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Powergaming Chars


Chrisael
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Das Problem ist auch, dass SR4, gerade bei BP-Generierung, Generalisten wirklich bestraft.

Richtig breit auffächern klappt tatsächlich dann am besten, wenn man es mit Skillwires und sonstiger Ware oder Besessenheit umsetzt.

Wer das auf mundanem und unverstärktem Weg macht, wird Karma reinbuttern ohne Ende.

Skills sind nun mal teuer.

 

Was auch geht, ist sich entweder mit niedrigeren Pools zufrieden geben oder gezielt Ware suchen, die breitgefächerte Bonuswürfel gibt (Neuralstimulus-Naniten bspw., für Kampfcharatere natürlich Muskelstraffung usw.).

Damit kann man Einiges wieder ausgleichen.

Bei LOG-basierten Skills kommen durch Ware bis zu 6 Würfel zusammen, bevor man überhaupt angefangen hat, das Attribut oder die Fertigkeit selbst zu verstärken.

Darunter fallen ja auch so nützliche Sachen wie Erste Hilfe, Sprengstoffe, Hardware, ein Riesenhaufen nützliche Downtime-Skills wie Chemie, die Mechanik-Fertigkeiten usw usw.

Coden kann man plötzlich auch wie bekloppt.

Verpasst man dem Superhirn noch Skillwires und nen Zerebralbooster, hat man mit raubkopierten Talentsofts auf einen Schlag praktisch Alles abgedeckt, wofür andere Leute nie die Punkte haben.

 

Von der Inflation günstiger Bonuswürfel, die SR4 im Sozialbereich erlebt hat, will ich gar nicht erst anfangen, da kann man im Prinzip das Gleiche machen.

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Ich frage mich immer wieder, was ich wohl falsch gemacht habe. Da spielt man schon einen High Karma Char und wird trotzdem auf jedem Teilgebiet von locker 2/3 aller 400GP Startchars in die Tasche gesteckt... Vielleicht liegt es wirklich an meinen ausgefallenen Vorstellungen, wie (m)ein Char aussehen soll, daß ich vorne und hinten nicht mit dem Karma auskommen.

 

Ich würde sagen, dass liegt daran, das du 3/4 aller Teilgebiete abdeckst. Wenn du grundsätzlich dasselbe kannst wie der Magier, Streetsam, Rigger, Hacker, Face und Medic des Teams, würde ich mich nicht wundern. Wo die anderen Charaktere 1 Gebiet abdecken musst du mit deinem Charakter 5-6 Gebiete abdecken. Das du dann ins Hintertreffen gerätst ist doch klar.

Wenn du dann auch noch dein Hauptattribut verstümmelst ist Frust meiner Meinung nach vorprogrammiert. Sicher ist der ausgebrannte Magier ein interessantes Konzept, aber du musst dir dann auch über die Nachteile im klaren sein.

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Das ist leider immer das Problem mit den breiten gebauten Charakter. Mache nun eine zweit Gruppe auf und habe gerade da das selbe Problem.

Bin gerade am Überlegen ob ich es nicht so mache, das ich für die breite Fläche noch extra GP vergebe. So will ich verhindern das die Spezialisten sich noch weiter in ihren Fachgebiet verbeißen und der Charakter wir realer.

Dann sollte der Situation: und auf was Würfel ich dann, wenn ich die Fähigkeit nicht habe? nicht so schnell auftauchen. ;)

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...Bin gerade am Überlegen ob ich es nicht so mache, das ich für die breite Fläche" noch extra GP vergebe. So will ich verhindern das die Spezialisten sich noch weiter in ihren Fachgebiet verbeißen und der Charakter wir realer...

 

Warum Extra-GP?

Weshalb sollten Generalisten "realer" sein als Spezialisten?

Imho sind gerade unter Runnern Teams von eingespielten, aufeinander abgestimmten Spezialisten verschiedener Fachbereiche wesentlich "realer" als ein Haufen "generalisierter Lebenskünstler".

 

 

 

Charakter 1:

 

Abitur, Grundwehrdienst als Sanitäter, bzw. Sanitätsdienst, Medizinstudium.

 

 

Charakter 2:

 

Hauptschule, Grundwehrdienst, Zeitsoldat mit aktiven Einsätzen in Krisengebieten, kurze Zeit als Söldner.

