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Das Verlorene Bataillon (2014)


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Es war dieses Jahr endlich wieder soweit: ich konnte eines meiner favorisierten Abenteuern in einem ganz besonderen Ambiente präsentieren. Das Verlorene Bataillon in einem alten Bunker, mit kargem Essen und allen Unbequemlichkeiten solch einer Location.

Gespielt wurde das Szenario in ca. 7 h mit vier Spielern. Für diese Runde wurden die Privates Mc Nalley, Parks, Mason, sowie Grimm von den Spielern übernommen. Ich selbst übernahm zusätzlich noch die Rolle von Earl Martin (jedoch ohne seinen Mythos-Hintergrund).

 

 

Nach einigen einleitenden Sätzen welche die Situation der Charaktere und dem 308. Regiment schilderten ging das Spiel auch schon los. Die Kameraden saßen in einem kleinen Krater und warteten auf das Ende in Gestalt der gegnerischen Artillerie. Man fühlte sich ein wenig in die Charaktere ein und klärte recht schnell die Fronten zwischen ihnen. Parks bohrte bei McNalley wiederholt wegen der Uhr nach, welche er seit einiger Zeit vermisst. Bevor der Streit jedoch vollends ausbricht, werden die Privates von ihrem Zugführer zum Offiziersunterstand befohlen. Unmut kam auf, doch als es anfing Granaten und Leiber zu regnen, beugte man sich doch dem Befehl und dem harschen Ton von Grimm. Am Unterstand wurden sie über die verlorenen Truppen aufgeklärt, das Missionsziel stand, los konnte es gehen.

 

Es dauerte nicht lange, da gerieten die Züge in den Hinterhalt der Deutschen. Sofort gingen alle bis auf McNalley in Deckung. Der Ire starrte ungläubig auf das Massaker vor sich, konnte dann aber von Grimm weggezogen werden. Das Gefecht war spannend und zeichnete sich durch das Chaos des Schlachtfeldes aus (Ini-Reihenfolge….von wegen). Während Grimm die Deutschen mit seinem BAR niederhielt, spitzte Mason seine Ohren um die Befehle der Feinde herauszuhören. Sobald das MG nachgeladen werden musste begann der Wettlauf ums Überleben. McNalley lief auf die Flanke des Hügels während die restlichen Soldaten ihre Bajonette aufsetzten und den Hügel hinauf rannten. Gerade kam die Meldung „Nachgeladen“ als Mason seine Kameraden warnte und alle in den Dreck sprangen. Dennoch, viele fanden ihren Tod im Kugelhagel. Es war jener Moment als die Feuerblume oben am Hügel erstarb, als das Röhren des BAR die Stille zerriss und die Amerikaner brüllend vorstürmten.

 

Am Graben oben angekommen brach ein blutiges Handgemenge aus. Einzig Parks und McNalley stürmten nicht sofort in den Nahkampf, sondern feuerten in die Menge um so viele Feinde wie möglich niederzustrecken. Grimm wurde in den Graben gezogen und sah sich mit stiefelbewehrten Tritten konfrontiert, konnte mit seinen Messern Paroli bieten. Bald schon lag er mit gebrochener Nase und einem erstochenen deutschen Leib auf dem Boden, während die anderen mit Bajonetten und Gewehrkolben um ihr Leben kämpften. Als die restlichen Soldaten unter der Führung von Sergeant Maddox in die feindliche Stellung einfielen, war der Kampf so gut wie gewonnen.

 

 

An dieser Stelle sei zu erwähnen, dass man als Spielleiter die Trefferpunkte der Charaktere im Auge behalten sollte. Das Abenteuer geizt nicht mit Schadenspunkte. Gerade bei solch einem Handgemenge sollte man die Möglichkeit von temporären Schadenspunkten ausnutzen um die Spielercharaktere nicht von Anfang an aus dem Spiel zu nehmen.

 

 

Hier noch eine kleine Impression zu meinen blutdurstigen Spielern, welche perverse Freude an der nackten Gewalt hatten

 

 

 

 

 

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Seht ihr das Weiße in ihren Augen?

 

 

Nachdem der Kampf gewonnen war, wurde die Umgebung gesichert, während die SC den Befehl erhielten, den Unterstand zu durchsuchen. Schnell wurden die Leichen, die Notizen und Vorräte gefunden und unter die Lupe genommen. Ein Brummen, ein Vibrieren und dann explodierte die Welt in grellem Weiß. 

