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Die Spieler wirklich "berühren" - egal mit welcher Emotion


Seraph
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Ich stelle des Öfteren fest - oder zumindest glaube ich das - dass ich als SL in der Regel mehr Emotionen in ein Abenteuer lege, als die Spieler. Das ist natürlich in erster Linie der Vorbereitung geschuldet - ich ackere stundenlang das Skript durch, fasse zusammen, suche passende Musik dazu raus usw.

Ich erlebe die Szenen, welche später meine Spieler absolvieren müssen, immer wieder im Kopf. Ich denke "Oh, das wäre eine schöne Reaktion auf den NSC" oder "Wow, wenn sich das hier wirklich so ausspielt, wäre das Ganze extrem tragisch!" usw.

 

Ich möchte nicht nur, dass ein Abenteuer spannend ist. Spannend ist das "nett" des Cthulhu-Flirtens! Ich möchte versuchen, meine Spieler wirklich zu berühren und zwar vor allem in Hinsicht auf

 

a) zum Nachdenken anregen

B) Trauer

c) Grusel

 

Das sind eigentlich die 3 stärksten "Emotionen", die ich kenne. Ich lasse hier ganz bewusst das simple "Spaß machen" raus. Zugegebenermaßen, ich bin ein ernster Spieler. Eigentlich mag ich es nicht, wenn in Abenteuern gelacht wird. Wenn NSC-Namen lustig sind. Wenn Versprecher zu Gelächter führen. Wenn das Darstellen von NSC-Archetypen lustig aufgefasst wird. Wenn SC-Namen Anspielungen auf andere Serien, Bücher usw enthalten. Kurzum: alles, was einen kurzfristig aus der Rolle fallen lässt oder die Stimmung "auflockert".

Ich bin ein ernster Spieler. Stelle ich auch bei anderen Medien (Filmen, Büchern, Spielen usw.) fest.

 

Ich möchte nicht, dass gerade erfahrene Rollenspieler da sitzen und nur dann besondere Regung zeigen, wenn es ihrem Charakter an den Kragen geht. Ich möchte den Menschen treffen. Möchte ihm mehr entlocken als ein "Oha, da gehen wir besser nicht rein! Keller, Artefakt aus Afrika und ein verschwundener Professor? Das hört sich nicht gut an." Ich möchte, dass sie in dem Abenteuer und den Rollen "aufgehen", genau so wie ich es in meiner Rolle als SL tue. Dazu mehrere Fragen:

 

1. Ist das überhaupt eurer Meinung nach möglich? Oder brauche ich dazu den richtigen Typ Spieler?

2. Was kann ich an meinem Spiel-Stil verändern?

3. Habt ihr das geschafft? Eure Spieler zum Weinen gebracht? Sie fassungslos gemacht? Sie richtig berührt?

4. Kennt ihr Abenteuer, die einen vielversprechenden Plot dafür haben?

 

 

 

 

 

Falls jemand die Inspiration für diesen Thread wissen möchte:

- der Film "Interstellar", bei dem ich Rotz und Wasser geheult habe

- dass ich über Nyres Abenteuer mit den 4 Frauen gelesen habe, was extrem emotional verlaufen sein soll

- eigene Ideen zu einem Abenteuer, was das Thema Zeitreise oder zumindest Vergänglichkeit der Zeit haben soll

 

Freue mich auf eure Antworten!

 

VG Seraph

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Ich für meinen Teil denke es gibt ein paar wenige aber wichtige Grundsätze:

 

Kenne deiner Spieler. Wenn du weißt wo du ihren Nerv triffst dann wirst du das auch im Rollenspiel schaffen. Wo werden sie abseits des Spiels sentimental (Filme, Bücher, Familie usw.). Und ja ich bin überzeugt es braucht die richtigen Spieler. Jene die sich ohne wenn und aber auf dein Abenteuer und deine Art zu Leiten einlassen.

 

Je kleiner die Gruppe desto besser. Meine besten Ergebnisse habe ich mit Gruppen zwischen 1 und max. 3 Spielern erzielt.

 

Je länger das Abenteuer desto besser. In Oneshots habe ich nie die emotionale Bindung der Spieler / Charaktere zu den NSC´s, Geschichte oder dem Abenteuer aufbauen können um sie wirklich zu berühren.

 

Es gab in meiner ganzen Zeit als aktiver Spielleiter knapp 20 Jahre (die ersten Schwarze Auge "Experimente" in den späten 80igern zähle ich mal nicht dazu) nur 3 wirklich herausragende emotionale Momente wo ich meine Spieler richtig hatte...und an die ich mich noch genau erinnere.

