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Spielbericht - Die drei Weberinnen (Nocturnum 3) a. k. a. Rentner'rök (Foren-online-Testrunde)


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Es war, wie üblich, ein Fest. Und jetzt, wo ich den regenbogenfarbenen Hippie-Ball des Todes installiert habe, sollte auch die Technik bei mir keine Probleme mehr machen...
:)

Ach ja, und nächstesmal dann direkt mit Klamotte am Start! Viel zu lange habe ich meine Pfeifen sträflich vernachlässigt!
:)

Bezüglich Spielleiter-Künste:
Wie immer geht der SL mit sich selbst viel härter ins Gericht, als die Spieler, da sie viel einfach nicht mitbekommen. Dass das Abenteuer Schwächen hat, merkt man nur, wenn man den Spielleiter-Blick nicht ausschalten kann (so wie es mir oft schwerfällt), aber die Klippen hast Du bisher ganz gut umschifft!
Ich hatte viel Spaß, hab keine Probleme gemerkt, und außerdem - Familie geht IMMER vor!
:)

Bis hoffentlich sehr bald!

Grütze,
Hans-Wener Diefken

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  • 4 weeks later...

Rentner'rök - Das Ende (und ein Anfang?)

- Spielbericht Teil 4 -

 

Auch diesmal wieder auf Wunsch mit

;).

 

Konrad Knospe †

Hans-Werner Diefken †

Jana Olsen †

Dr. Cem Sunnarg †

Jakob Lorber

 

Sie mögen in Frieden Ruhen.

 

Der Abend begann, wo wir das letzte Mal aufgehört hatten. Die Investigatoren waren im Mausoleum "eingesperrt". Vor der Tür (mit etwas Abstand) warteten die drei Dörfler und eine Unmenge Raben. Zunächst sah man sich den Raum etwas genauer an, Frau Olsen hatte ja glücklicherweise eine Taschenlampe dabei und Dr. Sunnarg holte das letzte Licht (und die damit die letzte Energie) aus seinem Mobiltelefon heraus. Diefken und Lorber standen an der Tür und diskutierten, ob man nicht einfach wieder rausgehen solle, Jana suchte nach einem anderen Ausgang, doch zunächst stieg sie durch das blutige Netz, das quer durch den Raum gespannt war und nahm ihre Laufschuhe an sich. Herr Knospe zog überglücklich die Bahnermütze des Großvaters an und Herr Diefken griff im vorbeigehen nach Lorbers Meerschaumpfeife (Er fragte auch direkt mal nach Tabak, doch Lorber ignorierte ihn). Während Jana und Herr Diefken sich wohl das erste (und letzte Mal) einige waren, als sie über Voodoo-Kulte und ähnliches - nach dem das hier für sie recht sicher aussah - spekulierten (dazu gesagt: Jana glaubte wirklich dran, Herr Diefken sprach von Verrückten, die zu viele schlechte Sachen gesehen/gelesen haben), fand Jana das Zeichen des Wurmes/der Schlange auf dem "Altar" in der Raummitte, sie fummelte rum, drehte, drücke, hebelte und bekam einen Zugang in die Erde auf. Schwärze erwartete sie am Boden des Loches. Jana schickte Cem vor und folgte ihm auf dem Fuße. Herr Knospe überlegte kurz und stieg dann auch an der komfortablen Leiter nach unten. Diefken schlug Lorber vor doch einfach den Deckel wieder drauf zu machen, dann hätte man endlich Ruhe. Lorber überlegte kurz einfach zu gehen, öffnete die Tür und stellte fest, dass die drei Männer ihren Beobachtungsplatz wohl aufgegeben hatten (was hieß: a. sie sind weg oder b. sie kommen ran und der Winkel verhindert jetzt einfach, dass du sie siehst). Veranlasst durch die Vielzahl der inzwischen wild attackierenden Raben beschloss Herr Lorber die Tür zu schließen, hielt aber kurz inne, als er drei Gestalten erblickte. Zunächst in etwa 50 Metern Entfernung, waren sie plötzlich mehrere hundert Meter entfernt über dem Wasser des Sees, sie waren in dunkle, wallende Gewänder gehüllt, sie erinnerten ihn an Raben, alte Frauen, Schatten und an die drei netten Gastgeberinnen vom ersten Abend, alles auf einmal. Dann waren sie mit einem Mal wenige Meter vor ihm und aus dem Mund der vordersten löste sich ein Schwall schwarzen Wassers, der auf Herrn Lorber zuschoss. Er schaffte es die Tür zu schließen und auszuweichen, verriegelte mit dem Eisenstock provizorisch die Tür und hastete (im Rentnertempo ) zum Abstieg.

