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SR5 feat SR4


pixlarse
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Seid gegrueßt !
 
 
die Nacht war lang und voller skurriler Begegnungen.
Bin etwas durch den Wind und habe Schwierigkeiten sinnvolle Saetze zu bilden.
Daher schweife ich ein wenig ab um warm zu werden,
obwohl die Hitze ihr uebriges tut meine geistigen Attribute mit Traegheit zu belegen.
 
 
 
So weit so gut

 
 
 
ich wuerde gerne von euch wissen,
welche Neuerungen im System der aktuellen Edition eurer Meinung nach klare regeltechnische Verbesserungen zu SR4 darstellen.
 
Ich besitze das neue GRW habe aber keine nenneswerte Spielpraxis mit SR5 um mir selber ein gutes bzw relativ umfassendes Bild davon zu machen. Verfolge aber diesbezueglich mit Spannung die ein oder andere Diskussion in diesem Forum.
 
 
Mir scheint als haettet ihr mitlerweile genuegend Erfahrungen mit SR5 sammeln koennen
um differenzierte(wenngelich auch subjektive) Aussagen treffen zu koennen.
 
also dann
 
Welche Veraenderungen fallen besonders postiv auf.
 
 
(in punkto:spielfluss,mechanik,etc)
 
Was davon koennt oder wollt ihr hervorheben und loben?
Wo seht ihr die richtigen Ansaetze aber evtl noch Verbesserungsbedarf?
Ich mochte keine ewig langen Diskussionen vom Zaun brechen. Das wurde schon vielerorts getan.
Mich interessiert eher euer Fazit
 
 
zum einen .. 
zum anderen ..

 
 
hat dieser Ausruf zum Lobgesang die Absicht folgende Hintergedanken ins Spiel zu bringen ..
 
optional quasi
 
 
 
Welche dieser Elemente lassen sich auch auf SR4 anwenden ?
Wenn ueberhaupt, in welcher Form?
 
 
Ich moechte demnaechst ne neue SR4 Runde Starten und wuerde gerne versuchen Aspekte aus der neuen Edition miteinzubinden.

 

Die neuen Initiative Regeln fallen mir spontan dazu ein.

(Ich habe schon vor den aktuellen Veroeffentlichungen an aehnlichen Ideen fuer meine HausregelMods getueftelt  )
 
Der Grund_ Bin noch nicht bereit umzusteigen.Habe zuviel brauchbares Zusatzmaterial un moechte nicht auf solches warten

Zumal mir SR4 soweit ganz gut gefaellt aber - wie ich finde, auch Potential hat noch besser zu werden ;)
 
 
nun denn
 
habe die Ehre !
 
zum Wohl
 
 
 
ps
 
schließe diesen dubiosen Post mit einer Aussage vom Medizinmann ab
welche mich bestaerkt hat offen nachzufragen
 

ImO sind die SR 5 Regeln zum Teil verschlechterungen von SR4A.
 Es gibt einige gute Ansätze in SR5, aber auch einiges was in Sr5 viel schlechter gehandhabt wird.
Am besten fährt man (ImO) mit einer Mischung aus 4A und 5 ,wobei die Basis auf den Regeln von 4A liegen sollte, mit einer Infusion der besten Regeln aus SR5.

Edited by pixlarse
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Das erste was Mir einfällt ist die Skillerhöhung.

Sie ist gut, aber ....

Ich denke bis St12 ist zuviel

Ich hab jetzt häufiger NSCs gesehen mit Skills auf St10+

das ist extrem heftig gegenüber Spiererchars ,die am Anfang nur max Skill 6 haben dürfen.

Es dauert sehr lange/viel Karma bis man dort angekommen ist, wo die etwas besseren Standard NSCs jetzt schon sind.

Also auf der einen Seite ist die Skill Grenze von 6 wie sie in 4A ist, zu niedrig ,ich schätze aber das Sie in SR5 mit 12(13) zu Hoch angesetzt ist.

Wenn Ich ans Streamlining von 4A denke halte ich eine Skillgrenze von 9(10 mit Talentiert) für Perfekt

 

mit einem perfekten Tanz

Medizinmann

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Nicht die Skillhöhe ist zwingend der Fehler, sondern wie sie umgesetzt worden ist in SR5. In SR3 war es ähnlich 1-6 der normale Bereich und 7-12 die unterschiedlichen Stufen von "Awesome". SR5 macht aber den Fehler, die NPCs direkt von SR4 einfach umgerechnet zu haben, dann dann der normale Skillbereich von 1-12 geht - und die Kontakte dann zur hyperkompetenten Elite macht

 

Der typische Barkeeper mit 7x 5er und 6er Fertigkeiten, der durchschnittliche Straßencop mit 7-8er Fertigkeiten, der normale Schieber mit 8er und 9er Fertigkeiten.

