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Spieler auf Sandboxing vorbereiten?


Guest Studer
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Zu N317Vs Beispielen: Ich würde in einer Sanbox schon Plothaken in großzügiger Zahl auswerfen, aber einen konsistenten Mythos zu erhalten versuchen, der dann auch wieder Zusammenhänge finden lässt. Außerdem eskaliere ich dort wo die Spieler nachsehen. Ritualmorde können natürlich in der Zeitung stehen und seltsame aussehende Nachbarn können ja solange einfach Hintergundelement sein bis sie von den Spielern angestoßen werden. Aber soetwas wie eine Zeitverschiebung wär schon eher etwas das erst auftaucht wenn sie den seltsamen Gerüchten über den Park nachgehen.

Die normalen Detektivplots müsste man sich überlegen, einen kleinen kann man sicher Einbauen. Aber es ist halt eine Frage wofür man Cthulhu spielt. Wenn die Spieler den Mythos erleben wollen sollten sie ihn da finden wo sie ihren Kopf hinstecken.

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@Blackdiablo: Häh???? :huh: ich kapiere icht, was du mir sagen willst, sorry.

 

Ich sehe mich auch nicht als Anwalt irgendeines Spielstiles. Jeder soll das spielen, was er/sie für angemessen halten. Das eine ist nicht besser als das andere.

Gleichfalls liegt es auch nicht in meinem Interesse, Leute zu missionieren oder zu überzeugen. Wer Cthulhu ohne Sandboxing spielen will, der soll das tun (tue ich selber ja auch) und es ist wundervoll.

Wer Cthulhu mittels Sandboxing erleben möchte, der soll dies tun, denn das ist vermutlich genauso wundervoll.

 

Ob N317V das nun versteht, mag oder bestreitet, ist mir herzlich wurscht und deswegen muss ich da keine Diskussion vom Zaun brechen.

Die Tipps & Tricks, die mir persönlich geholfen haben, Sandboxing besser zu verstehen und umzusetzen sowie einige Literaturquellen, die mir dabei geholfen haben, habe ich bereits angegeben und denke, jeden, den das interessiert, kann es für sich nachvollziehen und daraus machen, was er/sie am besten mag.

 

Deswegen sehe ich keine Notwendigkeit hier zu diskutieren, welche Beispiel nun angebracht oder nicht angebracht sind oder wen auch immer zu welcher emotionalen Reaktion provozieren.

 

Jeder darf daraus machen, was er / sie möchte. Mich stört keine Interpretationsweise, solange jemand damit glücklich wird. Ich bin NICHT der Anwalt oder Herold des Sandboxing-Rollenspiels. Falls sich jemand dadurch angegriffen fühlt, lag das nicht in meiner Absicht. Spielt doch alle das, was ihr wollt!

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Ich fühl mich nicht die Bohne angegriffen und bin kein bisschen emotional. Ich versuche nur die Sicht- und Herangehensweise zu hinterfragen. Dabei gehts mir nicht um richtig oder falsch sondern eher darum, was hinter dem Begriff steckt, wie es sich praktisch anwenden lässt und wie eben nicht. 

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Offenbar habe ich es dann falsch ausgelegt. Besser erklären als oben, kann ich es leider nicht, ist wahrscheinlich auch unwichtig. Diskussionen muss es hier gar nicht geben, ich dachte nur, die Beispiele von und über Skyrim bezögen sich auf etwas Anderes.

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Diskussion = ja

Rechthaberei = nein

 

Vor- und Nachteile SOLLTEN hier besprochen werden, damit jeder von uns, als Spielleiter, abwägen und sein eigenes Spiel verbessern kann.

 

Und ob man das Ganze nun 'Sandbox Play' oder 'Open World', 'freies Spiel' oder sonst wie nennt, ist auch Banane. Jeder weiss doch, was gemeint ist.

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Definitionsfrage:
Kann ein Abenteuer Sandboxing SEIN?

Klar kann es Sandboxing-Anteile haben.
Aber wenn bei einem Abenteuer z.B. alles Wichtige geskripted ist (NSCs, Motivationen, Handlungen und Zeitverläufe für die NSCs, Events, etc.), kann man dann noch von Sandboxing sprechen? Immerhin bewegen sich die Spielercharaktere in vordefiniertem Rahmen, nach vordefinierter Motivation (die, wie ja bereits angeführt, gerade für "ungeführtes" Spiel extrem wichtig ist), und auf einen vordefinierten Zeitpunkt (wenn nicht gar eine vordefinierte Konklusion) hin...