Zuvor schossen ihm Bilder durch den Kopf: Ein junger Krieger mit dem Zeichen des Wurmes auf der Stirn bestreitet zahlreiche Zweikämpfe, jeden einzelnen gewinnt er, das Gefühl von Gnade durchflutet Lorber. Der junge Mann will seine Gegner nicht töten, doch dann kommen drei Schatten auf ihn herab, sprechen zu ihm und am Ende tötet er seine Gegner. Das Töten fällt ihm mit der Zeit immer leichter. Dann endet die Vision (?). Und Herr Lorber steigt hinab. Herr Diefken folgte kurz darauf, als aus den zwei feuchten Flecken im Raum (der direkte Wandtreffer der Wasserlanze und die sich darunter bildende Pfütze) zwei Raben manifestierten, die ihn angingen.

 

Die Rentnertruppe war also in den Katakomben von Sortsö angekommen und stand knöcheltief im Wasser. Hier setzte der Zeitraffer ein und die Gruppe irrte - nachdem bereits mit dem ersten Orientierenwurf alle selbige verloren hatten - durch die unendlich erscheinenden, dunklen Gänge. Es herrschte absolute Finsternis (von der Taschenlampe abgesehen), der Boden war mit Wasser bedeckt, die Wände wiesen Runenschrift, grobe Zeichnungen von Krieger und drei Schattengestalten auf (hier kam man dank guter Wissenswürfe - und Spielerwissen - schnell auf die Nornen (überlegte aber auch in der irischen Mythologie rum) und alle paar Meter eine Grabnische auf, in denen bestattete Wikinger ruhten - am Ende schätze man ihre Zahl auf mehrere Hundert. Jana räumte eine Nische aus und nahm sich ein altes, mehr oder weniger defektes/intaktes Wikinger Schwert.

Dann irrte man etwa eine Stunde lang durch die Gänge, die Taschenlampe wurde schwächer, die Kraft ließ nach und ... der Spielleiter vergewissert sich in Bezug auf die Marschreihenfolge (oh, oh ;)). Cem vorneweg, dann Jana mit Taschenlampe, dann ... - danke reicht schon, beide mal einen Wurf auf Verborgenes erkennen. Cem verhaut seinen Wurf übel (Kommentar Crimsonking: der Wurf war doch getürkt - war er nicht, ist ja mit roll20 schwierig ;)), Jana gelingt ihrer und sie entdeckt eine leichte Erhöhung im Weg samt drüberliegendem Brett. Sie will Cem zurückhalten (Geschicklichkeit und Kraft - 99 und solide geschafft), bekommt ihn aber nicht zu packen, sondern stößt ihn unbeabsichtigt noch voran.

 

