Jump to content

Spieler auf Sandboxing vorbereiten?


Guest Studer
 Share

Recommended Posts

 

Eigentlich gehört so etwas auch ins Spielleiterbuch, finde ich

 

Das hängt wohl stark damit zusammen, was für eine Art Spiel Cthulhu seitens der Macher nun ist.

Das Cthulhu, dass wir hier in Deutschland vornehmlich kennen, ist ja nicht für Sandboxing ausgerichtet, sondern verfolgt ganz klar die Linie der linearen Abenteuer.

Dass der Fokus auf linearen Abenteuern liegt, kann man wohl nicht bestreiten. Aber genau die von Dark_Pharao genannten Lovecraft-Country-Bände bergen doch schon tonnenweise Anreize, eine Sandboxingkampagne daraus zu stricken. Ein näherer Blick in den Quellenteil offenbart wirklich sehr viel Potential.

 

An dieser Stelle möchte ich gerne auf den Dunwich-Band verweisen, dessen erstes Abenteuer "Rückkehr nach Dunwich" meiner Meinung nach sehr sandboxing-artig aufgezogen ist und die vorher gelesenen Quellenteilaspekte auf hübsche Art miteinander verknüpft. Unterfüttert ist das ganze mit vielen wertvollen Handouts, die man auch locker in anderen Dunwich-Abenteuern einbringen kann. Das hat mir zur Abwechselung sehr gut gefallen!

 

Das Potential wäre schon da, auch die Anregungen sind bereits bei CoC vorhanden, zumindest im sehr groben Ansatz. Nehmen wir als Bsp. die beiden Abenteuer aus den Einsteigerregeln "Am Rande der Finsternis" und "Der Spuk".

 

 

Beim ersten finden sich z.B. das Kästchen mit den Ägyptischen Zeichen (hallo Schwarzer Pharao), die Hinweise zu Mu (vielleicht eine Spur nach Innsmouth?) und der Mord an dem NSC der das Ritual angeleiert hat (Namen ist mir gerade entfallen). Wer war er? Woher wusste er die Dinge für das Ritual? Warum wurde er ermordert. Alles Elemente, die man für eine lebendige, sich wandelnde Welt verwenden kann. Bei "Der Spuk" gibt es die Razzia bei der Kirche inkl. dem Symbol an der Kirchenwand. Die Opfer in der Irrenanstalt (haben sie vielleicht noch mehr gesehen?) und die Geschichte von Corbitt (was hat er vielleicht noch für Hinweise im Keller oder in seinem früheren Leben?)

 

 

Weiteres Bsp.: "Unsterblich"

 

 

Durch Asenath Waite können wir uns mit Derby beschäftigen, der mit Justin Geoffrey bekannt war ("People of the Monolith -> führt zu "Der schwarze Stein" von Howard). Daneben haben wir Innsmouth direkt als Verbindung (auch das alte Waite-Haus im Innsmouthband z.B.) und natürlich die Hexenkulte, da geht es ohne Probleme nach Salem oder in Richtung "Der Fall Charles Dexter Wars").

 

 

Leider steht eben nur drin "kann bei einem anderen Abenteuer aufgegriffen werden". Macht dann meist wohl niemand.

Hier muss ich Synapsecape rechtgeben. Das sind eher Anhaltspunkte, wie man weiter vorgehen kann, als Sandboxing-Elemente zu liefern.

Nichtsdestotrotz nutze ich solche Verknüpfungen verdammt gerne, um Geheimnisse aufzubauen, die die Spieler später lüften. In "Nachts im Schwarzwald" gab es das auch und das wurde später zu einem zentralen Aspekt unserer HIntergrundgeschichte.

Link to comment
Share on other sites

An dieser Stelle möchte ich gerne auf den Dunwich-Band verweisen, dessen erstes Abenteuer "Rückkehr nach Dunwich" meiner Meinung nach sehr sandboxing-artig aufgezogen ist und die vorher gelesenen Quellenteilaspekte auf hübsche Art miteinander verknüpft. Unterfüttert ist das ganze mit vielen wertvollen Handouts, die man auch locker in anderen Dunwich-Abenteuern einbringen kann. Das hat mir zur Abwechselung sehr gut gefallen!

 

Das ist das beste Beispiel, das mir dazu auch einfällt (eigentlich zur Sekunde auch das einzige, das dazu "voll ins Schwarze" trifft.

Ich wüsste sehr gern, was für Erfahrungen die Spielleiter damit gemacht haben.