Oder ist "Sandboxing" wirklich nur möglich im Rahmen einer sehr freien "Welt", und damit eigentlich nur im Rahmen einer "offenen Kampagne" möglich?

Ich benutze den Begriff des Sandboxings ja sehr lapidar, für generell ungeführtes Spiel (also nicht entlang einer vordefinierten Hinweiskette oder eines Plotstrangs). Dementsprechend ist ein Abenteuer, das von einem Initialpunkt ausgehend mehrere Straßen zu einem Bottleneck eröffnet, an dem sich aber alles wieder findet, oder in dem Hinweisketten vordefiniert sind (auch wenn es mehrere Querverbindungen gibt), für mich nicht Sandboxing. "Judas Prokariot" ist z.B. für mich nicht Sandboxing, hat auch keine solchen Ansätze. "Vernetzt" schon eher.

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Ich habe mir 'The Final Revelation' von ToC zugelegt und bereits zwei Abenteuer gelesen.

 

Die Herangehensweise an die Abenteuer und deren Beschreibung unterscheidet sich in der Tat DEUTLICH von den Pegasus und Chaosium Produkten.

Ausgezeichnet.

 

ABER GEWÖHNUNGSBEDÜRFTIG!

 

Und ganz bestimmt nichts für jedermann.

 

Mir gefällt es sehr, sehr gut. Aussergewöhnlich.

 

Aber für den SL auch schwieriger?, nein, aber herausfordernder!, flexibler!, innovativer! als die alte Methodik.

 

Super Tip. Und...

 

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT!

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Äh - nein?
Sorry, Studer, aber das ist in keinem Fall ein Signal für Sandboxing, oder auch nur Sandboxing-Teile.
Ich arbeite z.B. sehr häufig mit Landkarten - zur Orientierung, als Ambientestück, etc. Meine Spieler (und damit meine ich die wechselnden, auf den Cons, auch) wollen oft wissen, wo sie sich befinden, und einen Anhaltspunkt haben, wo sie sich wie bewegen können. Ganz egal, wie strukturiert, gestreamlined oder geplant der Plot ist.
Bestes Beispiel sind da doch Abenteuer wie Judas Prokaryot, oder andere mit Clue-Vernetzung in der Mitte. Da können die Spieler verschiedene Pfade wählen, zwischen diesen wechseln etc. Und da ists schon recht hilfreich, wenn man sich orientieren kann...
:)

Ich denke, es führt nichts daran vorbei, es tatsächlich anzusprechen (danke auch für den Hint an alle hier) - Winke mit Zaunpfählen KÖNNEN für spezifische Gruppen oder Spieler funktionieren, sind aber äußerst selten allgemeingültig...

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Ich werd das mal testen.

Nächsten Monat (wenn auch recht spät) teste ich zum dritten Mal "Des Seilers Tochter" - ein eigenes Abenteuer, das im Prinzip zu einem sehr großen Teil (fast vollständig) aus "gestütztem Sandboxing" besteht (sprich: die NSCs und wichtigen Infopoints sind definiert, aber dennoch "optional").
Da werd ich das vorher einfach so ankündigen. Und hinterher beim Feedback fragen, wie das ankam.

Obwohl es natürlich bei einem One-Shot, der auch zeitlich begrenzt ist, etwas anders ist als bei längeren Abenteuern oder Kampagnen oder eben dem ganz freien Sandboxing. Kann sein, dass es in diesem Fall sogar etwas von der Spannung tötet...
...vielleicht können sich dazu ja die mal äußern, dies schon kennen - Tina, MaCthulhu, Powaqqatsi...
:)

Edited by Dumon
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Nachdem ich nun ein paar Tage über die Sache nachgedacht habe, bin ich mir gar nicht mehr sicher, ob Cthulhu und Sandboxing (in der "reinen Lehre", wie Synascape und andere sie dargestellt haben) überhaupt miteinander vereinbar sind. Der Mythos und der daraus resultierende Cosmic Horror leben m.E. stark davon, dass grässliche Dinge in einen durch und durch gewöhnlichen Alltag einbrechen. Damit das funktioniert, muss es also überhaupt erst einmal einen Alltag geben. Wenn man nun aber eine Sandbox konstruiert, mit vielen, vielen Abenteueraufhängern, die die SC an allen Ecken mit dem Mythos konfrontieren – nutzt sich da der Horror nicht sehr schnell ab, weil er sozusagen selbst zum Alltag wird? Das lässt sich natürlich vermeiden, indem man den Mythos nur sehr sparsam einsetzt und hauptsächlich Szenarien ohne übernatürliche Geschehnisse präsentiert, aber dann ist das Ganze auch nicht mehr so richtig Cthulhu ...

