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Sänger von Dhol - Erfahrungen und Hilfen [Spoiler]


Seraph
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Hey Leute,

 

ich werde in ein paar Wochen endlich mal wieder einen Oneshot leiten und wir haben uns für den "Sänger von Dhol" entschieden.

Habt ihr Erfahrungen mit dem Abenteuer? Es ist ja relativ gradlinig und einfach zu leiten - allerdings hängt auch viel von den Spielern ab. Ich kann Gott sei Dank alle 5 Rollen besetzen. Was würdet ihr generell über das Abenteuer sagen?

 

Dazu noch ein paar Spezialfragen:

- Die SC haben also nachts im Rausch einen Tunnel auf dem Kirchengelände gegraben, um in das Pastorat zu gelangen? Warum das? Warum haben sie nicht einfach die Tür aufgebrochen, wie sonst auch überall?

- Was ist mit den anderen Einwohnern der Kirchenwarft? Sind die ebenfalls tot oder habe ich das überlesen?

- Überhaupt ist mir der Aufbau des Kirchengeländes (der ja wichtig für das Finale ist) noch nicht so ganz klar: also es gibt eine Außenmauer, um das Kirchengebäude an sich + die Häuschen für den Pastor, richtig? Das Tor nach Dhol ist ja auf dem Kirchendach, respektive daneben - man muss also auf das Dach gelangen können. Dies geht über die Außenmauer der Kirche oder das Turminnere, wo das Treppenhaus vor dem Zusammenbruch war? Ich habe noch Schwierigkeiten, mir das plastisch vorzustellen

- Wenn die Spieler lange vor Erreichen des Tores scheitern (z.B. indem sie blindlings die Tammensieler angreifen und unterliegen), wie löse ich dann den großen Twist am Ende auf - nämlich, dass SIE für die Untaten verantwortlich sind?

 

 

Das war es bis jetzt. Ich arbeite das Abenteuer weiter durch und komme vielleicht noch mal mit mehr Fragen zurück.

Freue mich auf eure Antworten!

 

LG Seraph

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Genauer gesagt, kann keiner der SC lesen - das soll ja auch dazu dienen, dass Frauke und Hillrich die Unterlagen der Mutter für ein Testament halten.

Aber wer liest ihnen dann genau die Handouts vor, wenn Swantje nicht da ist, respektive sich umgebracht hat?

 

 

DarkPharaoh, natürlich gibt es anschließend einen Spielbericht! :)

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Zunächst:

Es gibt etliche ausführliche Spielberichte, einfach mal nach "Sänger" im Forum suchen.

 

Z.B.

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/10288-spoiler-der-s%C3%A4nger-von-dhol/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/16372-der-sänger-von-dhol

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/9179-cw3-sänger-von-dhol-spoiler

 

Leider sind die ausführlichsten vor Jahr und Tag bei einem Forumsumzug verloren gegangen.

 

- Die SC haben also nachts im Rausch einen Tunnel auf dem Kirchengelände gegraben, um in das Pastorat zu gelangen? Warum das? Warum haben sie nicht einfach die Tür aufgebrochen, wie sonst auch überall?

Nein, der Tunnel existiert schon "immer".

 

- Was ist mit den anderen Einwohnern der Kirchenwarft? Sind die ebenfalls tot oder habe ich das überlesen?

Werden tatsächlich nicht genannt, es sind aber keine Überlebenden zu finden.

 

- Überhaupt ist mir der Aufbau des Kirchengeländes (der ja wichtig für das Finale ist) noch nicht so ganz klar: also es gibt eine Außenmauer, um das Kirchengebäude an sich + die Häuschen für den Pastor, richtig? Das Tor nach Dhol ist ja auf dem Kirchendach, respektive daneben - man muss also auf das Dach gelangen können. Dies geht über die Außenmauer der Kirche oder das Turminnere, wo das Treppenhaus vor dem Zusammenbruch war? Ich habe noch Schwierigkeiten, mir das plastisch vorzustellen

Besser nochmal genau nachlesen.

Das Tor erscheint - so man es nicht improvisiert woanders besser plazieren möchte - quasi auf der Spitze des eingestürzten Kirchturms.

