Jump to content

Call... vs. Trail... vs. Realms of Cthulhu


Recommended Posts

Die Geschmäcker sind ja zum Glück unterschiedlich...

 

... und es gibt seit Jahren auch andere Cthulhu (Horror) Rollenspiele auf dem Markt, die unterschiedlich an die Thematik "Horror" herangehen und auch unterschiedliche Spiel-Systeme verwenden.

 

CALL OF CTHULHU benutzt das 'BRP'-System.

UNKNOWN ARMIES benutzen ein anderes 'Prozent'-System. [editiert]

TRAIL OF CTHULHU benutzt das 'Gumshoe-'System.

REALMS OF CTHULHU benutzt das 'Savage Worlds'-System.

NEMESIS benutzt das 'One-Roll Engine'-System.

 

Da ich mir nicht nur Pegasus Produkte kaufe, und somit auch die Szenarien und Regelwerke der anderen Verlage lese, stellt sich mir immer mal wieder die Frage, ob ich mit meiner Gruppe auf ein anderes Regelwerk umschwenken sollte.

 

Wie würdet Ihr die anderen o.g. Regelwerke und deren Spielbarkeit bewerten?

 

Ich persönlich spiele seit eh und je nach dem BRP-System, zumeist Purist, selten Pulp und habe vor einer Weile die Sanity-Regeln auf Nemesis umgestellt. Aber das nur nebenbei.

Edited by Der Läuterer
Link to comment
Share on other sites

Bevor es hier ans Eingemachte geht der Vollständigkeit halber noch:

 

CTHULHU DARK - ein sehr minimalistisches System (Hier auf englisch und hier auf deutsch)

TREMULUS - cthuloides Rollenspiel mit den Powered by the Apocalypse Regeln 

CTHULHU D20 - basierend, Überraschung, auf das D20 Regelwerk

SHADOWS OF CTHULHU - basierend auf den True20 Regelwerk

 

 

ich erwarte eine eher einseitige Debatte  B)

Edited by purpletentacle
Link to comment
Share on other sites

Oh... ja, da hatte ich einiges nicht auf dem Schirm. Danke für die Vervollständigung, purpletentacle.

 

Ich denke auch, dass die Debatte eher einseitig verlaufen wird... Vermutlich ist die Frage einfach zu komplex.

 

Aber vielleicht kannst Du mir kurz den Unterschied zw. 'D20' und 'True20' erklären?

Link to comment
Share on other sites

Zu Realms of Cthulhu siehe vielleicht auch:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24495-alternative-regelsysteme/?p=418315

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20906-achtung-cthulhu-kommt-2015-auf-deutsch/page-3?do=findComment&comment=409020

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21356-alternative-cthulhu-regelwerke/

 

 

Allerdings: Realms of Cthulhu ist so gut wie tot. Außer dem Regelwerk gibt es dazu keine eigenständigen Abenteuer und Erweiterungen. Man müsste also alles konvertieren.

Spielhilfen und deutsche Zusammenfassung: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/realms-of-cthulhu/

Link to comment
Share on other sites

Meine Frage bezog sich weniger auf die Spielsysteme und deren Regeln, sondern vielmehr auf deren Spielbarkeit.

 

Also, anders gefragt, hat jemand von Euch schon einmal die o.g. Regelwerke benutzt und welche Erfahrungen wurden damit gemacht?

Link to comment
Share on other sites

Die verschiedenen Regelwerke unterstützen unterschiedliche Spielstile. Ich versuche es mal super-minimalistisch-kurz zu fassen:

 

CALL OF CTHULHU:

Sehr gut auch für Einsteiger geeignet, da Mechanismen sofort logisch nachvollziehbar sind (Prozentwurf --> geschafft ja/nein). Es gibt nur wenige Meta-Mechanismen (mit Cthulhu 7 jetzt mehr, z.B. "Würfelpush"), was bedeutet, dass die Regeln klar im Hintergrund stehen. Die Regeln bilden die Spielercharaktere als "normale" Menschen ab.

 

REALMS OF CTHULHU:

Savage Worlds ist deutlich regelschwerer als BRP. Vorteil: Insbesondere im Kampf gibt es mehr Optionen, vor allem mehr taktische Optionen, worauf einige Leute stehen. Das bringt mit sich, dass Regelanwendung & Diskussionen einen wesentlich größeren Teil einnehmen. Außerdem entstehen durch Charakteroptimierung/Ausmaximierung teilweise absurde, der grundsätzlichen Bodenständigkeit von (puristisch gespieltem) Cthulhu entgegenstehende Szenen.