 

ACHTUNG SPOILER!!!!!! zu INS, BDW!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Der erste Punkt der zu Tränen anregte und eine kurze Pause im Spiel verlangte kam im Ägypten-Abschnitt von INS. Es ist lange her und man möge mir verzeihen wenn ich nicht immer absolut korrekt liege. In dem Regionalteil zu Ägypten wird über die Straßenkinder und einen möglichen Führer für die Stadt nachgedacht. In meinem Fall war das Mahmut ein Straßenkind das die Spieler gleich nach ihrer Ankunft beraubt, sich dabei aber so dilettantisch anstellt das er erwischt wird. Nach einer Verfolgungsjagd über einen Bazar und den üblichen Schnickschnack fassen die Spieler Mahmut der so um sein Leben bettelt und "...erzählt das er 13 Geschwister zu ernähren hat..." das die Spieler ein Einsehen mit ihm haben und ihn als Führer anwerben. Was sich durchaus als sehr positiv herausstellt, da Mahmut sich wirklich auskennt und die Spieler dann fast auf Schritt und Tritt begleitet. Ich konnte ihnen also über weite Strecken des Abschnitts den kleinen Jungen als Charakter näherbringen. Habe ihn also sehr lebendig ausgespielt.

 

Das Ende vom Lied die Charaktere planen schon ihn mitzunehmen wenn sie Ägypten wieder verlassen. Aber sie zerstören durch puren Zufall...einfach aus einer dieser point ´n click Adventure Szenen heraus Nitocris Gürtel "benutze Schwert auf Gürtel, benutze Messer auf Gürtel". Sie hatten versucht diesen mit dem Schwert (Säbel) zu zerstören den man finden kann, das aber glaube ich nur gegen chthonier hilft. Hat nicht funktioniert. "Aber hey wir haben doch noch diesen Dolch aus der Phenew Stiftung..." und siehe da der Gürtel ging Kaputt. Die Spieler wussten aber zu dem Zeitpunkt nicht was sie damit verhindert haben und ermittelten fröhlich in den Tag hinein. Irgendwann kam dann in einer klaren Vollmondnacht, vor dem Hotel der Charaktere der Überfall der Kultisten die auf Rache aus waren. Nach einer kinoreifen Schießerei war die Bilanz 1 SC und Mahmut waren tot. Das hat sie sehr, weil unvorbereitet, getroffen. Sie hatten schon Pläne mit dem Jungen. Jetzt seinen kleinen Körper, reglos im Staub liegen zu sehen war...hart. Zuerst dachten sie noch, ja, ja gleich rappelt der sich wieder auf. Aber das kam nicht.

 

Das war als SL meine wahrscheinlich größter Stärke, sympathische NSC´s so in die Gruppe einzubinden das die Spieler wirklich etwas für sie empfunden haben. Das geht aber (bei mir) nur über mehrere Spielsitzungen, bis die Chemie stimmt, bis die SC sich an den NSC gewöhnt haben, ihm vertrauen, ihn schätzen gelernt haben. In solchen Fällen rücke ich dann aus meiner SL Rolle heraus und spiele den Charakter als eigene, tiefe, Rolle.

 

Der zweite Punkt, Horror, evt. sowas wie Eckel oder Abscheu gab´s bei BDW die Götterfalle. Das lag evt. einfach an der Stimmung an dem Abend, an der sich immer weiter steigernden Spannung, den beteiligten NSC´s und einfach dem Wissen was meine Spieler hören wollten. Starkweathers, lebender Kopf in der Falle war dann an dem Abend der Punkt für ein "...können wir bitte das Licht anmachen, ich brauch ne Pause und muss mal an die frische Luft mir ist schlecht...". Rezept hierfür, keine Regeln nur erzählen, so wenig Würfelwürfe wie möglich und eine Eskalationsspirale. Erfordert aber auch konzentrierte Spieler. Räumliche Nähe, also kleiner, stiller Raum, kein oder wenig Licht, leise sprechen. Die Spieler müssen sich auf deine Stimme konzentrieren und auf nichts sonst. Blende das Spiel aus und erzähl einfach nur (wenn das möglich ist). 

