgassen werden ausgeblendet, egal wo ich bin und was ich mache, der SL wird die Handlung schond arauf zuschneiden, dass das ein Erfolg ist ...

so klingt es für mich.

Aber sicher ist es nicht ganz so, denn das wäre ja eher doof.

 

Vielleicht kannst du (oder wer anders) mir das noch etwas konkreter darstellen (alles andere war soweit klar, denke ich)

Danke

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Die Spieler entscheiden sich, wo sie hingehen wollen.

[...]

Jetzt können die Spieler überlegen, was sie tun.

[...]

Die Spieler entscheiden, was passiert, wie die Geschichte weitergeht - nicht der Spielleiter.

[...]

Die Welt läuft auch ohne sie weiter.

 

Meine Definition von "Sandboxing" sieht ganz genauso aus.

 

Wenn ich mit Leuten spiele, die das nicht gewohnt sind, würde ich es auf jeden Fall vorher ansprechen.

 

Gerade der Punkt "die NPCs ziehen ihr Ding durch; hoffentlich sind die SCs schlau und schnell genug, rechtzeitig die Pläne zu durchkreuzen" findet bei uns auch für Cthulhu Abenteuer immer wieder statt - und macht auch eine ordentliche Portion des Spielgefühls aus! So ist neben dem "normalen Verlauf" alles möglich: vom Mega-Fail bis zur super kreativen (und vielleicht vom SL relativ unerwarteten) Lösung des Abenteuers.

Edited by Kezia
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Mein Verständnis von Sandbox Play ist anders, als von Dumon erläutert.

Den dargelegten Spielstil empfinde ich als zu unübersichtlich, zu chaotisch und auch zu überfordernd, sowohl für den SL, als auch für die Spieler, um wirklich umsetzbar und spielbar zu sein.

 

Dann ist Sandbox Play mit Sicherheit nicht das, was ich darunter verstehe und praktiziere.

Ich habe darunter immer ein Spinnennetz-artig gewebtes Muster an Informationen verstanden.

 

Man findet Hinweis / Information Y. Aber immer ein personenbezogenes, spezifisches Y.

Der Zeitungsjunge, der tagein tagaus an immer der selben Ecke steht, gibt ein Y über den Tagesablauf preis. Der Milchmann nimmt jeden Morgen immer das gleiche Y wahr. Der Nachbar plappert ein anderes Y aus, um sich wichtig zu machen. Mitarbeiter vom Yard, von der Zeitung, vom Amtsgericht oder des Einwohnermeldeamt haben auch Anteile an Y beizutragen.

Das kann man entweder improvisieren, oder gut vorbereiten.

 

Wenn das anders ist, und gemäss Dumon's Erklärung ist dem ja so, dann habe ich Sandbox Play nie betrieben und werde es wohl auch nie tun.

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@Heiko:

Ja, die Spieler wissen, das es immer weiter geht.
Was allerdings weiter geht, das ist nicht der PLOT, das ist IHRE GESCHICHTE.
Oder, anders ausgedrückt, die WELT geht immer weiter. Egal, was sie machen - die Welt dreht sich weiter, Dinge geschehen.
Das kann bedeuten, dass sie in der Hälfte eines Plots aussteigen und dann in einem neuen, ganz anderen landen. Nur um nach dessen Beendigung zu den Resultaten zurück zu kehren, zu denen Plot 1 aufgrund ihrer fehlenden Intervention geführt hat.

Stell Dir das wie eine riesige Computerlandschaft vor (WoW), in der Du eine Queste beginnen kannst, dann einfach aufhörst, in ein anderes Land ziehst, dort irgendwas machst, dann wieder woanders hingehst, etc. Nur natürlich viel größer, viel unbegrenzter.

Aufgabe des Spielleiters ist es, die Welt mit Leben zu füllen, interessante NSCs zu entwerfen, die wichtige Infos haben für diese oder jene Story, etc.
Und natürlich zu improvisieren.
Das ist nicht anders als im Abenteuer auch (gehen wir mal vom selbstgeschriebenen aus).
Anders als da aber leitet der SL die Spieler nicht, nimmt sie nicht an die Hand.