 

TRAIL OF CTHULHU:

Gumshoe ist teilweise sehr innovativ und hat sehr interessante Mechaniken. Das Spiel folgt dem Grundsatz, dass für die Lösung der Geschichte wichtige Hinweise ohne Würfelwurf gefunden werden. Das führte bei meinen bisherigen Runden oft dazu, dass das Spiel zu "meta" zu gespielt wird, a  la "ich nutze Fertigkeit XY" anstatt schöner Beschreibungen wodurch Spannung und Atmosphäre verloren geht (ist eine persönliche Präferenz; habe bisher etwa eine handvoll Gumshoe Testrunden (ToC, NBA, Esoterrorists) hinter mir, vielleicht läuft es bei anderen besser). Für mich persönlich scheint jedenfalls Laws' Prämisse (nämlich dass das spannende an einem investigativen Szenario nicht  das Hinweise-finden, sondern nur die Entscheidungen auf Basis der Hinweise sein soll) nicht zu greifen.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Nicht zu vergessen und auch ganz neu ist Silent Legions... Ich bin grad dabei das Regelwerk durchzugehen und bin leicht begeistert. Schreibe auch noch was dazu. Zu den anderen Systemen kann ich nicht viel sagen, Realms fand ich witzig aber es fehlt die Praxis um es wirklich beurteilen zu können.

Link to comment
Share on other sites

Trail of Cthulhu. 

Da die Wissens-, Sozialen und Technischen Fertigkeiten keinen Zufallsmechanismus unterliegen, spielen sind die Charaktere sehr viel kompetenter als bei BRP. Das finde ich sehr angenehm, da so das Spiel in Bewegung bleibt. Das erwähnte "ich nutze Fertigkeit XY" Problem haben wir in unserer Runde nicht. Spieler beschreiben was sie tuen wollen und ich frage im Zweifelsfall nach, ob sie die entsprechend passende Fertigkeit haben. Und für Kampagnen fülle ich mir als SL eine Investigator Matrix aus, dann spar ich mir sogar das Nachfragen.

Durch die den Ressourcenhaushalt (Wie viele Punkte stecke ich in die Ermittlung bzw. in eine Probe) ist das Spiel sicher "gameiger" als BRP. Das mag nix für Stimmungsspieler sein, mir gefällt das aber  :D

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Wenn ich die Trail-Szenarien lesen, denke ich immer wieder daran, was ein Char wohl macht, wenn er seinen Punkte-Pool bereits ausgeschöpft hat, aber dennoch darauf zurückgreifen will/muss?

In dieser Hinsicht hadere ich sehr mit dem System.

 

Die Idee hinter ToC, die wichtigen Hinweise den Chars automatisch in die Hände fallen zu lassen, damit das Spiel fliessen kann und nicht ins Stocken gerät, ist toll... obwohl es keine Sache ist, die ein vernünftiger SL nicht auch schon seit eh und je in anderen Systemen so praktiziert bzw. umsetzen sollte.

Dass was bei ToC automatisch geschieht, liegt bei CoC im Ermessen vom SL.

Grobe Hinweise lasse ich meinen Spielern immer problemlos zukommen, tiefere Einblicke und Erkenntnisse müssen dann allerdings erwürfelt werden. So kommt bei mir nicht das ganze Paket frei Haus.

Link to comment
Share on other sites

Wenn ich die Trail-Szenarien lesen, denke ich immer wieder daran, was ein Char wohl macht, wenn er seinen Punkte-Pool bereits ausgeschöpft hat, aber dennoch darauf zurückgreifen will/muss?

In dieser Hinsicht hadere ich sehr mit dem System.

Wenn die Punkte aus gehen, dann ist das nichts anderes als ein gescheiterter Würfelwurf bei CoC. Und darauf "zurückgreifen müssen" muss man per Definition nie!

 

Die Idee hinter ToC, die wichtigen Hinweise den Chars automatisch in die Hände fallen zu lassen, damit das Spiel fliessen kann und nicht ins Stocken gerät, ist toll... obwohl es keine Sache ist, die ein vernünftiger SL nicht auch schon seit eh und je in anderen Systemen so praktiziert bzw. umsetzen sollte.

Dass was bei ToC automatisch geschieht, liegt bei CoC im Ermessen vom SL.

