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So ich mag hier auch mal meinen SR5 Char zum Besten geben und bin mal gespannt, wann ich mal dazu komme ihn zu spielen.

Zu den Erstellungsregeln sei gesagt, das Wir die Standart Regeln verwendet haben, allerding mit 11 als Maximalverfügbarkeit.

Bezüglich des Settings, sind alle Charaktere Mitglieder einer Pseudo-Anarcho-Pseudo-Robin' Hood-Gang, den "Saints of Anarchy", die in SouthEast Redmond beheimatet ist.

Die Alltagsgeschäffte der Gang umfassen:

- Personen- und Objektschutz (ließ Erpressung)

- Besitzmanagment (ließ Diebstahl)

- Logistikmanagment (ließ Einbruch und Schmuggellei)

 

== Description ==
Ein kaum volljähriger, drahtiger, sehniger Brursche, dem gerade mal der erste weiche Flaum am Kinn hängt.
Er ist weder, schlacksig, noch kräftig, noch muskulös ... absolut durchnittlich, dazu noch diese Allerweltsvisage und das ständige blöde Grinsen, als wäre er auf irgendwelchen Drogen.

Das einzig Auffällige an ihm, ist der Leitspruch "YOU ARE FREE" auf seiner dunklen Hoodiejacke ...
und die Tatsache, dass er fast immer einen Soy-Kaff-To-Go-Becher dabei hat.

 

== Info ==
Street Name: Caffeine
Name: Gabriel Logan
Movement: 10/20
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Mensch männlich

Alter: 15
Größe: 185

Gewicht: 75

Selbstbeherschung: 8
Menschenkennnis: 9

Heben/Tragen: 6 (45 kg/30 kg)
Gedächtnis: 7
Nuyen: 80

 

== Background ==
Caffeine, gebürtig Gabriel Logan, wurde 2059 als Kind zweier Konzernbürger von Renraku geboren und lebte bei diesen ein sorgenfreies unbeschwertes Leben, bis zum Shut-Down der Renraku-Arkologie 2065 und dem darauf folgenden 2ten Matrixcrash.
Während des Shut-Downs und der Wirren innerhalb der Arkologie, wurde sein Vater von ein panischen flüchtenden Mob umgerempelt und nieder getrampelt und er von seiner Mutter getrennt.
Derweil seine Mutter erfolgreich, zusammen mit einigen anderen Bewohnern der Arkologie, evakuiert wurde, blieb Caffeine ganz auf sich allein gestellt in der Arkologie eingesperrt.
Erst knapp einen Monat nach dem zweiten Crash, als man mit den Aufräumarbeiten in der Arkologie begann, wurde er ziemlich unterernährt und verstört vom Konzernmilitär aufgelesen.
Wie er es die ganze Zeit über geschafft hatte zu überleben, ist bis einschließlich heute nicht näher geklärt worden.

Zunächst wurde er zu seiner Mutter zurück gebracht, die aber schon bald mit ihm, wegen seiner Verhaltenstörungen und ihrer eigenen Depressionen, vollkommen überfordert war.
Die Konzernfürsorge unterzog ihn mehrer psychologischen Tests, wobei unter anderem auch seine magische Begabung und und eine leichte Claustrophobie festgesetllt wurde , dem entsprechend wurde er dann medikamentös und therapeutisch eingestellt.

Um sein magisches Potential weiter zu entwickeln, wurde er in eine Konzerneinrichtung für erwachte Kinder gebracht, stellte sich dort aber schon bald als ziemliches Problemkind heraus, er kam weder mit den anderen Kindern, noch mit den Lehrern bzw. dem neuen Umfeld zurecht.
Mehrfach versuchte er aus dieser Einrichtung abzuhauen, wurde aber immer wieder von den Sicherheitskräften aufgegriffen.
Erst mit etwa 13 Jahren gelang ihm ein rasanter Fluchtversuch, nachdem der Hauptstromverteiler der Einrichtung, aufgrund von massiver Überlast, durchgebrannt ist und der Storm für mehrere Stunden in weiten Teilen der Einrichtung vollständig ausfiel.

Die ersten Wochen auf den Straßen Seattles, waren schwer für ihn, aber durch seine neu gewonnene Freiheit beschwingt und mittels seiner Fähigkeiten gelang es ihm gerade so über die Runden zu kommen, bis er "the Old' Lucky" über dem Weg lief, der ihm sowohl sowohl ein Dach über dem Kopf bot, als auch ein paar "Freunde", die Saints of Anarchy, vorstellte.