 

Der letzte sehr emotionale Punkt ist ein wenig die Mischung aus beidem. Also Bindung an ein Ereignis und der Erzählstil. In dem Abenteuer, das Vorlage für das Forenspiel Brooklyn Nights hier im Forum war standen die Spieler am Schluss vor der Entscheidung jemanden zu erschießen den sie über das ganze Abenteuer bis dahin als Freund wahrgenommen haben, für den sie eigentlich alles auf sich genommen haben, den sie entlasten wollten. In dem Fall war die Szene klassisches "großes" Kino. Die Spieler vermuten aus dem Verlauf des Abenteuers heraus, dass die Familie des Freundes dem sie die ganze Zeit geholfen haben von eben jenem selbst umgebracht werden wird. Sie stellen fest...shit ihr Freund ist schon auf dem Weg zu der Familie und die geht nicht ans Telefon...also rasen sie durch den Regen mit ihren Autos zu dem Haus (es ist noch ein NSC dabei). Der "Freund" kommt aus dem Haus und nach einem "Halt stehen bleiben..." eröffnet sie das Feuer auf den Freund. In dem Gefecht wird der NSC tödlich am Hals getroffen, die Spieler erwidern das Feuer. Der "Freund" geht zu Boden. Bis zu dem Punkt denken sie noch, okay das bekommen wir irgendwie hin, wir können das ganze noch drehen. Sie gehen sichernd auf den Freund zu, der greift in die Tasche und *Peng* wird erschossen. Die Spieler waren da sehr spontan und wollten nicht noch einen verletzten riskieren (wir hatten nicht mit CoC Regeln gespielt, daher war das ganze etwas tödlicher). Der Freund stirbt und aus seiner Hand fällt...keine Waffe sondern etwas was ihn mal mit den Spielern verbunden hat. Bis zu letzt konnten sie nicht mehr klären ob er jetzt nun tatsächlich besessen war oder ob alles nur ein großes Missverständnis gewesen ist. Jedenfalls stellen sie fest das die Familie gar nicht mehr in der Wohnung war, also eigentlich nichts passiert ist. Ihr Freund hat bis zu dem Zeitpunkt wo sie ihn erschossen haben keine wirkliche Handlung gegen die Spieler oder gegen die NSC´s ausgeführt.

 

Auch hier ging das ganze über mehrere Abende und die Spieler machen durch ihre eigene Handlung ihre ganzen Bemühungen selbst zunichte. Den Freund zu entlasten. Wenn sie wirklich in der Story drin sind, kann das reichen für eine echte Nachdenklichkeit. "Was wäre wenn wir ihn nicht erschossen hätten..." Weil eine Auflösung gab´s dafür nun nicht mehr. So ist parallel zu dem Verlauf des Abenteuers in den Köpfen der Spieler ein Handlungsstrang entstanden, der sich vielleicht mit den wahren Begebenheiten gedeckt hätte, aber sie werden es nie herausfinden.

 

Ich denke an den drei Beispielen kann man erkennen wo ich meine Spieler, mit denen ich jahrelang zusammengespielt habe, emotional kriegen konnte.

 

Bindung NSC -> Spieler, Intensive Erzählstimmung / Umgebung, Konsequenz der eigenen Handlung im Kontext "War das notwendig und richtig?"

 

Aus Spielersicht komme ich immer dann in die "Stimmung" wenn mir das Setting wirklich gefällt. Dann läuft alles wie von alleine. Der Paris Abschnitt aus dem OE "Eifelturm im Schnee und Kerzenschein" *schmacht* war so ein Highlight für mich. Da ist dann auf Seiten des Spielleiters alles möglich wenn er die Stimmung aufnimmt.

Edited by -TIE-
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Als SL hat man immer ein anderes Verhältnis dazu z.B. zu NSC mit denen man irgendwie mitfühlt, während sich die Spieler nicht mal die Namen merken können... Aber mir gings dann wieder so: Als Spieler fand ich es auch schwer mir Namen zu merken und alles was der SL so aufgewendet hat wertzuschätzen (zumindest kams mir nachher so vor) daher ist es glaub ich schon gut immer wieder die "Seiten zu wechseln".

 

Bzw. Was mir auch geholfen hat das lockerer zu sehen und (ich glaube zumindest) meinen Spielleiterstil zu verbessern war auch auf gekaufte Abenteuer umzusteigen und nicht immer alles selber zu machen.

