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Tips zum Bau: Kampfmagier Schutzmagier


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Hallo zusammen,

 

im letzten Spiel gestern haben wir unseren Vollmagier verloren. Ein Schuss mit der Yamaha Raiden hatte ausgereicht.

 

Das Team bestand zu dem Zeitpunkt aus dem Magier einem Adepten und Magieradepten (war ich).

 

Nun wird der Spieler des toten Magiers einen Mundanen Charakter bauen (Chrome Flesh läßt grüssen).

 

Mir ist aufgefallen dass SR sehr tödlich ist.

 

Mein Charakter hat jetzt wenig auf Reaktion (1); Konstitution liegt bei 4 und Intuition bei 5. Ich habe es nicht geschafft meine Reflexverstärkung mittels Zauber zu aktivieren War aber dank Sleeping Tiger unsichtbar. Schutzgeist Stufe 5 hatte uns aber schon beschützt(noch nicht materialisiert)

 

Ich weiß dass wir etliche taktische Fehler gemacht haben. Wir waren in einen Hinterhalt geraten und haben schlecht reagiert. Hinterher ist man immer schlauer.

 

Nun sei es wie es ist.

Ich darf meinen Char anpassen um solchen Situationen zu entgehen.

ich spiele jetzt einen Magieradepten mit der Nordischer Tradition und Bär als Schutzgeist. Bin ein Mensch mit der Verteilung:

Attribute A

Fertigkeiten A

Magie C

Mensch E

Geld E

 

Damit habe ich Magie 4 (3+1Mensch) und nur 5 Sprüche.

 

Meine Fertigkeiten enthielten:

Automatikwaffen, Waffenlos und Klingen sowie Hexereigruope je auf 6. Damit bin ich schon recht gefährlich. Geschicklichkeit nur 5 dafür aber Wille 7 und Logik 5.

 

Ich möchte das Konzept überdenken und suche nach Angriffs und Verteidigungsoptionen für Magier die sich gut bewähren. Dabei würde ich gerne auch an die weitere Entwicklung denken und mich nicht nur auf die Zeit nach der Char Erstellung konzentrieren.

 

Ich darf als Reaktion auf gestern meinen Charakter umstellen

 

Die erste Frage daher

MagierAdepten oder Vollmagier?

 

ich wäre der einzige mit Astraler Wahrnehmung. Verzicht auf Astrale Projektion wäre denke ich ein grosser Verlust beim Aufklären.

 

Daher auch die Frage:

Lohnt sich der Mystische Adepten überhaupt und wenn ja welche Kräfte (Adept) wären wirklich Sinnvoll? Wie umgehe (kompensiere) ich den Nachteil dass ich nicht projezieren kann (Geister zur Aufklärung?)?

 

Zweite Frage:

Welche Sprüche sollte ich eurer Meinung nach haben? Ziel ist es ein Kampfmagier oder Schutzmagier zu sein der als Bodyguard in die Schatten geht.

 

Bin von gestern schon gezeichnet, dass das so schnell ging: eine Salve und der Magier War weg.

 

Edit:Fehler ausgebessert.

Edited by iCre
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Also ein Hinterhalt ist immer zu gunsten des Hinterhalt legenden und kann mit noch so guter Vorbereitung ins Auge gehen. Ich finde immer noch das der mystische Adept die eierlegende Wollmilchsau ist auch wenn man ne Menge Karma investieren muss aber im Gegensatz zur 4.ten Edition hat er um einiges die besseren Vorteile.

Was ich mich im mom frage ist wie du auf ne Willenskraft von 7 kommst. So als Mensch nur mit uebernatuerlichem Attribut moeglich.

Astrale Projetkion wenden Magier meistens nur an um die Umgebung zu scouten was auch schon mal ins Auge gehen kann da man da auch mal alleine gegen nen anderen Magier oder einer astralen Entitaet steht.

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Es kommt immer darauf an wie man den Char gewichten will. Soll der auf der Frontlinie was leisten oder mehr im Hintergrund, soll er das Face der Gruppe sein oder ein guter Allrounder.

Geister sind schon nuetzlich demensprechend muss man sich aber auch mit deren Fertigkeiten auseinandersetzen. Ich habe schon einige Spielleiter gesehen die sich die Haare rauften weil man

sich nen Stufe 6 Geist der Luft beschworen hat um einfach mal die Gruppe und den Geist mit Verschleiern durch die Gegend zu schleichen.

Geister koennen fuer einen Scouten und nur davon erzaehlen was sie gesehen haben aber dafuer kann man auch Wahrnehmungszauber benutzen.

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Fuer den Anfang wuerde ich Prios so setzen Attribute A, Fertigkeiten B, Magie B Ressourcen E, Mensch E.

