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Spieler auf Sandboxing vorbereiten?


Guest Studer
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Damit ist nicht unbedingt gemeint das alles immer klappt sondern das keine Idee wertlos ist. Du kannst ja auch "Ja, aber..." sagen. Die Grundidee aus dem Improvisationstheater, geht davon aus eine Situation die der eine Schauspieler anbietet nicht auf Grund laufen zu lassen sonder anzunehmen. Nicht wortwörtlich jede einzelne Frage mit "Ja" zu beantworten oder keine Komplikationen einzubauen.

Aber wenn die Spieler in einer Sandbox entscheiden sagen wir eine ihnen verdächtige Person zu beschatten, dann sollte es zu irgendetwas führen und nicht einfach eine Zeitverschwendung und Sackgasse sein. Es kann dazu führen das die Person tatsächlich der Schurke ist, sie vom echten Schurken angegriffen wird. Der Verdacht kann auch nachhaltig zerstreut werden. Vielleicht hat der Beschattete nun die SC im Verdacht. Selbst eine Durchsuchung der Wohnung der Charakter während sie jemandem Nachstellen kann ein Ergebnis sein. Aber die Entscheidung zur Beschattung sollte ebene nicht wertlos sein.

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Als ich mit Rollenspiel, damals noch AD&D, begann, haben wir DAS ausschliesslich gespielt. Nur nannte man es damals nicht 'Sandbox', sondern schlicht 'Dungeon'. "Willst Du rechts, links oder geradeaus gehen?" Herrlich primitive Zeiten. Damals wurde ein Abenteuer während einer Religionsstunde am Gymi geschrieben und dann in der nächsten Hohlstunde oder am Nachmittag gespielt. Einfach genial.

 

Einige Anwesende, denn Mitspieler konnte man sie nicht nennen, waren schon mit "rechts oder links" überfordert, von Eigeninitiative mal gar nicht zu reden.

Also, wenn man nur Topfpflanzen am Tisch hat, bei denen man jedes Wort sezieren muss, dann ist selbst 'Railroading' überfordernd. Und nur zum Socializing? Da reicht auch eine Beiz.

 

So ganz ohne Storyline zu spielen, denn genau das bedeutet ja 'Sandbox Play' im eigentlichen Sinn, liegt mir überhaupt nicht mehr, denn die meisten Leute können mit Freiheit nichts, und zwar gar nichts anfangen. Sie sind schlicht überfordert und sie brauchen Regeln, Beschränkungen, einen roten Faden, der ihnen Struktur gibt.

 

Das läuft ähnlich wie beim 'Storytelling System'. Das funktioniert auch nicht wirklich. Das Wort "Willkür!!!" fällt dann leider unweigerlich.

Zu viel Freiheit endet nur mit Frust und Chaos.

 

Die 'Qual der Wahl' zu haben, ist nur all zu oft viel zu überfordernd. Und zwar für BEIDE Seiten.

Das ist so, als würde man Zahnpasta kaufen wollen. Du hast jede Werbung schon x-mal gesehen und stehst vor dem Regal, mit gefühlt 100 unterschiedlichen Produkten. Du kannst Dich nicht entscheiden. Also kaufst Du das was Du schon kennst. Das hat nichts mit besser oder schlechter zu tun. Es ist schlicht Gewohnheit.

 

Ich mag es aber auch nicht, als SL die Spieler am Gängelband zu führen oder zu schulmeistern. Selbstregulierung ist dann von Nöten, die aber nicht jeder aufbringen kann.

 

Als Spieler, wie auch als SL, möchte ich in etwa wissen, was passiert. Möchte mich aber auch überraschen lassen können.