Setup nächste Szene: Die Rentner und Frau Olsen stehen um eine eineinhalb Meter tiefe Grube, in der durch Brust/Schulter aufgespießt Dr. Sunnarg auf einem Speer kniet. Lautes Geschrei und Wehklagen vom Rand der Grube und aus der Grube, laute "Na nun lassen sie mich doch auch mal sehen."-Rufe von weiter hinten. Man könnte ja was verpassen ;). An diesem Punkt schildere ich die Ereignisse mit meinen Überlegungen und den Schadenspunkten. Cem (11 Startlebenspunkte) stürzt und wird aufgespießt (gut gewürfelt: 8 TP, Bodycount: 11-7=4). Herr Lorber will mit Hilfe von Herrn Knospe in die Grube steigen. Herr Diefken sieht sich die Sache an und bemerkt, dass man am Rand an der Grube vorbei käme. Jana bricht weinend zusammen. Lorber misslingt die Probe für den Abstieg knapp (ich habe Klettern oder Geschicklichkeit und Kraft von beiden angeboten, die Ergebnisse konnten sich gegenseitig rausholen - heißt: wenn einer Kraft um 3 verhaut, kann der andere das ausgleichen, wenn er drei Punkte übrig behält.) Herr Lorber stolpert beim Abstieg und kommt auf Dr. Sunnarg, der inzwischen ohnmächtig ist zu sitzen/liegen. (Pro gescheiterter Aktion am guten Dr. beschloss ich einfach pauschal einen Lebenspunkt abzuziehen - Blutverlust etc. waren erstmal nicht mit drin, das wollte ich mir ggf. für später aufheben - wenn es nötig wäre ;). Also Lorber stolpert, Cem liegt jetzt am Boden vollständig aufgespießt, Bodycount: 4-1=3). Diefken schreit Jana an, bekommt sie dadurch halb auf Kurs und Lorber findet - dank zittriger Hände (?) keinen Puls, stellt aber fest, dass die Grube sich mit Wasser füllt. Sieht genauer hin, "Ach ist nur das Blut vom Dr.", dann will er mittels des Mehrzwecktaschenmessers von Knospe bzw. dessen Sägeblatt  den Speer kurz oberhalb des Dr.s absägen (hier kommt ihm der Tremor zugute), die Konstitutionsprobe misslingt aber, also wieder raus aus der Grube. Knospe hilft, die Probe gelingt (Bodycount für die Sägeaktion: 3-1=2).

Jana bekam Panik - auch aufgrund ihrer Vision - und suchte in der Arzttasche nach einem Schwangerschaftstest (?) - ja ja. Pinkelt auf den Streifen - im Wasser knieend, an einer Grabnische festhaltend, das Schwert an die Wand gelehnt - kehrt zu den Rentnern zurück und alle vier warten gespannt auf das Ergebnis. ... Nicht schwanger. Diefken: "Sind sie dann jetzt wieder klar, Frau Olsen?"

Jana war wieder einsatzbereit, sie legte das Schwert beiseite und stieg in die Grube (keine Probe für die junge, sportliche Frau bzw. kein Problem damit), griff den Speer und zog ihn raus (2-1=1). Kommentar Diefken am Rand der Grube: "Na jetzt haben sie sein Todesurteilt unterzeichnet, Frau Olsen." Ein ungläubiger und beleidigter Blick und die Antwort: "Weil es jetzt schlechter um ihn steht als vorher?" Diefken sparte sich ein Responsum. Jana machte sich an die Erstversorgung. Sie bediente sich fleißig an der Arzttasche, keine Hemmungen bei Spritzen und Mittelchen, immerhin war sie ja mal mit einem Arzt zusammen, da kennt man sich aus. Das Ende vom Lied (Bodycount: 1-1=†). Der angelegt Verband zeigte schon wieder erste Blutspuren und Jana entschied sich - nach heftigem Stabiverlust - für den Gnadenschuss (Morphium aus der Tasche: †+Morphium=†). Kurze Diskussion.

 

Lorber: "Wir sind so alt und er war so jung. Es hätte einen von uns treffen sollen."

Ein anderer Rentner (ich weiß leider nicht mehr welcher): "Wir sind aber nicht schnell genug, um vor zu gehen."

Jana: "Oh Gott, der arme Cem. Wir können ihn doch nicht hier so einfach liegen lassen."

Knospe mit altersmildem Blick: "Wir können ihn nicht tragen, Frau Olsen."

 

Kamera geht in die Totale und zeigt die drei alten, durchnässten, ausgelaugten Männer. Frau Olsen nimmt die Taschenlampe und geht voran. Alle passieren die Grube, Herr Diefken hält als letzter kurz inne, zieht die Mütze vom Kopf, hält sie vor die Brust und verharrt einen Augenblick in stiller Andacht. Dann folgt er den anderen.

