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Bewegung


Corpheus
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Japp, so sehe ich das auch. Für Bewegung ist die "Kampfrunde" einfach die kleinste Zeiteinheit und wenn eine Bewegung durchgeführt wird, befindet sich entsprechender Charakter auf der "Strecke" und nicht ("immer") exakt bestimmbar an einem Punkt X in einer Initiativephase Y.

 

Das das für SR3er und 4er Spieler (die die volle Kontrolle über ihre Position "innerhalb" der Kampfrunde sogar in den IDs und IPs hatten) eine schwierige Umstellung ist, dass ist nicht verwunderlich.

 

Und das es mit Sicherheit ebenfalls hier und da mal Fragen aufwerfen wird, davon ist auszugehen. Alle Szenarien lassen auch mit KR-Bewegung nicht "einfach" lösen.

 

Aber gehen wir doch mal davon aus, dass diverse "andere Regeln" konzipiert wurden und "funktionieren" weil Bewegung so funktioniert wir sie funktionieren soll ... dann können Hausregeln hier leider einfach nur verlieren :/.

 

Ich bin vermutlich mit einer der größten Befürworter für Hausregeln, aber Bewegung ist so essentiell, dass ich lieber die reduzierte - aber dafür flüssigere und einfachere - SR5er Kampfrundenbewegung nehme, anstelle mit einer Hausregel auch noch andere auf Bewegung basierender Regeln wie:

- Flächeneffekte (z.B Granaten)

- Abfangen (die Unterbrechungshandlung)

- Renn-um-dein-Leben (UB aus dem KF)

- Fahrzeugregeln

- etc.

anpassen zu müssen.

Edited by Masaru
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@ Masaru

und wenn auf den Char geschossen wird und er ist

befindet sich entsprechender Charakter auf der "Strecke" und nicht ("immer") exakt bestimmbar an einem Punkt X in einer Initiativephase Y.

 

und er in einer Entfernung  zum Schützen zwischen 4 und 24 Metern ist, in welcher Reichweite ist er denn dann für den Pistolenschützen wenn der in seiner Ini schiesst ?

Kurz Mittel oder Weit oder ein Durchschnitt daraus ?

oder für die Explosion einer Granate,oder befindet er sich noch in der Reichweite eines Gebietszaubers  ?

all diese Fragen Kannst Du NICHT (!!) beantworten wenn die Bewegung eine Transition ist

 

Das das für SR3er und 4er Spieler (die die volle Kontrolle über ihre Position "innerhalb" der Kampfrunde sogar in den IDs und IPs hatten) eine schwierige Umstellung ist, dass ist nicht verwunderlich.

 

LOL :lol:

das ist es ganz und gar nicht (jedenfalls nicht bei Mir)

 sondern aus den oben erwähnten Gründen

 

HokaHey

Medizinmann

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Du nimmst die Entfernung zum Startzeitpunkt der Runde, da das Update der Position erst (wie es das System auch sagt), am Ende verrechnet wird.

Der Startzeitpunkt ist schließlich auch der Endzeitpunkt der vorherigen KR, was die topologische Beziehungen zwischen den Beteiligten "rundenweise" gegeneinander ausrichtet.

 

CGL ist ein Spielesystementwickler. Und SR5 erscheint mir immer mehr als ein ver-brettspieltes Rundensystem aus dem TableTop-Gerne. Aber es ist aufeinander abgestimmt.

Ich sage nicht, dass es nicht hier und da bullshit gibt (den gibt es überall) gäbe ... aber von oben als ganzes betrachtet (und nicht nur in Einzelfällen) passt es mMn.

Edited by Masaru
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Du nimmst die Entfernung zum Startzeitpunkt der Runde, da das Update der Position erst (wie es das System auch sagt), am Ende verrechnet wird.

 

wenn die Runde aber 3 IDs dauert und der Gegner erst am 2ten ID ist der Char dann immer noch am Startpunkt ? ;)

das sind aber alles Hausregelungen

nach RAW ist er eben am Ende des ersten IDs am Zielpunkt

 

Ich sage nicht, dass es nicht hier und da bullshit gibt (den gibt es überall) gäbe

 

 siehst Du  und für Mich ist die RAW Bewegungsregel auch Bullshit ( Ja, jetzt habe Ich Bullshit geschrieben ;):D )

deswegen nehme Ich ,wenn Immer ich kann, die 4A Regel

 

HokaHey

Medizinmann

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Moin Männer,

 

 

 

Du nimmst die Entfernung zum Startzeitpunkt der Runde, da das Update der Position erst (wie es das System auch sagt), am Ende verrechnet wird.