Link to comment
Share on other sites

 

An dieser Stelle möchte ich gerne auf den Dunwich-Band verweisen, dessen erstes Abenteuer "Rückkehr nach Dunwich" meiner Meinung nach sehr sandboxing-artig aufgezogen ist und die vorher gelesenen Quellenteilaspekte auf hübsche Art miteinander verknüpft. Unterfüttert ist das ganze mit vielen wertvollen Handouts, die man auch locker in anderen Dunwich-Abenteuern einbringen kann. Das hat mir zur Abwechselung sehr gut gefallen!

 

Das ist das beste Beispiel, das mir dazu auch einfällt (eigentlich zur Sekunde auch das einzige, das dazu "voll ins Schwarze" trifft.

Ich wüsste sehr gern, was für Erfahrungen die Spielleiter damit gemacht haben.

Ich plane, das Abenteuer zu leiten. Dann wahrscheinlich mehr. ;)

Link to comment
Share on other sites

Mit Motiv ist ein Motiv für die Kampagne gemeint, nicht ein individuelles Motiv für jeden einzelnen Charakter.

Natürlich schließt das eine das andere nicht aus und ein Charakter, dessen persönliches Motiv es ist, den mysteriösen Tod seines Vaters aufzuklären, kann wunderbar zum Sandboxing beitragen. Aber am wichtigsten ist das Motiv der Kampagne, der gemeinsamme Nenner, der die Charaktere zusammenbringt und den Spielern als Leitstern dient, was sie denn nun in der Kampagne genau tun sollen.

 

Vielleicht hab ich da in vorangegangen Beiträgen was überlesen, aber hast Du da mal ein konkretes Beispiel? 

Link to comment
Share on other sites

Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive

 

Ohne ein Motiv läuft bei Sandboxing auch nichts. Die Charaktere müssen motiviert werden, sich in einer Welt zu bewegen.

Mögliche Motive können sein:

 

Entdeckungen - in Spielen wie Skyrim oder Fallout z.B. handelt der Spieler wie ein Entdecker: er möchte die Welt erkunden und neue Orte entdecken.

Wirtschaft - bei Shadowrun gibt es z.B. den Lebensstil, der monatliche Kosten verursacht. Kümmert sich ein Charakter nicht um einen Job, landet er irgendwann auf der Straße und verhungert.

Verbesserung - in Spielen wie D&D geht es vorrangig darum, den eigenen Charakter zu verbessern. Erstrebenswerte neue Fähigkeiten locken mit jeder Stufe als Ziel und um sich zu verbessern, muss sich ein Charakter in der Welt bewegen.

Persönliche Ziele - eigentlich in jedem Rollenspiel haben Charaktere eine Reihe persönlicher Ziele: den verschollenen Vater finden, das Dorf rächen oder die große Liebe heiraten. Die Motive entstehen dann aus dem Charakter heraus.

 

 

Die beste Vorbereitung der Spieler auf eine Sandboxing-Kampagne ist die gemeinsame Absprache der Motive der Spieler. (Siehe Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive).

Sandboxing funktioneirt nicht, wenn du einfach nur hingehst und sagst: "Macht Euch beliebige Charaktere und ihr seid einfach in New York. Was tut ihr?" Du musst schon definieren, dass die Spieler Charaktere mit Kontakt zum kriminellen Milieu spielen und es das Motiv der Kampagne ist, die eigene Mafiafamilie zum führenden Syndikat in der Stadt zu machen. Daraus ergeben sich automatisch genug Ideen und Anregungen, was man machen könnte. Ob man zum Boss geht und sich einen Auftrag abholt oder ob man selber den Boss spielt, der überlegt, welcher seiner Gegner gerade wo am verwundbarsten ist, bestimmt dann einzig die Zusammensetzung der Charaktere und die Phantasie der Spieler.

 

Natürlich spielen persönliche Charaktermotive eine Rolle, aber die gemeinsame Motivation steht immer im Vordergrund. Ein paar Beispiele stehen bei Regel 1, ein konkretes Beispiel wäre die Mafia in New York aus einem anderen, erläuternderen Post von mir. Die Mafia würde z.B. in das Segment wirtschaftlicher Motivation fallen.

Edited by Synapscape
Link to comment
Share on other sites

Hm, kann ich nicht so gut nachvollziehen oder wir reden aneinander vorbei. (Oder beides. ;-) ) Bei Skyrim gibt es ja auch nicht nur eine Hauptquest, sondern jede Menge recht festgelegte, meist geradlinige Plotlines. Ohne das würden die meisten Spieler wohl auch erstmal dasitzen und sagen: "Hm, und was nun?" oder einfach mal einen Dungeon nach dem anderen durchackern. Irgendwie glaub ich nicht, dass das das Ideal von Sandboxing ist. 