 

Die Soldaten erwachten und fand die Welt gänzlich verändert vor. Man untersuchte die eigenen Verletzungen und betrachtete das Mysterium welches sich einem bot und spekulierte auf eine neue Waffe der Deutschen. Schnell wurde der Entschluss gefasst, dass man sich wieder zurück zum Kessel bewegen sollte, nur weg von hier. Es war jener Moment als Grimm den Abmarschbefehl gab, da begann die Erde zu zittern und in der folgenden Erschütterung brach der Boden unter den Charakteren auf. 

 

Es wurde erneut überprüft ob es schwere Verletzungen gab. Alle okay? Dann kann es ja weitergehen! Mason untersuchte die Kammer in die sie gefallen sind, während McNalley bereits durch das steinerne Portal trat und in die Große Halle eindrang. 

 

Der Aufbau der gesamten Höhlenanlage ist ziemlich suboptimal, da alles sehr weitläufig und verstreut ist. Den Charakteren fehlt die richtige Motivation um solch eine Höhle zu erkunden (gerade wenn dann der Wächter oder gar die Lloigar selbst eingreifen). Deswegen habe ich folgende Veränderungen vorgenommen, damit die kleinen coolen Entdeckungen dieses Dungeon nicht ungesehen bleiben:

  • Die Verschüttete Treppe wurde gestrichen
  • Wandbild 1+2 wurden zusammengefasst. Vor diesen Wandbildern fand man auch die Mumie des Kultisten.
  • Der Altar wurde gestrichen.
  • Der Wächter hat keine eigene Nische, sondern entstammt der Kammer der Toten
  • Die Lloigor zeigten sich zwar als Spirale, der Angriff aber selbst wurde von mir herausgezögert.

 

Die Funde wurden allesamt sehr gemischt aufgenommen. Während die Skelette in der Kammer der Toten noch für makaberes Interesse sorgten (so schubste McNalley seinen Kameraden Parks in die Gebeine hinein), so wurden die Wandbilder nur kurz von Mason betrachtet während die anderen sich eher um das Ungetüm des Wächters kümmerten. Als dieser vernichtet war und auch die Lloigor ihren Widerstand immer stärker aufbauten, hatte die Mumie ihren Auftritt. Spätestens als ihre Augen sich bewegten, reichte es auch dem abgebrühten McNalley und mit seinem Spaten schlug er auf den Schädel des Toten ein. Der Schrecken war tief, als das noch lebende Gehirn auf dem Boden feucht aufklatschte. Einzig Mason konnte diese Erkenntnis erzielen (McNalley war schlicht und ergreifend einfach zu doof, zu seinem Glück) und wollte dann nur so schnell wie möglich von hier veschwinden.

 

Die Flucht ereignete sich dann gefahrenlos, immerhin wollten die Lloigor diese Menschen von hier weghaben.

 

Einzig schade war, dass der Energieknoten und die Stufen zu der Höhle selbst nicht entdeckt wurden. Der Spielleiter muss hier auf das Timing achten. Wie gesagt: die Charaktere haben als Soldaten nicht die Motivation von Entdeckern und Archäologen und selbst das Interesse eines Mason kann hier nur bedingt weiterhelfen. Vielleicht wäre es prinzipiell nicht verkehrt eigens erstellte Charaktere zu bauen um dieses Problematik zu umgehen (ein Sergeant mit profunden Kenntnissen vielleicht?

 

Wieder zurück am Tageslicht orientierte man sich anhand des Kompass. Dieser spielte jedoch vorher bereits verrückt und war nun völlig zum Stillstand gekommen. So musste man dem Sonnenstand vertrauen und machte sich nach Westen. Nach Schätzungen von Grimm würde man einen halben Tagesmarsch benötigen um wieder zum Kessel zu gelangen.

 

Ich frage mich, warum keiner der Autoren auf die Idee einer Regionalkarte kam. Für das kommende Spiel wäre es verdammt wichtig gewesen den Spielern ein paar Daten geben zu können. Zitat einer meiner Spieler (nur noch dem Wortsinn nach):

"Da ist man monate- oder jahrelang in einem Gebiet, bewegt sich nur wenige Kilometer weiter und trotzdem kennt man die Gegend nicht?" 