 

 

Charakter 3:

 

Realschule, Ausbildung zum Automechaniker, fährt illegale Wettrennen, Kurierdienste für die Mafia.

 

 

Charakter 4:

 

Wie auch die Eltern magisch begabt, aufgewachsen und ausgebildet in einer Hexengemeinschaft/Kommune.

 

 

 

 

Charakter 5:

 

Wurde mal mit dem Auto in ein Krankenhaus gefahren, nachdem er sich beim Grundwehrdienst verletzt hatte. Dort teilte er sich drei Tage ein Zimmer mit einem Mädchen, welches gerne eine Hexe wäre, aber leider keine ist.

 

 

 

 

Soll nun Charakter 5 wirklich 200 Extra-GP erhalten, um all die Fähigkeiten der Charaktere 1 bis 4 auf gleicher Stufe in sich zu vereinen und dadurch "realer" zu erscheinen? Bitte nicht.

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Du gehst etwas am Thema vorbei, wenn ich das missverständnis auch verstehen kann.

 

Breit aufgestellt heisst hier:

 

Der Soldat kann mit allen Schusswaffen umgehen, und nicht nur mit einem Gewehr (realistisch, kostet aber mehr BP), und kann evtl sogar Geschütze bedienen (für nen kleinen Runner nutzlos aber für den Hintergrund realistisch).

Außerdem hat er nen Charisma >1 und hat Wahrnehmung als Fertigkeit.

 

Alles Dinge die gerne weggelassen werden.

Man könnte unzähliges Anbringen (Wissenfertigkeiten bspw., Sprachen) ich geh nurnopchmal auf Char 1 ein.

 

Der müsste Als wissenfertigfkeiten: Alle schulfächer auf eins haben oder ein hohes Logikattribut (das wäre aber wieder nicht sehr realistisch, denn jemand der Abi hat und soo Schlau ist (Lo5bspw) wäre besser als 4 Würfel zeigen würden). Mindestens 3 Sprachen sprechen, Biologie Medizin auch als Wissenfertigkeiten sehr hochhaben.

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mal abgesehen davon, das ich einiges an dem char zu so später std. und auf die schnelle nicht nachvollziehen kann, ist der char aber auch super breit gefächert. da ist es ja wohl klar, dass selbst mit einer riesen karmamenge der noch immer in keinem einzigen gebiet unschlagbar ist... da kannst du bei dem fundament auch noch 4stellige karmamengen draufpacken bevor der turm umkippt.

 

Jo, ich hab durchaus noch die eine oder andere Verbesserung im Hinterkopf, aber seitdem ich SR supporte komme ich auf den Cons ja kaum noch zum selber zocken. Und dann muß man noch nen SL finden, der den Char zuläßt. - Aber, so hab ich das ja gewollt.

 

Tja, wenn dein Zauberer Blech und Genzeugs für 5,2 Essenz und somit mitm 3. Initiantengrad trotzdem nur Magie 2 hat wobei ich mich frage wie du 6-5,2 auf 2 kommst) dann ist doch klar das er so ungefähr alles kann nur halt nix richtig as ist halt die Dominanzentscheidung: Entweder Allrounder oder Spezialist

 

Für exakt 4,00 Essenzpunkte. Der niedriger Wert wird halbiert. Aber, es könnte durchaus noch mehr werden.

 

Ich würde sagen, dass liegt daran, das du 3/4 aller Teilgebiete abdeckst. Wenn du grundsätzlich dasselbe kannst wie der Magier, Streetsam, Rigger, Hacker, Face und Medic des Teams, würde ich mich nicht wundern. Wo die anderen Charaktere 1 Gebiet abdecken musst du mit deinem Charakter 5-6 Gebiete abdecken. Das du dann ins Hintertreffen gerätst ist doch klar. Wenn du dann auch noch dein Hauptattribut verstümmelst ist Frust meiner Meinung nach vorprogrammiert. Sicher ist der ausgebrannte Magier ein interessantes Konzept, aber du musst dir dann auch über die Nachteile im klaren sein.

 

Wiso mein Hauptattribut? Bei einem Sam, der nebenher etwas zaubern kann? Ich bin sogar sehr zufrieden mit den Char. Ich hab öfters überlegt, Magie auf 5 zu steigern, aber eigentlich soll er ja Nachteile durch die CW haben. Das die Hits auf 4 beschränkt sind, ist allerdings wirklich eine sehr starke Einschränkung, aber es gibt ja auch Magier mit Essenz 6, die trotzdem nur Magie 4 haben und auch damit leben müssen. So sind nunmal die 4er Regeln. Dafür hab ich viel mehr Ware als bei SR3 reinbekommen.