 

Ich hatte mal eine Gruppe, mit denen ich das 'Open World' System spielen wollte, wobei die Spieler die Wahl zw. 5 Abenteuern hatten. Alle vorbereitet. Damals mit AD&D noch kein Problem. Das Geisterabenteuer, sehr unangenehme Gegner, wollten sie nicht. Ein Abenteuer brachte zu wenig ein. Ein anderes war ihnen zu weit weg. Den Rest hab ich nicht mehr auf dem Schirm. Ich hab damals dann völlig frustriert aufgehört zu Leiten und die Gruppe löste sich schliesslich auf, weil alle zwar spielen, aber niemand leiten wollte.

 

Also m.M.n. sollte ein Szenario irgendwo zw. 'Railroading' und 'Sandbox Play' liegen.

Ich brauche bei einem Abenteuer den 'Plot', also eine Hintergrundgeschichte als grobe Richtung, oder auch mal einen Köder, bevor die Chars die Bühne betreten.

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Sandboxing ist das A und O eines DG-Spielleiters. Nicht nur die Welt, auch die Abenteuer sind so konzipiert.
Persönlich empfinde ich diese Art von Spielen als äußerst reizvoll und ansprechend. Allerdings ist sie für den SL (also für mich dann) auch wesentlich anstrengender. Denn eine gute Sandbox beinhaltet eben nicht nur einen Plot, dem die Spieler folgen, wie andere Abenteuer, sondern stattdessen Motivationen und/oder Handlungsverläufe für alle wichtigen NSCs. Und das muss der SL erst einmal jongliert kriegen...

Das größte Problem bei Sandboxing für die Spieler sehe ich letztendlich im Anspruch an das Abenteuer. Der "Alles sollte am Ende in Zusammenhang stehen und zumindest marginal Sinn ergeben" Anspruch ist bei Sandboxing nicht immer gegeben. Und muss es auch nicht sein. Das kann aber schnell zur Frustration bei Spielern führen. Deshalb wäre es eigentlich nicht schlecht, mit den Spielern abzusprechen, was sie erwartet.
Andererseits aber kann diese Absprache natürlich ein totales Give-Away sein, bezogen auf das Abenteuer. Da gilt es wohl, etwas Fingerspitzengefühl an den Tag zu legen...

Was Anleitung angeht - fehlende Struktur oder Hilfe, wohin man sich jetzt wenden, was man nun tun oder wo man nun den nächsten Informationsschnipsel auftreiben sollte, kann dazu führen, dass Spieler sich im Kreis drehen. Nicht mehr wissen, wo es weitergehen soll, oder wie. Denn "drauflos-spielen", das liegt dem Traditions-RPGler eher selten, habe ich erfahren müssen. Und selbständig Entscheidungen treffen oder gar "selbständig denken", wenn sich Plotstrang-Hinweise nicht im Abenteuer auftun, das scheint extrem schwer zu sein. Dadurch kann sich eine Spielrunde leider schonmal ziehen.
Dem kann man natürlich durch "Druck machen" entgegenwirken - oder durch das Auftauchen von "Floating Clues" - um mal ein Konzept aus ToC zu bemühen...

Im Großen und Ganzen aber werden die Spieler bei Sandboxing in der großen weiten Welt allein gelassen. Und da müssen sie dann erstmal "erwachsen werden"...
:)

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Man sollte sich nicht davon abschrecken lassen, dass Sandboxing angeblich ein Spiel ohne Plot sei, das aus schlecht vorbereiteten Dungeons besteht.

 

Im Gegenteil: ein Plot, der in einer "Sandboxing-Welt" verwendet wird, muss deutlich besser ausgearbeitet und eingebettet sein als der eines Standard-Cthulhu-Abenteuers, dass sich einfach nur von Szene zu Szene hangelt.

 

Die Komplexität der Welt ansich ist natürlich auch skalierbar. Vom in sich geschlossenen Raum eines mehr oder weniger großen Dungeons bis hin zum Spiel in der kompletten Welt der 20er Jahre gibt es ja viele Abstufungen. Häufig defineirt sich die Sandbox über die Charaktere und das Thema der Kampagne. Zum Beispiel könnten es Mafiosi in New York sein. Dann besteht die Sandbox aus New York und eventuell ein paar Satelitten-Locations. Man konzentriert sich als SL dann auf New York und der Rest der Welt ist nicht wirklich im Fokus.