 

a) zum Nachdenken anregen

B) Trauer

c) Grusel

 

1. Ist das überhaupt eurer Meinung nach möglich? Oder brauche ich dazu den richtigen Typ Spieler?

2. Was kann ich an meinem Spiel-Stil verändern?

3. Habt ihr das geschafft? Eure Spieler zum Weinen gebracht? Sie fassungslos gemacht? Sie richtig berührt?

4. Kennt ihr Abenteuer, die einen vielversprechenden Plot dafür haben?

a) Zum Nachdenken anregen... kommt drauf an was du dir drunter vorstellst. Moralische Zwickmühlen etc.? Da reagieren Spieler sehr unterschiedlich drauf. Kommt hier eher auf die Gruppe an. Wüsste auch ehrlich kein Abenteuer (also systemübergreifend) wo so etwas tatsächlich behandelt wird. Hmmm... schwer.

b ) Trauer... Also das ist bei mir in 15 Jahren durchgehendes Spiel nie wirklich vorgekommen. Vielleicht mal Wehmut wenn eine Kampagne zu Ende war. Aber allgemein ist es meiner Erfahrung so, dass Leute am Spieltisch da ein bisschen "abgeklärter" sind, im Vergleich dazu wenn sie alleine ein Buch lesen oder einen Film sehen. Außerdem kann ein "Auf die Tränendrüse drücken" schnell nach hinten losgehen und unfreiwillig komisch wirken.

c) Grusel... ja ist möglich. Aber selbst in einem "Horror"-Rollenspiel eher selten.

 

Meine Erfahrung mit Grusel oder Horror ist eher die, dass man das kaum "forcieren" kann. Selbst ein Abenteuer im dunklen Wald, bei Nacht, im Regen, mit Zombies und einem singenden Kindergeisterchor muss nicht unheimlich sein. Es kommt einfach nicht immer so rüber wie es im Buch drinsteht oder wie man es sich im Kopf ausmalt. Das kann zig Faktoren haben die schwer zu kontrollieren sind.

 

Ich hab da mittlerweile eine "Zen-Einstellung": Wenns passiert: Schön. Wenn nicht: Auch gut, Hauptsache jeder hat Spaß. :)

 

Aaaaaber: Natürlich sollte ein Abenteuer schon auch genug Möglichkeiten haben das gruselige Szenen entstehen, das ist auch etwas das ich bei manchen Abenteuern vermisse.

 

Und weil ichs grade durchgelesen habe: "Knochenarbeit" aus Düstere Orte ist ein ziemlich derbes Abenteuer, das wahrscheinlich auch einen sehr tragischen Aspekt mitbringen kann und es ist in der zweiten Hälfte einfach Horror pur. :D

 

edit: Es gab schon emotionale Momente bei uns aber das waren in einer Pathfinder-Kampagne (Kingmaker) eben Hochzeiten und auch die Geburt des Nachwuchses und der Verlust eines SCs. Aber sowas geht halt nur in einer großen Kampagne, die ging bei uns über 2 Jahre lang.

Edited by Rhendhard
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Pauschal geht das nicht. Es kommt auf die Tagesstimmung an, das Abenteuer und die Spieler am Tisch. Wir hatten schon sehr intensive Abende, sowohl mit moralischen Entscheidungen, dem Tod eines liebgewonnenen NSCs oder Gruselmomenten. Aber auch Abende wo nichts geholfen hat, eine entsprechende Stimmung zu erzeugen.

 

Man kann versuchen die Spieler zu packen, die Charaktere nur bedingt. Wovor hat der Spieler Angst? Das lässt sich dann gut übertragen. Ich empfehle hierzu auch die 1-2 Folgen von System Matters zum Thema Grusel.

 

Effekte können manchmal auch zu viel sein. Ein Sound den ein Spieler (warum auch immer) eher witzig findet, ein Stück aus einem Soundtrack, welches den Spieler an eine unpassende Szene erinnert usw. - schon ist die Stimmung tot.

 

Und jede Gruppe ist anders, merke ich im Moment bei BdW - die 1. Gruppe läuft perfekt, bereits New York ist stimmungsvoll und spannend, bei der 2. Gruppe hat bisher kaum etwas funktioniert. Da ich in beiden Runden SL bin scheint mein Einfluss entsprechend gering zu sein - oder eben an den Spielern der einen Gruppe zu scheitern, von denen der anderen umgehend aufgegriffen werden.

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Ich denke es liegt sehr an den Spielern.

Sind sie generell emotional oder eher cool? Und dann kommt noch die Tagesstimmung dazu.

Vielleicht hilft ein kleines Ritual zu Beginn, mit Musik unterlegt... Musik kann gut Emotionen transportieren.

