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Alchemy im Spiel?


Tycho
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Stimme dir da voll zu Corpheus, das Problem ist nämlich nicht, dass es keine Anwendungen gibt, aber das sie so eingeschränkt sind, dass ein Magier der sonst super viel Möglichkeiten hat, plötzlich nur noch unter ganz bestimmten Bedingungen etwas tun kann.

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deswegen ist es auch wichtig, das der Alchemist auch noch ein bischen was anderes kann und kein One-Trick-Pony ist.

 

mit einem Tanz auf dem Ponyhof

Medizinmann

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Alchemie sehe ich ein wenig wie den Sprengstoffe Skill - beide brauchen Zeit, gute Vorbereitung und die notwendigen Mittel. Zusätzlich kann man sie nicht immer und überall sinnvoll einsetzen.

 

Wenn man aber die richtigen Zauber lernt und sich dann und wann mal die paar Minuten Zeit nimmt etwas vorzubereiten, was evtl. helfen könnte, dann kann man damit schon viel nützliches machen.

Indirekte Flächensprüche als "Tretminen" wenn man sich irgendwo eingraben muss

Wurfwaffen mit Sichtbehinderungszaubern wie z.B. Nebel

Physische Barrieren als "Fire and forget" Blocker

Einen Gegenstand mit Licht als Zauber als Notlösung wenn die sonstige Ausrüstung in der Höhle/Kanalisation/usw verloren geht...

uvm.

 

Einen Teil von den wirklich interessanten Möglichkeiten kann ein Spruchzauberer nicht sehr effektiv (Aufrechterhalten) oder gar nicht ersetzen.

Man muss sich aber auf jeden Fall Zauber aussuchen bei denen eine Kraftstufe von ~4 aussreicht, einen Alchemiefokus binden (um das Limit möglichst immer auszureizen) und den Pool für den Entzug so hoch haben, dass man mit 3-4 Präparaten maximal auf ~3 G landet um dann noch eine Stunde die Beine hoch zu legen. Man startet evtl. noch mit G in den Run, aber man hat ziemlich lustiges Spielzeug dabei :)

Einer meiner Chars wird mit dem nächsten Karma auf jeden Fall noch weitere Alchemistische Zauber lernen um sich einfach auf mehr kalkulierbare Situationen vorbereiten zu können.

Edited by Dawnkeeper
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deswegen ist es auch wichtig, das der Alchemist auch noch ein bischen was anderes kann und kein One-Trick-Pony ist.

 

mit einem Tanz auf dem Ponyhof

Medizinmann

 

Auch wenn Du Recht hast, finde ich es trotzdem Schade. Ich fände es schöner, wenn ein Alchemist (im magischen Bereich) ausschließlich auf Alchemie setzen könnte UND damit effektiv wäre. Was er nebenher macht ist ja egal. Mehrere Standbeine sind absolut sinnvoll, wenn aber das zweite Standbein mehr Einfluss als das Erste hat, hat das doofe Ohren!

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  • 2 months later...

Hey, ich dachte mir folgende Frage passt noch ganz gut in dieses Thema und ich wollte es nicht in kurze fragen kurze Antworten posten oder ein neues Thema aufmachen, da mich eure Meinung interessiert.

Ich würde gerne folgende Hausregel zur Diskussion stellen:

 

Alchemistische Erzeugnisse halten im eigenen Refugium 2x Wirksamkeit Tage und verlieren danach pro tag eine Stufe an Wirksamkeit.

 

Meine Meinung nach würde das Alchemie auch für Runner nutzbar machen, da Runner sich für einen Run erholen können, etwas vorbereiten können, das ihren Fähigkeiten entspricht und man Das zeug im eigenen Refugium eher selten gebrauchen kann,

 

Theoretisch könnte man dies auch als Metamagie verpacken.