 

Die beste Vorbereitung der Spieler auf eine Sandboxing-Kampagne ist die gemeinsame Absprache der Motive der Spieler. (Siehe Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive).

Sandboxing funktioneirt nicht, wenn du einfach nur hingehst und sagst: "Macht Euch beliebige Charaktere und ihr seid einfach in New York. Was tut ihr?" Du musst schon definieren, dass die Spieler Charaktere mit Kontakt zum kriminellen Milieu spielen und es das Motiv der Kampagne ist, die eigene Mafiafamilie zum führenden Syndikat in der Stadt zu machen. Daraus ergeben sich automatisch genug Ideen und Anregungen, was man machen könnte. Ob man zum Boss geht und sich einen Auftrag abholt oder ob man selber den Boss spielt, der überlegt, welcher seiner Gegner gerade wo am verwundbarsten ist, bestimmt dann einzig die Zusammensetzung der Charaktere und die Phantasie der Spieler.

 

Wenn dein Motiv nicht stark genug ist, dann kann es natürlich passieren, dass die Spieler ziellos umherirren.

Klassische Cthulhu-Abenteuer beginnen meist damit, dass ein bunt zusammengewürfelter Haufen an Charakteren von einem gemeinsamen Bekannten auf einen Plot gestoßen werden, diesen dann gemeinsam verfolgen und mit dem Ziel der Plotlösung zur Gruppe zusammenwachsen.

 

Das funktioniert im Sandboxing natürlich nicht wirklich gut. Hier brauchen die Spieler für ihre Charaktere ein gemeinsames übergeordnetes Motiv um ins Spiel zu kommen. Ansonsten hast du eine Runde, wo der Bibliothekar jeden Tag seinem Job nachgeht, der Arzt seine Patienten behandelt und der Offizier auf dem Kasernenhof seine Runden dreht und alle drei trinken Abends nur mal ein Bier in der gleichen Kneipe. Für eine Sandboxing-Kampagne brauchst du für diese drei Charaktere eine gemeinsame Klammer, das Motiv. Vielleicht sind alle drei Superhelden, die Nachts heimlich das Verbrechen bekämpfen? Oder sie gehören zu einer Geheimegsellschaft (Janus?), die dem Okkulten auf der Spur ist?

 

Ich hoffe, es wird klar, das Sandboxing nicht bedeutet, dass man Spieler völlig ziellos alleine lässt, sondern sich nur von dem Plot eines Abenteuers als einziges gemeinsames Motiv löst und die Perspektive stark erweitert.

Edited by Synapscape
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Eigentlich gehört so etwas auch ins Spielleiterbuch, finde ich

 

Das hängt wohl stark damit zusammen, was für eine Art Spiel Cthulhu seitens der Macher nun ist.

Das Cthulhu, dass wir hier in Deutschland vornehmlich kennen, ist ja nicht für Sandboxing ausgerichtet, sondern verfolgt ganz klar die Linie der linearen Abenteuer.

Egal, ob es sich um EInzelabenteuer oder Kampagnen handelt - die Art, wie sie gespielt werden und wie sie Spieler und Charaktere motivieren, ist immer gleich.

Selbst Bände wie die Janus-Gesellschaft drehen sich eher darum, eine Legitimation zu finden, mehrere linear aufgebaute Abenteuer hintereinander zu spielen.

 

Von daher ist das, was im Spielleiter-Handbuch steht, sehr konsequent und passt zur Produktlinie.

 

Ein Sandboxing, wie es z.B. Delta Green für Cthulhu etabliert hat, gibt es so in Deutschland ja nicht.