Grobe Hinweise lasse ich meinen Spielern immer problemlos zukommen, tiefere Einblicke und Erkenntnisse müssen dann allerdings erwürfelt werden. So kommt bei mir nicht das ganze Paket frei Haus.

Und das ist genau das Argument das (für mich) für Trail spricht. Weniger Spielleiterwillkür und, dank bewussten Punkteeinsatz statt Würfelglückabhängigkeit, mehr Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen.

 

Aber ging ja eher um Erfahrungen und nicht um den große Regelwerkdebatte

 

Tremulus

Hab ich sowohl gespielt, als auch geleitet. Wie alle Powered by the Apocalypse Systeme fordert das Spiel viel Improvisation von Spielleiterseite. Das ist manchmal ganz schön anstrengend, führt aber zu interessanten Ergebnissen. Auf Spielerseite hat man ziemlich viel Einfluss auf das Geschehen, weshalb vorgefertigte Abenteuer eigentlich nur als grobe Orientierung genutzt werden können. Der Plotgenerator ist super, das Regelwerk hat aber einige Macken. Hier sind Vorkenntnisse aus anderen PbtA Spielen mMn empfehlenswert

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Trail of Cthulhu. 

Da die Wissens-, Sozialen und Technischen Fertigkeiten keinen Zufallsmechanismus unterliegen, spielen sind die Charaktere sehr viel kompetenter als bei BRP. Das finde ich sehr angenehm, da so das Spiel in Bewegung bleibt. Das erwähnte "ich nutze Fertigkeit XY" Problem haben wir in unserer Runde nicht. Spieler beschreiben was sie tuen wollen und ich frage im Zweifelsfall nach, ob sie die entsprechend passende Fertigkeit haben. Und für Kampagnen fülle ich mir als SL eine Investigator Matrix aus, dann spar ich mir sogar das Nachfragen.

Durch die den Ressourcenhaushalt (Wie viele Punkte stecke ich in die Ermittlung bzw. in eine Probe) ist das Spiel sicher "gameiger" als BRP. Das mag nix für Stimmungsspieler sein, mir gefällt das aber  :D

 

Der Ressourcenhaushalt ist mir tatsächlich auch als Kritikpunkt im Gedächtnis geblieben, allerdings nicht bei den investigativen Fertigkeiten, sondern bei den allgemeinen Fertigkeiten (u.a. Schießen, Verstecken usw.). Es funktioniert so: man würfelt mit einem W6 und ein Ergebnis von 4+ ist in der Regel ein Erfolg. Man kann allerdings vor dem Wurf ankündigen, eine bestimmte Summe an Punkten aus der jeweiligen allgemeinen Fertigkeit einzusetzen. Pro eingesetztem Punkt wird die Probe um 1 erleichtert, sodass bei 3 eingesetzten Punkten der Wurf automatisch geschafft wird. Ich habe das Haushalten mit den Punkten als relativ frustrierendes Pokerspiel in Erinnerung. Als SL ist man in einer Situation, in der man den Spielern ihre Punkte "rauslocken" will, da sie ansonsten alle Würfe auch im Finale schaffen könnten. Schon alleine, dass man solche Sachen im Hinterkopf hat beim Spieler und Leiten, ist kritikwürdig für mich.

 

Die Idee hinter ToC, die wichtigen Hinweise den Chars automatisch in die Hände fallen zu lassen, damit das Spiel fliessen kann und nicht ins Stocken gerät, ist toll... obwohl es keine Sache ist, die ein vernünftiger SL nicht auch schon seit eh und je in anderen Systemen so praktiziert bzw. umsetzen sollte.

Dass was bei ToC automatisch geschieht, liegt bei CoC im Ermessen vom SL.

Grobe Hinweise lasse ich meinen Spielern immer problemlos zukommen, tiefere Einblicke und Erkenntnisse müssen dann allerdings erwürfelt werden. So kommt bei mir nicht das ganze Paket frei Haus.

 

Ja, so macht man das normalerweise. Ebendies habe ich auch bemerkt und daher beschlossen, dass ToC für mich keine Verbesserungen bringt.

 

Das soll jetzt natürlich kein Bashing o.ä. sein. Ich lege jedem ans Herz, mal die anderen Regelwerke auszuprobieren sofern die Möglichkeit besteht. Man bekommt andere Perspektiven und kann sicherlich - auch wenn man sich entscheidet bei CoC zu bleiben - seine Spielleitung reflektieren und verbessern. Alleine sich etwa mit der Prämisse des würfelwurflosen Findens von Hinweisen und dessen Konsequenzen zu beschäftigen, kann sehr gewinnbringend sein.