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Da mein Deutsch nicht wirklich für so ne coole Unterhaltung reicht, werde ich mich kurz fassen:

 

1) ich bin mit TIE Aussage einverstanden: kenn deine Spieler. Das ist das wichtigste, damit du wissen kannst welche "tasten" du bei denen drücken musst, um sie zu berühren.

 

2) Das Abenteuer muss sie irgendwie persönlicher treffen als "Uh, da ist ein Professor verschwunden, gehen wir ihn suchen". Mich persönich als Spieler brungt mich allein so ein Plot zum gähnen. Also leich ändern. Ist jemand verschwunden, der vielleicht mal nicht nur mit einer der Spieler im engen verbindung steht, sondern lass die Spieler mal mit diesen NSC interagieren, BEVOR er/sie verschwindet. Erschaff persönliche Beziehungen, wo sie vielleicht nicht vorgesehen waren.

 

3) Dein Stil ist auch entscheidend. Bei mir ist (es sei denn ich merke dass die gruppe wirklich kühl wirkt) immer alles sehr "persönlich". Ich greife gerne die SC ein wenig in ihren Psyche an, habe (anständig) Körperkontakt mit Ihnen, flüstere ihnen im Ohr zu. Hört sich heftig an? Nun ja, ist es auch manchmal so. Als beispiel nehme ich gerne alle 4 Runden die ich bisher auf der CON geleitet habe, und zwar der Club der Witwen.

Gelacht wurde auf keinen Fall. Im Gegenteil, die Spielerinnen waren so schnell in der Rolle vertieft, und haben so gutes Feedback als "Charakter" gegeben, dass nicht nur sie, sondern auch ich (als NSC) richtig Tränen in den Augen hatte, oder Gänsehaut. keine von Ihnen soll den Unterschied SC/Spieler zu oft merken, bis dass Abenteuer fertig ist.

 

Mag sein, dass diese Art von leiten auch nicht jede Spieler gefällt, deswegen solltest du schon eine Gruppe haben der dazu neigt starkes Rollenspiel zu machen.

Ist vielleicht auch blöd aber ich sage mal so: wenn du die Spieler emotional erwischen willst, sei du selbst sehr Emotional. Auch der Spielleiter macht die Musik! :)

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1. Ist das überhaupt eurer Meinung nach möglich? Oder brauche ich dazu den richtigen Typ Spieler?

2. Was kann ich an meinem Spiel-Stil verändern?

3. Habt ihr das geschafft? Eure Spieler zum Weinen gebracht? Sie fassungslos gemacht? Sie richtig berührt?

4. Kennt ihr Abenteuer, die einen vielversprechenden Plot dafür haben?

 

1. Egal wie sehr man sich als SL das eine oder andere wünscht, ohne auf entsprechende Erwiderung seitens der Spieler zu stoßen, wird man nur bedingt seine Vorstellung realisieren können. Dazu ist das ganze ein "Teamspiel" und die Spieler sind zumeist ja wohl freiwillig am Tisch. Auch wenn ich als SL bspw. eine Sequenz gerne ernst spielen möchte, ich weiß, dass unsere Runde mindestens einmal pro Abend einen "Comic Relief" benötigt. Und auch wenn Stunden um Stunden an Vorbereitung in einen Abend geflossen sind, wenn man als SL seine ganz exakte Vorstellung von Stimmung und Atmosphäre herausgearbeitet hat, so kann man eben nicht davon ausgehen, dass jeder Spieler dieses Bild teilt. Dazu hat man als Spieler ja auch immer seinen Charakter als eine Art Filter oder mindestens als Einflussgröße auf die dargebotene Handlung.

 

Also kurzum: ja, ich denke um absolut deckungsgleich zu seinen eigenen Vorstellungen zu spielen, würde man wohl exakt solche Spieler benötigen. Dann stellt sich aber vielleicht die Frage, was das für eine Runde werden wird. Immerhin lebt ein Spiel ja auch von unvorhergesehenen Aktionen/Meinungen/Entscheidungen.

 

P.S.: Wir reden hier aber über die letzten 5-10% des "Spielrundenvertrages". Das man grundsätzlich Dinge miteinander klärt und einen gemeinsamen Vorstellungsraum hat, setze ich mal voraus.

 

2. Die Spieler und deren Eigenarten akzeptieren; sich von inakzeptablen Teilnehmern trennen. Aktiv seine Vorstellungen zu präsentieren bzw. in das Spiel einzubringen (jedoch hier wichtig: Probe auf Überzeugen und nicht Überreden). Grundsätzlich halte ich es für ganz wichtig, seine Spieler zu fragen, was sie wollen. Was für Spieltypen sie sind. Immer wieder Feedback einzuholen (auch nach Jahren).