Wahre Worte. Klar, man will die Spieler planlos durch die Gegend rennen lassen um die Eisenbahnschiene aufrecht zu erhalten....doch ein wenig eleganter könnte es gehen. Für das nächste Jahr muss ich auf jeden Fall eine Regionalkarte anfertigen.

 

 

 

Doch letzten Endes hatte keiner ein Problem mit dieser Eisenbahnfahrt und so konnte man sich nicht nur von der allgemeinen Stimmung niederdrücken lassen sondern hatte auch Spaß an den kleinen Zwischenspiel-Szenen in den Argonnen.

 

 

Während es stärker regnete und Nacht wurde, schlug man ein Lager mitten im Dreck auf. Jeder versuchte nur das Erlebte zu verarbeiten. Es war auch die Sprache von einem halluzinogenen Gas mit dem die Deutschen vielleicht experimentieren würden. Die Stimmung war im Keller, die Nerven waren angespannt und es benötigte die gesamte Autorität von Grimm um die Truppe zusammen zu halten. Da hörte Grimm etwas im Gebüsch. Schritte. Knackende Äste. Ein Keuchen.

 

Sofort wurden die anderen informiert und zusammen achtete man auf jedes Geräusch, auf jeden Schatten. Wieder war es der temperamentvolle McNalley welcher zuerst die Nerven verlor und mit seinem angeschliffenen Spaten in das Dickicht rannte. Dort kollidierte er mit einer Person, welche sich nach der Gefangennahme als Soldat des Kaisers herausstellte.

 

Gefesselt und geknebelt, so mochte man seine Deutschen. Doch der Mann wurde schnell als unberechenbar und völlig wahnsinnig abgestempelt. Ein Grund ihn erst einmal K.O zu schlagen. Befragen konnte man ihn auch nachher noch. Viel konnte er ihnen jedoch nicht sagen. Er brabbelte das völlig verstörende Zeugs über wandelnde Tote und das Ende der Welt.

Man ließ ihn gefesselt und wollte ihn am nächsten Tag so zurücklassen. Ein gnädiges Schicksal erbarmte sich jedoch des Deutschen. Am nächsten Tag war er tot. Im Schlaf gestorben. Einzig die dunklen Flecken beunruhigten die Charaktere.

 

 

Jeder für sich. Allein in seinen Gedanken. Niemand hatte groß Lust sich mit den anderen Soldaten zu unterhalten. Es regnete den ganzen Tag, die Sonne ließ sich nicht blicken. Man musste seinem Gespür vertrauen. Ob man überhaupt noch in die richtige Richtung marschierte?

 

Dies war die Stimmung als die Soldaten ein Schlachtfeld betraten. Und was sie heraus fanden gefiel ihnen gar nicht. Es hatte den Anschein als hätte man den Trupp des toten Deutschen gefunden. Völlig zerfetzt lagen sie auf der kalten nassen Erde. Die Angreifer waren eine Mischung aus Amerikanern, Franzosen und Deutschen. Was war das nur für ein Wahnsinn? Immerhin hatte man ein paar verloren geglaubte Soldaten gefunden? Doch wo war der Rest?

 

Hatte der Wahnsinnige am Ende doch die Wahrheit erzählt? Oder waren auch diese Soldaten Opfer des Gases gewesen und hatten sich im Wahn gegenseitig getötet?

 

Und wieder kam die Frage nach einer Karte auf. Es musste doch Bauernhöfe oder eine Gemeinde hier in der Gegend geben! Die letzten Monate hat man hier in der Region zugebracht. Deswegen Frage an den SL: gab es in der Gegend Dörfer oder ähnliches? Dem konnte ich nicht widersprechen, und so erhielten sie eine Probe um in der Dunkelheit ein fernes schwaches Licht zu erblicken. Dem Iren seine guten Augen sei´s gedankt. 

 

Die folgende Szene mit den Ghoulen habe ich abgeändert:

Von einem Hügel aus blicken die Soldaten auf eine kleine Talsenke, welche sich mittlerweile vollständig mit Nebel gefüllt hat. Aus dem Nebel heraus ragen kleine Baumsetzlinge (Zypressen? Hier?). Es ist also nicht ersichtlich, dass dies ein so grausames Schlachtfeld ist wie im Abenteuer beschrieben. Erst als die SC unten in der Senke waren, öffnete sich ihnen das ganze Grauen hier. 