Seit dem schlägt er sich im Viertel mit kleineren Taschendiebstählen oder Laufburschendienste für die "Saints of Anarchy" durch.

Seinen neuen Namen verdankt er seinem übermäßigen Soy-Kaff-Konsum, der daher rühert, dass er von "Gary", nachdem er versucht hatte diesen zu bekklauen, auf einen Soy-Kaff eingeladen wurde und er sowohl an Gary als auch der bitteren dunklen Brühe übermäßigen Gefallen gefunden hat.

== Priorities ==
Metatype: D - Mensch
Attributes: A - 24 Attribute
Special: C - Mystischer Adept
Skills: B - 36 Skills/5 Skill Groups
Resources: E - 6,000¥

== Attributes ==
BOD: 3
AGI: 5
REA: 5
STR: 3
CHA: 4
INT: 5
LOG: 3
WIL: 4
EDG: 4
MAG: 4 (4 Kraftpunke für -20 Karma)

== Derived Attributes ==
Essence:                   6
Initiative:                10 + 1d6
Rigger Initiative:         10 + 1d6
Astral Initiative:         10 + 2d6
Matrix AR Initiative:      10 + 1d6
Matrix Cold Initiative:    5 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative:     5 + DP + 4d6
Physical Damage Track:     10
Stun Damage Track:         10

== Limits ==
Physical:                  5
Mental:                    5
Social:                    6
Astral:                    6

== Active Skills ==
Akrobatik                  : 2                      Pool: 7
Antimagie                  : 4                      Pool: 8
Arkana                     : 4                      Pool: 7
Askennen                   : 2                      Pool: 7
Binden                     : 5                      Pool: 9
Bodenfahrzeuge             : 0                      Pool: 4
Computer                   : 0                      Pool: 2
Einschüchtern              : 0                      Pool: 3
Entfesseln                 : 2                      Pool: 7
Erste Hilfe                : 0                      Pool: 2
Fälschen                   : 0                      Pool: 2
Fingerfertigkeit           : 2 [Taschendiebstahl]   Pool: 7 (9)
Freifall                   : 0                      Pool: 2
Führung                    : 0                      Pool: 3
Gebräuche                  : 0                      Pool: 3
Geschütze                  : 0                      Pool: 4
Gewehre                    : 0                      Pool: 4
Hacking                    : 0                      Pool: 2
Herbeirufen                : 5                      Pool: 9
Klingenwaffen              : 0                      Pool: 4
Knüppel                    : 0                      Pool: 4
Laufen                     : 3                      Pool: 6
Matrixkampf                : 0                      Pool: 2
Navigation                 : 0                      Pool: 4
Pistolen                   : 0                      Pool: 4
Projektilwaffen            : 0                      Pool: 4
Schiffe                    : 0                      Pool: 4
Schleichen                 : 3                      Pool: 8
Schnellfeuerwaffen         : 0                      Pool: 4
Schwere Waffen             : 0                      Pool: 4
Schwimmen                  : 0                      Pool: 2
Sprengstoffe               : 0                      Pool: 2
Spruchzauberei             : 4                      Pool: 8
Spurenlesen                : 0                      Pool: 4
Survival                   : 0                      Pool: 3
Tauchen                    : 0                      Pool: 2
Tierführung                : 0                      Pool: 3
Überreden                  : 1 [Luftgeister]        Pool: 5 (7)
Unterricht                 : 0                      Pool: 3
Verbannen                  : 5                      Pool: 9
Verhandlung                : 1 [Luftgeister]        Pool: 5 (7) (von 0 auf 1 für -2 Karma)
Verkleiden                 : 0                      Pool: 4
Verkörperung               : 0                      Pool: 3
Vorführung                 : 0                      Pool: 3
Waffenbau                  : 0                      Pool: 2
Waffenloser Kampf          : 2                      Pool: 7 (von 1 auf 2 für -4 Karma)
Wahrnehmung                : 3                      Pool: 8
Wurfwaffen                 : 1                      Pool: 6