Klarer?

@Läuterer:
Zum Einen sind das natürlich nicht in Stein gemeißelte Definitionen. Und ich kann mich bezugnehmen auf "offizielle" Definitionen auch täuschen. So habe ich das aber immer verstanden.

Und so chaotisch ist das eigentlich gar nicht. Kann man sogar sehr gut vorbereiten. Was dabei nicht vergessen werden darf, ist, dass die SPieler eine MOTIVATION haben. Obwohl sie die Möglichkeit haben, aus Stories auszubrechen, haben sie oft aber aufgrund ihrer Motivation gar nicht das Interesse daran.
Und natürlich sind die NSCs wichtig. Aber der Zeitungsjunge steht vielleicht am ersten Tag da, am zweiten ist er krank, am dritten auch noch, am vierten ist er wieder da und kann Auskunft geben, und am fünften wird er von einem Auto angefahren und kommt ins Krankenhaus, wo er nicht mehr aufwacht. Er ist also nicht "Lieferant" einer wichtigen Information - obwohl er sie natürlich hat. Stattdessen hat er ein eigenes Leben, das sich weiter entwickelt. Und das gilt für alle NSCs. Oder zumindest für alle wichtigen...

Chaotisch ist auch nicht das Spielen. Es ist einfach nur ein Open World Konzept.
Oft werden Stories aufgrund der Entscheidung von Spielern ohnehin zu einem Ende geführt.
Aber das heißt nicht, dass sie alle (oder auch nur alle notwendigen) Infos haben, um das "Problem" zu lösen.
Und die Spieler sollten genau aus diesem Grund wissen, dass dem so ist. Denn sonst suchen sie verzweifelt nach einer Lösung, wo es keine (oder keine mehr) zu bekommen gibt.

Ich persönlich empfinde diese Art von Spiel als sehr befriedigend, sowohl für Spieler als auch für den SL. Es gibt IMMER etwas zu tun, und die Entscheidung der Charaktere ist wirklich WICHTIG und bedeutsam. Jede Entscheidung.
Damit wird das Spiel viel Charakterbezogener, geht vum Plotzentrierten Geschehen zum Charakter (oder Gruppen)-zentrierten Geschehen.
 

Edited by Dumon
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@Dumon:

 

insoweit klaren, aber für mich dadurch auch unspektakulärer, als dass ein paar Sachen ohne so sind bzw. sein können im ganz "normalen" Abenteuer:

ich sage das mal mit Beispiel meir laufenden mafiosi Kampagne aus lauter Einzelabenteuer zusammengesetzt von mir

 

- wenn im Hintergrund eine Uhr tickt (und die "Bösen" zur Stunde Null was böses machen) und die SCs finden es nicht oder zu spät heraus - dann passiert es.

gilt sowohl für Einzelabenteuersachen:

Herausgefunden "in 4 Tagen holt der Dämon seine Seele".

Spieler: wir hängen fünft Tage rum und fressen uns voll.

Ereignis nach 4 Tagen: Der Dämon holt seine Seele.

Zeitlich feststehende Real-Ereignisse: (vgl. "New York" Geshcicht des Org. Verbrechens). Bestimmte Massaker, bandenkriege etc. finden statt, wann sie stattfinden. Bei Gelegenheit sind die SCs anwesend. (Dann mit SC-orientiertenm Aufhänger, z.B. im letzten Abenteuer Al Capone als Trauzeugen ins Spiel gebracht - nun ist er in NY und feiert, da können die SCs dazukommen ... und erlebend as Adonic Club Massaker mit. Sonst hätten sie vermutlich nur davon gehört.

--> das ist für mich "normales Abenteuer"

 

- die Welt dreht sich weiter: sollte sie tun, sobald der SL eine Charakterorientierte Umwelt zusammenbastelt, die unabhängig von den Abenteuern sind.

Alle SCs haben Familien, Freunde, Feinde, Kontakte, ihre Gruppen- und Einzelbeschäftigungen. Eigene Ziele.