Er kann auch längst icht alles, aber bestimmte Dinge kann man irgendwann einfach ein bißchen. Wer ein Auto hat, wird dann halt irgendwann mal zum Schrauber, wenn er Geld sparen oder pimpen will und Attribut -1 finde ich zu wenig. Das GRW spricht auch von einem 1er Wert als Hobbyist. Daher kommen die vielen 1er und 2er Skills. Mir reicht es nicht, wenn der Hintergrund sagt, er kann das, ich will das auf dem Charbogen wiederfinden.

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Abgesehen davon, das ich nicht nachvollziehen kann, das jemand der Zaubern kann, und das irgendwann entdeckt, Cyberware faszinierender findet, finde ich ist es albern sich bei einer Eierlegenden Wollmilchsau zu beschweren, sie sei nciht so gut wie andere Chars.

 

Denn erstens sind die anderen Chars hier nur Ideen, die ausfomuliert danndoch anders aussehen, weil man merkt das einiges fehlt und man zusammenstreichen muss, und zweitens..habe ich vergessen... blöde Arbeit rufen anderernd Leute an... =)

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Also ich finde das Konzept eines magischen Streetsams eigentlich schon ganz interessant.

 

Einer meiner Chars befindet sich ein bisschen zumindest auf dem Weg dahin. Nachdem sein linker Arm schwer verletzt und dadurch unbrauchbar geworden war, hat er sich einen Cyberarm reinsetzten lassen. Noch einen Synapsenbeschleuniger dazu und alles in Alphaware, kommt genau auf einen Essenzpunkt. Da er aber sowieso noch Karma hatte, habe ich sein Magieattribut gleich nach dem Verlust wieder gesteigert. Der Char hat also Ingame keinen Verlust der Magie mitbekommen, deswegen denkt er jetzt daran, da er die Vorzüge der Ware kennengelernt hat, sich wieder was einbauen zu lassen, aber dazu fehlt noch ein bisschen Karma, damit Magie gleichbleibent auf 6 bleibt.

 

Ware-unterstütze Magier halte ich allgemein für sehr sinnvoll. Denn für einen einzigen Essenzpunkt kann man ihm einen Synapsenbeschleuniger Stufe 2 einbauen und macht ihn damit wenigstens mal Handlungsfähig, denn sonst handelt er einmal pro Iniphase und dann noch als letzter. Ich habe in die Richtung auch mal einen Magier gebaut, der eine INI von 12 hatte bei 4 Durchgängen, aber immernoch 17W auf Kampfzauber hatte (mit Schutzpatron, Spezialisierung und Kraftfokus) aber der konnte sonst nicht viel.

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Du gehst etwas am Thema vorbei, wenn ich das missverständnis auch verstehen kann.

 

Breit aufgestellt heisst hier:

 

Der Soldat kann mit allen Schusswaffen umgehen, und nicht nur mit einem Gewehr (realistisch, kostet aber mehr BP), und kann evtl sogar Geschütze bedienen (für nen kleinen Runner nutzlos aber für den Hintergrund realistisch).

Außerdem hat er nen Charisma >1 und hat Wahrnehmung als Fertigkeit.

 

Alles Dinge die gerne weggelassen werden.

Man könnte unzähliges Anbringen (Wissenfertigkeiten bspw., Sprachen) ich geh nurnopchmal auf Char 1 ein.

 

Der müsste Als wissenfertigfkeiten: Alle schulfächer auf eins haben oder ein hohes Logikattribut (das wäre aber wieder nicht sehr realistisch, denn jemand der Abi hat und soo Schlau ist (Lo5bspw) wäre besser als 4 Würfel zeigen würden). Mindestens 3 Sprachen sprechen, Biologie Medizin auch als Wissenfertigkeiten sehr hochhaben.

 

 

Stimmt, wenn du dies derart eingeschränkt betrachtest, habe ich dich tatsächlich falsch, bzw. als mit extremeren Wünschen verstanden.

 

 

Allerdings erscheinen mir auch deine Forderungen teilweise etwas seltsam.