 

 

Und alsbald realisierten die Soldaten, dass sie sich durch ein altes Schlachtfeld bewegen. Das waren keine kleinen Äste und Wurzeln, sondern die steifen Glieder der Toten. Dann hörten sie die Geräusche. Ähnlich dem Knacken eines trockenen Astes. Diesem folgte ein Schmatzen und Kauen......und schließlich offenbarten sich die bleichen Kreaturen. Alle behielten ihre Nerven und zogen sich zurück, dann röhrte das BAR auf und zerriss einige der widerlichen Leiber. In geordneter Formation zog man sich auf den Hügel zurück, während diese Wesen im Nebel verschwanden.

 

Seit wann sind Ghule so mutig bewaffnete Soldaten anzugreifen ohne sich vom Gewehrfeuer einschüchtern zu lassen? Der Abenteuertext macht in meinen Augen keinen Sinn. Die Ghule haben genügend Leichenmaterial und müssen nicht ihr Leben riskieren. Nur wegen fünf weiteren Leichnamen? Wohl kaum. 

 

Man einigte sich darauf, die Hügelkette als Umgehung zu nutzen um hinter die Talsenke zu gelangen. Dort hinten musste etwas sein. Wo Licht ist, ist auch Leben. Egal ob freundlich oder feindlich gesinntes.

 

 

weiter gehts im nächsten Teil....

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Sehr schön geschrieben und informativ. Bin schon sehr gespannt, wie es weiter geht.
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Ja. Also.

Ich kann die von Grannus genannten Anmerkungen voll und ganz nachvollziehen. Das Szenario ist eine einzige Eisenbahnfahrt- das ist aber nicht weiter schlimm. Die Charaktere haben genug mit dem Vorankommen zu tun und bei jedem weiteren Hinderniss wächst nur noch der Grimm es doch zu schaffen. Am Ende machen die SC nur noch Kraft des eigenen Willens weiter. Diese Stimmung lässt sich gut erzeugen und war am Ende echt genial.

Die Stimmung die durch den bröckeligen Bunker erzeugt wurde ist ebenfalls nicht zu unterschätzen- das war großartig! Semibequem auf meinem Seesack im Schutt der Geschichte sitzend. Draußen Sommerliche Temperaturen, drinnen eher klamme Kühle. Als dann gegen Ende mit einem "FFUMP" die Petromax ausging...

 

 

Die Frage nach einer Karte kam auch meinerseits auf. Ich hielt es für unrealistisch, dass wir gegen Ende des Krieges offenbar keinen einzigen Dorfnamen in der Umgebung aufgeschnappt hatten.

Ebenfalls wollte ich an einer Stelle wissen, welcher Einheit der gefangengenommene Deutsche angehört. Damit wollte ich abschätzen, wo wir uns ungefähr befanden.

Das wären zwei Punkte die ich jedem zukünftigen Spielleiter zu Vorbereitung empfehlen würde.

 

Ich muss sagen, dass ich einen der besten Spielabende überhaupt hatte- das wäre aber am Tisch Zuhause nur mit dem Szenario nicht so gewesen.

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Warum die Soldaten das Tunnelsystem erforschen sollte?

Weil man gerade im ersten Weltkrieg nicht nur in den Gräben  sondern auch in Tunneln gekämpft hat. Eine Festung in Belgien wurde von britischen Soldaten derart untertunnelt und schließlich gesprengt, das man den Knall angeblich bis nach London hören konnten, es war die stärkste nichtnukleare Sprengung überhaupt.

Meine Quelle der Stern Nr33 Tunnelkrieg von der Antike bis heute. Läßt sich einiges für Horroreffekte drin finden

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Aber diese Sprengung ist eher eine Pioniergeschichte gewesen wenn ich mich recht entsinne. Ich habe im Abenteuer keinen, aber auch garkeinen Grund gesehen mir diesen Tunnel anzusehen. Der wird gemeldet wenn wir beim nächsten Vorgesetzten sind und damit hat sich die Geschichte ;)

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.... , aber ist dass nicht das Problem in allen Abenteuern. Die Motivation sich zur Erforschung des Unbekannten in Gefahr zu begeben.

 

Mir gefällt die Schilderung. Das Abenteuer habe zweimal nur auf dem Sofa geleitert und in diesem Bunker kommt sicherlich jedes Keller/Verlies/Gewölbe gut an.