Das alles "läuft neben den Abenteuern weiter".

Das entspricht meiner Auffassung von "Sandbox", aist allerdings nur im Zusammenhang mit Kampagne und SC-Hintergrund relevant. Kann als Aufhänger, dramatische Verstärkung oder Abschluss von Abenteurn dienen. Könnte aber kein Autor je vorgeben.

 

- improvisieren: macht man eigentlich immer (mal mehr mal weniger).

 

Für mich klingt das insgesamt so, als wäre die Definition für die Sandbox:

Der SL sorgt für

a) diverse Plot-Hooks (ob nun vorab oder direkt im laufenden Spiel), wenn die Spieler auf irgendwas anspringen, geht es damit auch inhaltlich weiter.

B) diverse dabei erforderliche Infos + denkbare Infoquellen, kombiniert oder auch nicht (das sollte so in der Art sein, wie es auch der Läuterer beschrieben hat, quasi eine Art "Info-Netz". manches hat nur genau eine Quelle, machens ist je nach Quelle vielleicht anders vertieft, manches kann man überall bekommen usw)

 

Das ist ehrlich gesagt für mich ziemlich normales Rollenspiel.

 

In Abgrenzung zu: Ich bin in den frühen 80er Jahren und ein Abenteuer sieht so aus:

 

"Mir ist egal, was ihr für SCs habt, sie sinf in diesem Moment an Ort 1, dort ist Situation 1 und Info 1. Und die führt zu Ort 2.

Dort findet ihr irgendwie Info 2. Habt ihr kein Erfolg, ist das Abenteuer rum. Ansonsten seid ihr an Ort 3 ... und das ist das Finale. Fertig."

 

Das will natürlich niemand, aber fdas macht heute auch niemand.

 

Stattdessen bin ich aber ein Freund:

 

Spielr dürfen nie wissen, ob eine Spur, die sie aufnehmen, zum Ziel / Erfolg führt.

Es gehört für mich zum Rollenspiel dazu, das erst zu wissen, wenn man Erfolg hat (oder gescheitert ist).

Der SL sollte eine Sackgasse nicht stundenlang ausspielen um um 23:45 Uhr zu sagen "und ihr seid damit keinen einzigen Schritt weitergekommen".

Was aber sein muss: auch eine Sackgasse (ein Umweg, Abweg, interne Aktionen der SCs) können eine große Bereicherung sein, wenn sie Spielspaß bieten.

(Beispiel: in einem Abenteuer dreht es sich einen Abend nur darum, wer untereinender mit wem näher zusammenkommen will und die Story geht 0 Schritte voran. Aber alle leben ihre SCs aus und damit ist der Abend ein voller Erfolg.)

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@Dumon

Zu Deiner Ausführung über eine multivariante Cthulhu-Welt.

Du zählst einige Einstiegsmöglichkeiten auf.

Deep Ones im Hafen, Kultisten im Nachbarhaus, Ghoule in der U-Bahn, eine Party im Zeichen des Gelben Königs, eine Expedition in die Weiten der Sahara, eine Versteigerung einer Kiste mit Gloon-Statue, etc.

Und die Spieler entscheiden sich dann, wo sie hingehen und anknüpfen wollen.

Alles völlig stimmig und absolut Char-Motivations-orientiert.

 

Das alles vorzubereiten zu wollen, ist m.E.n. aber leider absolut illusorisch.

Man geht doch als SL nicht gänzlich unvorbereitet in eine Session hinein und man hat auch nicht ein Dutzend Abenteuer parat, von denen dann eines angespielt wird.

Ich zumindest nicht.

 

Wenn die Chars aber auch noch in einen anderen Plot hinein springen können, dann muss man als SL sehr flexibel sein und über die anderen Plots Bescheid wissen.

 

Und da jeder Plot zeitlich parallel läuft und sich auch logischerweise weiter entwickelt, mit oder ohne Einflussnahme der Chars, wird das ziemlich anstrengend für den SL.