== Knowledge Skills ==
AR-Spiele                  : 1 [bull - Die Fluch aus Bugcity] Pool: 6 (8)
Englisch                   : N                      Pool: 0
Japanisch                  : 3                      Pool: 8
Konzernpolitik             : 3 [Renraku]            Pool: 6 (8)
Magie Theorie              : 3 [beschwörung]        Pool: 6 (8)
Ortskenntnis: Seattle      : 2 [Downtown]           Pool: 7 (9)

== Contacts ==
Gary (1, 4) Ein Barista bei Soy-Buck's
Ginny (1, 2) Eine minderjährige Prostituierte
Mr. Racoon (2, 2) Besitzer einer Pfandleihe (lies: Hehler)

== Qualities ==
Abhängigkeit (Leicht) (Koffein)  (+4)
Freundliche Geister (Luftgeister) (-7)
Magieradept
Schnellheilung (-3)
Vorurteil (Allgemein, Offen) (Magier die Geister schlecht behandeln) (+7)

== Spells ==
(Tradition: Chaos Magic, Resist Drain with WIL + INT (9))
[Material] formen (Luft)   DV: K-2
Chaos                      DV: K-2
Geckogang                  DV: K-3
Reflexe steigern           DV: K
Verstärken                 DV: K-1

== Powers ==
Astrale Wahrnehmung
Elemental Body (Elektrizität)
Elementarer Schlag (Elektrizität)
Freier Fall Rating: 2
Leichter Körper Rating: 2
Todeskralle

== Lifestyles ==
Blazin' Burgers - Gangunterschlupf  1 months

== Armor ==
Kleidung ("Standardkleidung")                             0
Panzerweste                         9
   +Vitalmonitor
Snake Mesh Socks                    0

== Weapons ==
Überlebensmesser
   Pool: 4   Accuracy: 5   DV: 5K   AP: -1   RC: 1
Waffenlos
   Pool: 7   Accuracy: 5   DV: 3K   AP: -   RC: 1

== Commlink ==
Hermes Ikon (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 5, FWL: 5)
   +Verschlüsselung
   +Bull der Orkdecker - Die Flucht aus Bugcity
   +Kartensoft (Seattle)
   +Kartensoft (Wetter Aktuell)

== Gear ==
AR-Handschuhe
Brecheisen
Kontaktlinsen Rating 3
   +Bildverbindung
   +Blitzkompensation
Materialien für Magische Refugien Rating 3
Medkit Rating 4
Medkit-Nachfüllpack x4
Ohrstöpsel Rating 3
   +Audioverbesserung Rating 2
Reagenzien, pro Dram x20
Subvokales Mikrofon

== Concept ==
Caffeine ist im allgemeinen ein sehr ruhiger und ausgeglichener Charakter, der vor allen Dingen seine eigene Freiheit, als auch die anderer über alles schätzt.

Dabei macht er auch vor Crittern und vorallem auch Geistern keinen halt, was regelmäßig für Gnatsch mit dem Schamanen der Gang sorgt.

Caffeine ist als Aufklärer/Supporter mit Geisterunterstützung konzipiert und nimmt in Kämpfen eine eher passive unterstützende Rolle ein

und zielt darauf ab sich klein zu machen und eher unterschätzt zu werden.

Als Ass in der Hinterhand hat er den Elementar Körper (Elektrizität), ... wer erwartet schon von einem Stärke 3 "Handtuch" schon einen 11K Nahkampftreffer mit DK-4 und den Sekundäreffekten von Elektrizitätsschaden, allerdings wird ihn der Entzug regelmäßig umhauen, was die Ganze Sache einwenig ausgleicht.

 

Bin mal gespannt was ihr von dem so haltet :)
 

Edited by HermesVoeglein
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Habs mal eingefügt und ja theoretisch sind noch einige Punkte Krama frei wenn man ihm noch ein paar Nachteile reinwürgt, aber das wär mir dann zuviel des Guten, hier nochmal die Zusammenfassung.

 

Grundkarma: 25

Vorurteil (allg./offen): +7

Abhängigkeit (leicht): +4

- macht : +36

 

4 Kraftpunkte: -20

freundl. Geister: -7

Schnellheilung: -3

Waffenlos 1->2: -4

Verhandeln 0->1: -2

- macht: -36

 

Für die Charakterentwicklung hab ich ihm angedacht, dass er später mal dem Geisterpfad folgt und Freiheit(Mondin) als Schutzgeist bekommt, sobald ein paar Fähigkeiten augebaut und Attribute angehoben wurden.