 

Die Frage ist, ob in einer über mehrere Jahrzehnte gewachsenen Produklinie und damit auch einhergehenden Konditionierung von Spielern und Spielleitern ein Abschnitt zum Thema "Sandboxing" im Spielleiterhandbuch genügt. Ich bitte darum, das hier nicht wertend zu nehmen, ich behaupte nicht, dass ein Stil besser sei als der andere! Es geht mir nur darum die Frage aufzuwerfen, ob Cthulhu sich überhaupt darum kümmern sollte, eine Sandbox-Version offiziell anzubieten. Ich persönlich glaube das nicht, dafür fehlen sowohl die Autoren als auch das Bewusstsein im bestehenden Kundenkreis.

 

Aber im Rahmen eigener Überlegungen ist es natürlich spannend, sich hier für die eigene Gruppe Möglichkeiten zu überlegen und diese auch öffentlich mit anderen zu teilen und zu diskutieren.

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Das Potential wäre schon da, auch die Anregungen sind bereits bei CoC vorhanden, zumindest im sehr groben Ansatz. Nehmen wir als Bsp. die beiden Abenteuer aus den Einsteigerregeln "Am Rande der Finsternis" und "Der Spuk".

 

 

Beim ersten finden sich z.B. das Kästchen mit den Ägyptischen Zeichen (hallo Schwarzer Pharao), die Hinweise zu Mu (vielleicht eine Spur nach Innsmouth?) und der Mord an dem NSC der das Ritual angeleiert hat (Namen ist mir gerade entfallen). Wer war er? Woher wusste er die Dinge für das Ritual? Warum wurde er ermordert. Alles Elemente, die man für eine lebendige, sich wandelnde Welt verwenden kann. Bei "Der Spuk" gibt es die Razzia bei der Kirche inkl. dem Symbol an der Kirchenwand. Die Opfer in der Irrenanstalt (haben sie vielleicht noch mehr gesehen?) und die Geschichte von Corbitt (was hat er vielleicht noch für Hinweise im Keller oder in seinem früheren Leben?)

 

 

Weiteres Bsp.: "Unsterblich"

 

 

Durch Asenath Waite können wir uns mit Derby beschäftigen, der mit Justin Geoffrey bekannt war ("People of the Monolith -> führt zu "Der schwarze Stein" von Howard). Daneben haben wir Innsmouth direkt als Verbindung (auch das alte Waite-Haus im Innsmouthband z.B.) und natürlich die Hexenkulte, da geht es ohne Probleme nach Salem oder in Richtung "Der Fall Charles Dexter Wars").

 

 

Leider steht eben nur drin "kann bei einem anderen Abenteuer aufgegriffen werden". Macht dann meist wohl niemand. Ich finde CoC wie es ist zwar auch absolut ok, würde mich über einen Band mit Infoteil zum Thema Sandbox sehr freuen, darin dann mal 1-2 Abenteuer.

 

 

Und dann wie beim Gaslichtband schauen ob es angenommen wird.

Edited by Dark_Pharaoh
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Streng genommen sind diese Beispiele aber kein wirkliches Sandboxing, sondern nur Hooks innerhalb eines selbstmotivierten Plots, die zu weiteren selbstmotivierten Plots führen. Die Voraussetzung eines übergeordneten Motivs für die Spieler und Charaktere erfüllen diese Hooks nicht (außer vielleicht Neugier, wobei das der Erfahrung nach im Falle solcher Plothooks in bestandenen Abenteuern ein ziemlich schwaches Motiv ist).

Natürlich arbeitet man im Sandboxing auch mit solchen Hooks, aber sie sind nie das einzige Motiv für die Spieler, sie zu verfolgen.

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Da hast du natürlich recht, aber es fehlt garnicht so viel um auch mal Sandboxing umzusetzen. Alleine Lovecraft Country hat z.B. für den Einstieg eine Vielzahl an Möglichkeiten mit ausgearbeiteten Orten und flexibel nutzbaren Themen (siehe Quellenbände zu Arkham & Co). Dazu gibt es fertige Abenteuer als Inspiration. Dazu noch die Geschichten von HPL mit weiteren Anregungen. 