 

Und während die Chars in der U-Bahn ein Tontauben-Schiessen auf Ghoule veranstalten, geht die Welt unter, weil sich niemand um die Kultisten im Nachbarhaus oder um den König in Gelb gekümmert hat, denn die Ghoul-Story wurde ja zum zentralen Plot?!!!

 

Dem Sandbox Play nach, müsste DAS dann die logische Folge sein, denn andere Storyhooks hören ja nicht einfach auf zu existieren, nur weil diese nicht weiter von den Chars verfolgt wurden.

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a) A) ist okay.

B) B) nervt total.

 

Wenn A.) funktioniert, wie sieht dann

B.) aus?!

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Super. Zukünftig bitte B.) verwenden.
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@Dumon

Dem Sandbox Play nach, müsste DAS dann die logische Folge sein, denn andere Storyhooks hören ja nicht einfach auf zu existieren, nur weil diese nicht weiter von den Chars verfolgt wurden.

 

Genau das ist aber die Situation.

Die Spieler entscheiden sich für eine Geschichte. Diese ist dann existent, die anderen nicht.

Stell es Dir so vor, als ob vor den Spielern auf einem Tisch fünf Bücher mit neutralem Einband liegen. Sie können aber nur eines kaufen...

:)

 

Die Welt ist nicht überfüllt mit Mythos-Situationen. Dann könnte man kaum noch gehen, ohne auf ein Tiefes Wesen zu treten. Und DAS ist unsinnig.

Das hat nichts mit logischer Konsequenz der Stories zu tun, sondern mit Funktionalität.

 

Das macht z.B. "The Armitage Files" von ToC. Die Spieler bekommen seltsame Dokumente zugespielt, in denen auf Personen verwiesen wird. Je nachdem, auf wen sie wie zugehen, entscheidet sich (oder der SL), welche Story sie verfolgen. Die anderen NSCs werden dann entsprechend angepasst.

 

Beispiel:

In der Zeitung stehen die folgenden drei Meldungen:

1. Seltsamer Mord in der Rue Morgue - Mann in verschlossenem Zimmer tot aufgefunden, Nachbar hat "haariges Monster" gesehen.

2. Geisterhund in Dartmoor bringt Erben eines Familienanwesens um den Verstand

3. Mann im Hafen gefasst - mit Schwimmhäuten zwischen den Fingern und vorstehenden Augen

 

Jede der drei Nachrichten könnte in Mythos-Richtung interpretiert werden.

Und jede könnte genauso gut etwas Harmloses verkörpern.

 

Du hast natürlich Recht, dass man nicht alles vorbereiten kann. Wenn man aber nicht nur diverse Einstiege oder Plots vorbereitet, sondern stattdessen diverse NSCs mit verschiedensten Motiven, die sich ggf. auch etwas abändern oder anpassen lassen, dann ist das schon nicht mehr so absurd.

 

Und um das vielleicht ganz klar zu sagen:

In einem ganz freien Sandboxing würde ich keine Stories vorbereiten. Nicht einen Plot.

Nur NSCs. Und der Rest entsteht aus den "angespielten" NSCs, deren Motivationen.

Alles Andere wird improvisiert.

 

Dass das in einem ABENTEUER nicht funktioniert, weil es nicht unbedingt ein Abenteuer wird, oder in einem kulminiert, ist klar. Da muss das Ganze gestützter ablaufen. Aber in einer nicht beschränkten Kampagne ist das durchaus machbar.

 

Bei Cthulhu traue ich mir sowas nicht/noch nicht zu.

Was daran liegen mag, dass ich persönlich wenig Wert auf historisches Setting und Akkuratheit lege (sprich: die Details und das besondere Ausschmücken einer Epoche liegen mir nicht). Wenn dann aber die Story fehlt, an der ich mich als SL "entlanghangeln kann", wirds schwierig. Insbesondere, da ich weder Spaß daran habe, mich historisch einzulesen, noch eine große Notwendigkeit sehe. Hey, ich kann ja nicht mal die Regeln gut...