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Theoretisch könnte man dies auch als Metamagie verpacken

Gefällt mir. Weiß aber noch nicht ob ich es nutzen würde, aber ich mag auf jedenfall das Konzept und ich würde insbesonders die neuen Reagenzien einfließen lassen. Es hat mich extrem gewundert, dass diese kaum genutzt werden im SG. Mein Ansatz basierend auf deinem Vorschlag:

[Hausregel] Thaumaturgische Künste/Fortgeschrittene Alchemie/Fortgeschrittene Alchemie/"Konservierung" (Voraussetzung: Fixierung)

Konservierung erlaubt es einem Alchemisten seine Präparate länger haltbar zu machen. Der Alchemist kann zwischen 1 und Kraftstufe Dram Reagenzien einsetzen um das Intervall für den Wirksamkeitsverlust auf (Anzahl Reagenzien, Intervall) zu verlangsamen. Rohe Reagenzien bieten ein Intervall von Stunden, Geläuterte Reagenzien ein Intervall von Tagen, Radikale von Wochen und Orchichalkum von Monaten.

Der Grund weshalb Präparate schwächer werden ist regeltechnisch meiner Meinung nach ganz klar wichtig, damit ein Alchemisten nicht Dutzende bis hunderte Zauber auf Vorrat herstellen kann. Mit dieser Hausregel würde die Kraftstufe als Limit dienen und zweitens die Kosten der Reagenzien. Ein Kraftstufe 6 Zauber könnte also auf maximal 6 h, 6 Tage, 6 Wochen, 6 Monate verlangsamt werden mit Kosten von 120 Nuyen, 2100 Nuyen, 27.000 Nuyen, 840.000 Nuyen und würde dann nach 36h, 36 Tagen, 36 Wochen, 36 Monaten kraftlos verfallen. Natürlich muss man bedenken gibt es gewiefte Magier die dann selbst Reagenzien sammeln und aufwerten. 6 Monate Intervall mag lange sein, aber bei dem preis finde ich das für einen einzelnen Zauber schon wirklich in Ordnung. Da mache ich mir wenig Sorgen, dass hier zuviel exploited wird.

 

Die RAW Regeln für da Sammeln an Reagenzien sind

Grundregelwerk 317 Sammeln von Reagenzien

Nach einer vollen Stunde Suche legt er eine Probe auf Alchemie + Magie [Astral] ab. Für je 2 Erfolge sammelt er 1 Dram Reagenzien, wenn er in einer Umgebung sucht, die zu seiner Tradition passt. In anderen Umgebungen sammelt er 1 Dram Reagenzien für je 4 Erfolge.Das Sammeln von Reagenzien erntet eine Umgebung für einige Zeit ab. Pro Dram Reagenzien, das gesammelt wurde, braucht eine Umgebung (etwa ein Hektar) 2 Tage, um neue Reagenzien hervorzubringen. Das kann zu hässlichen Auseinandersetzungen zwischen Magiern und Taliskrämern führen.

Mit Alchemie 6, Magie 6, Spezialisierung 2(Um mal auch zu zeigen wie das aussieht wenn das jemand kann) kommt man auf 14 Würfel, das wären dann in 8 Stunden ~37 Dram rohe Reagenzien und sammelt damit 56 Hektar leer bzw ein Hektar würde 74 Tage benötigen sich zu regenerieren (je nach Auslegung der Regel, ersteres finde ich realistischer und vor allem auch spielbarer). Die Umwandlungsraten sind 10:1, damit könnte man 4 Dram geläuterte Reagenzien herstellen. Sammler sind also kein großes Problem, man müsste schnell zu kaufen könnte aber auf jedenfall das Intervall auf mehrere Stunden anheben ohne Probleme.

 

Für längere Zeiträume würde ich Erfolge kaufen lassen, damit bekommen die Spieler zwar theorethisch weniger, Reagenzien aber können in der Downtime doch einiges Sammeln. Haben aber irgendwann evtl auch Reisekosten um Orte zu wechseln (je länger er sammelt um so mehr, man braucht ja auch qualitative Reagenzien)

 

So als Vergleich wie groß ein Hektar ist:

http://www.helpster.de/wie-gross-ist-ein-hektar-wissenswerters_117769

Möchten Sie einen ha umrechnen, entspricht dieser 100 x 100 Metern, also 10.000 Quadratmeter. Ist eine Fläche 1 x 1 Kilometer groß, entspricht diese 100 ha. 