Ein SC hat in der Hintergrundinfo bereits einen Hinweis darauf, dasss er da früher hochklettern konnte. Es gibt verschiedene taktische Optionen (so man so spielen will):

Außen an der Strickleiter (so sies bereits hängt und man sie erreichen kann), innen an der rauen Wand (ggf. durch Tunnel dorthin gelangen) oder gemischt (Wechsel auf halber Höhe durch Fenster).

Im Netz findest Du auch Bilder des Kirchturms von Pellworm.

 

- Wenn die Spieler lange vor Erreichen des Tores scheitern (z.B. indem sie blindlings die Tammensieler angreifen und unterliegen), wie löse ich dann den großen Twist am Ende auf - nämlich, dass SIE für die Untaten verantwortlich sind?

Dass das Finale nicht auf der Kirchenwarft stattfindet, ist sogar recht oft der Fall, auch wenn ich das nicht als "Scheitern" bezeichnen würde.

 

Das Konzept war wie folgt:

1) Erste Hälfte des Abenteuers ist recht linear:

  • die Spieler lernen ihre eigenen SC kennen
  • posititionieren sich zum Rest der Gruppe
  • Die 2 "geskripteten" Tammensiel-Szenen: Verdeutlichen den Spielern, wie sie von ihrer Umwelt betrachtet / behandelt werden. Und erlauben "Aufwärm-Rollenspiel".
  • Auf dem Vogelkojen-Hof:
    Gruppeninterne Konflikte werden erkennbar, gleichzeitig steigt aber der Druck von "Außen".
    Eine sehr schöne Grundlage für Rollenspiel, man kann nicht "mit" aber auch nicht "ohne" die anderen SC.
  • Mein Timing ist hier stets so, dass immer noch bevor eine neue Situation vollständig "verdaut" ist, ich das nächste externe Ereignis auf die SC loslasse (Tagelöhner, Lämmergeburt, Silbereimer, Postbote, Svantje  ("tot")I, Brief, Schublade (leer), Svantje II (lebt "wieder")

2) Bis hierher kommt man eigentlich immer, und hat inder zweiten Hälfte dann oft eine Gruppe, die völlig in ihrer Rolle aufgeht, wüste Dialoge/Verhöre/Gewalt gegeneinander anwendet, flieht, oder was auch immer macht -> man kann und sollte den Spielern hier richtig Freiraum geben. Wenn SC sterben, dann ist das eben so. Nur ist sterben bei mir dann eine üble Sache, der "innere" Horror wird ausgespielt.

 

Beide "Teile" sind sehr dankbar zu leiten, weil man als Spielleiter wunderbar von den Reaktionen der Spieler unterhalten wird und permanent in sich hinein grinst "Wartet ab, gleich lasse ich die nächste Wendung auf euch los". So ein wenig wie ein DJ oder Regisseur, der die Stimmung richtig erfasst und punktgenau die nächste Steigerung bringen kann.

 

Falls die Gruppe dennoch "klassisches" Cthulhu spielen will, so ist man fein raus, weil man auf der Kirchenwarft noch ziemliche finstere Ereignisse "geskriptet" hat

  • Hillrich im Grab
  • Handouts, die weiter verunsichern
  • Die Flöte (-Vorsicht: Hier können die SC das Abenteuer praktisch instantan beenden, oder einen SC verlieren - sei gespannt und vorbereitet)
  • Zum Pfarrhaus kommen die meisten Gruppen bei mir eigentlich nur, wenn ich
  1.  Wiebke die Chance geben will, nochmal ihre Intelligenz (Hausplan) zu beweisen/benutzen
  2. den Tunnel als taktisches Element der Gruppe zur Verfügung stellen will

Es gibt dann meist ein aktionlastiges Finale, Kampf um und auf dem Turm, mit grässlicher Wendung (Svantje wendet sich gegen SC). Dann sofort den Sänger auftreten lassen.

 

Falls es die Dramaturgie des Szenarios erfordert (z.B. SC überfallen Tammensiel, das habe ich aber noch nie erlebt!) kann man problemlos den Sänger früher auftauchen lassen. Muss aber nicht sein.