 

3. Ich habe eine sehr dankbare Gruppe, die sich auch nach zig gemeinsamen Jahren (bei einigen über 15 Jahre) noch vom Spiel begeistern lassen möchte, Grusel inklusive. Ich weiß, dass einige von unserer Runde nach Spielsitzungen schlecht schlafen (nehme ich als großes Kompliment). Wir reden noch über Situationen, die Jahre zurückliegen ("weißt du noch damals"). Wir sammeln unsere Zitate vom Spieltisch und lachen noch heute darüber. Mittlerweile verfassen unsere (in diesem Fall) Spielerinnen regelmäßig Spielberichte, was viel Zeit kostet. Jeder unserer Gruppe liest regelmäßig unser Forum und bringt sich ein. All das zusammen bildet den Rahmen, bei dem man als SL seine Vorstellungen auch mal über Gebühr oder über die Maßen durchbringen kann. Wir haben bspw. viele Systemwechsel gemacht, die alle auf mein Konto gingen. Das hat stellenweise viel Überzeugungsarbeit gekostet, aber aus o.g. Gründen geklappt.

 

Kurzum: Ja, es fühlen sich bestimmt nicht immer alle an jedem Spieleabend berührt, aber irgendetwas muss es wohl sein, sonst würden wir nicht so lange zusammen spielen.

 

4. Insbesondere der Horrorpart kann auf Dauer nur deswegen gelingen, weil die Spieler es unterstützen. Dabei muss es nicht immer der dunkle Keller sein. Gerade menschliche Abgründe sind oftmals viel schockierender, als plumpes Tentakelgeschwenke. Herausragend habe ich eine Szene aus "König ... ! ...Reich ...! ...unten!" in Erinnerung.

 

 

Die Szene in der Jägerhütte. Die Gruppe ist da typisch investigativ reinmarschiert und die drei NSC sind im Laufe des Gesprächs so richtig merkwürdig geworden. Der Ausdruck auf dem Gesicht der Spieler, als der eine NSC gedankenverloren sein Jagdgewehr ge- und entladen, ge- und entsichert hat, war wirklich gut.

 

 

Des Weiteren aus Wrong Turn.

 

 

Das ganze Setting ist purer Horror und ging jedem Spieler nahe. Allerdings ein schwierig zu leitendes Abenteuer, kann auch leicht daneben gehen.

 

 

Oftmals ist auch der Einsatz von nicht erwarteten Elementen wie einer Sanduhr und Zeitlimit "berührend". Für ein kleines Improvisationsabenteuer hatten die Spieler bspw. eine echte Stunde Zeit (für den eigentlichen Diebstahl). Als am Ende statt der üblen Gangster ein kleiner Junge als Kurier fungiert hat, waren alle schwer überrascht und vor einer moralisch schwierigen Entscheidung gestellt.

 

Ja, es gibt bestimmt Plots, die so etwas unterstützen, aber Grusel gelingt auch ganz banal in vielen Situationen. Und oftmals ist es der Grusel des noch eben normal erscheinenden Gegenübers bzw. der absolut nicht erwarteten Situation.

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Man darf es nicht erzwingen wollen, fällt mir dazu noch ein. Manchmal ist ein altes verlassenes Haus nur ein altes verlassenes Haus. Manchmal, wenn alles stimmt kann aus so etwas eine geniale Gruselszene werden auch wenn überhaupt nichts los ist. Als SL kann man nur den Weg bereiten, ob die Spieler das dann an dem Tag, in der Situation annehmen hat er leider nicht in der Hand.

 

Noch ein Punkt ist sicherlich auch, weniger ist mehr. Für solche Momente darf man das System oder das Thema nicht zu lange spielen. Horror / Grusel / Trauer und seien sie noch so genial in Szene gesetzt nutzt sich viel zu schnell ab.

 

Als letztes was mir noch einfällt, nutzt ein anderes Medium für Cthulhu. Wenn der Cthulhu Spielleiterschirm aufgeklappt wird weiß innerlich jeder Spieler was ihn erwartet. Was den Gruselfaktor angeht kam (außer am Anfang von Cthulhu) immer die beste Stimmung auf wenn die Spieler nicht wussten, das sie eigentlich Cthulhu spielen. Weil sie automatisch, und das ist sehr interessant, nach völlig anderen Lösungen für einen "Mordfall" suchen und nicht gleich in Richtung Bücher / Kultisten / Monster gehen.