 

Das beispielsweise Charisma 1 für viele Straßensamurais gerne als ausreichend angenommen wird, ist imho kein Phänomen zu geringer GP, sondern erwünschter Optimierung, welches vermutlich auch bei 600 GP nicht unbedingt verschwinden würde. Rein regeltechnisch und inhaltlich ist es eben, selbstverständlich wieder unter dem Standpunkt der Optimierung betrachtet, wesentlich sinnvoller eine Waffenfertigkeit um einen weiteren Punkt zu steigern, als Malen/Zeichnen (Spezialisierung Fingerfarben) auf 3 zu erwerben, obgleich letzte Wahl vermutlich die eventuelle Begabung des Samurais im Kindergarten und der Grundschule besser zur Geltung bringen würde.

 

Andererseits müssen auch nicht sämtliche Schulfächer auf 1 oder höher beherrscht werden. Zur Darstellung entsprechender Allgemeinbildung gibt es schließlich die Möglichkeit auch ohne passende Wissensfertigkeit Proben abzulegen, sowie passende Vorteile (zumindest in SR3 gab es die noch). Wenn ich mir dann ansehe, wie wenig selbst manch ein Abiturient nach einigen Jahren z.B. noch über partielle Integration weiß, sollte vielleicht sogar das verboten werden :P

 

Letztendlich ist es eben nicht unmöglich auch "breiter" angelegte Charaktere zu spielen. Dabei hilft es jedoch kaum bis gar nicht einfach mehr GP zu vergeben. Der Spieler selbst muss von sich aus bereit sein die Waffengruppe "nur" auf 4 anstatt 5 zu wählen, um Punkte in "Nebenfertigkeiten" zu investieren und vielleicht auch mal die eine oder andere Fähigkeit über das Attribut laufen zu lassen.

 

Wer einen "vielfältigeren" Charakter möchte, sich dann jedoch darüber ärgert, dass er in den einzelnen Bereichen nicht derart glänzen kann wie die Spezialisten, da ihm dazu einfach die Punkte fehlen, sollte vielleicht einfach mal mit seiner Gruppe darüber reden.

Zusätzlich könnten Fertigkeiten noch einmal in "nützliche" und "Mit Fingerfarben malen"- Fertigkeiten unterschieden und entsprechend geringeren Kosten belegt werden. Auch eine Verpflichtung mindestens x % der Punkte in Fluff- Fertigkeiten zu investieren könnte helfen. Sollen hingegen hierfür dennoch Extra-GP verteilt werden, dann müssen diese auch entsprechend zweckgebunden verwendet werden (z.B. nur Fluff-Fertigkeiten, nicht über Stufe 2 usw.). Dies kann jedoch zu einigen Diskussionen führen (Aber Hexerei ist doch ein Hobby von mir...). Vor allem würde ich Extra-GP, auf welche Weise sie auch eingesetzt werden mögen, immer an alle Spieler verteilen, nie nur an einzelne.

Letztendlich kenne ich auch Runden, welche völlig auf GP verzichten und ihre Charaktere völlig nach Hintergrund zusammenbasteln. Doch wehe, wenn sich in solch eine Runde mal ein PG verirrt, da konnte ich bereits Dinge beobachten... schreckliche Dinge...

 

 

 

PS: Zumindest in unserer Runde ist Wahrnehmung als Fertigkeit sehr wichtig. Wer einmal nicht richtig aufpasst, kann ernsthafte Probleme bekommen.

Zudem sind wir, was Fluff-Fertigkeiten angeht, ohnehin etwas großzügiger. Will der Charakter z.B. sich daheim ein schönes Bild an die Wand malen, dann wird ihm dies mit ein wenig Übung und viel Zeit, vor allem mit den technischen Spielereien SRs auch gelingen. Sobald dies jedoch wichtig wird, z.B. Geld als professioneller Maler verdient werden soll, photorealistische Phantomzeichnungen in Rekordzeit erstellt werden müssen usw., ist eine Probe verpflichtend und mit Fertigkeit selbstverständlich einfacher zu bestehen.

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...Ich hab öfters überlegt, Magie auf 5 zu steigern, aber eigentlich soll er ja Nachteile durch die CW haben...