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Teil 2

 

Die Soldaten näherten sich dem Licht über die Hügelkette und bald entdeckten sie ein kleines Dorf. Das Licht welches erblickt wurde, kam von der Kirche. McNalley musste wirklich verflucht gute Augen haben dass er das Licht durch die alten Bleiglasfenster erblicken konnte. Zügig bewegte man sich auf das große Steingebäude zu, ließ die restlichen Häuser links liegen.

 

Bald stellte sich heraus dass das Portal verschlossen war und auch mit Gewalt so nicht zu öffnen war. Man trommelte mit den Fäusten an das Holz und bald schon vernahm man dahinter eine Stimme. Es war der Pfarrer der Kirche. Man bat ihn auf französisch sie herein zu lassen und bald konnte man sich im Schein von Kerzen, welche der alte Mann im Innern entzündet hatte, mit dem Mann unterhalten. Jean-Baptist, so lautete der Name des Geistlichen, erzählte ihnen wirr und aufgeregt davon, dass der Teufel wieder auf der Erde wandeln und seine Dämonen den Lebenden die Seele entziehen würde. Alle Dorfbewohner waren tot, im Schlaf gestorben.

 

Woher er all dies wisse? Er deutete auf das alte Buch auf dem Altar, zeigte mit seinen zitternden Fingern auf die brüchigen Seiten dieser Chronik. Plötzlich leuchtete etwas unter seiner Tracht auf, ein schwaches blaues Licht welches an Intensität immer weiter zunahm. Die Soldaten rückten etwas von ihm ab, während der Pfarrer unter seine Robe griff und einen Stein hervorzog. Das blaue Licht strahlte von diesem ab.

Mit einem Krachen zerbarsten die Kirchenportale und derselbe unheilige Wind wie sie ihn im Höhlensystem kennenlernten kehrte in die Kirche ein. Kränkliches grünes Licht erfüllte den Eingangsbereich und Spiralenmuster zeichenten sich ab. Über dem Getöse hinweg versuchte der alte Mann den Soldaten noch etwas zuzubrüllen. Das Licht- es näherte sich und die Kirchenbänke wurden reihenweise weggeschleudert und zertrümmert. Dann löste sich mit einem mal das Holzkreuz vom Deckenbalken und fuhr dem alten Mann in den Rücken. Regelrecht gepfählt hauchte der Geistliche sein Leben aus. Geistesgegenwärtig zog McNalley dem Toten die Kette mit dem Stein ab und steckte sie selbst ein. Das Getöse wurde immer schlimmer und dann spürten alle wieder dieses Brummen, spührten wie ihre Haare sich aufstellten.

 

Sofort wurde allen klar, dass hier bald etwas schlimmes passieren würde. McNalley und Parks nahmen Reißaus und rannten durch die Seitentüre nach draußen in die Dunkelheit während Grimm und Mason sich hinter dem massiven Altar in Deckung retteten. Dann ging die Welt ein zweites Mal im grellen Licht unter.

 

An dieser Stelle versucht man als Spielleiter ja doch irgendwie auf die Gefahr hinzuweisen die ein Verweilen in der Kirche bedeuten kann. Dennoch kam es bei mir schön öfters vor, dass Spieler Deckung in der Kiche suchen (immer öfter hinter dem Altar). Als Spielleiter sollte man sich für diesen Fall auf jeden Fall überlegen, ob man nicht direkt unter dem Altar z.B. die Kellergewölbe der Kirche plazieren soll, damit es wenigstens die Chance gibt, dass Spieler die Explosion überleben.

 

McNalley und und Parks erwachten draußen auf der Erde. Es war wieder Tag. Von der Kirche war nichts mehr übrig geblieben, nur einzig ein paar Trümmerstücke lagen herum. Grimm und Mason waren in der Kirche geblieben! Mit vereinten Kräften suchte man in den Trümmern und fand sie tatsächlich- Gott selbst muss seine schützende Hand über sie gelegt haben! Durch die Explosion stürzten die beiden in die Krypta der Kirche. Beide waren verletzt, Grimm hatte sich sogar das Bein gebrochen. Man schiente das Bein mit Holzplatten und sammelte sich erst einmal in einem der Häuser. Die Toten fühlten sich dadurch nur wenig gestört. Bevor man aufbrechen wollte, durchsuchte man noch einige Häuser auf Vorräte oder andere nützliche Dinge.