 

wenn die Runde aber 3 IDs dauert und der Gegner erst am 2ten ID ist der Char dann immer noch am Startpunkt ? ;)

das sind aber alles Hausregelungen

nach RAW ist er eben am Ende des ersten IDs am Zielpunkt

 

... genau der Runner läuft mit Ablauf seines ID zum Endpunkt der gewünschten Entfernung (erreichbar mit gehen, laufen oder sprinten). Befindet sich der Charakter dann in Deckung oder auf dem freien Feld dann ist das so.

 

Meiner Meinung nach, macht das eben auch einen schnellen Charakter aus. Er kann mehr und schneller handeln als ein langsamer Charakter, aber es bleiben einfach die 3 Sekunden der Kampfrunde als Zeitfenster bestehen. Die ID`s sind nur die Strukturhilfe um in einem eigentlich fließenden und zeitgleichem Prozess lineare Abläufe nacheinander rein zu bekommen.  

 

@ Masaru

und wenn auf den Char geschossen wird und er ist

befindet sich entsprechender Charakter auf der "Strecke" und nicht ("immer") exakt bestimmbar an einem Punkt X in einer Initiativephase Y.

 

und er in einer Entfernung  zum Schützen zwischen 4 und 24 Metern ist, in welcher Reichweite ist er denn dann für den Pistolenschützen wenn der in seiner Ini schiesst ?

Kurz Mittel oder Weit oder ein Durchschnitt daraus ?

oder für die Explosion einer Granate,oder befindet er sich noch in der Reichweite eines Gebietszaubers  ?

all diese Fragen Kannst Du NICHT (!!) beantworten wenn die Bewegung eine Transition ist

 

Das das für SR3er und 4er Spieler (die die volle Kontrolle über ihre Position "innerhalb" der Kampfrunde sogar in den IDs und IPs hatten) eine schwierige Umstellung ist, dass ist nicht verwunderlich.

 

LOL :lol:

das ist es ganz und gar nicht (jedenfalls nicht bei Mir)

 sondern aus den oben erwähnten Gründen

 

HokaHey

Medizinmann

 

 

Um bei diesem Beispiel zu bleiben Runner A (unbewaffnet/Mensch GES 4) Ini 25 /Runner B (Sturmgewehr/Troll GES 5) Ini 16 - Kontakt in 15 Metern

 

Runner A will abhauen um eine in 10 Metern entfernte Häuserecke, außerhalb der Sichtweite des Troll`s zu kommen.

 

Ini 25 - A läuft GES 4x4 und verschwindet am Ende seines ID um die Häuserecke und entfernt sich von der Gefahrenstelle noch zusätzlich 6 Meter.

Ini 16 - B kennt die Gegend und weiß, das A schnell verschwinden kann und sprintet hinterher und schafft es genau an der Häuserecke anzukommen.

Ini 15 - A hört das schnaufen des Troll`s hinter ihm und sprintet nun seinerseits, da die Bewegungsreichweite aufgebraucht ist und schafft 4 zusätzliche Meter. A befindet sich nun ganze 10 Meter von der Häuserecke mit dem außer Atem ankommenden Troll. A kann nur noch hoffen das der Sprintmodifikator ihm den Arsch rettet.

Ini 6 - der Troll legt an und ballert A über den Haufen

 

Ende der Geschichte

 

Meine Interpretation der Bewegungsregeln!

 

Gruß DELTA II

Edited by Delta II
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wenn die Runde aber 3 IDs dauert und der Gegner erst am 2ten ID ist der Char dann immer noch am Startpunkt ? ;)

das sind aber alles Hausregelungen

nach RAW ist er eben am Ende des ersten IDs am Zielpunkt

Wo steht, dass er am Ende des ersten Initiativedurchganges am Zielpunkt ist :)?

Edited by Masaru
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Nach meinen Regelwerken (englisch wie deutsch) ist er für Berechnungen am "Ende" der Kampfrunde am Zielpunkt angelangt.

