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Mission London (Spoiler!)


Malekith
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Hallo zusammen!

An meine Spieler: Bitte weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen!


Und nun zum Thema:

ich habe gerade angefangen die Abenteuer aus Mission London zu lesen und bin mit dem ersten gerade durch.
Ich finde das Abenteuer generell recht gut und muss loben, dass es wirklich zahlreiche Informationen für die Beinarbeit gibt.

Stark bemängeln muss ich, dass der unterirdische Komplex mit etwa zwei Sätzen beschrieben ist.
Die Karte besteht aus zig leeren Räumen von denen nicht einer auch nur im Ansatz beschrieben ist. Als Zugang wird im Text die im Weinkeller versteckte Sicherheitstür beschrieben und auf der Karte taucht plötzlich noch eine Wendeltreppe auf, die ebenfalls bis in das Wohnhaus führen soll, sowie ein Aufzug (der nicht weiter beschrieben ist und vllt nur zwischen den beiden unterirdischen Etagen nutzbar ist.)
Die Spielerkarte ist so nicht verwendbar, da die versteckte(!) Tür eingezeichnet und als solche in der Legende beschrieben ist.

Habt ihr euch schon irgendwelche Gedanken dazu gemacht?
Ich wäre hier für Vorschläge offen ^^


Die Spielerkarte werde ich wohl einscannen und entsprechend bearbeiten, dass ich sie auch auf den Tisch legen kann.
Im Zweifelsfall werde ich mir für jeden Raum irgendetwas aus den Fingern saugen. Leider ist ja nicht mal erklärt wozu dieser unterirdische Komplex überhaupt dienen soll um auch nur eine Idee zu haben was sich in den verschiedenen Räumen und Lagern befinden könnte ...
Die zweite Zugangstreppe werde ich entweder ganz streichen oder ebenfalls entsprechend sichern.

Ob ich noch eine Karte für das eigentliche Haus anfertige kommt darauf an wie viel zeit übrig habe, denn diese existiert leider auch nicht.


Auf den ersten Blick also ein schönes Abenteuer in das aber viel Arbeit gesteckt werden muss damit es wirklich spielbar ist.

Edited by Malekith
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Ich kenne das Abenteuer nicht, würde aber derartige "Dungeon Crawls", sofern Ihr nicht mal Lust auf ein klassisches "I-kick-the-door-in-What-do-I-see-Nothing?-Ok-rinse-and-repeat"-Spiel habt, meist erzählerisch abhandeln. Wenn es da unten nur dutzende leere Räume gibt, reicht doch auch eine beiläufige Beschreibung. Ruhig auch als "Sag's ihnen ins Gesicht"-Box, auch wenn die ja keiner mehr mag. Mal grob formuliert:

"Kaum habt Ihr das schwere Sicherheitsschott aufgeschoben und damit den unterirdischen Komplex unter dem Kopfsteinpflaster Londons betreten, steht ihr in einem Wirrwar aus verstaubten, längst verlassenen Gängen. Ihr schleicht auf der Suche nach (hier Ziel einsetzten) durch Ruinen, die ein prototypisches Produkt des Hyperkapitalismus' der sechsten Welt sind. Über den Sinn und die einstige Funktion dieser Anlage könnt ihr kaum spekulieren, zu nichtssagend, zu generisch wirken die einzelnen Räume, in die Ihr auf Eurer Suche blickt. Solch ausgehöhlte Skelette von Büros oder Forschungskomplexen oder Kanzleien existieren überall auf der Welt, in jedem verlassenen Industriegebiet, in jeder aufgegebenen Vorstadt.

