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Spieler auf Sandboxing vorbereiten?


Guest Studer
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Guest Studer

Wie der Titel verrät, habe ich manchmal den Eindruck, dass man Spieler explizit darauf hinweisen muss, wenn sie es mit Sandboxing zu tun haben.

 

Wie handhabt ihr das? Erzählt ihr eurer Runde vorher: "In dem folgenden Abenteuer geht es um Sandboxing, d.h. ihr müsst die Welt mit ihren unendlichen Möglichkeiten erkunden, sonst passiert gar nichts!" ?

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Ich lasse es merken, beim Abenteuer. Ein paar Eindeutungen reichen.

Im schlimmsten Fall kommt ein offensitliche "Mehr Initiativ, Giovanni!" (Giovanni ist sehr faul :P)

 

Jetzt scherz Beiseite, normalerweiser ist schon von Art des Abenteuers klar, denke ich.

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es kommt auch sehr auf die Spieler an. Viele sind damit total überfordert, weil die eben eine Linie erwarten.

Aber mit der richtigen Gruppe macht total Spaß.

 

 

Tatsächlich ist mir der Begriff im Zusammenhang mit Rollenspiel neu. Hm, was machen denn die Chars, wenn man ihnen mal nix vorgibt? 

naja, nix vorgeben ist auch nicht Sinn der Sache, oder?..eben andeuten, daß sie absolut freihaundllung hoch drei haben, und klar stellen (auch mit ein paar Szene, oder NSC Auftritte) daß die geschichte mehrere "Ebene" hat, oder haben KANN.

 

die hälfte meine Kampagnen, haben die SCs Entscheidung "aufgebaut"

Edited by Nyre
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Es kommt stark darauf an, was die Spieler gewohnt sind. Haben sie bisher Kampagnen mit stark führenden Spielleitern und ausgeprägten Plots gespielt und infolgedessen eine gewisse Konsumhaltung entwickelt (ohne das wertend zu meinen), bekommen sie nach meiner Erfahrung mit einer Sandbox schnell Probleme. Von daher ist es sicher besser, es vorher mit der Gruppe abzusprechen, wenn man als SL entsprechende Pläne hat, damit alle wissen, was auf sie zukommt. In dem Zusammenhang schadet es sicher auch nicht, zu erklären, was eine Sandbox ist und dass sie grundlegend andere Anforderungen an die Spieler stellt als eine durchgeplottete Kampagne.

 

Da ich inzwischen viel mit wechselnden Gruppen spiele bzw. meine Gruppen oft aus einem Pool von rund 15-20 Spielern neu zusammensetze, habe ich mir angewöhnt, vor jedem neuen Abenteuer, vor jeder neuen Kampagne zu erklären, was mir vorschwebt und welcher Spielstil daraus voraussichtlich entstehen wird. Ich würde nicht so weit gehen, das Gruppenvertrag zu nennen, aber es geht schon in die Richtung. So hat jeder Spieler vorab die Möglichkeit, zu entscheiden, ob mein Angebot etwas für ihn ist – oder eher nicht. Seitdem ich das so handhabe, laufen meine Runden viel besser, es gibt kaum noch enttäuschende. Aber das führt jetzt vom Thema weg ...

 

Allerdings würde mich interessieren, wie eine Cthulhu-Sandbox funktioniert. Stelle ich mir schwierig vor ...

Edited by Ichabod
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Ich würde die Spieler einfach darauf hinweisen. Dann wissen sie auch dass sie sich frei bewegen können und dir damit nicht ins Gehege kommen. Kommunikation ist alles.

 

In Bezug auf Cthulhu fällt mir die NOW-Kampagne "At your Doors" ein.

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Ich würde einfach offen kommunzieren das es ein Sandbox Konzept ist. Am besten bevor die Charakter stehen, damit diese in eine Richtung erschaffen werden können die eigene Motivationen ins Abenteuer trägt. Vielleicht darauf hinweisen wo man die Beschränkungen der Sandbox sieht. Also soetwas wie "Wenn ihr Lovecraft Country verlasst seid ihr aus dem Abenteuer" oder "Ihr solltet alle Mafiosi sein", wenn es denn welche gibt. Auch auf welcher Ebene du Vorschläge einfließen lässt oder Ideen, welche die Spieler der Welt gern hinzufügen würden. Also wenn jemand jetzt NSCs im Hintergrund seines Charakters verankert, ob die auch vorkommen oder ob sie etwas das nicht direkt wie ein Abenteueraufhänger wirkte außerhalb der Charakter hervorheben können indem sie ihr Interesse bekunden.

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Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive

 

Ohne ein Motiv läuft bei Sandboxing auch nichts. Die Charaktere müssen motiviert werden, sich in einer Welt zu bewegen.

Mögliche Motive können sein:

 

Entdeckungen - in Spielen wie Skyrim oder Fallout z.B. handelt der Spieler wie ein Entdecker: er möchte die Welt erkunden und neue Orte entdecken.

Wirtschaft - bei Shadowrun gibt es z.B. den Lebensstil, der monatliche Kosten verursacht. Kümmert sich ein Charakter nicht um einen Job, landet er irgendwann auf der Straße und verhungert.