 

Was also früher Skill 3 war, ist jetzt Skill 6. Barebone. Im Endeffekt spielt man keine Runner, sondern Schnapsladen-Räuber, rein von der Höhe der durchschnittlichen Fertigkeiten. Hätte man den normalen Fertigkeitenbereich bei 3-6 belassen und 7-12 für die wirkliche Elite, dann wäre das besser aufgegangen.

 

Und ja, 9 als Grenze wäre vielleicht besser gewesen.

 

SYL

Edited by apple
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Der typische Barkeeper mit 7x 5er und 6er Fertigkeiten, der durchschnittliche Straßencop mit 7-8er Fertigkeiten, der normale Schieber mit 8er und 9er Fertigkeiten.

 

Wo hast du das her? Bei allem was ich an Beschreibung und Beispiel-Charakteren gelesen habe schien es immer so gehanhabt worden zu seine das 7+ wirklich nur für Ausnahme- Talente reserviert ist. Ein normaler Straßen-Cop aus dem GRW hat zum Beispiel Fertigkeitswerte von 3-4 und selbst die "Top Runner" Version geht nicht über 6 hinaus. Dienstleistung-NSCs wie Schieber und Straßendoc haben vielleicht in ihrer einen zentralen Fertigkeit 7-8 aber das ist auch schon das höchste der Gefühle.

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Aktionsfertigkeiten Einschüchtern 5, Gebräuche (Straße) 6 (+2),
Gewehre (Schrotfl inten) 4 (+2), Pistolen 4,
Verhandlung 5, Waffenloser Kampf 4
Wissensfertigkeiten Alkohol 6, Medienstars 5, Sport 6,
Straßengerüchte 6, Trivia 6

 

Barkeeper - S. 390

 

Aktionsfertigkeiten Einschüchtern 5, Führung 4, Gebräuche
(Straße) 6 (+2), Knüppel 5, Laufen 4, Pistolen 6,
Schnellfeuerwaffen 4, Waffenloser Kampf 5,
Wahrnehmung 6
Wissensfertigkeiten Illegale Waren 6, Örtliche Gangs 6, Polizei
4, Polizeiprozeduren 8, Straßengerüchte 6,
Verbrechersyndikate 7

 

Streifenpolizist - S. 392

Edited by Avalia
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die 7+ gilt nur für Spieler Chars und die Beispielschars. NSCs orientieren sich nach der allgemeinen  Skilltabelle

und da ist 5-6 nunmal durchschnitt (das was in SR4A ein 3er Skill war).

Deswegen kommt es auch das Standardpolizisten Skills im Bereich von 4-6 haben Und bessere Cops/Swats eben noch weitaus  bessere Skills.

Um mit Ihnen gleichziehen zu können, muss ein Spieler sehr viel Karma in Skills seines Chars reinstecken.

Das wäre dann vielleicht OK, wenn ein Spieler/Char pro Run 15 + Karma kriegt, damit er recht schnell seine Skills erhöhen kann und auch noch Karma für anderes übrig hat (Spieler von TMS, Myst.Ads, Magiern und auch Faces wissen, was ich meine :) )

Wenn man aber pro Run nur die 1/2 davon bekommt dauert es dementsprechend lange bis sich der Char wenigstens auf Standard niveau(da wo der Streetcop ist) befindet.

Auf der anderen Seite war die Möglichkeit in SR4A das man mit seinem Char sofort auf Maximum skill war auch nicht so prall, es kam kaum noch eine Entwicklung. Übriges Karma wurde in die Breite des Chars gesteck, Skills gelernt die man sonst nicht braucht (exotisches Fahrzeug Jetski, Kochen als Handwerk,etc  ). weil man Karma übrig hat und der Meinung ist, man muss sowas lernen

Beides ist ...Suboptimal, weshalb Ich eine  Skillgrenze von 9(10 mit Talentiert) für am besten halte.

 wenn der Char dann mit 6 anfängt, ist immer noch Platz nach oben hin, aber der Strassenbulle hat keinen 6er Waffenskill wie jetzt in SR5 sondern einen von 4 oder 5. Damit kann der Spielerchar besser sein als der Strassencop wenn er mit Skill 6 als Max anfängt, der S.W.A.T. hat einen gleichen Skill (6) und der Eliteswat dann Skill 8 (nur mal so als Beispiel)

und nicht wie jetzt : der Strassencop hat Skill 6, der SWAT hat 8 und der Eliteswat hat 10.