Wirtschaft halte ich für ein ganz gutes Beispiel, aber sofern man die Chars nicht gleich mal von Anfang an per SL-Entscheid in eine prekäre Lage bringt (was ja dem Sandboxing, so wie ich es verstanden habe, auch nicht so ganz entspräche), eine eher langwierige Angelegenheit. 

Verbesserung: dafür ist Cthulhu einfach das falsche System meines Erachtens und ist für mich einfach auch systembedingt. Kann man natürlich trotzdem so machen, würd ich aber eher nicht. Da würd ich mir irgendwas anderes suchen. Gibt es ein lovecraftsches RPG, das stark auf Charakterverbesserung aus ist? (Ernst gemeinte Frage, aber nur aus Neugier.)

Persönliche Ziele hast Du ja oben eigentlich.... ja nicht ausgeschlossen, aber nicht gemeint. Ich meinte das auch nicht, sondern eher das Motiv des Spiels. 

Trotzdem danke für die Antwort. 

Link to comment
Share on other sites

Sandboxing muss nicht nur in Kampagnen stattfinden, sondern kann auch schon Teil eines einzelnen Abenteuers sein. DG macht das ja in sehr vielen Abenteuern vor. Auch "Connected" geht schon ein bisschen in diese Richtung.

Aber vielleicht mal, was ich hier (im Rahmen von Cthulhu) als Sandboxing verstehe bzw. nicht verstehe:
- nicht: eine Welt ohne zielorientierte Entwicklung. Das heißt zwar nicht, das es einen (linearen) Plot gibt, aber doch etwas, das kulminiert - oder (idealerweise) viele kleine Etwasse, die bei den NSCs persönlich in einem Klimax kulminieren (und dann ggf. zum nächsten weitergehen)
- nicht: eine Welt ohne vorgefertigte Figuren und deren Motive, die in gewisser Weise signifikant für die Spieler sind bzw. sein können
- nicht: sich unbekannte SCs
aber
- definitiv: so viel Möglichkeiten der Storyentwicklung, dass in X Runden auch X verschiedene Stories entstehen bzw. entstehen können
- definitiv: genug NSCs, so dass die Spieler in jeder Richtung mit interessanten Wendungen verwickelt werden können
- definitiv: gemeinsame Motivation der SCs
und
- äußerst sinnvoll: vorgefertigter Story-Aufhänger (Fall, Motivation, Situation)
- notwendig: Lösung bzw. Beendigung des Abenteuers mit fehlenden Details
- möglicherweise sinnvoll: mehr als nur einen Storyaufhänger bzw. sogar mehrere mögliche "Plots" (insbesondere in Kampagnen, wenn man sie "schreibt")

Link to comment
Share on other sites

Hm, kann ich nicht so gut nachvollziehen oder wir reden aneinander vorbei. (Oder beides. ;-) ) Bei Skyrim gibt es ja auch nicht nur eine Hauptquest, sondern jede Menge recht festgelegte, meist geradlinige Plotlines. Ohne das würden die meisten Spieler wohl auch erstmal dasitzen und sagen: "Hm, und was nun?" oder einfach mal einen Dungeon nach dem anderen durchackern.

 

Sandboxing bedeutet ja nicht den Verzicht auf lineare Plots, Sandboxing bedeutet nur, dass man den Spielern die Möglichkeit gibt, frei zu wählen, was sie wie in welcher Reihenfolge tun möchten.

Natürlich limitiert ein Computerspiel den Spieler in seinen Optionen stärker, als ein Pen & Paper-Rollenspiel, aber dennoch ist Skyrim ein sehr gutes Beispiel für Sandboxing, da es den Zeitpunkt freistellt, zu dem ein Spieler die einzelnen Stationen der linearen Plots durchführen mus und dazwischen zahlreiche Optionen bietet, den Grundmotiven des Spiels zu folgen: Entdeckung und Charakterentwicklung.

Überträgt man dies auf ein Pen & Paper-Rollenspiel, schließt das natürlich nicht aus, dass die Spieler sich in einen Dungeoncrawl stürzen oder einem klassischen linearen Cthulhu-Abenteuer folgen, aber es gibt ihnen deutlich mehr Freiheit zu entscheiden, wann sie etwas tun und ob sie es überhaupt tun möchten.

Skyrim bietet vielfältige Optionen: von herzensgut bis unsagbar böse kann ich diverse Handlungen vollziehen. In Cthulhu ist man von vornherein auf die Rolle des "Guten" angewiesen, der den bösen Kult besiegt. Was, wenn ich dem aber helfen oder gar Mitglied werden möchte?