Edited by Wandler
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Um einen Alchemisten spielbarer zu machen, ist das eine nette Hausregel. Persönlich sehe ich aber dafür keinen Bedarf. Ich halte den Alchemisten als Runnerkonzpet für absolut unpassend ... und es daher für überflüssig, ihn durch eine Hausregel dann doch spielbarer zu machen.

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Um einen reinen Alchemisten zu spielen, finde ich das konzept auch für noch Überarbeitungswürdig.

 

Aber Heilen als Alchemiezauber zu wählen ist doch recht sinnvoll.

 

Gruppe muss sich aufteilen, nur ein Zauberer in der Gruppe. Der Zauberer gibt der Gruppe in der er nicht vertreten ist ein Alchemistisches Produkt zur Heilung mit Kontaktauslöser (endlich mal die Nutzung eines "Heiltranks" möglich) und schon könnte die zweite Gruppe wenigstens sich selbst Heilen falls bedarf besteht.

 

Ein paar andere Zauber lassen sich dann auch auf ähnliche Weise gut nutzen.

 

Aber einen Vollalchemisten zu spielen wäre es etwas ungeeignet.

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  • 2 weeks later...

Gut ich revidiere alles was ich gesagt habe. Im Dialog mit Sturmtänzer bin ich draufgekommen, dass wir Alchemie falsch gespielt haben. Wir haben es als Erfolgsprobe gespielt anstelle einer vergleichenden Probe gegen die Kraftstufe, damit ist Alchemie aber einfach komplett nutzlos und nicht zu gebrauchen. So machen ja nicht mal Heilarmbänder mehr Spaß. Ich werde ihm wenn er das wünscht wohl erlauben einen neuen Charakter zu machen und aber Geld und Karma direkt mitzunehmen.

Alchemie Pool von 12 mit ~4 Erfolgen gegen Kraftstufe X bringt dann nur noch Wirksamkeiten im Erwartungsfall von rund:
X -> Wirksamkeit -> Würfelpool -> Erfolge bei Einsatz
1 -> 1 -> 1 -> 0
2 -> 2 -> 4 -> 1
3 -> 2 -> 5 -> 1
4 -> 3 -> 7 -> 2
5 -> 3 -> 8 -> 2
6 -> 2 -> 8 -> 2
7 -> 2 -> 9 -> 3
8 -> 2 -> 10 -> 3
9 -> 1 -> 10 -> 3
10 -> 1 -> 11 -> 3
11 -> 1 -> 12 -> 4
12 -> 0 -> Fehlgeschlagen

Edit: Oder wir werden es einfach weiter als Erfolgsprobe spielen, DAS war schon schwach genug.

Edited by Wandler
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Ich find es echt grausam, was sie mit Alchemie treiben. Die Wirksamkeit entsteht aus einer vergleichenden Probe auf Magie + Alchemie gegen die Kraftstufe, sodass eine höhere Kraftstufe die Wirksamkeit ziemlich schnell reduziert und Vorbereitung damit ziemlich unmöglich macht. Gleichzeitig ist der Pool Kraftstufe + Wirksamkeit auch noch (deutlich) kleiner als Magie + Alchemie, sodass langlebige Erzeugnisse (Wirksamkeit 3+) nur noch 7-8 Würfel haben.

 

Die Formel für die endgültigen Erfolge beim Auslösen des Erzeugnisses ist: ( ( (Alchemie + Magie) - Kraftstufe) /3 + Kraftstufe) /3. Als Alchemist mit einem Pool von 12 muss ich ein Erzeugnis auf Krafstufe 12 erzeugen, damit ich auf die statistischen 4 Erfolge eines Spruchzauberers komme - der dann natürlich auch nur Kraftstufe 4 wirken muss und keine 12 Minuten mit dem Wirken beschäftigt ist. Bei gleich großen Pools in der vergleichenden Probe ist es auch nicht sonderlich wahrscheinlich, dass da in irgendeiner Form passable Wirksamkeiten rauskommen.