 

In einem Raum, der einst das Vorzimmer eines Execs hätte sein können, bleibt ihr dennoch kurz stehen. Von einem vergilbten, halb von der Wand geschälten Papierposter blickt Euch ein Kätzchen an, das sich mit letzter Kraft an einem Ast festklammert. Während Ihr noch über die Entstehung dieses Motives in einem vermutlich sehr bizarren Fotoshooting nachgrübelt, fällt der Schein Eurer Taschenlampe auf den kaum leserlichen Slogan, der unter dem Bild zu lesen ist und der zum Mantra Eurer Existenz geworden ist:

 

"Hang in there!""

Edited by Ech0
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Ganz so einfach ist es leider nicht.

Der Komplex ist verseucht von Ghulen, die Spieler müssen einen bestimmten Raum finden in dem sich eine bestimmte Person aufhält um dort etwas zu erledigen. das einfach mit zwei Sätzen abzuhandeln finde ich nicht schön. Hier soll die Spannung aufrechterhalten werden, während sie sich durch diesen Komplex arbeiten und überall mit dem Überfall eines Ghules oder etwas schlimmeren rechnen müssen..

 

Natürlich kann man sich hier etwas entsprechendes aus den Fingern saugen um diesen Teil des Runs zu gestalten aber es wäre doch schön ein paar Anhaltspunkte zu haben was der Autor sich dabei gedacht hat bevor man den Komplex einfach vollkommen willkürlich mit irgendwelchen Räumen bestückt.

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Ja, ich finde es auch schade, dass es zu diesem Komplex keine wirklichen Hintergrundinfos gibt.

Ich stelle mir das Ding als privaten (teuren) Fallout-Bunker/Luftschutzbunker unter dem Anwesen vor. Vielleicht noch aus der Zeit des kalten Kriegs, aber in Schuss gehalten und modernisiert. Eine andere plausible Erklärung, warum man sowas haben sollte (wenn man nicht gerade ein verrückter Wissenschaftler ist), fällt mir nicht ein.

Die nicht näher beschriebenen Räume könnten dann Wohnräume oder Aufenthaltsräume sein, Küche, Lagerräume für Vorräte, vielleicht ein Raum mit Trainingsgeräten, vielleicht auch ein kleiner Überwachungsraum für die Kameras draußen und drinnen. Alles, was so ein Adeliger zum angenehmen Leben unter der Erde braucht oder zu brauchen meint.

Edited by Ike
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Das ist auch meine aktuelle Ausgestaltung dafür und wird für diesen Run ausreichend plausibel sein.

Was hast du mit der zweiten Zugangstreppe gemacht? Hast du dir die Mühe gemacht auch das Hauptgebäude auszugestalten?

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In London wird seit einigen Jahren auch extrem in den Untergrund expandiert (durch die hohen Grundstückspreise). Gab da eine spannende Doku zu, da wurden sogar Bagger in den Baugruben zurückgelassen weil es zu teuer war sie wieder rauszuziehen.

Wäre auch eine Erklärung für die Räume.

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  • 3 weeks later...

Habt ihr Art Johnson schon ein Einfluss Rating gegeben?

Man kann ihn ja als Kontakt erhalten, aber es gibt dort keinen wert dazu.

 

Wenn man bedenkt, dass er offensichtlich an interkontinentalen Aufträgen arbeitet wird es sich wohl schon um einen global Player handeln.

Also vllt ein Rating von 8 oder 9?

Soweit meine Gedanken dazu, was meint ihr?

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  • 2 weeks later...
  • 7 months later...

Ich kenne das Abenteuer nicht, würde aber derartige "Dungeon Crawls", sofern Ihr nicht mal Lust auf ein klassisches "I-kick-the-door-in-What-do-I-see-Nothing?-Ok-rinse-and-repeat"-Spiel habt, meist erzählerisch abhandeln. Wenn es da unten nur dutzende leere Räume gibt, reicht doch auch eine beiläufige Beschreibung. Ruhig auch als "Sag's ihnen ins Gesicht"-Box, auch wenn die ja keiner mehr mag. Mal grob formuliert:

 