Sind all die verlorenen Karmapunkte denn kein Nachteil? Auch ingame wird sich der Magier aufgrund all der verlorenen Zeit für die anstrengenden Rituale, Bücherrecherchen, Meditationen, Prüfungen zur Erlangung innerer Reinheit usw. ärgern. Wenn er dann noch seine Kollegen sieht, welche in dieser Zeit gelernt haben, die Zukunft aus einer Handvoll hingeworfener Steine zu lesen, sich perfekt vor feindlicher Magier abzuschirmen oder Flammenbälle in 10 verschiedenen Farbvarianten zu werfen und zudem auch noch perfekt mit Fingerfarben zu malen, kann manch bittere Träne fließen.

 

 

...Das GRW spricht auch von einem 1er Wert als Hobbyist...

Wobei hier die Frage ist, wer alles in die Kategorie des Hobbyisten fällt.

 

Ein Hobby (Plural: Hobbys) oder Steckenpferd ist eine Lieblingsbeschäftigung...

...eine Tätigkeit, der man sich... ... freiwillig und aus Interesse, Faszination oder sogar Leidenschaft unterzieht....

...Als Hobby wird allerdings eine Tätigkeit nur genannt, wenn diese Tätigkeit eine im Vergleich zu anderen Freizeitgestaltungen besondere Vorliebe darstellt...

Gerade wenn ein Wert von 1 gerechtfertigt werden soll, kann durchaus von einigem Zeitaufwand ausgegangen werden. Ein normal arbeitender Mensch wird folglich kaum mehr als zwei bis drei Hobbys parallel unterhalten können, streng nach Definition nicht mal mehr als eines.

Insofern rechtfertigt der Besitz eines Autos, sowie ab und zu erforderliche, kleinere Reparaturen nicht unbedingt einen B/R-Wert von 1, hingegen regelmäßige Beschäftigung mit Automobilen, Lesen entsprechender Fachzeitschriften und aktive Mitgliedschaft in einem Automobilclub durchaus.

 

 

 

 

...Nachdem sein linker Arm schwer verletzt und dadurch unbrauchbar geworden war, hat er sich einen Cyberarm reinsetzten lassen...

 

Weshalb hatte der Charakter, rein ingame betrachtet, sich nicht für eine magiefreundliche, biologische Variante, z.B. einen Heilzauber oder genetisch angepassten Ersatz entschieden?

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PS: Zumindest in unserer Runde ist Wahrnehmung als Fertigkeit sehr wichtig. Wer einmal nicht richtig aufpasst, kann ernsthafte Probleme bekommen.

 

Kann ich nur bestätigen.

In den meisten Systemen ist Wahrnehmung oder ein entsprechendes Äquivalent eine der wichtigsten Fertigkeiten überhaupt.

 

Bei SR kann man da zum glück sehr leicht auf anständige Werte kommen und sei es durch externe Hilfsmittel wie Sichtverbesserung oder Audioverstärkung.

 

Trotzdem bleibt der Umstand, dass es ein gewisses Repertoire an Grundfertigkeiten gibt, die für das Überleben in einer Runnergruppe eigentlich unerlässlich sind und zu denen jeder Charakter Zugang haben sollte.

 

Dazu gehört neben Wahrnehmung mE Ausweichen und/oder Akrobatik (Letzteres würde ich nur für Charaktere empfehlen, die auch eine Nahkampffertigkeit besitzen), Infiltration (hier zu sparen, gefährdet wirklich das ganze Team) und Kompetenzen im sozialen Bereich, die wenigstens verhindern, dass der Charakter sich komplett daneben benimmt (ja, man kann das Face die Verhandlungen führen lassen- wer nicht über Gebräuche verfügt, kann trotzdem üble Probleme bekommen).

Wenigstens sein Kommlink sollte man in Ansätzen auch selbst bedienen können, wobei ich für Alltagsaufgaben nur bei Inkompetenz eine Probe verlangen würde.

Dazu kommt noch, dass man sich halbwegs gut bewegen können muss- ein Run erfordert nun mal oft, dass man irgendwo drüberklettert, springt oder schnell in Deckung rennt.

Wer also nicht levitieren kann, sollte mal ernsthaft über Athletik nachdenken.

 

Wenn wir uns dann spezielle Charakterkonzepte ansehen, kommen noch mehr Fertigkeiten zusammen, die man gerne mal übersieht.

Ein Sam, der nur mit einer Waffe umgehen und nicht nahkämpfen kann, ist sein Geld nicht wert.