 

Also weiter. Nach einiger Zeit gelangte man in eine Runde Kammer, in der ein Steinsarkophag stand, schmucklos und mit einem abdeckenden Brett als Deckel, das mit Bildern aus der nordischen Mythologie sowie mit Schuppenschnitzereien verziert war. Diefken öffnete den Deckel, darin befindet sich lediglich ein leicht gewölbter Boden (? - dazu ist er eigentlich zu hoch angebracht, da er nur 30 Zentimeter unter der oberen Kante befestigt ist), der aus dunklen Schuppen besteht. (Das eigentliche Abenteuer sieht hier Grabkammer #1 vor, da mir das zu viel war, dazu später mehr, habe ich mich hier entschlossen eine Öffnung zu lassen, von der aus man auf die Haut der riesigen (in meiner Version u. a. unter dem Sortsösee ruhenden Midgardschlange) bestaunen konnte. Herr Diefken schloss die Kiste wieder und es ging weiter.

 

Kurz darauf stößt man auf eine weitere Kammer. Man sah brennende Fackeln und Kerzen - Insels des Feuers - inmitten des hier höher stehenden Wassers, hörte die klagende Stimmen, die sich einer alten Sprache bedienten, die keiner der Investigatoren beherrschte. Über die Wände huschten Schatten, Krieger, Gefallene, Sterbende, Kämpfende. Am Ende des Raumes stand ein Steintisch, auf dem der riesenhafte skelletierte Körper - in voller Rüstung und Bewaffnung - eines Wikingers ruhte. Auf seiner Brust lagen fünf Rabenfedern. An der Wand des runden Raumes entlang lief eine Treppe nach oben, die nach etwa 4-5 Metern in einer Deckenöffnung verschwand. Von oben hörte man rituelle, nordische Gesänge (mehrere Dutzend Menschen) und sah noch mehr Licht von Fackeln und Kerzen. An den Wänden sah man neben Runen, Schatten und anderem Gedönse noch eine Bildserie des - mittels Wurmes gezeichneten - Kriegers. Er fordert den Häuptling zum Kampf heraus, der Häuptling ergibt sich kampflos, die drei Schatten sprechen zu dem jungen Krieger und er töten den Häuptling durch den Blutadler (wer es plastischer möchte klickt hier - aber vorsicht, ist nicht sooo schön).

Herr Knospe wollte derweil den Leichnam besehen und befummeln, doch seine Nerven machten das nicht mit. Am Ende wollte er aber zumindest eine der Federn mal mit einer Fackel - jeder hatte sich inzwischen eine genommen - anstubsen. Es gelingt und durch die nervliche Belastung (?) fällt Knospe in Ohnmacht und Jana bemerkt, dass die Taschenlampe erlischt. Jana weckt Knospe wieder auf, aber die Nerven liegen blank. Das Wasser bewegt sich, die Schatten an den Wänden werden unruhig, die Geräusche werden lauter... (hier sieht das Abenteuer ründlichen Stabiverlust vor, nachdem der Leichnam berührt wurde und die Lichter ausgehen - ich habe nur die mitgebrachte Taschenlampe genommen, die Fackeln blieben an, da sonst alle hier hätten hoch gehen müssen, was des Railroadings letzter Teil gewesen wäre ;)).

 

Herr Diefken und Herr Lorber können und wollen nicht mehr und beginnen freiwillig den Treppenaufstieg. Jana und Herr Knospe fliehen aus dem Raum. In der anderen Kammer nehmen sie einen anderen Ausgang und folgen einem laaaaaangen, ansteigenden Gang. An den Wänden des Ganges sind nach wie vor etliche Grabnischen, er endet im Brunnen von Sortsö-City ;) direkt vor dem "Supermarkt", (eine Glücksprobe verriet mir, dass die zwei schnell genug waren, um vor dem Ende des Rituals anzukommen) und so sahen sie auf der Insel mitten im See noch unzählige Fackeln brennen und der bekannte Gesang tönte leise zu ihnen rüber. Da es im Dorf keine (zumindest nicht einfach sichtbaren) Fahrzeuge gab, begaben sie sich auf den Weg zum Herrenhaus. Auf halbem Weg fanden sie Cems zurückgelassenes Motorad, bestiegen es und fuhren in Richtung Ortsausgang.