Alle Namhaften (Mary Sue )NSCs haben dann natürlich Skill 11+

Wartets ab.

Wenn wieder so ein Buch über Mary Sue NSCs rauskommt kann sich ja mal jemand die Mühe machen und ausrechnen wieviel Karma die kosten. Es wird mich nicht überraschen wenn die mehrere 1000 Karma schwer sind/sein werden

 

mit nicht überraschtem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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hier ist mein Fazit, was aber aufgrund meiner eher eingeschränkten Erfahrung mit SR5, mit Vorsicht zu genießen ist:

 

Verbesserungen von SR5 gegenüber SR4 gibt es wenige bis keine:

 

Skills bis 12 wäre auch das erste was mir einfällt, aber da sind eben auch die schon genannten Einschränkungen, dass es schlecht umgesetzt ist.

 

Matrix wird von vielen als Verbesserung genannt, allerdings verweise ich da gerne auf das Matrix Unterforum, in dem kann man schön sehen, dass es soo viele Unklarheiten gibt, dass die Regeln in vielen Bereichen schlicht unbrauchbar sind.

 

Alles andere ist fast gleich, oder so dass ich jetzt sagen würde die Änderung verbessert nix. Teils wurde ja auch der Text 1:1 übernommen, wie zB bei Sicherheitssystemen.

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Man sollte nicht verwechseln, dass es die (absurden) Werte der Beispielconnections gibt und auf der anderen Seite die Werte der Gegner im ersten Teil des Kapitels Helfer und Hemmnisse. Spielercharaktere sind Streifenpolizisten - gerade mit der gegebenen Ausrüstung bei Spielstart meist noch ebenbürtig, sobald man aber anfängt an der Ausrüstung der Gegenseite herumzuschrauben wird es haarig.

 

Und nein, Medizinmann, 5-6 ist nicht Durchschnitt: (S. 131):

STUFE 5: BEGABT
Sie wissen auch in ungewohnten Situationen, was zu tun ist, und können Probleme auch kreativ lösen.

STUFE 6: PROFI
Sie könnten Ihre Fertigkeiten leicht auf dem freien Markt anbieten und verkaufen. Das Maximum für neu erschaffene Charaktere.

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naja, aber das heißt ein Polizist sollte in allen Skills die zum "Polizist sein" gehören eben 6+ haben. Ein Polizist mit 5 Jahren Berufserfahrung ist auch gerne in einigen Bereichen Veteran und sowas wie das SWAT sollte sich bei Elite Tummeln.

 

Im Prinzip ist es affig, dass sie die Werte bei Start auf 6 beschränken, wenn jemand einen Ex Militär bauen will, ist der ja theoretisch schon ein Veteran, der mehrere Jahre im Militär gedient hat und sollte also bessere Werte haben als 6.

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Und nein, Medizinmann, 5-6 ist nicht Durchschnitt: (S. 131):

STUFE 5: BEGABT

Sie wissen auch in ungewohnten Situationen, was zu tun ist, und können Probleme auch kreativ lösen.

STUFE 6: PROFI

Sie könnten Ihre Fertigkeiten leicht auf dem freien Markt anbieten und verkaufen. Das Maximum für neu erschaffene Charaktere.

die Skill-leiter geht aber bis 12, da sind werte von 5-6 das was in SR4A 3er Skills waren

 der Strassenpolizist ist für mich ein Durchschnitts-NSC.

Wenn er Skills von 5 & 6 hat ist entweder der Durchschnitt 5-6 oder die Beispiele sind zu heftig.

 

Spielercharaktere sind Streifenpolizisten - gerade mit der gegebenen Ausrüstung bei Spielstart meist noch ebenbürtig, sobald man aber anfängt an der Ausrüstung der Gegenseite herumzuschrauben wird es haarig.

 

genau das ,gerade noch so einem Streifenpolizisten ebenbürtig.