"Kaum habt Ihr das schwere Sicherheitsschott aufgeschoben und damit den unterirdischen Komplex unter dem Kopfsteinpflaster Londons betreten, steht ihr in einem Wirrwar aus verstaubten, längst verlassenen Gängen. Ihr schleicht auf der Suche nach (hier Ziel einsetzten) durch Ruinen, die ein prototypisches Produkt des Hyperkapitalismus' der sechsten Welt sind. Über den Sinn und die einstige Funktion dieser Anlage könnt ihr kaum spekulieren, zu nichtssagend, zu generisch wirken die einzelnen Räume, in die Ihr auf Eurer Suche blickt. Solch ausgehöhlte Skelette von Büros oder Forschungskomplexen oder Kanzleien existieren überall auf der Welt, in jedem verlassenen Industriegebiet, in jeder aufgegebenen Vorstadt.

 

In einem Raum, der einst das Vorzimmer eines Execs hätte sein können, bleibt ihr dennoch kurz stehen. Von einem vergilbten, halb von der Wand geschälten Papierposter blickt Euch ein Kätzchen an, das sich mit letzter Kraft an einem Ast festklammert. Während Ihr noch über die Entstehung dieses Motives in einem vermutlich sehr bizarren Fotoshooting nachgrübelt, fällt der Schein Eurer Taschenlampe auf den kaum leserlichen Slogan, der unter dem Bild zu lesen ist und der zum Mantra Eurer Existenz geworden ist:

 

"Hang in there!""

 

Vielen herzlichen Dank, Ech0. Genau das würde ich gerne für meine Bearbeitung des Abenteuerstoffs nutzen.

 

"Jede Stimme zählt" empfinde ich eigentlich als einen sehr klassischen Shadowrun. Die 5er NSC-Werte sind natürlich murks, aber ich nutze sie eh zur bloßen Orientierung, da wir immer noch die 4. Edition nutzen.

Einen Bodenplan des Anwesen brauche ich eigentlich nicht, da im Abenteuertext ja eh schon angemerkt wird, dass das Haus fast vollkommen leersteht. Die Runner werden also eh bloß durch die Räume hetzen und stöbern, sich wundern und dann hoffendlich eine der zwei Geheimtüren entdecken. Genau dafür sind die 2 Türen m.M.n. nämlich da: Um die Chance für die Runner zu erhöhen, den Zugang zu finden. Alternativ ist die Wendeltreppe eben neben dem Aufzug der zweite Weg aus der einen Ebene des Bunkers in die andere.Wenn man denn den im Abenteuer enthaltenen Bunker nutzen möchte. Aber dazu im Folgenden mehr.

Ab dem Moment hinter der Geheimtür würde ich aber auf obiges zurückgreifen und den guten Helling in vergessenen Bunker artigen Räumlichkeiten in der Kanalisation sitzen lassen. Das drum und dran muss ich eh abändern und angleichen, da wir in Seattle spielen und damit einiges an Lokalkoloriet (die Bedeutung des LORD-Titels, das Parlament) wegfällt.

Die 45 Ghule werde ich auch runterreduzieren, das ist mir einfach etwas zu viel (NSC-)Personal im Haus und als SL so unübersichtlich zu managen. Mit weniger Ghulen kommen dann aber auch unsere Spielercharaktere besser klar.

 

Das mit der Stimmabgabe im Voraus ist schon recht komisch, aber wenn man die an der Abstimmung Beteiligten reduziert, indem nicht mehr das ganze Parlament abstimmt, sondern zum Beispiel ein Seattler Gremium, dann können auch alle  auf der Party anwesend sein. Und für die restlichen Infos gibt es dann den selbstverliebten Sekretär und seine NeoTube-Ambitionen.

Seattler Ersatz für Art gibt es in meiner Runde auch schon und mit dem amerikanischen Äquivalent zu Lady Rhiannon Glendower wird eine neue Gegenspielerin die Bühne unserer Seattle2070-Runde betreten.

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