Verbesserung - in Spielen wie D&D geht es vorrangig darum, den eigenen Charakter zu verbessern. Erstrebenswerte neue Fähigkeiten locken mit jeder Stufe als Ziel und um sich zu verbessern, muss sich ein Charakter in der Welt bewegen.

Persönliche Ziele - eigentlich in jedem Rollenspiel haben Charaktere eine Reihe persönlicher Ziele: den verschollenen Vater finden, das Dorf rächen oder die große Liebe heiraten. Die Motive entstehen dann aus dem Charakter heraus.

 

Regel Nummer 2 des Sandboxing: Deine NSC brauchen Motive

 

Noch mehr und umfangreicher als in einem linearen Abenteuer musst du dir klar werden, wer die Akteure deiner Welt sind, welche Ziele sie verfolgen, wie sie interagieren und welche Maßnahmen sie ergreifen. Ihre Motive sollten dabei nachvollziehbar sein, um Spieler, die diese dann entdecken, leichter aufspringen zu lassen. Ihre Handlungen sollten Auswirkungen haben, die als Hooks für die Spieler dienen - ob ein Terroranschlag im Büro der Charaktere, ein Mord an einem Bekannten oder einfach nur das Hintergrundrauschen in der täglichen Presse. Die Handlungen der NSC sollten immer wieder auftauchen wie die Rückenflossen von Haien im Ozean.

 

Regel Nummer 3 des Sandboxing: Sag immer "Ja!"

 

Wenn deine Spieler auf einen Hook anspringen, den aber ganz anders interpretieren oder lösen, als du es eigentlich geplant hast: dann laß sie das tun. Wenn du sie eigentlich irgendwo reinschleichen lassen wolltest und sie marschieren mit der besoffenen SA-Standarte Münsterland ein, dann lass sie es tun. Wenn sie der Meinung sind, ein Uniprofessor ist ein böser Kultist, obwohl er nur das Necronomicon verwahrt, dann wäge ab, ob es nicht viel spannender wäre, wenn er WIRKLICH ein Kultist ist.

 

Regel Nummer 4 des Sandboxing: Alles ist im Fluss

 

Jede Handlung der Spieler verändert die Welt. Überlege dir, welche Konsequenzen die Handlungen haben und welche Kette von Ereignissen diese auslösen. betone Teile deiner Welt, in denen sich die Spieler gerade bewegen und vergiss den Rest solange, bis er gebraucht wird. Und wenn du eine andere Version der Welt brauchst: dann ändere sie im Vorübergehen so, dass sie zu dem passt, was deine Spieler erleben wollen.

 

Regel Nummer 5 des Sandboxing: Bleib bei einem Thema

 

Mit Thema ist sowohl eine bestimmte Stimmung als im cthuloiden Sinne auch ein Aspekt des Mythos gemeint. Die Welt von CoC wimmelt nur so von teils redundanten Fremdrassen, die nahezu an jedem Ort der Welt eine wie auch immer geartete Kolonie haben. Ein Sternenvampir sollte nicht neben einem Shoggothen wonhnen und beide haben Ghoule im Keller. Es sei denn, du willst es explizit so. Zu viele Themen können das Sandboxing zu sehr aufblähen und die Spieler desorientieren. Lege über das Thema fest, nach welchen Mythos-Spielregeln deine Welt läuft. Ist es eine Ghoulkampagne? Sind es die Tiefen Wesen? Ist es der Hastur Mythos? Oder doch der Cthulhu-Kult?

Edited by Synapscape
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Wenn es für die Gruppe neu ist würde ich ein paar klare Linien bereit halten, um ihnen mal zu helfen wenn sie überfordert sind. War bei uns anfangs auch so, mittlerweile klappt es super. Muss kein kompletter Plot sein, nur mal ein Orientierungspunkt.

 

Ich mache es auch gerade so in Innsmouth, da läuft das System super. Auch wenn zeitlich begrenzt, irgendwie wollen da immer alle so schnell weg ^^

 

Ansonsten stimme ich Synapscape fast vollständig zu, bis auf die Aussage "Sage möglichst immer ja". Aber die Diskussion hatten wir schon in einem anderen Thread, von daher die Anmerkung nur am Rande. Die restlichen Punkte habe ich bei Sandbox auch so als ganz wichtig erlebt.

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Guter Rat von Synascape.

 

 

Was du auch bedenken kannst ist auf welche Ebene die Erkundung der Sandbox stattfinden soll und in welche Richtungen du demnach deine Vorbereitung betreibst.

 

Geographie

Hier sind es hauptsächlich Schauplätze die von Spielern angesteuert werden, je nach Interesse. Eine Karte, zumindest eine ganz schematische, ist hierbei hilfreichm auch wenn den Spielern nicht alle Schauplätze von Anfang an bekannt sein müssen. Vielleicht finden sie Hinweise auf Innsmouth, hören finstere Gerüchte denen sie nachgehen wollen oder brauchen Partner im Schmuggel oder wollen Gold aus der Raffinerie kaufen. Vielleicht fahren sie auch nur die Straße entlang und es wird Nacht als sie den Ort erreichen oder das seltsame Aussehen der Bewohner gewinnt ihr Interesse wenn sie da sind. Sie können als geplant hingehen oder einfach reinstolpern.