 

Das sind – wieder einmal – nur theoretische Überlegungen meinerseits, ich habe eine Cthulhu-Sandbox noch nie ausprobiert. Aber das sind auch mit die Gründe (Abnutzung des Horrors durch Übersättigung), aus denen ich noch nie eine Cthulhu-Kampagne gespielt habe. Von daher würde mich sehr interessieren, wie die praktischen Erfahrungen von denen sind, die es tatsächlich schon einmal versucht haben.

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@Ichabod Die Chars werden nicht an allen Ecken mit dem Mythos konfrontieren.

 

Hier ein Kult, dort ein Spukhaus. An der nächsten Ecke ein Untoter. Der Nachbar ein Kannibale und in der Kanalisation ein Shoggoth?!!!

Nein, das ist damit nicht gemeint.

 

ABER die Chats können jeden dazu befragen, wenn es um mysteriöse Vorkommnisse, welcher Art auch immer, geht; den Inspektor vom Yard, den Professor, den Zeitungsjungen oder den Taxifahrer.

 

Jeder davon hat zu dem Thema etwas zu sagen oder auch nur etwas Gossip, vielleicht brauchbar - vielleicht aber auch nicht. Das ist alles.

 

Du wirst also nicht linear zum Professor geführt und dann zum Ort des Geschehens, sondern Du darfst frei wählen, wen Du wo und wann was fragst.

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Edit: als Antwort auf Läuterer:

 

 

 

So hatte ich das bisher nicht verstanden und würde es auch eher wenig toll finden, fall das alles sein sollte.

Und zwar weil:

 

Vorfall x liegt vor.

 

Dazu gibt es die Information y

 

Standardabenteuer: man findet bei Person A die Info y, wenn man bei ihr das und das macht oder fragt" (versimpelt dargestellt).

 

"Sandbox": "egal wo man hingeht, man findet Information y" (SL improvisiert, warum das so ist oder bekommt eine lange Liste von Möglichkeiten)

 

So ist das doch nicht gemeint, oder? Wenn doch, dann schließe ich mich Ichabod an.

 

Generell ist das doch etwas, was jeder SL mehr oder weniger macht (damit das Aneteuer weitergeht, muss irgendwann Info y fallen. Wenn  die SCs es bei Person A nicht schaffen oder überhaupt nicht Person A begegenen (wollen), dann schaut man als SL, ob es das nicht irgendwo anders auch geben könnte.

 

(Beispiel: als ich neulich "Die high" geleitet habe und die SCs mit indianischen Bauarbeitern sprechen wollten, die gibt es im Abenteuertext nicht, ebensowenig das KKK Diner, in dem dann das Gespräch stattfand)

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Heiko, die Idee ist tatsächlich, dass die Spieler "eine Welt zum Ausprobieren" bekommen.
Informationsketten wie A-B-C-Lösung oder
Informationsnetze wie A-B/C, B-C/D/E, C-B/F/G, D-F, E, F-H, G-H, H-Lösung (Aufmalen hilft hier, falls das nicht reicht zum Nachvollziehen)
haben beim Sandboxing keine bzw. nur wenig Geltung.

Dadurch kann es zu drei Situationen kommen:

A) Multivariate Cthulhu-Welt
Zu Beginn der Kampagne gibt es Einstiegsmöglichkeiten zuhauf. Deep Ones im Hafen, Kultisten im Nachbarhaus, Ghoule in der U-Bahn, eine Party im Zeichen des Gelben Königs, eine Expedition in die Weiten der Sahara (gekoppelt mit Besuch bei Nyarly), eine Versteigerung einer Kiste mit Gloon-Statue, etc.
Die Spieler entscheiden sich, wo sie hingehen wollen.
Zu diesem Zeitpunkt wird EINE Story zum zentralen Plot, alle anderen Storyhooks hören auf zu existieren...
Ab jetzt liegt es an den Spielern, zu sehen, wie sie weiterkommen.
...hier geht es dann quasi mit Konzept B) oder C) weiter

B) Ein Plotstrang mit essentiellen Informationen
Der SL hat sich eine Story ausgesucht, der die Spieler nachgehen (oder sie haben es sich nach A) selbst ausgesucht)...
Jetzt können die Spieler überlegen, was sie tun.
Zur Lösung des Problems gibt es essentielle Informationen, die die Spieler benötigen. Es ist Aufgabe des SL, diese Informationen bereit zu stellen, ABER nicht, die Spieler zu diesen Infos zu leiten. Das heißt, dass sie an verschiedenen Plätzen auftauchen können.