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Als letztes was mir noch einfällt, nutzt ein anderes Medium für Cthulhu. Wenn der Cthulhu Spielleiterschirm aufgeklappt wird weiß innerlich jeder Spieler was ihn erwartet. Was den Gruselfaktor angeht kam (außer am Anfang von Cthulhu) immer die beste Stimmung auf wenn die Spieler nicht wussten, das sie eigentlich Cthulhu spielen. Weil sie automatisch, und das ist sehr interessant, nach völlig anderen Lösungen für einen "Mordfall" suchen und nicht gleich in Richtung Bücher / Kultisten / Monster gehen.

Das ist ein guter Einwand. Wenn es so läuft kommt auf jedenfall eine bessere Gruselatmosphäre auf.

Ich muss gestehen, ich habe beim letzten Mal spielen, als sich der Anfang extrem zog, meinen SL gefragt wann denn endlich

es cthulhoider wird? Es kam dann kurz vor dem Finale. Mein SL meinte dann auch, er habe uns ein paar Szenen intensiver ausspielen lassen

als er eigentlich geplant hatte und zusätzliche improvisiert. 

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Ich muss gestehen, ich habe beim letzten Mal spielen, als sich der Anfang extrem zog, meinen SL gefragt wann denn endlich

es cthulhoider wird?

 

Das ist auch sehr wichtig!! Feedback an den SL und zwar dann wenn man merkt irgendwas läuft gerade nicht rund. Nicht damit warten bis das Abenteuer vorbei ist und man sich da ggf. duchgequält hat. Wie Case und einige andere auch schon geschrieben haben. Besprecht mit dem SL / Besprich mit den Spielern was sie wollen, oder sagt wenn es so garnicht passt. Weil gute Stimmung in jede Richtung ist nur gemeinsam möglich. Geht der SL nicht auf die Spieler ein können die sich noch so einen Wolf spielen und der Funke springt nicht über und andersrum wenn die Spieler nicht auf den SL eingehen kann´s auch nicht "funken".

Edited by -TIE-
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Es gab bei mir so richtig nur ein Abenteuer in dem ich es schaffte öfters echte Emotionen zu wecken bzw es teilweise soweit ging, dass sie manchmal wirklich "leichte" psychische...ähm...naja...sagen wir mal...Eintrübungen...ja Eintrübungen ist gut...bekamen. Ohne jetzt zu sehr angeben zu wollen, handelt es sich dabei um ein eigenes Abenteuer. Vergessen im Schnee.

Nun muss ich dazu sagen dass ich persönlich der Meinung bin dass dieses Abenteuer besonders gut mit Anfängern funktioniert. Wie die DCC 2014 gezeigt hat, empfinden Profis es eher als normales Abenteuer.

Ich weiß nicht genau warum, aber Anfänger sind für den Verlauf  der Geschichte aber umso empfänglicher.

 

Deshalb mache ich mir für die anRufung 2015 eher weniger Hoffnung die Spieler zu kriegen. Habe da schon Angst vor dem Bewertungszettel auf der Con ;)

 

Nun woran kann es liegen dass es also bei einigen funktioniert:

 

- Zum einen hatte, ich Aufgrund eines Autounfalls, zwei Wochen Zeit dass Gebäude und seine Geschichte näher zu studieren (saß dort fest).

- Die Spieler bekommen von mir einen Umschlag mit einem Ereignis aus ihrem Charakterleben dass ich darin ausführlich schildere (teilweise auch recht kitschig ><)

- Sie wissen zu Anfang nicht wo sie sind, wann sie sind, warum sie dort sind und warum/ob es mit ihrer Vergangenheit in Verbindung steht. Wo sie sind klärt sich recht bald, aber der Rest...wird eventuell nie so richtig deutlich. Das heißt dass sie in einem Zustand ständiger Ungewissheit sind.

- Einer nach dem Anderen bekommt Besuch von seiner Vergangenheit und muss sie, teilweise recht hart, in gewisser Form erneut durchleben. Manche dieser "Heimsuchungen" versetzten dann die ganze Gruppe in Panik.