 

Bei Magiern gibt es haufenweise Fertigkeiten, die eigentlich unumgänglich sind- durchaus so viele, dass wirkliche Elite-Teams vieleicht mit zwei sich ergänzenden Magiern besser beraten sind.

Verbannen ist nur so lange nutzlos, bis ein Teamkollege mal Opfer von Besessenheit wird.

Am Astralkampf zu sparen kann schmerzhafte Folgen haben, selbst wenn zum Angreifen ein Manablitz meistens besser ist.

Dass jemand, der die Beschwören-Fertigkeitsgruppe vernachlässigt sich ganz massiv einschränkt, kann man nicht oft genug erwähnen.

Zu oft sieht man selbsternannte Kampfmagier, die gar keine Beschwörungsfertigkeiten haben oder nur Herbeirufung.

Antimagie ist für jedes Team unabdingbar, das nicht wenigstens über Schutzgeister verfügt.

Arkana ist unabdingbare Voraussetzung für Gruppeninitiation- darauf verzichten würde ich nur bei Charakteren, die nicht bis in hohe Initiationsgrade gespielt werden sollen.

Wer nicht Verzaubern lernt, wird an den Bindungsmaterialien arm.

Wenigstens kann man Askennen im Notfall von Geistern übernehmen lassen, was aber auch schnell mal Dienste auffrisst, die anderweitig gebraucht werden könnten.

Gut, Ritualzauberei kann man sich sparen- aber sollte man wirklich auf ein so nützliches Hilfsmittel verzichten?

Wie man sieht, hat es seinen Grund, warum ich gerade bei Magiern von knapp bemessenen Punkten rede.

 

Dann kommen noch eine ganze Reihe von Fertigkeiten dazu, die selten von dezidierten Spezialisten übernommen werden, aber trotzdem eigentlich nicht fehlen dürfen.

Erste Hilfe bspw.

Ja, es gibt Heilzauber- aber bei dem Entzug ist man definitiv besser dran, wenn man jemanden dabei hat, der die Leute vorher wenigstens ein bisschen zusammenflickt.

Dann der ganze technische Kram- ich rede jetzt nicht von den typischen Hackerfertigkeiten, es geht mir mehr darum, die Ausrüstung auch auf die Schnelle warten zu können, wenn gerade mal keine externen Fachleute vor Ort sind.

Ich wünsche auch jedem Team viel spaß, das ohne Wildnis-Fertigkeiten außerhalb des Sprawl unterwegs ist.

Überhaupt steigt die Liste an notwendigen Fertigkeiten enorm an, wenn man mal ein bisschen aus dem 08/15-Konzernlaboreinbruchsschema ausbricht.

Nichtschwimmer in der Gruppe?

Keiner kann ein Boot steuern?

Keinen Sprengstoffexperten dabei?

Na, dann viel Spaß.

 

 

Ich will jetzt nicht behaupten, dass Charaktere ohne diese Fertigkeiten überlebensunfähig sind oder keinen Spaß machen würden- aber es wird immer Konsequenzen haben, am falschen Ende zu sparen, dessen sollte man sich bewusst sein.

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Abgesehen davon, das ich nicht nachvollziehen kann, das jemand der Zaubern kann, und das irgendwann entdeckt, Cyberware faszinierender findet, finde ich ist es albern sich bei einer Eierlegenden Wollmilchsau zu beschweren, sie sei nciht so gut wie andere Chars.

 

Denn erstens sind die anderen Chars hier nur Ideen, die ausfomuliert danndoch anders aussehen, weil man merkt das einiges fehlt und man zusammenstreichen muss, und zweitens..habe ich vergessen... blöde Arbeit rufen anderernd Leute an... =)

 

Hey, das lustig Aufzählspiel kann ich auch. Erstens habe ich nie gesagt, daß ich den Char doof finde, weil er mir im Vergleich zu Spezialisten zu schlecht ist, zweitens habe ich nur aufgezeigt, daß man mit 750 Karmagen und viel Spielkarma durchaus kanpp bei Kasse sein kann, auch wenn hier die Meinung vorherrscht, mit 400BP vernünfige Chars bauen zu können und drittens wäre deine Frage, warum er überhaupt Ware hat, überflüssig, wenn du dir eine gewisse Diskussion bei den Schockwellenreitern ins Gedächnis riefest und 1&1 zusammenzähltest.

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