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Sänger von Dhol - Erfahrungen und Hilfen [Spoiler]


Seraph
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Um ehrlich zu sein - Ich hatte gehofft, dass jemand die schon erstellt hat und ich mir diese Arbeit sparen kann, da ja doch relativ viel noch hinzugefügt werden muss. Außerdem hatte ich bisher nur umständlich meine Charaktere mit PNGs erstellt, wo ich einfach die Werte drübergeschrieben habe - Aber ein editierbares .pdf ist natürlich komfortabler und damit wird es schneller gehen... Danke! :))

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  • 2 weeks later...

An der Stelle ein riesig fettes Dankeschön für die aufbereiteten Handouts. Alleine schon der Stammbaum und die angepassten Namen sind Gold wert. Ich habe auch schon überlegt, ob ich sie komplett umbenennen soll, kam aber nicht gleich darauf, dass eine solche subtile Änderung völlig ausreichen sollte.

 

Jetzt sollte ich endlich mal das Szenario angehen :)

 

Ich weiß Deine Ausführungen hier und natürlich die Materialien sehr zu schätzen!

 

Und der Lexx hat dich gehört.

Charaktere

https://www.dropbox.com/sh/mczhi8dj1zn2fc8/AADaPvSli3OKcoaT15NeUndDa?dl=0

Fotos

https://www.dropbox.com/sh/09a7yjqvlkd4ak5/AABJ63Dk27jTexPkruJyUBySa?dl=0

Handouts

https://www.dropbox.com/sh/6p0c6p0fjiggc1b/AACVrgPIpIm501z1x5w0p0hha?dl=0
 

Ich habe die Handouts in zwei Handoutfundsituationen aufgeteilt. Im normalen Szenario findet man ja die ganzen Handouts zum Ghoulhintergrund (ausgenommen das Tagebuch) in dem Loch. Ich wollte aber, dass die Charaktere schon ein paar vorher im Schubfach finden um sich schon vorher etwas Gedanken machen zu können. Sie sind zerknüllt in die hinterste Ecke des Faches geraten und wurden vorher übersehen. Sie liegen aber nochmal extra als verschmorte Version außerhalb der beiden Ordner. Kann man also in den zweiten Fund trotzdem verwenden. Besonders praktisch, wenn man als SL vergessen hat sie auszuhändigen. Zweite Chance also.

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Ok, ich komme mi gerade richtig blöd vor, da das Abenteuer anscheinend schon unendlich oft von unendlich vielen Spielleitern geleitet wurde, die offensichtlich überhaupt kein Problem mit dem Ablauf haben und wahrscheinlich habe ich hier irgendwo einen kolossalen Denkfehler, aber ich werde aus dem gesamten Ablauf nachdem Swantje aufgewacht ist, überhaupt nicht schlau.

 

Swantje wacht auf, wankt zur alten Kirche. Die Charaktere verfolgen sie mehr oder weniger nahe. Die Charaktere erforschen die Kirche, scheuen sich eine halbe Stunde lang oder so den einen unterirdischen Raum an.

 

Und während dieses Zeitraums (Eine halbe Stunde? Eine Stunde?) wankt die halb tote Swantje ins Dorf, überzeugt die gesamte Einwohnerschaft von ihrer Sache, das Dorf organisiert sich, schickt einen Mob zum Hof der Ghoulsens, während die anderen in der ganzen insel Steine aus alten Gebäuden reißen, diese dann zur Kirche bringen und bereiten dort ihr Ritual inklusive einem halb frertigen Steinkreis etwa zur Hälfte vor?

Und das alles ohne, dass die ghoulsens, die direkt in der Kirche sind, das mitbekommen?

Nichteinmal, wenn Swantje sich UNBEMERKT davonmacht und eine halbe Nacht für alles Zeit hat, macht der Ablauf für mich Sinn. Dann müssten die Ghoulsens immer noch die verlassene Kirche vorfinden und die Dorfbeweohner müssten in der Zeit (wie gesagt eine (halbe) Stunde?) ihren ganzen Aufbau bewerkstelligen, ohne dass die Ghoulsens, die im Gebäude DIREKT DANEBEN sind, das mitbekommen?!

 

Wie soll das funktionieren? (STA-Verlust 1/1D6... fail -6 STA ^^°)

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Ich könnte mich irren und habs auch nicht mehr nachgelesen aber ist es nicht so, dass die Goulsen das mitbekommen dürfen? ... oder sogar sollen?
Kommt ja auch drauf an wo diese dann sind. Gehen sie direkt zur Kirche oder diskutieren sie erst? Meine Spieler wurden in ihrem Haus sogar fast vom Mob erwischt und flohen dann erst zur Kirche.
Also ich würde jetzt einfach sagen, dass du ein Proben verlangen kannst und dann bemerken die Goulsens die Leute frühzeitig.