:)

 

Im Fantasy-Bereich aber leite ich schon lange keine Abenteuer mehr. Da gibt es nur noch Sandboxing, sogar vollständig unvorbereitetes (100% Improv)...

:)

 

 

Edit:

Oh, und solltest Du mal mit mir Spielen, und ich kündige Sandboxing an, dann geh davon aus, dass ich B ) nicht benutze. A) ist irrelevant für die Spieler, sobald sie einem Handlungsstrang nachgehen. Aber C) ist da die Waffe der Wahl, oder zumindest ziemlich nah dran.

Und wenn ich Sandboxing ankündige, kann das genau so gut heißen, dass es für eine Situation KEINE LÖSUNG gibt!

Edited by Dumon
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Und für eine Situation KEINE LÖSUNG zu haben heisst dann...

 

A.) Die Chars sterben unwillkürlich, weil es keinen Ausweg aus der Situation mehr gibt?!!!

 

B.) Du entscheidest willkürlich, welcher der möglichen Lösungswege, welche die Chars einschlagen können, für Dich am sinnvollsten erscheint?!!!

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A) ist durchaus möglich, ja.
Und falls Du fragst, warum:




Keine Lösung heißt aber nicht unbedingt, dass alle sterben. Keine Lösung heißt vielleicht, dass man nicht genug Informationen bekommt, um etwas (was auch immer) effektiv aufzuhalten. Vielleicht gibt es auch gar keine Informationen dazu, oder zuwenig. Es kann auch heißen, dass ungeachtet der Information man es ohnehin nicht aufhalten kann.

Bei nahezu jedem Abenteuer geht es um eine Problemlösung, auf zwei Ebenen:
1. Problem: Unwissenheit - wird gelöst durch das Sammeln von Informationen, bis man sich den Rest zumindest zusammenreimen kann
2. Problem: Unbefriedigendes Ende - kann gelöst werden durch intensive Anstrengung, oder dem zielorientierten Sammeln von Information
Das erste Problem kann, falls gelöst, oft auch den Lösungsweg für das zweite Problem liefern. Ist das erste Problem unvollständig oder nicht gelöst, kann das auch dazu führen, dass das zweite Problem nicht zu lösen ist. Manchmal geht "befriedigendes Ende" auch nicht - nur "weniger unbefriedigendes"

Das ist der Standard von fast jedem Abenteuer. Themen, Settings und Plots sind austauschbar.
Und ich finde, dass man das auch abändern darf. Zum Beispiel, indem Problem 1 gelöst werden kann, dann aber festgestellt wird, dass es keine Lösung für Problem 2 gibt. Oder indem es nicht genug Info gibt, um Problem 1 zu lösen, und man sich dann entscheiden kann, ob man sich ohne Waffen und Wissen Problem 2 stellen will  - und untergeht oder vielleicht als Sieger hervorgeht.

Oder, um es ganz klar zu sagen:
Ich habe keinerlei Problem damit, den Spielern die Befriedigung eines "erfolgreich abgeschlossenen" Abenteuers (was auch immer das heißen mag) zu verwehren - wenn es passt... Edited by Dumon
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Hart aber unfair.

Ja, DAS ist Cthulhu manchmal. Häufig. Ständig. Eigentlich immer...

 

Noch eine, mir wichtige, Frage:

 

Wie kann es sein, dass die Chars einerseits in der Hälfte eines Plots aussteigen können und dann in einem neuen, ganz anderen, landen, andererseits sich die Spieler aber für einen der vielen, möglichen Handlungsstränge entscheiden, der dann eine Geschichte bildet, während die anderen Handlungsstränge dann nicht mehr existent sind?

 

Da schaltet jetzt mein Verstand ab und ich komme nicht mehr mit. Zu kompliziert. Sorry.

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Ich nehme an, der erste Kommentar war sarkastisch (wenn, dann erschließt sich mir das nicht so ganz).