 

Irgendwie glaub ich nicht, dass das das Ideal von Sandboxing ist.

Ich sehe keienswegs den Anlass, hier das Ideal von Sandboxing auszuarbeiten, es geht eher darum zu überlegen, wie man Sandboxing für eine Spielergruppe überhaupt realisiert. Ob dabei das ideale Sanboxing herauskommt, halte ich für unwichtig, es kommt ja auch selten der ideale lineare Plot dabei heraus, wenn man Cthulhu "klassisch" spielt. So einen hohen Anspruch würde ich hier nicht anlegen.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Sandboxing bedeutet ja nicht den Verzicht auf lineare Plots, Sandboxing bedeutet nur, dass man den Spielern die Möglichkeit gibt, frei zu wählen, was sie wie in welcher Reihenfolge tun möchten.

Unter diesen Voraussetzungen, alle Punkte im Spiel zu jeder Zeit anspielen zu können, ist 'Sandbox Play' für meine Gruppe nichts Neues.

Der Plot steht, es gibt einen Zeitrahmen, Ereignisse, die auf einander aufbauen und die Chars können in der Welt frei agieren.

Link to comment
Share on other sites

Mir geht es auch eher darum zu verstehen, was konkret gemeint ist, was das Alleinstellungsmerkmal von Sandboxing ist. Die meisten Dinge, die genannt werden, wie gute NSCs mit starker Motivation, gehen für mich eher in die Richtung gutes Spielleiten bzw. gute Abenteuer. Eh klar.

Was ich mir nicht gut vorstellen kann, ist, wie in Skyrim plötzlich an allen Ecken und Enden Plothooks aus dem Boden schießen zu lassen. Das wirkt für mich wie: "Guten Morgen! Gestern war die Welt noch in Ordnung, aber heute haben wir: am Times Square einen seltsamen Fall von Zeitverschiebung, im Central Park eine Horde Ghoule, in Harlem gibt es eine Serie von Ritualmorden und Dein Nachbar hat plötzlich irgendwie was fischiges an sich. Außerdem hattest Du einen äußerst aufwühlenden Traum von einer Stadt mit unlogischer Geometrie und der Toaster hat Dir ein Gelbes Zeichen ins Brot gebrannt. Was darfs denn sein?" 

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Was ich mir nicht gut vorstellen kann, ist, wie in Skyrim plötzlich an allen Ecken und Enden Plothooks aus dem Boden schießen zu lassen. Das wirkt für mich wie: "Guten Morgen! Gestern war die Welt noch in Ordnung, aber heute haben wir: am Times Square einen seltsamen Fall von Zeitverschiebung, im Central Park eine Horde Ghoule, in Harlem gibt es eine Serie von Ritualmorden und Dein Nachbar hat plötzlich irgendwie was fischiges an sich. Außerdem hattest Du einen äußerst aufwühlenden Traum von einer Stadt mit unlogischer Geometrie und der Toaster hat Dir ein Gelbes Zeichen ins Brot gebrannt. Was darfs denn sein?"

Ohne Skyrim gespielt zu haben (Asche über mein elendes Haupt), sind das arg überzogene Beispiele. ;) Ich denke nicht, dass der Spielleiter die Plots vorgibt, sondern eher das die Spieler sagen: "Hey guten Morgen! Was wollen wir heute tun? Am Timesquare gucken, ob was los ist, oder am Central Park usw." Und genau DA fängt dann die Kreativität der Spieler an. Deren ausgeprägteres Mitbestimmungsrecht beim Sandboxing (bei Skyrim verkörpert durch die Option, welche Storyline man zuerst angehen will, normalerweise das, was ich als Open World Spiel verstehe ;) ). Es entwickeln sich einfach Stories von selbst, statt dass der Spielleiter sie detailliert im Vorhinein ausgearbeitet hat. Es geht nicht darum, die Welt mit tausend Dingen im Vorhinein zu füllen, auf das bezieht sich das Skyrim-Beispiel meines Verständnis nach nicht, sondern auf:

 

[...] aber dennoch ist Skyrim ein sehr gutes Beispiel für Sandboxing, da es den Zeitpunkt freistellt, zu dem ein Spieler die einzelnen Stationen der linearen Plots durchführen mus und dazwischen zahlreiche Optionen bietet, den Grundmotiven des Spiels zu folgen: Entdeckung und Charakterentwicklung.