Lässt sich natürlich auch innerhalb einer Stadt machen. In der Bibliothek der Miscatonic University lauert verbotenes Wissen und das Necronomicon an dem viele Interesse haben aber etwas weiter die Straße runter im Studentenviertel lauert das Hexenhaus in dem es spuken soll und dessen Bewohner über seltsame Träume klagen.

Die Orte sollten dann verschiedene Handlungsansätze bieten, je nachdem was gerade passt und wie die Spieler dort auftauchen. Wobei natürlich auch relativ gradlinige Elemente auftauchen können. Wenn in einer Ruine eine Besties haust die alles angreift was sich nähert beschränkt das natürlich die Zahl der Varianten. Natürlich sollte es in den Schauplätze auch Hinweise auf weitere geben und wenn das ganze erstmal in Bewegung ist können die Orte natürlich auch "überschwappen". In der Bibliothek könnten die Spieler einen Zauber finden der die Ruinenbestie ihrem Willen unterwirft und die Bewohner von Innsmouth könnten nun kommen um ihnen dieses Wissen abzunehmen, nachdem sie es eindrucksvoll am eigenen Leib haben erfahren müssen.

Als Vorbereitung müsstest du hier wohl hauptsächlich Schauplätze vorbereiten und vielleicht etwas um das ganze in Bewegung zu setzen.

 

Beziehungen

Hierbei ist es eher das Netz von Verbindungen zwischen Nichtspielercharaktern die Grundlage. Auch dieses lässt sich mit einem Soziogramm darstellen, das allerdings zu Beginn in deinen Händen ruhen sollte. Die Spieler können dann die Verbindungen zwischen den NSCs und Organisationen herausfinden und für sich nutzen. Das ganze habe ich als "Fishtank" Methode beschrieben gekriegt, es ist ein Aquarium aber bisher ist nichts in Bewegung, die Motivationen und Ziele der NPCs und ihre Mittel stehen fest. Doch erst wenn die Spieler durch ihre Handlungen ans Glas klopfen kommt Leben in das Ganze. Von da an musst du als SL dann im Auge behalten wie die NSC ihre eigenen Pläne fortführen und auf wen die Handlungen der SC Auswirkungen haben.

So könnten sowohl Professor Armitage als auch Ephraim Waite hinter dem verlorenen Kapitel des Nekronomicons her sein und auch sonst okkulte Rivalen. Wenn die Spieler nun mit einem von ihnen Zusammenarbeiten mag das den anderen in Zugzwang bringen. Vielleicht wollen die Spieler das Wissen aber auch für sich selbst und machen sich beide zu Konkurrenten. Sie könnten auch Ephraims Tocher Asenath treffen und herausfinden das diese sich von ihrem kränklichen Vater bedroht fühlt, der heimlich plant ihren Körper zu übernehmen. Wenn sie nun Asenath helfen mag dies Professor Armitage zu einem Verbündeten machen, der allerdings noch immer das Kapitel gefunden haben möchte.

 

Ermittlung

Man kann auch eine Ermittlung als Kern einer Sandbox nutzen. Etwa wie in den Armitage Files um ein Kerndokument aufgebaut aus dem sich mehr Hinweise ziehen lassen als es benötigt um zum nächsten Schritt zu gelangen und neue Schlüsse zu ziehen. Auch kann es nur ein grobes Ziel geben, etwa die Hintergründe eines Mordes aufzudecken, das dann tiefer in die Geheimnisse führt. Dabei solltest du dann fast jede Ermittlungsrichtung der Spieler zu irgendeinem Erfolg führen lassen oder zumindest zu einer Interessanten "Sidequest". Es kann besser sein hier nur die ersten Grundlagen vorzubereiten und es von da aus den Ideen der Spieler zu entwickeln. Oder du weißt wer letztlich dahinter steckt aber die Spieler bestimmen den Weg zu dieser Erkenntnis komplett selbst.

Hier stehen alle Schauplätze und Fraktionen über ihren Zusammenhang mit dem Fall in Verbindung.

 

 

Natürlich sind auch noch andere und Mischformen denkbar. Man kann jede dieser Arten von Erkundung sich mit anderen überschneiden lassen. Aber ich denke als Grundgedanken macht es Sinn sich zu überlegen wo ihr euch bewegt. Wenn die Spieler die Ebene der Erkundung gefunden haben hilft ihnen das auch zu einer Vorgehensweise.

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Ich finde dieses "Sag immer 'Ja'" ziemlich bescheuert. Also insofern das für mich keine Spielleiterregel ist. Das ist eine Regel fürs Spiel ohne Leiter. Das ist völlig legitim und kann sicherlich auch großen Spaß machen, aber wenn ich den Spielern sowieso alles durchgehen lass, wofür brauch ich dann einen Spielleiter? Dann zieh ich einen zufälligen Plot aus der Big List und jeder bringt sich ein. Auch gut. Aber halt einfach kein Spielleitertipp meines Erachtens. 

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