Und mal ganz kurz als Disclaimer eingeworfen:
Ich rede natürlich nur über meine eigenen Gedanken zum Thema, nicht über Absolute. Aber selbst da sind Situationen wie "keine Lösung" optional und nicht die Norm. Konkret spreche ich selbstverständlich von "Möglichkeiten"...
:)

So, jetzt aber zur Frage.
Ich glaube, Du stellst Dir das zu konkret vor.
Der Hinweis auf "Plotstränge" ist vielleicht auch zu eng, und nicht ganz passend.

Nehmen wir die o.g. Beispiele.
Die Spieler entscheiden sich für die erste Nachricht - den Mord im verschlossenen Zimmer.
Damit wird aus der Leiche im Hafen ein Mann mit seltsamer Mutation, und sonst nix weiter. Und aus dem Geisterhund in Dartmoor wird ne Sherlock-Geschichte, ganz ohne Übernatürliches.
Nun gehen die Spieler dem Mord nach. Dabei stellt sich raus, dass natürlich nicht etwas ins Zimmer eingedrungen ist, sondern bereits drin war. Da aber die Zugehfrau kurz davor das Zimmer saubergemacht hat, keinen gefunden hat, und auch niemanden mit Herrn Opfer das Zimmer betreten hat sehen, ist das alles sehr seltsam. Hinweise deuten letztendlich auf eine versemmelte Beschwörung, und diese wiederum auf einen magischen Zirkel. Die Charaktere gehen der Spur des entkommen Biestes nach, lassen sich von einigen Nebeninformationen, die mit der Story überhaupt nichts zu tun haben, dann jedoch in eine ganz andere Richtung locken. Plötzlich finden sie sich in einer problematischen Versteigerung des Nachlasses eines Onkels der jungen Frau wieder, die sie vor dem Biest gerettet haben (und das nun tot ist). Den Zirkel vernachlässigend, verbringen sie ihre Zeit mit der Nachlass-Geschichte. Und der Zirkel erreicht (ohne dass die Charaktere das mitbekommen) sein Ziel - er kontrolliert nun den Premierminister.
Nach der Nachlass-Geschichte finden die Charaktere andere Dinge, die sie nun interessieren, werden aber von ihrer Vergangenheit eingeholt, da der Zirkel nun ganz gerne mögliche Mitwisser aus dem Weg räumen will. Gleichzeitig aber erreicht sie ein Hilferuf eines Freundes, der ausgewandert ist...

Für mich bedeutet Sandboxing:
Viele offene Spuren, und es ist nicht klar, welche konkret für das Abenteuer wichtig sind. Das ist normal, und kommt in vielen linearen Abenteuern auch vor. Hier aber führen "falsche Spuren" vielleicht viel öfter zu einer anderen, neuen, interessanten Geschichte. Das heißt aber nicht, dass das die "ungewählten" alten Geschichten sind...

Hilft das?
 

Edited by Dumon
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ABER die Chats können jeden dazu befragen, wenn es um mysteriöse Vorkommnisse, welcher Art auch immer, geht; den Inspektor vom Yard, den Professor, den Zeitungsjungen oder den Taxifahrer.

 

Jeder davon hat zu dem Thema etwas zu sagen oder auch nur etwas Gossip, vielleicht brauchbar - vielleicht aber auch nicht. Das ist alles.

 

Du wirst also nicht linear zum Professor geführt und dann zum Ort des Geschehens, sondern Du darfst frei wählen, wen Du wo und wann was fragst.

Aber ist das nicht sowieso immer so? Falls nicht, dann habt Ihr echt alle reichlich wohlerzogene Spieler (lies: langweilige). Dass dabei der Taxifahrer nicht die selben Infos hergibt wie der Inspektor ist auch klar. Aber dass man mal eben einen NSC improvisiert und die Spieler dann sagen: "Hey, den frag ich jetzt mal." das passiert doch sowieso immer. Idealerweise weiß ein Spieler ja auch nicht immer sofort, wer ein wichtiger und wer ein unwichtiger NSC ist.

 

 

Edit: Sorry, das hab ich schon viel eher geschrieben, war zwischendurch offline und viel zu spät abgeschickt. Inzwischen seid Ihr ja schon viel weiter. Kann von mir aus gelöscht werden.

Edited by N317V
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