Ein netter SL mag vielleicht einen Char bei z.B. sehr kurzen Distanzen und mehreren Handlungsphasen die dieser hat, auch zwischen drin bereits am Zielpunkt ankommen, damit dieser in der n'ten Handlungsphase der aktuellen Kampfrunde noch die Option hat mittels Einfacher Handlung in Deckung zu gehen, eine Tür zu erreichen um diese zu öffnen, oder weil die Distanz wirklich nur ein sehr kleiner Bruchteil der gesamten Bewegungsrate ist, etc. 

 

Und was das Thema "Entfernungsbestimmungen" angeht, so verhält sich dies analog zu dem Bestimmen des "Laufens-Mali".

Sobald Du in der Kampfrunde irgendwann angefangen hast zu "Laufen" (oder zu sprinten), greift der -2 (-4) Mali für gegnerische Angriffe, bis zum Ende der Kampfrunde.

 

Es ist eine System- und keine Realitätsregel, denn dieser Mali würde sogar greifen, wenn man sich in einer anderen Handlungsphase der selben Kampfrunde auf den Boden schmeißen, abgefangen, oder unschöner Weise von einer Barriere auf 0 gebremst werden würde.

 

Macht das Sinn?

 

Für Hardcore-Realitätsspieler: nein

Für einen leichteren und flüssigeren Spiel/Kampfrundenablauf: ohhh ja, sehr sogar!

Edited by Masaru
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  • 2 weeks later...

 

 

 

all diese Fragen Kannst Du NICHT (!!) beantworten wenn die Bewegung eine Transition ist

 

Hmm... letztendlich tauscht deine Hausregel nur 1 größere Transition gegen 1-4 kleinere Transitionen. Da wäre mein Anspruch an eine glaubwürdige Abbildung der Realität noch immer nicht erfüllt... wobei der Verwaltungsaufwand vor allem bei Kämpfen mit vielen Beteiligten für meinen Anspruch an den Spielfluß ebenfalls nicht erfüllt wäre. Da bleibe ich lieber bei der einen größeren Transition... und habe maximalen Spielfluß.

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Ich finde die Diskussion spannend und bin auch für ein realistischeres System bei dem die Gesamtbewegung durch die Initiativedurchgänge geteilt wird, wie von Medizinmann beschrieben.

 

Mein Problem ist folgendes:

 

Mit dem aktuellen System komme ich (sofern man nur aus einem Beispiel ableitet) in der selben Phase in Deckung an wenn ich dorthin rennen musste. Ich gelte für die gesamte Dauer der Kampfrunde als rennend. Ich shcätze dass damit Abzüge im Kampf gemeint sind. Aber hoppala, ich bin in Deckung un gelte auch als in Deckung.

 

 

Hier das Problem am Beispiel

Bee der Ork Bodyguard hat Geschicklihckeit 5 und kann demnach 20 meter weit rennen

 

25 1. Intiativdurchgang: Bee rennt hinter einer Tonne in Deckung, 15m weit entfernt. Er kommt direkt an gilt aber bis Ende der Kampfrunde als: rennend und in Deckung

15 2. Initiativdurchgang: Bee gilt als rennend und in Deckung

5   3 Initiativedruchgang: Bee gilt als rennend und in Deckung

 

Modifikatoren:

 

Je nach dem ob man den Text zum Laufen hernimmt (Seite 164) oder die Tabelle Seite 489 bekommt der Schütze Abzug von 2 (-2) auf den laufenden Ork oder der Ork bekommt +2 auf Verteidigung (Tabelle S 489, über die Diskrepanz, also welcher Faktor gilt, kann man später reden). Das Problem kommt noch: der Ork bekommt noch +4 auf Ausweichen wegen der Deckung und das immer.

 

Wie geht das dass jemand als laufend und in Deckung gilt!!!!

Das ist mir schon zu abstrakt, ehrlich

 

Ich mag Bee sehr aber das ist der Hammer.

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bekommt der Schütze Abzug von 2 (-2) auf den laufenden Ork oder der Ork bekommt +2 auf Verteidigung

 

nicht ODER

rein nach RAW (mit Ausschaltung des GMV gilt beides. der Ork bekommt +2 weil in Deckung und er bekommt +2 W weil er läuft (nach Erratta bekommt der laufende +2W ausweichen wenn Ich das jetzt nicht mit SR4A verwechel)

aber egal was jetzt richtig ist, nach RAW gilt der Ork als beides.

