Jump to content

Alchemy im Spiel?


Tycho
 Share

Recommended Posts

... Na donner potz-blitz da hab ich aber eine Regel falsch nach der anderen. Danke Avalia!

Da ich offensichtlich selbst bei dem Kapitel so meine Probleme hatte, wollte ich diese Fehler anderen ersparen und habe die wichtigsten Regeln als Cheatsheet in der Shadowrun 5 Q&A gesammelt.

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Lest euch doch nochmal Schritt 5 auf Seite 304 GRW durch. Man kann das Limit der Wirksamkeit mit der Anzahl an Dram Reagenzien ersetzen, Das hebelt eure ganzen Alchemie ist alles Scheiße Kalkulationen meiner Meinung nach aus.....

Link to comment
Share on other sites

Leider überhaupt nicht, denn die Zauberprobe ist Wirksamkeit+Kraftstufe[Kraftstufe] und die Reagenzien können nur beim Herstellen eingesetzt werden. Hohe Kraftstufen sind daher essentiell und das Problem der Alchemie ist ja viel mehr, dass es zwei 1:3 Würfel Reduktionen gibt, mit einem zusätzlich zeitlichem Abfall der Wirksamkeit, wodurch es schwierig ist Alchemistische Präparate auf Vorrat zu erstellen (wer weiß, evtl braucht man das Ding erst in 4h).

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Er hat ein wenig Recht. Man kann durch exzessives Würfelpoolpumpen (Hilfsalchemie von mehreren Geistern, Alchemiefoki) damit schmerzfrei Präparate mit hoher Wirksamkeit, aber einem dennoch mittelmäßigen Würfelpool erstellen. 

Link to comment
Share on other sites

Aber eben auch nicht ganz. Der Aufwand ist einfach viel zu hoch. Mit dem selben Aufwand könnte er auch einen richtig mächtigen Zauberspruch zaubern. Natürlich gibt es Situationen die nur mit Alchemie gelöst werden können, sie sind aber halt eben doch eher selten - auf jeden Fall viel seltener als jene für Spruchzauberei - und die Sprüche und Fertigkeiten kosten genauso viel zu lernen. Also auch wenn man mit hoher Investition durchaus gute Präparate herstellen kann, dann bleibt immer noch das Problem der Vorbereitung, Anwendung, Einschränkung der sinnvollen Zauber, die doppelte Würfelpool Reduktion. Strunzdumm vereinfacht sollte Alchemie ja nichts weiteres sein als Zauber vorbereiten zu können, die sich selbst aufrechterhalten und die man eben später aktivieren kann. Alle negativen Nachteile für Alchemie sind ja reines Balancing, damit Alchemie eben Spruchzauberei nicht vollständig ersetzt. Dabei finde ich den Weg der gegangen wurde nur nicht so ganz nachvollziehbar. Ich habe das Gefühl, das hat jemand geschrieben bei dem alle Abenteuer immer so aussehen:

  • Szenenanfang
  • Geht um XY:XY nach XYZ
  • Tut dort etwas
  • Nächste Szene

Für solche Situationen ist Alchemie gut. Der Spieler weiß, wenn er jetzt vorbereitet, dann hat er vermutlich Wirksamkeit X wenn er dort ankommt, evtl X-1. Sobald die Spieler aber das treibende Organ sind, das muss auch gar nicht in einem Sandbox Abenteuer sein, sondern beispielsweise ein investigatives Abenteuer, wird es schon viel schwieriger.

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Ah ich verstehe das Problem du würfelst bei Erstellung eigentlich gegen die Kraftstufe wir hatten das bisher so geregelt das die Alchemistin meiner Gruppe bei der Erstellung keinen Schwellenwert erreichen muss....

denke das werd ich auch so weiter beibehalten ansonsten ist Alchemie nicht funktional und sie müsste sich nen neuen char bauen......

 

Ok dann stelle ich mal ein paar Rechenbeispiele zu meiner Hausregel dazu.

 

Wenn ich wie meine Alchemistin 15 Würfel vom Start weg auf Alchemie mit Manipulationszaubern habe dann hätte ich bei der Erstellungsprobe im Schnitt 5 Erfolge sage also KS 5 an

und bekomme 10 Würfel für meine Aktivierungsprobe KS 5 + W 5=10   und mein Präparat hält 10 Stunden das reicht für nen Run ordentlich vorzubereiten und verhindert trotzdem lange Lagerung

 

Wenn die Alchemistin sich nun einen Alchemiefokus Stufe 6 kauft hätte sie schon 21 Würfel für die Erstellung sagt dann KS 6 an um mit Magie 6 den Entzug Geistig zu halten setzt 7-9 Reagenzien ein um das Limit zu erhöhen im Schnitt also 7 Erfolge bei der Aktivierungsprobe wiederrum KS 6+ W 7= 13 Würfel = Im Schnitt 4 Erfolge.

 

Denke mal das man mit Hilfsalchemistischen Geistern das auch im schnitt 6 erfolge erhöhen kann und den Entzug kann man wenn er zu brutal wird wenn man schon dabei ist in einen anderen Geist auslagern.