 

Ich rechne jetzt ein wenig mit alternativen Formeln, vielleicht finde ich nen Vorschlag, der akzeptabel ist.

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Schwächer gerne, aber bitte nicht völlig nutzlos. Die einzigen Zauber, die man mit der Alchemie aus dem Grundregelwerk sinnvoll nutzen kann, sind die, bei denen die Anzahl der Erfolge irrelevant ist. Levitieren auf Verbündete zum Beispiel, da brauchts ja in den meisten Fällen nur einen Erfolg. Selbst die im Flufftext erwähnten Heiltränke funktionieren schon nicht mehr, es sei denn man hat halt zwischendurch mal 10 Minuten Zeit seinen Trank zu brauen.

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Das Problem ist die Unmenge an negativen Faktoren bei Alchemie. Der Versuch war ganz klar Alchemie auszubalancieren weil es mehr Möglichkeiten bietet (in der Theorie). De facto haben sie es damit aber kaputt gemacht denn die Pro/Contra Liste sieht leider so aus:

 

  • Entzug vor dem Wirken, ermöglicht es höhere Kraftstufen zu nutzen...
    • ... die erforderlich wären weil Kraftstufe nicht nur als Limit sondern auch als Teil des Würfelpools vorkommt
    • ... dem aber die vergleichende Probe entgegen wirkt
  • Selbstaufrechterhaltene Permanente Zauber...
    • ... die aber wenig Erfolge haben durch die doppelte erwartungstechnische 1:3 Reduzierung des Würfelpools
    • ... dies schränkt nützliche Zauber extrem ein
  • Selbstaufrechterhaltene Zauber...
    • ... die Kraftstufe Minuten halten und somit nur für Kampfrunden interessant sind, dies schränkt nützliche Zauber extrem ein
  • Zauber vorbereiten und bereit haben...
    • ... die aber niedere Würfelpools haben, womit fast alle Zauber die eine vergleichende Probe beinhalten besser mit Spruchzauberei gezaubert werden
    • ... deren Würfelpool auch noch jede Stunde um 1 abnehmen
    • ... die nach Wirksamkeit stunden verfallen, bei einer zu erwartenden Wirksamkeit von 1-4h (was echt weit über lächerlich hinaus geht, klar geht höher auch, aber es pendelt sich halt mit der Kraftstufe eben wieder automatisch ein)

Das große Problem ist wirklich nur der Wirksamkeitsverfall. Es ist so unglaublich schwer bis unmöglich bei Haltbarkeiten von 1-4h Zauber vorzubereiten wenn es nicht darum geht "Bereite vor, dann gehts los". Es gibt so wenige Möglichkeiten auf grund des niedrigeren Würfelpools. Ich hätte es besser gefunden wenn sie Alchemie als richtig fette Nuyen Senke konzipiert hätten (viele/seltene Reagenzien) und dafür aber sonst analog zur Spruchzauberei funktionieren würde. Es ist so oft so, dass man sich denkt "der Zauber wäre doch als Präparat total cool" und wenn man sich dann ansieht wie hoch der Effekt ist, greift man erst Recht wieder zur gezauberten Variante. Es gibt definitiv alchemistische Zauber die besser abschneiden als die Spruchzauberei-Variante, aber es sind so wenige, dass ist den Mehraufwand nicht wert.

Edited by Wandler
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Der Wirksamkeitsverfall ist gar nicht so schlimm. Du hast erstmal (Wirksamkeit x2) Stunden, bevor irgendwas nachlässt. Und danach sinkt die WIrksamkeit. Also 2-6 Stunden volle Wirksamkeit, danach 1-3 Stunden Restwirksamkeit. Und mit Foki/Schutzgeistern/Geisterhilfe lässt sich das auf ein sinnvolles Maß anpassen.

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