 

Ich bin persönlich im Grunde ein großer Fan von innovativen Regelmechaniken und Systemen wie Fate, Savage Worlds, Powered by the Apocalypse etc. Aber eher bei Spielen, die weniger Wert auf Atmosphäre legen (es sei denn man hat absolut disziplinierte Mitspieler_innen). Ich habe auch schonmal ein paar Cthulhu-Runden mit Fate geleitet und es hat gut funktioniert und war durchaus atmosphärisch. Aber meiner Meinung nach kommt das beste Cthulhu-Feeling auf, wenn man das klassische Call of Cthulhu verwendet. Aber das hängt sicherlich wie immer von persönlichen Vorlieben und dem erwünschten Spielstil der Gruppe ab. Im Übrigen finde ich, dass Cthulhu 7 einen völlig richtigen Weg hin zu mehr Einfluss der Spieler einschlägt, ohne dabei den Fehler zu machen, das System mit zu viel Meta-Regeln wie RoC oder ToC zu überladen! Daher war Cthulhu 7 für mich das System der Wahl für meine neu begonnene Kampagne.

 

EDIT:

Law's Prämisse führt im Grunde konsequent angewendet zu gravierenden Folgen für die Szenariogestaltung. Bestimmte CoC Szenarien würden mit ToC aufgrund zu hoher Linearität nicht funktionieren. Es lohnt sich wirklich, wenn man sich mal Gedanken darüber macht, wie die Szenarien strukturell aufgebaut sind, das hilft einem generell bei der Vorbereitung von jedem Abenteuer!

Edited by angband
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Vielen Dank für Eure Einschätzungen.

 

Ich selbst habe bislang eigentlich nur Erfahrungen mit dem BRP-System von CoC gemacht, mit kleineren Ausflügen in die 'Herxer'- und die 'Savage Worlds'-Regelwelt.

Vom Hexer habe ich einige Dinge übernommen; mehr Hit Punkte, weniger Stabi-Verluste bei Mythos-Büchern und keine Einbussen beim Zaubern.

SW fand ich sehr ansprechend, dennoch waren mir die Chars zu überlegen, so dass ich das Gefühl hatte, dass das Lovecraft-Feeling im Spiel völlig verloren ging. Es war mir einfach zu pulpig (WildCard Würfel).

 

Gibt es bei Euch Erfahrungen mit dem 'One-Roll Engine'-System? Das klingt überaus interessant.

Link to comment
Share on other sites

ORE habe ich bisher nur einmal im Genre Film Noir (A Dirty World) gespielt und habe vage in Erinnerung, dass das System recht leicht von der Hand ging...

 

 

SW fand ich sehr ansprechend, dennoch waren mir die Chars zu überlegen, so dass ich das Gefühl hatte, dass das Lovecraft-Feeling im Spiel völlig verloren ging. Es war mir einfach zu pulpig (WildCard Würfel).

 

Da stimme ich zu. Wenn man allerdings auf einen sehr pulpigen Spielstil steht, dann sollte man auch das mal ausprobieren. Leider geht bei RoC der große Vorteil einer schnellen Charaktererschaffung verloren. In CoC schafft man das in unter 20 Minuten, nach Cthulhu 7 Schnellstartregeln sogar in 5 Minuten! Und auch bei Neulingen ist das kein Problem! Bei RoC muss man Neulingen erstmal die (recht komplexen) Regeln inkl. Bennies, Schaden wegstecken etc, erklären, man muss Talent-Listen wälzen und die Charaktererschaffung dauert m.E. wenigstens 1 Stunde. Und selbst dann sind viele Regeln noch völlig unklar und müssen im Spiel immer wieder erläutert werden, was den Spielverlauf hemmt. Für mich ist das ein gewichtiges Kriterium, da hier ein wöchentlicher offener Rollenspieltreff stattfindet, bei dem Zeit stark begrenzt ist.

Edited by angband
Link to comment
Share on other sites

Ich stimme Dir zu, und ich glaube es selbst nicht, dass ich das jetzt schreibe, aber C7 ist ein echter Gewinn.

Ich habe mir die Regeln jetzt zweimal durchgelesen... Nach massiver anfänglicher Skepsis muss ich wirklich sagen, dass sich das System wirklich verbessert hat. Schnelles Char-Gen und leichtgängige Spielbarkeit.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...