 

 

Hinweise:

  • Keine Schußwaffen. Nirgends. Punkt. Sagt dein Abdruck was anderes, ist das ein "Typo".
  • Nur Frauke kann nicht lesen. In der Erstausgabe steht das fälschlich bei allen. Selbst Wiebke kann lesen.
  • Unbedingt die Charakterbögen selbst sehr gut kennen, und unbedingt unter 4 Augen mit jedem Spieler seinen Bogen / seine Infos durchgehen.
  • Inzwischen finde ich es hilfreich, neben all den anderen "allgemeinen" Hintergrundinfos den Spielern auch einen Stammbaum zu skizzieren

Viel Spaß :-)

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Ha, ich wäre nie auf die Idee gekommen, das die Kirche tatsächlich echt ist und einen Wikipedia-Artikel besitzt. Und so lernt man immer noch dazu!

 

Und das nur Frauke nicht lesen kann, ist schon sehr gut! Dann steht das tatsächlich falsch in den CW.

 

Danke erst einmal für die ausführliche Antwort, ich gehe da später nochmal detaillierter drauf ein!

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Ich habe jetzt nur nochmal das mit dem "kann / kann nicht lesen" im PDF nachgeblättert - dort ist es nur 1 Person, die nicht lesen kann. Ich denke, die anderen Typos der CW-Fassung wurden auch ausgebügelt.

Auch sind dort die Handouts viel cooler als in der alten CW-Version.

Nur mal so als Denkanstoß ...

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  • 4 years later...

Also ich werde am Montag auch endlich in den Genuss kommen es zu leiten. Ich hatte es schon vor einiger Zeit gelesen und damals hielt mich irgend ein Fakt davon ab es zu leiten.
Nun weiß ich es nach erneutem Lesen wieder:

Die Familie fällt ja über alle Leute, die auf dem Kirchenwarft leben her, und zerfleischt sie. Nur ... wo sind all die Leichen und Spuren hin als sie wieder auf die Warft kommen? Es ist nur die Rede von völliger Verwüstung. Und da keine Stabiwürfe gefordert werden, denke ich, dass sie nicht mal Blutspuren finden. Die einzige Leiche liegt im Geheimraum.
Es ist aber explizit erwähnt bzw umschrieben dass da noch andere Leute sein sollten "Alle Bewohner der Kirchenwarft fielen ihrem Mordrausch zum Opfer".
Ist das Unglücklich formuliert und mit "Alle Bewohner" ist nur Pfarrer Marcussen gemeint oder hat der Autor die Leichen und Spuren gestrichen um nicht ein falsches Verhalten der Familie (Flucht statt nach Hinweisen suchen) oder der Dorfleute (wutentbrannte Selbstjustiz statt Ritualvorbereitungen) zu provozieren?

Edited by Lexx
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Also ich habe das Abenteuer mindestens 10 mal geleitet. Es war jedes Mal ein Riesenerfolg.

Es stimmt, die anderen Leichen fehlen. Ich würde es auch bei der einen Leiche des Pfarrers belassen und den Satz mit den anderen Leichen überlesen. Ich meine, der Postbote erzählt noch was von dem Toten Leuchtturmwärter. Bei St. Salvator sind ja auch nur wenige andere Häuser. Gab in meinen Runden nie Fragen meiner Spieler, wo denn alle hin sind. Sobald die Leiche vom Pfarrer gefunden ist, würde ich immer sehen, den Druck so stark zu erhöhen, dass man zum Ende kommt. TIPP: Ich "wähle" eigentlich immer das Ende, wo die Goulsen es nicht schaffen, das Tor zu schließen (entweder einer spielt die Flöte, sie schaffen es nicht rechtzeitig bis zum Tor etc). Das ist mE das "schönste" Ende. Ich mache dann immer einen Break und lasse die Goulsens in einem Gemetzel aufwachen. Also der erste schmeckt Salz, dann Blut, dann Haare, dann wachen alle auf und stehen in den Leichen ihrer Nachbarn. Dann "fahre" ich mit der "Kamera" raus und beschreibe noch die Ähnlichkeit der Insel mit der eines Schädels und lösche das Licht. Das ist immer ein schönes Ende und in bislang allen Runden ist es der Aha-Effekt für die Spieler (Wir sind die Monster!). Das macht das Abenteuer ja so grossartig und GENIAL (Neben den internen Konflikten). Wenn man die Spieler nicht dieses Ende erleben lässt (zB die Flöte durchs Tor schleudert), nimmt man ihnen diesen Aha-Effekt und in den seltenen Fällen wo das passiert, wirkt es nicht mehr ganz so rund.

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