 

Derweil vor dem Rechner war es Inzwischen spät geworden und wir beschlossen das Abenteuer, wenn auch etwas hastig, zu Ende zu bringen. die folgenden Ereignisse - so wie schon die Untersuchung der Kammer etc. -  erfolgten etwas knapp ;).

 

Diefken und Lorber traten auf der Insel zwischen die kuttenbewährten Dörfler, die sie zwar wahrnahmen aber nicht beachteten. Die Rentner drängten sich, wie zwei echte Touris, durch die Menge der Einheimischen und bestiegen eines der Ruderboote. Sie ruderten auf den See, erblickten kurz hinter sich die drei Schattengestalten, die sie ihrerseits musterten, und entkamen sicher an Land - Höhe Sortsö-Stadt. Hier gingen sie zum Herrenhaus, um sich einen fahrbaren Untersatz zu beschaffen. Als sie dort ankamen, war das Herrenhaus ein abgebrannter, unansehnlicher Abklatsch seiner bisher geschauten Schönheit (die drei Nornen hatten die Vision fallen lassen). Der Vivaro sah so gut oder schlecht aus wie eh und je und Lorber betätigte die Zündung, Diefken kletterte auf den Beifahrersitz.

 

Kurz zuvor rasten Jana und Knospe mit dem Motorrad weg (ündschlüsselthema habe ich - auch aufgrund der Zeit - nicht mehr aufgebracht). Kurz vor der Hauptstraße - anders als bei den bisherigen Versuchen Sortsö zu verlassen, konnte man sie jetzt sehen - traten die drei Nornen auf die Straße. Jana sagte nur: "Festhalten, Herr Knospe." und drehte am Gashebel. Mit rund 60 km/h begegnete man der Wasserlanze, die die erste der Nornen - jetzt klar die nette Dame von den Golden Girls vom ersten Abend - aus dem Mund hervorbrachte. Jana verlor die Kontrolle und es gab schaden. Herr Knospe stand nicht mehr auf. Jana kam sehr glimpflich davon. Die drei Nornen lachten. "Wir wolllen nur sie, Frau Olsen. Nur sie können das Kind austragen, nur sie haben genug junge Lebenskraft, um uns zu interessieren. Die Alten sind uns egal." Herr Knospe war dennoch tot und es gab kurze Off-Diskussionen ob der Motoradtod mit weit über siebzig jetzt cool ist oder nicht. (Meinung 1: Rock'n'Roll, Meinung 2: Zermatscht auf einer dänsichen Straße ist - egal in welchem Alter - immer uncool). Jana starb (alles nur noch erzählerisch umrissen und etwas difus, da ich mir für eine mögliche Fortsetzung nichts verderben wollte ;)) in letzter Konsequenz in Sortsö. (Vielleicht gebar sie zuvor den Wurm erneut, vielleicht wurde nur ihre Lebenskraft für dunkle Rituale benötigt - wer weiß, ich zumindest (noch) nicht ;)).

 

Lorber und Diefken kamen im Vivaro an die Hauptstraße. Lorber fand sich kurz darauf auf der Hauptstraße, im Vivaro, unter einem Straßenschild mit der Aufschrift: Kopenhagen 80 km wieder. Herr Diefken saß im Wald auf der Zufahrtsstraße nach Sortsö auf der Erde guckte verdutzt. (Herr Diefken hatte die Meerschaumpfeife aus dem Netz im Grab entfernt, um damit Markierungen an den Tunnelwänden zu hinterlassen. Seinen Kulturbeutel hatte er hängen lassen, weshalb der Zauber Lorber nicht mehr betraf, Diefken aber sehr wohl.) Herr Diefkens Kräfte schwanden rapide, jetzt wo er die letzte, alte Kraftquelle des Zaubers war, in seinem Starrsinn seiner üblichen Art, versuchte er - dem Wahnsinn nahe - immer wieder Sortsö zu verlassen, bis er kraftlos im Wald zusammenbrach und die letzte Lebenskraft an den Zauber der Nornen und damit für eine baldige (?) Wiedergeburt ihres "Sohnes" - des jungen Wikingers mit dem Wurmzeichen - abgab.