 

Motivationen finden sich auch über den erwähnten Janus-Band (ich habe ihn noch nicht, verstehe das bisher gehörte aber so) oder z.B. nach dem Sturm auf Innsmouth. Weitere Motivationen zu finden sollte auch kein Problem sein.

 

Das ist noch keine 100%ige Sandbox-Welt, aber es gibt viele Möglichkeiten dieses Konzept mit vorhandenem Matieral, den Hinweisen aus diesem Thread und ein paar eigenen Ideen auf die eigene Gruppe zugeschnitten, umzusetzen.

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Sandboxing im SL-Handbuch find ich auch net so passend.

Das ist dann schon ein Thema für erfahrene SL und das Handbuch richtet sich

eher an Neulinge in dem Bereich.

 

Vielleicht wäre das ein Buch für eine Sonderreihe: ACoC (Avanced Call of Cthulhu) ;)

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Nö, das nicht. Aber ein Quellen- und Abenteuerband für diese Form des Rollenspiels fände ich trotzdem toll. Ohne irgendwelche pseudo-elitären Anspielungen, wie Synapscape schon geschrieben hat: kein System ist besser als das andere, es passt nur besser zu der jeweiligen Gruppe. Und daher sollte sich ein solcher Band nicht an "fortgeschrittene" Spieler richten, sondern einfach an Leute, die sowas toll finden. 

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Es gibt übrigens sehr viele Sandboxing-Ansätze in anderen Rollenspielen, die man sich anschauen kann. Dann braucht man eigentlich kein spezielles für Cthulhu.

 

Den Dungeon Masters Guide für D&D gibt es auch auf deutsch für eine schmale Mark.

Bei Cyberpunk 2020 kann man auch gute Ansätze finden. Wild Siede oder Live & Direct sind da hervorragende Ansätze für Sandboxing-Kampagnen, die sich so auch für andere Rollenspiele eignen, wenn man einfach die Cyberpunk-Elemente entfernt.

"Listen up you primitive crewheads!" ist dahingehend einer der besten Spielleiter-Guides, den ich kenne.

 

In allen vorgenannten Publikationen findet man präzise Angaben für Spielleiter, wie eine Sandboxing-Kampagne zu einem bestimmten Thema aufgebaut werden kann.

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Ich halte den Aspekt, dass Sandboxing nur mit starken Motiven der SC funktioniert, auch für sehr wichtig. Allerdings sollte man zu Beginn der Kampagne darauf achten, dass die Motive der SC einander ähneln oder zumindest stark miteinander verknüpft sind, sodass sie gemeinsame Interessen haben und meistens am gleichen Strang ziehen. Sonst rennen die SC plötzlich in verschiedene Richtungen los, und statt dass man mit einer Gruppe spielt, hat man auf einmal fünf parallel laufende Einzelabenteuer, die kaum was miteinander zu tun haben, und jeder wartet nur genervt, bis er endlich wieder an die Reihe kommt ;-) Daher ist es sinnvoll, wenn die SC etwa gemeinsam eine Firma leiten oder – siehe oben – der Mafia angehören oder einem okkulten Zirkel wie der Janusgesellschaft und, und, und ...

Edited by Ichabod
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Ja!

Mit Motiv ist ein Motiv für die Kampagne gemeint, nicht ein individuelles Motiv für jeden einzelnen Charakter.

Natürlich schließt das eine das andere nicht aus und ein Charakter, dessen persönliches Motiv es ist, den mysteriösen Tod seines Vaters aufzuklären, kann wunderbar zum Sandboxing beitragen. Aber am wichtigsten ist das Motiv der Kampagne, der gemeinsamme Nenner, der die Charaktere zusammenbringt und den Spielern als Leitstern dient, was sie denn nun in der Kampagne genau tun sollen.

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