 

Ich ließ die Spieler eine Karte der Gegend finden, so dass sie sich endlich richtig orientieren konnten. Das nächste Mal wird es diese Karte als Prop geben.

 

Man orientierte sich und machte sich Marschbereit, näherte sich dem Ende dieser grauenvollen Reise. Während Grimm gestützt wurde, versuchte McNalley diesen seltsamen Gesang zu üben und strapazierte damit die Nerven der anderen. Nach Stunden des Übens stolperte man nur noch selten über die seltsamen Wörter. Alsbald entdeckte Mason, er fungierte mittlerweile als Vorhut, mehrere Personen im Gelände vor ihnen. Diese Männer sahen aus wie Zigeuner oder anderes einfaches Volk. Sie waren dabei ein paar tote Leiber zu fleddern.

 

Sofort ging er zurück zu den anderen, zertrat dabei aber unglücklicherweise einen Ast und zog damit die Aufmerksamkeit auf sich. Doch schnell stellte sich heraus, dass keine Gefahr von diesen Männern ausging. Sie waren zwar bewaffnet, schienen aber nur Opfer des Krieges zu sein- und welcher Mann war zu dieser Zeit nicht bewaffnet? Erfreut über den Anblick amerikanischer Soldaten plapperten sie auf die Soldaten ein und luden sie ein, mit ihnen zu kommen. Eine Portion Schlaf und ein richtiges Essen war sehr verlockend und so folgte man diesen netten Menschen zu ihrem Zeltlager. Es war schon lange her, dass man Kochstellen, Kinder und auch Frauen erblickte. Jacques, so hieß der selbsternannte Anführer der Bauern hier, führte die Soldaten in sein eigenes Zelt wo sie sich ausruhen durften. Und diese Pause konnte zumindest Grimm sehr gut gebrauchen. Sie hatten sich gerade hingesetzt, da bemerkten sie die ...Stille draußen. Paranoid wie die Soldaten derzeit waren, konnten sie sich nichts Gutes vorstellen. Während Grimm sich mit seinem BAR in Position brachte (flach liegend auf dem Boden) zerrte Mason die Zeltplane ein Stück hoch, damit der Schütze freie Bahn hatte. In der Zwischenzeit verschwand McNalley, in dem er die hintere Plane hochhob und sich darunter weg zwängte. Grimm wurde bewusst worauf er lag (verflucht, dass sind die Uniformen unserer Jungs!).

 

Was die Kameraden draußen erblickte trieb ihnen den Schweiß in den Nacken. Die Männer und Frauen hatten sich draußen versammelt und gestikulierten aufgeregt in die Richtung der Amerikaner. Alle waren bewaffnet.Und dann leuchtete dieses kranke grüne Licht wieder auf. Das war der Moment als Parks eine der Granaten nahm und durch den Spalt nach draußen schleuderte. Grimm zog den Abzug seiner BAR durch und röhrend brachte die Waffe den Tod über Männer, Frauen und Kinder. Die folgende Explosion wirbelte Fleischfetzen durch die Luft und bevor die Zigeuner wussten was über sie herfiel, packten die beiden Kameraden den verletzten Grimm und zerrten ihn hinter sich her durch eben jene Spalte durch die bereits der Ire verschwand.

 

Ich verzichtete an dieser Stelle auf den Flammentod durch die Magie des Lloigors.

 

 

Die folgende Flucht durch den Wald gestaltete sich als problemlos. McNalley hatte schon ein gutes Stück der Strecke vorgelegt und kniete nun auf dem Boden um seinen Kameraden Deckung zu geben. So schoss er einen Verrückten nach dem anderen ab- einzig das irrisierende grüne Licht bereitete ihnen Kopfschmerzen. Nach einer gefühlten Ewigkeit hatten sie ihre Verfolger abgehängt, mittlerweile war die BAR leergeschossen und wurde zurückgelassen. Nur noch mit vereinten Kräften schleppte man sich weiter, alle waren erledigt, die Kraftreserven aufgebraucht. Man brach auf dem Waldboden zusammen, konnte nicht mehr weiter. Wollte vielleicht auch schon gar nicht mehr. Dann, alle hatten sich schon mit ihrem Schicksal abgefunden, da leuchtete wieder der Kristall auf. Nein, man war ihnen wieder auf der Spur! Earl Martin sprang auf und schrie wie von Sinnen „Der Gesang! Der Gesang! Gib mir die Seite mit dem Gesang!“ und besiegelte damit sein Schicksal. Denn als McNalley ihm die Seite gab, stopfte diese sich der Dichter in den Mund. McNalley zögerte nicht lange und tötete seinen Kameraden.