Kon 4, Gesch 4, Rea 4, Stae 3, Will 5, Log 3, Int 5, Cha 4, Mag 5, Edg 2, Ess 6

2 magische Fertigkeiten auf 4 wuerde ich mit Spruchzauberei und Antimagie versehen. Was man bei Wunsch mit restlichen Fertigkeitspunkten erhoehen kann.

25 Gummikarma dann in die Kraftpunkte fuer den Deppen

Es kommt natuerlich darauf an welches Attribut du der Zunft deines Magiers geben willst. Schamanistisch waere halt praedestiniert Charisma wobei man das auch auf Intution ausweiten kann laut dem Strassengrimoire.

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Ich denke, Du solltest deswegen keine grauen Haare bekommen. Von einem Hinterhalt überrascht zu werden, bedeutet vermutlich für recht viele Charaktere ein jähes Ende...immerhin ist ja auch genau das das Ziel eines Hinterhaltes (zumindest aus Sicht der NPC - hoffentlich nicht aus Sicht des SLs). Und eine Yamaha Raiden ist ja auch recht ordentlich.

 

Dem Charakter steht keine Verteidung zu und somit muss er dem Grundschaden der Waffen+Erfolgen bei der Angriffsprobe widerstehen. Um solchen Umständen vorzubeugen, hilft eigentlich nur ein hoher Pool aus Konstitution+Panzerung.

Um möglichst gar nicht erst überrascht zu werden braucht es viel Reaktion+Intuition und die Adeptenkraft Kampfsinn tut noch ihr übriges dazu. Damit sollte dem Charakter immer eine Probe in solchen Situationen zustehen und er erhält dazu noch einen Bonus von +3 (wachsam).

 

Sollte es Dir also nur darum gehen, vor Hinterhalten besser geschützt zu werden, bastel Dir einen Troll oder Ork Adept und stell sicher, dass er ein paar Stufen Kampfsinn erhält.

Soll es noch etwas mehr Utility sein, damit auch der Rest der Truppe etwas davon hat, kann ich auch nur den Magieradept empfehlen. Die Möglichkeit Antimagie zu lernen kann den Trupp vor feindlicher Magie besser schützen, Geister können zum Auskundschaften genutzt werden (es besteht eine telepathische Verbindung zwischen Beschwörer und Geist über die kommuniziert wird) und haben auch ansonsten nette Fähigkeiten (Unfall, Verschlingen, Verwirrung, Verschleierung etc.). Spruchzauberei eröffnet Dir dann noch die ganzen restlichen Spielereien. Heilung und so Dinge wie Levitieren, Unsichtbarkeit, Attribute steigern sind eigentlich recht brauchbar.

 

Wenn der ehemalige Magier jetzt ein Chrommonster spielt, könntest Du dich voll auf die Unterstützung konzentrieren und noch Fertigkeiten wie Medizin oder Erste Hilfe lernen.

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Danke für eure Hilfe.

Ich denke mein Char ist gar nicht mal so schlecht.

 

Ich werde nur die Kraftpunkte neu verteilen. Da haben wir uns drauf geeinigt dass es ok ist. Habe auch Karma übrig

 

Aktuell habe ich noch Magie 4 und 3 Kraftpunkte die mit Gummikarma gekauft wurden.

 

Ich werde jetzt mal meine 37 Karma aus Runs ausgeben. Hier könnte ich auf Magie 5 gehen 25 Karma und auf 5 Kraftpunkte (10 Karma)

 

Kraftpunkte würde ich dann so verteilen

Astrale Wahrnehmung Kraftpunkte 1

Reflexe Stufe 3 Kraftpunkte 3.5

Und dann? Mystischer Panzer?oder gesteigerte Konzentration vorerst Stufe 1

 

Magie habe ich nur 5 Punkte:

Unsichtbarkeit

Levitieren

Heilen

Kampfsinn

Dann noch ein Wahrnehmungszauber

Hier würde mir ein Kampfzauber fehlen da es ja schon ein Kampfmagier sein soll. Oder habt ihr andere Vorschläge?

 

Attribute habe ich recht extrem verteilt mit dem Ziel dann zu steigern

Kon 4

Rea: 1 (würde ich vorerst so lassen wegen Reflexe Adeptenkraft)

St 5

Ges: 5

 

Wil 7

Lo 5

Int 4

Ch 1

 

Fertigkeiten sind schon auf Kampf mit ausgelegt und etwas Gebräuche sowie Askennen Beschwörengruppe 4 und Hexerei mit Antimagie bei 6

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Danke für eure Hilfe.

Ich denke mein Char ist gar nicht mal so schlecht.

 

Ich werde nur die Kraftpunkte neu verteilen. Da haben wir uns drauf geeinigt dass es ok ist. Habe auch Karma übrig

 

Aktuell habe ich noch Magie 4 und 3 Kraftpunkte die mit Gummikarma gekauft wurden.