Wenn Ich einen Streetsam spielen möchte, dann bitte doch einer der mit einem Streifenpolizisten fertig wird.

 

HokaHey

Medizinmann

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Ich denke die Werte der Beispiel Connections sind das Ergebniss von skurilen Umrechnungen. Hätte man lieber die Tabelle GRW s. 131 als Grundlage genommen und die Werte neu erstellt.

 

Aber abgesehen davon... sehe ich in dem Bereich der Fertigungsstufen kein Problem:

 

Stufe 4: Ausgebildet - einfacher Streifen Cop/Neuling

Stufe 5: Begabt - einfacher Streifen Cop

Stufe 6: Profi - Sergeant der Streifen Cops

 

Hier kann man je nach Qualität der Sicherheit zwischen 4-6 hin und her schieben.

 

Stufe 6/7-8 Profi/Veteran/Expert finde ich dann für SWAT Teams usw. durchaus angemessen. Und die sollten frisch gestarteten Runner auch durchaus überlegen sein. Wenn ich mir überlege, wieviel Ausbildung und praktische Erfahrung ein Cop sammeln muß, bevor er ins SWAT Team kommt und das dann mit einem Neuling in den Schatten vergleiche... :rolleyes:

 

Anderseits... hängt das sicher auch vom Powerniveau der Runde ab. Wenn ich einen Ex- SWATler als Runner erschaffe, ist Strassen-niveau zur Erschaffung auch lächerlich. Da sollte das schon Top-runner-niveau sein... evtl. mit Hausregel zur Erhöhung von Fertigkeiten/Attributen.

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Rein vom - nennen wir es mal Investitionsniveau - Ist SR4 überlegen. da kann man mit GRW, Arsenal, Vernetzt, Bodytech, Strassenmagie und eventuell dem Kompendium als regelwerke fast alles abdecken, was man als spieler brauchen könnte, und hat bis auf spezielle themenkomplexe alles an Regeln zusammen, was man braucht.  In SR5 scheint es so, als ob die Regeln mit Kampagnenbänden zusammengelegt werden, was die Investitionen in die Höhe treibt.

 

Als System  gibt es da Stilunterschiede: wo beim 4er man das Hacking entweder vom Rigger (der ähnliche Skills braucht und das Kommlink nunmal nicht teuer war) oder von begabten "amateuren" mitübernommen werden konnte, ist in SR5 der Hacker als Archetyp unersetzlich auf Grund der hohen NuYen Kosten seiner Ausrüstung ( oder halt als connection, um die eigene Ausrüstung zu sichern)

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Wenn Ich einen Streetsam spielen möchte, dann bitte doch einer der mit einem Streifenpolizisten fertig wird.

Ich redete auch mehr vom Face oder Decker. Wenn der Sam mit 1-2 Streifenpolizisten nicht klarkommt, hat er etwas falsch gemacht.

 

Und ja, Corpheus, vieles ist (LEIDER) durch 1:1 Umwandlung gemäß Umwandlungs"guide" verhunzt worden.

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Wo hast du das her? Bei allem was ich an Beschreibung und Beispiel-Charakteren gelesen habe schien es immer so gehanhabt worden zu seine das 7+ wirklich nur für Ausnahme- Talente reserviert ist. Ein normaler Straßen-Cop aus dem GRW hat zum Beispiel Fertigkeitswerte von 3-4 und selbst die "Top Runner" Version geht nicht über 6 hinaus. Dienstleistung-NSCs wie Schieber und Straßendoc haben vielleicht in ihrer einen zentralen Fertigkeit 7-8 aber das ist auch schon das höchste der Gefühle.

 

Englisches SR5 GRW?

 

wo beim 4er man das Hacking entweder vom Rigger (der ähnliche Skills braucht und das Kommlink nunmal nicht teuer war)

 

Das ist schlicht falsch. Der eine braucht Cracking/Electronics Group, der andere Fahrzeugfertigkeiten (beide brauchen eletronic warfare). Man kann es aber leicht kombinieren (weil sich einige Implantate decken und ein gutes Riggerlink auch ein gutes Hackerlink sein kann (*wenn* die Programme vorhanden sind). Und auch ein guter Hacker war auch in SR4 (genau wie in jeder vorherigen Edition ebenfalls) unersetzlich, sofern der Spielleiter ansatzweise anspruchsvolle Matrixaufgaben eingebracht hat.

 

SYL

Edited by apple
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