 

Das bedeutet für mich nicht, dass RPG wie Skyrim werden soll, sondern die Grundgedanken (von mir fettgedruckt markiert) mehr in den Fokus genommen werden sollen. Beispiele wie bei dir gegeben sind deswegen unangebracht, denke ich. ;) Nichtsdestotrotz nicht ohne Schmunzeln zu lesen. :D

Link to comment
Share on other sites

Warum sind sie "unangebracht" bei Synapscape?

Ich sehe Charakterentwicklung nicht als Kernelement von Sandboxing - und auch nicht Entdecken.
Das sind MÖGLICHE Kernelemente, aber nicht zwingend notwendige. Aber wir definieren wohl Sandboxing einfach anders. Und das ist ja legitim.
Nur bitte nicht so verkaufen, dass "richtiges" Sandboxing dieses oder jenes IST...
:)

Bezüglich Vorstellugnskraft - N317V, schau Dir mal "The Armitage Files" von ToC an. Das ist ein verdammt gutes Beispiel von dem, was DU ansprichst. Sandboxing kann nämlich durchaus bedeuten, dass alle diese Dinge "potentielle" Plothooks sind, die verfügbar sind für die Spieler. Entscheiden sich diese aber für einen "Strang", dann fallen alle anderen Möglichkeiten wieder weg - ganz so, als existierten sie nie...

Edited by Dumon
Link to comment
Share on other sites

Ja, war ja auch bewusst überspitzt formuliert. ;-) 

Ich mag so Open-World-Spiele ja schon sehr gerne. Fallout wäre ein anderes Beispiel aus der Computerspielecke. Nur kann ichs mir in Cthulhu nicht so gut vorstellen. Weil man bei solchen Spielen halt schon immer mit Plothooks bombardiert wird. Dabei sei auch zu bedenken gegeben, dass viele der abgefahrenen und spannenden Dinge in diesen Spielen innerhalb der Spielwelt völlig normal sind, während Normalität bei Cthulhu halt mal das ganz normale Leben ist und als Rollenspiel eher langweilig. Im Grund bräuchte man da jede Menge nicht-cthulhoide Plotlines. Was ich mir z.B. gut vorstellen könnte, wäre eine Reihe von 3-5 Detektivabenteuern, die an sich überhaupt nichts "übernatürliches" an sich haben, aber wo man in jedem noch nebenbei besondere Hinweise findet, die dann zusammengenommen zu einem Cthulhu-Abenteuer führen. Andererseits schränkt man dadurch doch aber auch die Spieler wieder ein, weil sie im Grunde nichts anderes als Detektive oder Cops spielen können. Einen Antiquitätenhändler, Sprachwissenschaftler oder Bibliothekar seh ich da weniger. Die kommen ja meist eher dazu, weil man schon irgendwas ungewöhnliches gefunden hat, und werden sich kaum mit einem Kriminalfall nach dem anderen beschäftigen. So wie man in Skyrim halt auch zwingend Abenteurer von Beruf ist und nicht Gastwirt oder Gemüsehändler. Klar kann ich Chef der Magierakademie werden, aber ich werd weiterhin meine Zeit mit Abenteuern verbringen wie vorher auch. Außer, dass die Leute von der Akademie dann teilweise netter zu einem sind und man sich manche Sachen legal nehmen darf, die man vorher hätte stehlen müssen, hat das keinerlei Auswirkung aufs Spiel. 

Widerspruch willkommen. Ich denk nur laut... äh... lesbar. ;-)
 

Link to comment
Share on other sites

Warum sind sie "unangebracht" bei Synapscape?

Sie sind (vorausgesetzt ich habe Synapsecap richtig verstanden) unangebracht, da er sich mit seinem Beispiel nicht auf den Open World Aspekt bezieht, dass alles bereits ausgedacht ist und die Spieler nur noch wählen brauchen (siehe N317Vs Beispiel), sondern auf den Aspekt, dass die Charaktere bestimmen, wo es lang geht durch das Entdecken der Spielwelt (im Gegensatz zum eigentlichen "Euer Freund hat einen Auftrag"-Einstieg des Spielleiters) und wie die Entwicklung ihrer Charaktere vonstatten geht (beispielsweise sie leiten eine Mafiagruppe, dann können sie ihr EInflussgebiet ausdehnen, wie sie es für angebracht halten). Das alles sieht man in Ansätzen auch im Skyrim-Beispiel. Dass es beim Sandboxing verschiedene Fokusse geben kann, ist allerdings klar und wohl auch Teil des Spaßes.

 

"Richtig" und "falsch" habe ich mit keinem Wort erwähnt, aber das Beispiel Skyrim habe zumindest ich in eine andere Richtung gehend verstanden.

 

Wenn ich Synapsecape falsch verstanden habe, sieht die Lage natürlich anders aus. :)

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...