 

- Ende -

 

 

 

In der Nachbetrachtung hat es wieder Spaß gemacht und wir haben viel geschafft. Der Abend selbst gestern wirkte auf mich etwas konfus und mit viel Klamauk (Crimson packte auch noch die google-Mal-Untensilien aus - Prädikat: stimmungs- aber nicht horrorfördernd ;)). Zum Abenteuer selber und zur allgemeineren Nachbetrachtung schreibe ich später noch mal was. So weit erstmal das Abenteuer. Mal sehen ob/wie es mit dem online-Gespiele weitergeht.

 

Danke an meine Mitspieler. Ihr habt mir ein paar launige Stunden und mindestens mal einige schwervergessliche Charaktere gezaubert ;): Danke dafür und ich hoffe, ihr hattet auch ein wenig Freude ;).

Edited by 123
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Janas Sicht der Sache (ich fand es übrigens süss, dass auch OFFgame ich nach dem Spiel so mehrmals weiter angesprochen wurde):

 

Das Abenteuer hat natürlich ein paar Schwäche, die ich aber so erst am Ende wahrgenommen habe, dank dem super Spielleiter, und der netten Mitspieler. Die Geschichte hat mich irgendwann echt gepackt, aber die Gruppe an sich (alle Senioren, mit ihre Altersschwäche) neigte natürlich auch unwillkürlich für Klamauk, das stimmt. Nichtdestotrotz, fand ich auch das Ende gelungen, auch wenn ich (wie fast immer) die Arschkarte gezogen habe.

 

Was ich ein wenig Schade fand, ist die Tatsache dass die ganze "Ritualgeschichte" ziemlich im Hintergrund bleibt, so dass man bis zum Ende echt keine Ahnung hat, was da gerade los ist. Aber ist ja Cthulhu, das musst man im Kauf nehmen :), ich fand deine "Träume" echt gut @123, zumindest konnte man sich eine Vage idee da machen!

 

Ich bleibe ein Fan vom Online Rollenspiel! Und hoffe, mit Gruppe und Spielleiter weiter zumachen.

EIgentlich wäre ich sogar als nächstes Mal als Leiterin dabei.

 

Daumen hoch, und nochmal danke danke, an alle Mitspieler!! War ein toller Abend!

Edited by Nyre
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Schönes Ende für eine schöne Runde. Die Rentner haben echt Spaß gemacht und das Ganze mal aus einem anderen Blickwinkel aufgemischt. Fand ich sehr interessant. Auch mein starrsinniges Ableben am Ende (erfroren, dachte ich eigentlich, aber wer weiß schon, wie die Mächte des Mythos wirken?) passte wunderbar ins Konzept.
Danke an einen großartigen Spielleiter, der aus einem mit massiven Schwächen behafteten Abenteuer viel rausgeholt und uns einige schöne und spannende, wenn auch nicht wirklich gruselige, Stunden bescherte. Letzteres ist aber möglicherweise aufgrund der immer recht kurzen Spieldauer und nicht zuletzt (meines Erachtens nach) aufgrund des Kommunikationsmediums nur schwer zu erreichen (wenn überhaupt). Lustige Video-Veränderungs-Apps halfen da am letzten Abend auch nicht wirklich bei...
:)

Für mich allerdings sind meine Vermutungen bezüglich Online-Rollenspiel zu großen Teilen bestätigt worden. Die Grenze, die das Internet zwischen den Spielern zieht, die Ablenkungen drumherum (für jeden individuell), die teils fragmentarische Kommunikation und die Schwierigkeit der Atmosphäre machen dies zu einer Methode, die ich so wohl nur noch auf Wunsch von anderer Seite oder aus der Not heraus MAL werde nutzen wollen. Und wenn ich die Wahl habe, wird wahrscheinlich "nicht spielen" gegenüber "spielen online" den Vorzug bekommen. Zu viel geht für mich verloren, und weder den Abenteuern noch dem Rollenspiel kann man hier wirklich gerecht werden. Das kommt für mich dem "Genuss" eines im Tetrapak enthaltenen Weines gleich, den man ohne Glas direkt aus dem Pack trinkt - womöglich noch mit Strohalm. Dann lieber keinen Wein...

