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Geister Verbannen zu leicht?


Wandler
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Also irgendwie verlieren Geister ihren gesamten Schrecken sobald sie verbannt werden von einem Magier. Sind bei euch viele Geister deswegen einfach gebunden?

...sie verlieren auch ihren Schrecken , wenn sie vom Streetsam weggeblästert werden.....

ja,... kommt halt auf die Runde und den Char an (oder die Profistufe des Gegners....)

 

mit Geistertanz

Medizinmann

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Also für den Streetsam find ichs um ein Eck schwieriger.

 

Die Kampfproben, Panzerung, Schadenswerte kennt man ja und dem gegenüber steht halt sowas:
 

Verbannen + Magie [Astral], [...] Die Gegenseite widersteht mit der Kraftstufe des Geistes(+ Magie des Beschwörers, wenn der Geist gebunden ist).Jeder Nettoerfolg des Verbannenden senkt die Zahl der offenen Dienste um 1. Wenn die Dienste des Geistes durch dasVerbannen auf 0 gesenkt werden, ist er frei und verschwindet bei seiner nächsten Handlung

 

 
Bei 1-4 Diensten die üblich sind ist das halt so richtig richtig leicht :) Vor allem wenn es nur mit KS widersteht sind Geister <=6 echt verdammt flott weg.

Streetsam und Geister skalieren halt irgendwie mit höherem Powerlevel sehr schnell, Geister (ungebunden) benötigen allerdings schon absurde Stufen um nicht verbannt zu werden. Aufgrund des Aufwandes waren bei uns in der Runde bis auf in Abenteuern explizit erwähnte Geister meist ungebunden. Da es aber so leicht ist sie zu verbannen, werden sowohl SC als auch NSC öfter binden müssen.
Edited by Wandler
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Geister sind extrem mächtig und töten (ab KS 6) Spieler gern mit sehr wenigen (1+) Angriffen oder knocken sie aus. (Stichwort Elementarer Angriff Schaden KSx2 DK -KS)

Dementsprechend sind sie ein Mittel, welches dafür sorgt, dass der Geist unbedingt Aufmerksamkeit erfahren muss. Sie haben gute Ausweichpools (KS+KS + Modifikator [-2 bis +4]), können in volle Verteidigung gehen, was sie in ihrer Rolle als attention whore ziemlich mächtig macht.

Dementsprechend sehe ich kein Problem damit, dass Magier sie recht schnell bannen können. Intelligenterweise fokussiert die Gegenseite ja auch ihr Feuer auf den Magier der Gruppe, damit der Geist danach in Ruhe in der Gruppe wüten kann. Und wenn wir ne Magerun-Gruppe haben ... dann ist das halt so.

 

Ich sehe weder taktisch noch spieltechnisch ein Problem mit diesem Sachverhalt. Und wenn zwischen den 5-10 auftauchenden Geistern mal ein gebundener ist (Binden ist für viele Magier schon ein Kraftakt, wenn es um KS 6 Geister geht und sie nicht MAG 6 Binden (Spez) 6 SCs sind ;)), dann merkt der Magier das schon noch :P

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Geister sind extrem mächtig und töten (ab KS 6) Spieler gern mit sehr wenigen (1+) Angriffen oder knocken sie aus. (Stichwort Elementarer Angriff Schaden KSx2 DK -KS)

 

erst gestern wieder (SR4A Hong Kong ) :unser Elfen Einbrecher öffnet Container, wird von Wasserelementar St 6 überrascht & erwischt und bekommt im Endeffekt (nach Edge-Einsatz IIRC) 8 K Schaden ab...

 

mit Bestätigungstanz

Medizinmann

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Zu dem Thema würde mich interessieren wie viele Geister ihr so in einem Kampf bzw. in einem Run auf der Gegenseite habt? Ich als SL versuche die Anzahl der Gegner stets minimal zu halten - einfach nur weil die Kämpfe mit jedem Charakter der dazu kommt um ein vielfaches langsamer werden und tendiere daher lieber zu stärkeren als zu "mehr" Gegnern in meinen Abenteuern.

Hat ein gegnerischer Magier eher nur 1 Geist, evtl für gewöhnlich sogar mehrere gebundene?

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Was die Magier angeht, orientiere ich mich an unseren Spielern im Pool: Die wenigsten halten sich eine Armee an Geistern in gebundener Form als Zoo. Einerseits kostet es eine Menge Geld, andererseits ist das regelmäßige Binden von Geistern eine Sache, die nicht unbedingt immer klappt. (8/10/12 Würfel zeigen manchmal sehr interessante statistische Auswirkungen mit ihren 6+ Erfolgen) Dementsprechend ist es vielerorts als sehr gefährlich eingestuft Geister zu binden. Damit habe ich das Problem aber mit einem entsprechenden Magier-NSC auch nicht. Ein gerufener Geist, selten ein gebundener Geist und das war es. Wenn die Runner einen Taliskrämer oder Magier im Bekanntenkreis haben, kommt auch gern mal nach (1W6) Kampfrunden ein Geist hinzu, der die Situation einschätzt und dann seinem Auftrag (Schütze diese Person!) nachgeht, wie auch immer er es für richtig hält.

Eine möglichst geringe Anzahl an NSC ist je nach Gegnerart zwar allgemein erstrebenswert, aber nicht immer machbar. Und so ein Gang-HQ hat auch mal 30+ Ganger.