- Der Weg weg von diesem Ort muss gefunden werden

- Es stirbt ein Spieler unter ihnen

- Ein Spieler treibt ein absolut falsches Spiel mit den restlichen Spielern

- Kleinere Rätsel müssen gelöst werden

- Seltsamme Schallplatten mit kryptischen Botschaften tauchen auf (Toneispielung), die scheinbar irgendwie helfen wollen

 

 

All dass und manches mehr sorgt dafür dass ihr Stresslevel bis zu einem gewissen Maß steigt (nicht zu hoch) und ich dafür sorgen muss dass er nicht sinkt (ohne dass die Spieler es wirklich merken). Oft machen das die Spieler schon untereinander.

 

Und dann kann es manchmal vorkommen das ein oder mehrere Spieler Dinge sehen oder hören die nicht im Raum sind.

Einmal sagte mir ein Spieler, die Klaviemusik die ich abgespielt hatte wäre sehr schön und er würde gerne wissen wie das Stück heißt. Ich hatte aber keine Klaviermusik abgespielt. Oder einmal Sprang eine Spielerin plötzlich auf und meinte Etwas hätte sie von hinten angesprungen. Ja das stimmte. Ihr eigener Schatten.

Aber meistens werden nur Sachen gehört die nicht da sind. Und da bekomme ich auch etwas Gänsehaut. Wenn dann die Spieler noch, teilweise sehr emotional, ihre Charakterseele öffnen...hachja... Das sind irgendwie ALLES magische Momente für mich ^^

Unterstützt wird das Ganze mit einer Tonne Handouts, Hintergrundgeräuschkullise für jede Situation, Soundhandouts und nur Kerzenlicht als Beläuchtung.

Alles um die Spieler weiter tiefer ins Geschehen rein zu ziehen.

 

Das nützt dann aber nichts wenn du einen Chapsspieler oder Clown (der steckt mich dann leider selber an(verdammte Natur)) am Tisch hast. Dann bin ich wie ein Löwenbändiger um ihn ohne persöhnliche Verletztung in Zaum zu halten. Das stresst mich dann eher selber und die Stimmung kannst du auf dem Müll werfen.

Aber naja...alter Hut...

Edited by Lexx
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Ich gebe meinen Vorrednern absolut darin Recht, dass fast alles von den Spielern abhängt. Selbst das lahmste Szenario kann mit der richtigen Einstellung der Spieler noch rocken.

 

Und genau das ist jetzt der Punkt, der manches Abenteuer zum Scheitern verdonnert.

Wir sind keine Automaten, die sich an- und abstellen lassen, so dass dann ein gutes Spiel daraus resultiert.

Wir alle sind mal müde, gestresst, unkonzentriert oder albern.

Selbst mit den 'besten' Spielern, was immer man darunter verstehen mag, gelingt nicht jede Runde. Flexibilität ist da angesagt...

 

Und wenn wir hier von den Spielern sprechen, dann dürfen wir dabei den Spielleiter nicht aus den Augen lassen. Auch er/sie ist nur ein Mensch. Oben genanntes trifft auch auf ihn/sie zu.

 

Das Problem bei jeder Spielsitzung ist doch, dass wir mit einer gewissen Vorstellung an das Spiel und den Abend heran gehen.

Wir haben immer eine Erwartungshaltung an die Mitspieler. Wenn die nicht erfüllt wird... dann war es halt kein Highlight - im besten Fall. Interessant dabei ist, dass das 'Scheitern' nicht an den Mitspielern liegt, sondern an der eigenen Erwartungshaltung.

Gerade für den Spielleiter ist das doch immer so, dass er/sie sich stets alles im Vorhinein ausgemalt und durchgeplant hat, so wie Seraph es beschrieben hat, und dann mitunter enttäuscht wird, wenn die durchgeplante Situation gar nicht erst eintritt. So etwas kann frustrierend sein.

Dagegen hilft nur eins: Situation merken und bei passender Gelegenheit erneut ins Spiel bringen.

 

Wenn ich als Spielleiter merke, dass bei den Spielern heute vielleicht eher nur 'Socializing' angesagt ist, dann wird halt beim gesellschaftlichen Beisammensein 'geschnackt', ein Film geschaut, oder ein Brettspiel gezockt. Da kann man dann auch mal Witze und Zoten reissen.

Das ist auch kein Ding. Und viel entspannter, als ein krampfhaft durchgedrücktes Rollenspiel.

 

Wichtig ist immer, dass man sich merkt, dass man andere Menschen nicht ändern kann.

Man kann aber sehr wohl sich selbst ändern, ergo auch die Einstellung gegenüber den Spielern und dem gemeinsamen Beisammensein. Dann klappt es auch wieder mit dem Rollenspiel.

Edited by Der Läuterer
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