Aber das liegt ausschließlich an dem Medium, und keinesfalls an den Spielern, dem Abenteuer oder dem SL. Denn die Kombi war spaßig - nur eben nicht so, wie ich mein Cthulhu genießen möchte.

Zuletzt hat sich mir bestätigt, warum ich nicht gerne spiele und lieber spielleite, aber das steht auf einem anderen Blatt. Der Charakter hat echt Spaß gemacht, aber als Spieler konnte ich die Entwicklung der Story zu wenig beeinflussen und war teilweise über die Entscheidungen anderer Spieler etwas frustriert...

Fazit:
- für mich wohl kein Online-Hangout-RPG mehr, zumindest nicht als Spieler (als SL bin ich versucht, mal zu schauen, wie das laufen könnte/würde)
- mehr Leiten, weniger Spielen? Check!
- WENN spielen, dann mit kleinerer Gruppe (2 Spieler?) oder gar ausschließlich 1on1; nur in Ausnahmefällen mit mehr Spielern...

:)

Vielen Dank nochmal für die Runde und die Erfahrungen!
Und euch zunächst mal weiterhin viel Spaß!

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und mit viel Klamauk (Crimson packte auch noch die google-Mal-Untensilien aus - Prädikat: stimmungs- aber nicht horrorfördernd ;)).

 

Irgendwer hatte das Tool reingeladen, ich hab nur selbst etwas experimentiert. ;)

Da Knospe als einer der ersten, mit einen Heldentod mit jungen Mädel auf einem Motorad, im Angesicht uralter Schreckens, abtreten durfte,

war der Heiligenschein (der auch dem Kopfbewegung im Videobild folgt) ein passendes Accessoire :):D 

 

Denke als SL kann man bestimmt auch die Bärte und Brillen für verschiedene NPCs nutzen.

 

Auch wenn das Abenteuer ein wenig mau war, hatte ich trotzdem Spaß mit euch.

Edited by Crimsonking
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  • 2 weeks later...

So, dann will ich auch noch kurz meinen Senf dazugeben. Ich fand die Gruppe an sich echt Klasse und da ich ohne Erwartungen an das Ganze herangetreten bin hat mich das relativ flache Abenteuer (aus dem 123 sicher das Bestmögliche rausgeholt hat) auch nicht sonderlich gestört. Es waren ein paar sehr nette Stunden und ich wäre für eine neue Onlinerunde auch wieder zu haben.

Edited by jjs
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  • 4 weeks later...

Sehr schöner Berichte oder vielmehr Berichte. Ich habe das AB auch zweimal als SL durchlitten. Einmal in der Kampanie, wo ich mir nicht sicher war, ob man das AB nicht einfach streichen sollte und einmal als One Shot mit drei Gaslightlady auf einem Landausflug im Zweispänner. Das war auch eher wegen dem Rollenspiel schön.

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Danke für den schlechtes Gewissen-Push ;), ich will immer noch ein Fazit hierzu schreiben. Mein Eindruck geht aber - soweit ich das sehe - in dieselbe Richtung: In der Kampagne (völlig) überflüssig, als Stand-alone nette Möglichkeiten für Rollenspiel, viel verschenktes Storymaterial (die Träume in meinen Berichten habe ich drin, um überhaupt auf zumindest eine der AB-Vorgeschichten eingehen zu können. Sonst hat man da als SL viel gelesen und die Spieler/Charaktere bekommen davon genau garnichts mit ;).) und sonst etliche Fragezeichen (zumindest in meinem Kopf) bzw. Unnötigkeiten ;).

 

Es freut mich aber, dass du dich durch die Berichte geackert hast ;).

 

EDIT: Zu den Gaslight-Ladies. Das fand ich an dem AB schön, man kann es zeitlich wirklich ziemlich flexibel in nahezu jede Epoche verschieben und muss sich um die Gruppenzusammensetzung nicht wirklich einen großen Kopf machen.

Edited by 123
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