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Bist du mit deinen Adeptenkräften vollkommen Glücklich oder hast du noch bestimmte andere im Auge die dir für den Char gefallen würden?

Bei Mys Adepten "nur" mit Magie 4 und 4 Kraftpunkten anzufangen ist für die Entwicklung meistens ziemlich einschneidend, sofern in deiner Runde also keine Hausregel den Kraftpunktzugewinn bedient kann das ziemlich Madig sein im späteren Spiel das Magieattribut zu erhöhen und trotzdem für Kraftpunkte initiieren zu müssen.

 

Sofern das aber für dich kein Thema ist -> Ich finde das Konzept toll und habe eigentlich nichts daran auszusetzen. Einzig die "passive Unterstützende Rolle" und die gewählten Adeptenkräfte schauen etwas seltsam aus - ich vermute allerdings eine Langzeitplanung darin?!

Edited by Dawnkeeper
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Bezüglich der Adeptenkräfte, hab ich noch Wandlaufen, Gleiten und gesteigerte Fertigkeit [hier beliebige magische Fertigkeit einfügen] als "must-have" im Auge, einfach um seine "Kundschaffter"/Supporter-Rolle etwas auszubauen, aber die mussten bei zu Gunsten von Elementarkörper weichen, der leider auch Elementarschlag und Todeskralle vorraussetzt. :(

Sonderregeln zum Kraftpunkt Zugewinn, haben wir keine, seh ich auch keine Notwendigkeit für, ja ich hätte ihn mit MAG 5 oder 6 aussatten können, aber das fand ich für nen "Gossenpunk" etwas übertrieben.

 

Langzeitplanung sowieso, bisher waren meine Charaktere mehr so "use-and-loose", ich wollt mal was basteln, was sich a) stimmig ins Setting einfügt und anfangs ordentlich auf die Fresse kassiert (typischer Ganger halt) ... und nach etwas Charakterentwicklung aber auch garnichtmal so hinter Standart Shadowrunnern verstecken muss.

Edited by HermesVoeglein
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Spontan würde ich als SL die Koffeinsucht ablehnen, allein schon weil eine Steigerung einer Sucht nach Koffein bis hin zum Ausbrennen für mich schwer zu verargumentieren ist (verglichen mit BTL und anderen Drogen). Im Alter von 6 wochenlangen die Schrecken der Arkologie zu überleben und weder geistige noch körperliche Langzeitschäden davon zu tragen ist schon eine Leistung, dazu hätte ich dann auch gerne mehr gewusst.

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Du kannst Gesteigerte Fertigkeit NICHT für magische Fertigkeiten einsetzen.

 

Stimmt ist so korrekt ...

 

 

Spontan würde ich als SL die Koffeinsucht ablehnen, allein schon weil eine Steigerung einer Sucht nach Koffein bis hin zum Ausbrennen für mich schwer zu verargumentieren ist (verglichen mit BTL und anderen Drogen). Im Alter von 6 wochenlangen die Schrecken der Arkologie zu überleben und weder geistige noch körperliche Langzeitschäden davon zu tragen ist schon eine Leistung, dazu hätte ich dann auch gerne mehr gewusst.

 

Ist aber vollkommen legitim, sicher klar Koffeinentzug kann man nicht mit dem von  anderen Drogen o.ä. vergleichen, aber es ist ganz klar im Regelwerk mit aufgeführt, inkl. Abhängigkeitswert mit allem drum und dran und ich weiß aus eigener Erfahrung das ein jahrerlanger Koffein-Abusus echt beschissene Entzugserscheinungen hervorrufen kann.

Und gemäß den Regeln für Abhängigkeit reicht es wenn du continuierlich 1x die Woche einen Soykaff trinkst um nach glaube 8 Wochen auf Abhängigkeit zu testen.

 

Bezüglich der anderen "Schäden"/Nachwirkungen (Claustrophobie contraire zu dem Zwang in Besenkammern od. ähnlich unbequemen Orten zu nächtigen, Autophobie ...) nach dem Erlebnis haben sich leider keine wirklich adequaten Nachteile gefunden, sonst hätte ich die gerne genommen, imo. spiel ich das nur fluff-mäßig aus, wenn ich ihm mal nen kurzen Gastauftritt gönne.

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