 

die Haltbarkeit ohne Verlust ist immer noch deutlich unter einem Tag man kann also nicht einfach einen Kellerraum voll Zeug erschaffen und auf Halde legen.

Edited by Tr1n
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

hab nochmal in meinen oberen post einige Rechenbeispiele der Hausregel angefügt um zu verdeutlichen das das einzige was passiert wenn man die Probe zu Erschaffung analog zur Spruchzaubereiprobe ablegt ist das der char spielbar wird ohne overpowered zu sein.....

Edited by Tr1n
Link to comment
Share on other sites

Gut ich revidiere alles was ich gesagt habe. Im Dialog mit Sturmtänzer bin ich draufgekommen, dass wir Alchemie falsch gespielt haben. Wir haben es als Erfolgsprobe gespielt anstelle einer vergleichenden Probe gegen die Kraftstufe, damit ist Alchemie aber einfach komplett nutzlos und nicht zu gebrauchen. So machen ja nicht mal Heilarmbänder mehr Spaß. Ich werde ihm wenn er das wünscht wohl erlauben einen neuen Charakter zu machen und aber Geld und Karma direkt mitzunehmen.

 

Alchemie Pool von 12 mit ~4 Erfolgen gegen Kraftstufe X bringt dann nur noch Wirksamkeiten im Erwartungsfall von rund:

X -> Wirksamkeit -> Würfelpool -> Erfolge bei Einsatz

1 -> 1 -> 1 -> 0

2 -> 2 -> 4 -> 1

3 -> 2 -> 5 -> 1

4 -> 3 -> 7 -> 2

5 -> 3 -> 8 -> 2

6 -> 2 -> 8 -> 2

7 -> 2 -> 9 -> 3

8 -> 2 -> 10 -> 3

9 -> 1 -> 10 -> 3

10 -> 1 -> 11 -> 3

11 -> 1 -> 12 -> 4

12 -> 0 -> Fehlgeschlagen

 

Edit: Oder wir werden es einfach weiter als Erfolgsprobe spielen, DAS war schon schwach genug.

Eine weitere Anmerkung dazu mit einem Pool von 12 bekommt mit Spruchzauberei auch im Schnitt nur 4 Erfolge zusammen das sind bei direkten Kampfzaubern auch nicht viel punkte schaden und bei aufrechterhaltenen Zaubern bekommt man noch ohne Foki -2 auf alle Proben die man so ablegt...... Ergo ein Pool von 12 Würfeln ist zwar ganz nett aber bei allem was mit Magie zu tun hat eher so ein Einstieg in den ganzen Kram um wirklich effektiv zu sein muss mann schon an die 20 Würfel in seinem Pool zusammenbekommen und das ist bei Alchemie auch nicht anders Wenn du das Ganze mal mit einem Pool von 21 Würfeln durchrechnest (die die Alchemistin meiner Gruppe bald zusammenbekommt wenn sie sich ein St6 Fokus leisten kann)

21 Pool Erwartung 7 Erfolge

1 -> 1 -> 1 -> 0

2 -> 2 -> 4 -> 1

3 -> 3 -> 6 -> 2

4 -> 4 -> 8 -> 2

5 -> 5 -> 10 -> 3

6 -> 5 -> 11 -> 3

7 -> 5 -> 12 -> 4

8 -> 5 -> 13 -> 4

9 -> 4 -> 13 -> 4

10 -> 4 -> 14 -> 4

11 -> 4 -> 15 -> 5

12 -> 3 -> 15 -> 5

13 -> 3 -> 16 -> 5

14 -> 3 -> 17 -> 5 (gerade so noch fast 6 Erfolge)

15 -> 2 -> 17 -> 5

16 -> 2 -> 18 -> 6

17 -> 2 -> 19 -> 6

18 -> 1 -> 19 -> 6

19 -> 1 -> 20 -> 6

20 -> 1 -> 21 -> 7

21 -> 0 Fehlschlag

 

Betrachten wir nun KS 6 genauer weil das normalweiße das letzte ist wo der Entzug geistig ist

6 -> 5 -> 11 -> 3

 

Wenn hier jetzt noch ein Geist eingesetzt wird kommt man locker auf 6 Netto Erfolge bei der Erschaffungs Probe und 4 Erfolge IM SCHNITT bei der Aktivierung. Klar braucht man dafür Vorbereitungszeit aber die Runs ich ich üblicherweiße spiele und spielen lasse haben Vorbereitungszeit und wenn man wirklich dringend für etwas 6-7 Erfolge braucht ist das durchaus auch ohne einsatz von Edge möglich man muss nur den Entzug auf einen Geist abwälzen um dabei nicht drauf zu gehen.....

 

Klar ist das für Kampfzauber immernoch nur nett aber für Aufrechterhaltbare Zauber vllt sogar mehrere auf einmal ohne einen Malus für die Aufrechterhaltung zu kassieren ist das schon wirklich nützlich

Edited by Tr1n
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...