 

Ich werde jetzt mal meine 37 Karma aus Runs ausgeben. Hier könnte ich auf Magie 5 gehen 25 Karma und auf 5 Kraftpunkte (10 Karma)

 

Kraftpunkte würde ich dann so verteilen

Astrale Wahrnehmung Kraftpunkte 1

Reflexe Stufe 3 Kraftpunkte 3.5

Und dann? Mystischer Panzer?oder gesteigerte Konzentration vorerst Stufe 1

 

Magie habe ich nur 5 Punkte:

Unsichtbarkeit

Levitieren

Heilen

Kampfsinn

Dann noch ein Wahrnehmungszauber

Hier würde mir ein Kampfzauber fehlen da es ja schon ein Kampfmagier sein soll. Oder habt ihr andere Vorschläge?

 

Attribute habe ich recht extrem verteilt mit dem Ziel dann zu steigern

Kon 4

Rea: 1 (würde ich vorerst so lassen wegen Reflexe Adeptenkraft)

St 5

Ges: 5

 

Wil 7

Lo 5

Int 4

Ch 1

 

Fertigkeiten sind schon auf Kampf mit ausgelegt und etwas Gebräuche sowie Askennen Beschwörengruppe 4 und Hexerei mit Antimagie bei 6

Kann mich GOD nur anschließen, wobei ich nur mit Nachdruck Kampfsinn empfehlen kann, kein mys. Panzer oder erhöhte Konzentration.

 

Ich würde Astrale W., Reflexe 2, Kampfsinn 1, erhöhte K. 2 nehmen. So könntest du immer einen Zauber aufrecht erhalten und hättest für dich Kampfsinn. Dies zusammen mit meinem folgenden Reaktionshinweis, sollte dich durch die meisten Überraschungssituationen bringen und die Ini ist immer noch gut.

 

Eine Frage, warum Stärke 5? Wenn ich zwischen einer hohen Stärke und mind. einer vernünftigen Reaktion wählen müsste würde ich immer die Reaktion wählen.

 

MfG Max

Edited by Max Mustermann
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(...)

Fertigkeiten sind schon auf Kampf mit ausgelegt und etwas Gebräuche sowie Askennen Beschwörengruppe 4 und Hexerei mit Antimagie bei 6

 

(...)

Eine Frage, warum Stärke 5? Wenn ich zwischen einer hohen Stärke und mind. einer vernünftigen Reaktion wählen müsste würde ich immer die Reaktion wählen.

 

MfG Max

 

 

Wenn seine Fertigkeiten auf Kampf ausgelegt sind, nutzt er vielleicht Nahkampf. Da hilft etwas mehr Stärke schon ein wenig. Aber generell sehe ich das ähnlich.

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Fertigkeiten sind schon auf Kampf mit ausgelegt und etwas Gebräuche sowie Askennen Beschwörengruppe 4 und Hexerei mit Antimagie bei 6

(...)

Eine Frage, warum Stärke 5? Wenn ich zwischen einer hohen Stärke und mind. einer vernünftigen Reaktion wählen müsste würde ich immer die Reaktion wählen.

 

MfG Max

Wenn seine Fertigkeiten auf Kampf ausgelegt sind, nutzt er vielleicht Nahkampf. Da hilft etwas mehr Stärke schon ein wenig. Aber generell sehe ich das ähnlich.

Habe gerade den waffenlosen kampf entdeckt, daher Frage beantwortet. Aber ich würde das nicht so machen, ich würde entweder mit Schockhandschuhen oder Nervenschlag arbeiten und die stärkepunkte in Reaktion investieren.

 

MfG Max

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Ja da bin ich etwas eigen mit dem Kampf.

Ich wünsche mir trotz Magie einen durchtrainierten Charakter der mit der Katana oder der Faust was machen kann. St 5 würde ich lassen mit dem Ziel in Teaktion nachzubessern. Ich könnte auch Rkt2 und St4 machen aber das ist Karmatechnidch richtig ungünstig. Bin ja ein Kampfmagier.

 

Wie macht ihr das mit Entzug wenn die Attribute via Magie erhöht werden. Das ist ja der Wahsinn mit der mindest Kraftstufe der Zauber.

Edited by iCre
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Wie macht ihr das mit Entzug wenn die Attribute via Magie erhöht werden.

 

genauso als wenn sie durch 'ware oder Drogen erhöht werden.

Sie sind dann  einfach höher.... ?!!

 

Das ist ja der Wahsinn mit der mindest Kraftstufe der Zauber.

 

??

 

HokaHey

Medizinmann

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Ich nehme mal an iCre meint mit "Mindestkraftstufe": "Die Kraftstufe des Zaubers muss mindestens so hoch sein wie der (verstärkte) Wert des Zielattributs". Ja, das kann beim Entzug zu Kopfschmerzen führen.

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