C) Ein Plotstrang mit optionalen Informationen
Der SL hat sich eine Story ausgesucht, der die Spieler nachgehen (oder sie haben es sich nach A) selbst ausgesucht)...
Jetzt können die Spieler überlegen, was sie tun.
Allerdings gibt es zwar überall Informationen, durch die Aktionen der Spieler aber entscheidet sich, welche sie davon erhalten. Und auch, ob sie das Problem lösen können oder nicht. Falls es überhaupt eine Lösung gibt.

Option B) ist eigentlich kein klassisches Sandboxing, da es eine strukturierte Storyline mit wichtigen Infos hat, die die Spieler unbedingt brauchen. Damit ist es dann wieder eher ein Abenteuer mit Informationsnetz, jedoch mit beweglichen Strängen ohne definierten Platz.
Und natürlich verschwimmen hier immer die Grenzen, und so komplett abgrenzen kann man das nicht.

Das Wichtige bei Sandboxing ist eigentlich:
Die Spieler entscheiden, was passiert, wie die Geschichte weitergeht - nicht der Spielleiter.
Wenn sie entscheiden, nach zwei Drittel des Abenteuers einfach "auszusteigen", dann ist das so. Keine "Rettungsaktionen" der Story.
Der Spielleiter bereitet die "Welt" vor, und improvisiert da, wo er nicht vorbereitet hat oder das konnte.

Die Aktionen der Spieler entscheiden aber auch, wie erfolgreich sie sind. Das Tempo wird nicht an die Spieler angepasst.
Nehmen wir Kultist X, der Gottheit Y beschwören will.

Im klassischen Abenteuer gibt es ein "Finale" (welcher Art auch immer), das die Spieler erreichen wollen/sollen. Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Spieler mehr oder minder dort hin zu bringen. Wenn sie sich zu viel Zeit lassen, oder Blödsinn machen, klappt es nicht. Sonst aber ist es die Aufgabe des SL, die Story an die Spieler anzupassen, damit es eine "Konklusion" gibt, und ein befriedigendes Ende der Story erreicht wird.
Der Spielleiter ist zudem dafür verantwortlich, dass es "spannend" bleibt. Geht das Tempo in den Keller, wirft er Mafiosi durch die Tür. Wird es grade dröge, passiert etwas Unvorhergesehenes. Haben die Spieler sich verrannt, liefert er einen Ausweg.

Im Sandboxing ist es komplett an den Spielern, was geschieht. Kultist X hat eine Timeline, in der er Handlung a, b und c vollführt, und an Tag Z die Beschwörung durchführt. Wie im klassischen Abenteuer auch können Handlungen der Charaktere ihn meist beeinflussen, und damit den Ausgang verändern.
Allerdings kümmert sich die Welt sonst ziemlich wenig darum, was die Charaktere tun. Finden sie eine Info nicht, kriegen sie sie nicht. Verschwenden sie Zeit an einer anderen Stelle, haben sie die Zeit verschwendet.
Die Welt läuft auch ohne sie weiter.
Auch hier ist der SL verantwortlich dafür, dass es spannend bleibt. Allerdings gibt er einen Teil der Verantwortung an die Spieler ab. Unvorhergesehenes ist "möglich", aber im ganz strengen Sandboxing ist das vorher geplant und damit nicht "unvorhergesehen". Und wenn sich die Spieler verrennen, dann verrennen sie sich.
Das hier allerdings nicht so heiß gegessen wird, wie es gekocht ist, sollte klar sein. Hier bricht das Sandboxing etwas weg, zugunsten des Spielspaßes. Niemand sitzt gerne stundenlang rum, weil keine Idee hat, wie es weitergehen soll. Allerdings liefert der SL dann eher Möglichkeiten als einen Ausweg.

Während klassischen Abenteuer also quasi solipsistisch konstruiert sind, ist es das Sandboxing nicht.

Edited by Dumon
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