Das das Quark ist, da sind wir uns alle einig ;)

 

mit Tanz ganz ohne GMV...... :wacko:

Medizinmann

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Stimmt die Handlung in Deckung gehen habe ich unterschlagen da beides: laufen und in Deckung gehen je einfache Handlungen sind also schon im Ersten Durchgang Anwendung finden.

Als laufend und in Deckung zu gleich zu gelten ist Käse und ergibt null Sinn und Logik.

 

Ich werde das in der Gruppe ansprechen und wie früher bei SR1 und SR2 vorgehen. Das Problem bei SR5 ist nur dass die Phasen jetzt nicht mehr wie früher sind also in jeder Phase eine freie HHandlung und es wird nach der Initiative Vorgegangen. Ich denke dass dies der Grund für so Quark Regeln ist.

 

Für mich ist der Vorschlag von Mefiznmann am Sinnvollsten. Die Bewegung wird unabhängig von den Aktionen gesehen und die Gesamtzahl von Metern durch die Anzahl von Initiativedurchgängen geteilt.

 

Habt ihr mir einen Tipp für die Regeln?

 

Wie ist das wenn ich Laufe:

Bekommt der Schütze Abzug auf Schiessen und ich Bonus auf Ausweichen oder beides?

 

Auch Deckung verstehe ich nicht ganz: Schütze bekommt keinen Abzug aber ich Bonus auf Ausweichen?

 

Was ist mit unsichtbaren Charakteren? Abzug auf Schießen für Schützen oder Bonus auf Ausweichen?

Edited by iCre
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Also, ich kenne es so ;

Wir ist das wenn ich Laufe:
Bekommt der Schütze Abzug auf Schiessen und ich Bonus auf Ausweichen oder beides?

 

du bekommst einen +2 Bonus aufs ausweichen

 

Auch Deckung verstehe ich nicht ganz: Schütze bekommt keinen Abzug aber ich Bonus auf Ausweichen?

 

Du bekommst einen Bonus von +2 bei 1/2er Deckung und +4W bei voller Deckung

 

Was ist mit unsichtbaren Charakteren? Abzug auf Schießen für Schützen oder Bonus auf Ausweichen?

 

Schütze versucht dem Zauber zu widerstehen (IIRC WIL & Antimagie (Nettoerfolge des Zaubers) )

 schafft er es , sieht er den unsichtbaren  und kann normal feuern.

sieht er Ihn nicht kann er generell in die Richtung Blind feuern (WM -6 (oder -8 IIRC. in SR4A sind's -6 auf jeden Fall, in SR5 tendiere Ich auch zu -6, bin aber nicht 100 %ig sicher ;)  ) )

Wenn der Unsichtbare auch noch rennt bekommt der +2 auf seinen Ausweichpool , wie jeder andere rennende auch

 

mit rennendem ,unsichtbarem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Für mich ist der Vorschlag von Mefiznmann am Sinnvollsten.

Habt ihr mir einen Tipp für die Regeln?

 

Wäre das nicht ein schönes Thema für den Hausregel Thread?

 

 

Wie ist das wenn ich Laufe:

Bekommt der Schütze Abzug auf Schiessen und ich Bonus auf Ausweichen oder beides?

 

Auch Deckung verstehe ich nicht ganz: Schütze bekommt keinen Abzug aber ich Bonus auf Ausweichen?

 

Was ist mit unsichtbaren Charakteren? Abzug auf Schießen für Schützen oder Bonus auf Ausweichen?

 

Angreifer läuft: -2 auf Angriffspool des Angreifers

Ziel läuft: +2 auf Verteidigungspool des Ziels

Ziel sprintet: +4 auf Verteidigungspool des Ziels (Errata)

Ziel in Deckung: +2/+4 auf Verteidigungspool des Ziels

Ziel unsichtar: -6 auf Angriffspool des Angreifers

 

Wenn der Unsichtbare rennt, würde ich dem Schützen eine Wahrnehmungsprobe erlauben (Hausregel), um den Malus für Blindes Feuern zu verringern. Denn Unsichtbarkeit macht nicht unhörbar.

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