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hmm interessantes Thema. Habe das Binden/Bannen noch nicht ganz verinnerlichen können, muss ich aber zwangsweise. Wollte nämliche 'ne Schamanin in meine Gruppe einpflegen, welche eher auf dem "GoodGirl"-Trip ist und Geister eher zufrieden stellt als sie zu zwingen, sodass sie wahrscheinlich nur in äußersten Härtefällen das Binden nutzen würde bzw ihr garnicht als Fähigkeit geben.
Magier sind selten in der Welt. Klar kommts hier auch immer drauf an wo man sich aufhält. Dennoch...

Zu dem Thema würde mich interessieren wie viele Geister ihr so in einem Kampf bzw. in einem Run auf der Gegenseite habt? Ich als SL versuche die Anzahl der Gegner stets minimal zu halten - einfach nur weil die Kämpfe mit jedem Charakter der dazu kommt um ein vielfaches langsamer werden und tendiere daher lieber zu stärkeren als zu "mehr" Gegnern in meinen Abenteuern.

Hat ein gegnerischer Magier eher nur 1 Geist, evtl für gewöhnlich sogar mehrere gebundene?

Magier werde ich nur wirklich wenige benutzen denke ich. Oder wenn mehrere, dann auf jedenfall schwache. Und auch da ist das Thema mit Geistern wieder trickyer. Wahrscheinlich würde ich eher versuchen, wenn es ein starker Geist ist, dass er auch "Kollateralschaden" verursacht, innerhalb der eigenen Reihen. Dann wirklich nur einer. Falls es mehrere durchschnittle Geister sind, dann können diese auch mal eine höhere Anzahl haben.
Gebundene... ich setzte es in relation zum gesamten Kampfverhalt. Bring er das balancing durcheinander? steht er als "Boss"-Gegner da? Hat er schwachstellen bei zu hoher stärke? (Nsc: Feuer, Sc: Wasser)  Undsohalt.

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Wenn du gut vorbereitet bist, ist das kein Problem, weil 30 Leute ja nicht auf einem Punkt stehen. Ein hübsches DIN-A4-Blatt, wo oben einmal die Statline steht und dann für jeden Ganger eine INI (die nicht mehr geändert wird ...), einen Schadensmonitor, ein Kästchen für Deckung/keine Deckung geht das schon :)

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Also irgendwie verlieren Geister ihren gesamten Schrecken sobald sie verbannt werden von einem Magier. Sind bei euch viele Geister deswegen einfach gebunden?

 

Das hängt bei mir vom Hintergrund des Magiers ab. Die Geister von Konzern- oder Regierungsmagier sind eigentlich immer gebunden. Diese Magier haben die Zeit, Ressourcen und Qualifizierungen zur Geiserbindung. Anders sieht es bei "Straßen-Magiern/Schamanen". Deren Geister sind meist ungebunden.

 

Das bannen dauert in der Regel 2 Kampfrunden... wenn der Magier solange beschäftigt ist, hat der Gegner/die Runner schon etwas gewonnen. Nämlich die Zeit, den Magier zu geeken.

 

 

 

Zu dem Thema würde mich interessieren wie viele Geister ihr so in einem Kampf bzw. in einem Run auf der Gegenseite habt?

Hat ein gegnerischer Magier eher nur 1 Geist, evtl für gewöhnlich sogar mehrere gebundene?

 

Nicht viele Geister. Meist nur 1 mächtiger Geist. Der ist schon eine Herausforderung genug. Siehe "Geister zu schwach" ... da bekommen alle mundane schon beim flimmern der Luft Schweißausbrüche.

 

 

 

 Ich als SL versuche die Anzahl der Gegner stets minimal zu halten - einfach nur weil die Kämpfe mit jedem Charakter der dazu kommt um ein vielfaches langsamer werden und tendiere daher lieber zu stärkeren als zu "mehr" Gegnern in meinen Abenteuern.

 

Die Anzahl der Gegner hängt bei mir von der Stituation ab. Das ganze muß plausibel bleiben. Eine Gang aus 5 Mitgliedern auf dem gleichen Niveau der Runner ist in den seltensten Fällen glaubwürdig.

Viele Gegner sind auch kein Probelm... für einfache Schergen nehme ich Teile der Regeln GRW s. 379 (Mäht sie nieder). 2 Statlines (Boss + Schergen) ... 3 Waffen Stats... jeder nur 1 Schadensmonitor. Geht gut!

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einen Schadensmonitor

 

Wie ist das zu verstehen. Ja es macht wohl echt Sinn die Ini für sowas nicht zu ändern. Würde das fast in den Kniffe Thread posten Avalia. Also finde das ziemlich hilfreich :) Meinst du damit Seite 379 Körperlich+Geistig = 1 Monitor?

Edited by Wandler
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Genau das. Die Runner wählen meist einen lethalen Ansatz (Ares Alpha, Sturmschrotflinten etc.) oder wollen die Gang eigentlich gar nicht so sehr anpissen (Taser, Gelmunition, Schockmunition ~_~), da ist mir dann egal, ob einer von dreißig Gangern mal einen Augenblick länger gestanden hätte, weil ein Angriff versehentlich doch nur geistiger Schaden war.

 

@Kniffe: Kannst du gern machen.

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