 

Nun standen alle wieder und man realisierte im Halbdunkeln des Tages den Ort um einen herum. Mit einem male schien alles bedrohlicher und dunkler geworden zu sein. Die zersprengten Bäume um einen herum warfen Schatten (waren sie vorher schon da gewesen?). Der Wahnsinn griff mit seinen Klauen nach den Soldaten als sie in den Bäumen ihre toten Kameraden sahen. In Habachtstellung standen sie da und blickten alle geistlos nach Westen. Nein, es war keine Einbildung- hier standen tatsächlich hunderte von Soldaten mit abgesprengten Gliedmaßen, zerstörten Leibern und zerschossenen Köpfen inmitten der zerstörten Landschaft. Man hatte seine Mission erfüllt. Man hatte das Verlorene Bataillon gefunden.

 

Doch sollte dies keine Rolle mehr spielen.

 

In diesem Moment ging die Lampe aus und wir spielten im Dunkeln weiter. Einzig der Grüne Display meines Handys beleuchtete die Szenerie. Auf Würfel wurde jetzt sowieso verzichtet.

 

Das grüne Licht der Verderbnis nahm zu und dann schrie McNalley etwas unverständliches. Es war der Gesang! Der Ire schrie den Gesang aus vollem Halse. Zögerlich stimmten die anderen ein und hielten ihre Waffen im Anschlag. Das Licht breitete sich aus, waberte wie Nebel, faserte auseinander. Der Gesang wurde intensiver, während die Soldaten mit schreckensgeweiteten Augen dem entgegenblickten was ihnen da entgegentrat. Wahrhaftig, die Chronik hatte nicht gelogen- ein Drache schälte sich aus dem urzeitlichen Nebel heraus und brüllte seine Herausforderung heraus. Der Gesang nahm eine schrille Tonlage zu, während sich die Bestie auf die Soldaten stürzte. Schüsse hallten durch die Dunkelheit.

 

Der Herzschlag. Es war sein eigener. Grimm konnte nur noch ihn hören. Weder das Brüllen der Kreatur, noch das Schreien seiner Kameraden, nichts war mehr zu hören. Nur der Herzschlag welcher immer dröhnender und lauter wurde. Dann schien es dem Soldat als würde etwas nach seinem Herzen greifen und drücken. Schmerz breitete sich aus, dann.........Erlösung.

 

Parks und Mason fanden den Tod durch die Klauen der Kreatur während McNalley als Einziger den Gesang fortführte und mit einer letzten Willensanstrengung vollzog der Ire den Ritus und verbannte den Lloigor dorthin zurück wo er herkam.

 

Das letzte war der Soldat hörte war das Dröhnen und Krachen von Artillerie in der Ferne.

Welch ein lieblicher Klang.

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Hallo Grannus, ich finde deinen Spielbericht klasse, er lässt einen wirklich in das Abenteuer eintauchen. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich es gar nicht kenne, ist das ein PDF Abenteuer? Falls ja bin ich schon am überlegen, ob ich es mir nicht zulegen sollte...

 

Besonders cool sind deine fettgedruckten Hinweise, das hilft auf jeden Fall zukünftigen Spielleitern dieses Szenarios. Tja, da bleibt mir nur zu sagen: Weiter so! Würde mich auch in Zukunft auf Berichterstattung dieser Art freuen.

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Das Abenteuer ist in der Cthuloide Welten #14 vollständig auf deutsch erschienen.

Das englische Original ist als No Man's Land davor bei Chaosium erschienen und ist als Con-Wettkampfabenteuer konzipiert.

 

Hier bekommst Du es als PDF:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/132353/HP-Lovecrafts-Cthulhu--Das-verlorene-Bataillon

 

Übrigens: Das Abenteuer ist in Google recht gut indexiert, wenn man also "Das verlorene Bataillon Cthulhu" dort eingibt, bekommt man diese Infos auch sehr fix ganz selbsttätig geliefert. Aber gut, Google ist natürlich einr echt neumodischer Service, den noch nicht so viele nutzen. :)

Edited by Synapscape
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