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Ah ok, sie schauen also vom Gebäude aus zu und dabei wird erst aufgebaut. Ok, danke macht Sinn.

 

Diese Ganze Sache mit Swantje - Pulsadern UND Gift (das sie beides nicht umbringt...) - gefällt mir noch nicht so recht als Begründung.

Ich denke meine Ghoulsens  nicht-menschliche Zähigkeit (Nicht Unsterblichkeit, aber genug um Santje durch die Puladern zu töten) zuschreiben, die in der Nacht zuvor durch den Kontakt mit dem Sänger aktiviert

worden sind und das Gift hier weglassen.

 

Hat jemand zufällig eine gute Begründung parat, warum die Familie in der Nacht zurück auf ihr Schiff schwimmt?

Ich hatte da gedacht, dass sich ihre zusätzlich erweckte Bösartigkeit zunächst in der ersten Nacht als Art abgespaltene

Persönlichkeiten manifestiert, die von ihren "normalen" Persönlichkeiten noch nicht "entdeckt" werden wollen, bevor sie dann in der zweiten

Nacht vielleicht mit ihnen verschmelzen? Hört sich das für Spieler sinnvoll an?

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Ich glaube da scheiden sich die geister. ^^ bei dem Abenteuer ist einiges festgelegt was einfach passieren muss und das nicht unbedingt logisch ist aber erzählerisch wichtig. Aber diese Dinge bekommt man auch erst nach dem Abenteurer raus bei der nachbesprechung. Mich störts jetzt nicht. Das Gift finde ich wichtig da dies der Grund dafür ist, dass die Spieler hier nicht herausbekommen können das die noch lebt. Der goulische Hintergrund wäre aber auch eine erklarung, nur stellt sich dann die Frage ob das für die Spieler auch gilt. ^^

Wegen dem zuruckschwimmen: auch hier wieder ... Unlogisch aber erzählerisch wichtig. Die Spieler sollen ja glauben dass sie die ganze Zeit auf dem Boot waren. Deine Erklärung ist ganz sinnvoll aber auch hier Frage ich mich ob es nicht besser ist das einfach als gegeben hinzustellen. Meine Spieler haben jedenfalls nicht kritisch nachgefragt nach dem Finale ;D

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Das mit dem Zurückschwimmen habe ich auch immer als einen unlogischen Punkt gesehen. Da die Spieler aber erst ganz am Ende verstehen was wirklich passiert ist spielt es keine große Rolle und hat mir noch nie Schwierigkeiten bereitet. Ein Problem wäre es eher, wenn Sie im Verlauf der Geschichte das Geschehene rekonstruieren müssten. Dann würden sicherlich oft Spieler darüber stolpern warum sie denn wieder zurück geschwommen sein sollten.

 

Eine Änderung die ich bei den Charakteren mache betrifft die Bildung und Lesefertigkeiten der Erwachsenen. Für die "nahezu debilen Familienmitglieder" empfinde ich die Bildungswerte von 45-55 als zu hoch. 60 wäre ja schon mit einem Schulabschluss (Highschool / Mittlere Reife) gleichzusetzen laut GWR. Ich setze die Bildung daher immer um 10 bis 15 runter. Außerdem mache ich die Frage nach der Lesefähigkeit davon abhängig ob ich alle 5 Charaktere habe. Wenn ja kann nur Wiebke lesen und schreiben. Das zwingt die Erwachsenen so ziemlich dazu das Kind mit zur Kirche zu nehmen. Wenn ich nur 4 Spieler habe und Wiebke rausfällt dürfen die anderen meinetwegen auch lesen können. (Außer Frauke)

 

Außerdem habe ich gute Erfahrung damit gemacht noch in den Hintergrund der Erwachsenen einzufügen, dass ihr Vater ein gewaltätiger Mann war und alle seine Kinder dazu gezwungen hat die Flöte zu lernen (Familientradition) und gebe auch Frauke und Tjarko einen Wert in Flöte spielen. Allerdings haben alle diese Übungen gehasst und eine absolute Abneigung gegen Flöten und all solche Instrumente und ihre Musik und die Familie hat Alle Flöten des Großvaters nach seinem Tod umgehend aus dem Haus verbannt. Das hat die Spieler bisher immer davon abgehalten als erstes die Flöte auszuprobieren sobald sie das Ding finden.

 

Ach und ich mache aus Goulsen Gousen und erzähle den Spielern, dass Gous ein plattdeutscher Ausdruck für Gans ist. Ist zwar Quatsch, hat aber noch nie einer angezweifelt.

 

Außerdem habe ich gute 

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