Jump to content

Tips zum Bau: Kampfmagier Schutzmagier


Recommended Posts

ich spiele jetzt einen Magieradepten mit der Nordischer Tradition und Bär als Schutzgeist. Bin ein Mensch mit der Verteilung:

 

Damit habe ich Magie 4 (3+1Mensch) und nur 5 Sprüche.

 

Meine Fertigkeiten enthielten:

Automatikwaffen, Waffenlos und Klingen sowie Hexereigruope je auf 6. Damit bin ich schon recht gefährlich. Geschicklichkeit nur 5 dafür aber Wille 7 und Logik 5.

 

Ich möchte das Konzept überdenken und suche nach Angriffs und Verteidigungsoptionen für Magier die sich gut bewähren. Dabei würde ich gerne auch an die weitere Entwicklung denken und mich nicht nur auf die Zeit nach der Char Erstellung konzentrieren.

 

Ich darf als Reaktion auf gestern meinen Charakter umstellen

 

Die erste Frage daher

MagierAdepten oder Vollmagier?

 

ich wäre der einzige mit Astraler Wahrnehmung. Verzicht auf Astrale Projektion wäre denke ich ein grosser Verlust beim Aufklären.

 

Daher auch die Frage:

Lohnt sich der Mystische Adepten überhaupt und wenn ja welche Kräfte (Adept) wären wirklich Sinnvoll? Wie umgehe (kompensiere) ich den Nachteil dass ich nicht projezieren kann (Geister zur Aufklärung?)?

 

Zweite Frage:

Welche Sprüche sollte ich eurer Meinung nach haben? Ziel ist es ein Kampfmagier oder Schutzmagier zu sein der als Bodyguard in die Schatten geht.

 

 

 

Vielleicht deine zweite Frage zuerst:

Ein Bodyguard sollte schnell sein, hier wäre mein Fokus auf Reaktion und Kampfsinn. Das gibt hohe Reaktion, du bist vorgewarnt wenn was passiert und du kannst mit dem Zauber "Feinde entdecken" auch noch feststellen von wo der Beschuss kommt.

 

Ein Kampfmagier könnte das auch so machen, aber bei nur 5 Zauber lohnt sich der nicht wirklich. Hier müsstest du schon die Prioritäten anders legen.

 

Da du durch die Priorität nur 5 Zauber hast, wäre der Bodyguard also eher sinnvoll. Die 5 Zauber wären dann: Heilung, Panzerung, Feinde entdecken, Verwirrung und dann noch ein Kampfzauber, die Adeptenkräfte wie oben beschrieben. Ob du nun die astrale Wahrnehmung wirklich von Bedeutung ist, das musst du mit deiner Gruppe entscheiden. Wenn eben niemand sowas kann, dann muss der SL das eben berücksichtigen. Grundsätzlich ist die gesamte astrale Wahrnehmung recht Kostenintensiv, allein die Adeptenkraft würde dich zwei Stufen Kampfsinn kosten.

 

Bei den Attributen musst du unbedingt nachbessern. Reaktion 1, auch verstärkt durch die Adeptenkraft geht einfach garnicht. Willenskraft 7 halte ich acuh für übertrieben, nimm zwei oder drei Punkte weg und steiger damit lieber Charisma und Reaktion. Auch die Stärke von 5 ist zu viel. Primäre musst du deinen Gegner erstmal treffen, dann kommt erst der Schaden. Hohe Stärke nützt dir nichts wenn du nicht triffst. Hier sollten es auch ein oder zwei Punkte weniger sein.

 

Was noch eine Überlegung wert ist: Qi-Foki. Mit denen kannst du Adeptenkräfte als Tattoos tragen ohne dafür Kraftpunkte investieren zu müssen. Für Kleinkram wie kritischer Schlag (Erhöhung des Schadens im Nahkampf) oder Adrenalinschub (Erhöhung des Ini-Wertes) eine gute Alternative.

 

 

Attribute A

Fertigkeiten A

Magie C

Mensch E

Geld E

Hab ich irgendwo was übersehen? Wie kann man eine Priorität mehrfach wählen?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Hab ich irgendwo was übersehen? Wie kann man eine Priorität mehrfach wählen?

Im Run Faster gibt es alternativ das Prioritätensystem aus der 1. Edition von Mechwarrior: Du hast 10 Punkte zum Verteilen. A=4, B=3, C=2, D=1, E=0.

 

Abgesehen davon gehe ich mit den meisten hier im Beitrag d'accord, wenn es um die Attribute geht. 1er und 2er Attribute begrenzen den Charakter regeltechnisch und rollenspielerisch sehr heftig, wenn sie nicht irgendwie ausgeglichen werden.

Link to comment
Share on other sites

Ziel ist es ein Kampfmagier oder Schutzmagier zu sein der als Bodyguard in die Schatten geht.

 

Bei CHA und REA 1 mußte er vermutlich wegen Unfähigkeit in die Schatten gehen...

 

 

Bin von gestern schon gezeichnet, dass das so schnell ging: eine Salve und der Magier War weg.

 

Lass dich von solchen einmaligen Geschichten nicht von deinem Weg abbringen. Meist liegt der Grund für so eine Pleite nicht an den Skills und Charakterkonzept, sondern an unerfahrenen Spielern und Fehleinschätzung der Situation. Das wird aber nicht durch ein anderes Charakterkonzept besser sondern einach nur durch spielen und Erfahrungen sammeln.

 

 

Die erste Frage daher

MagierAdepten oder Vollmagier?

 

Ich würde den Vollmagier wählen. Die Option auf Astrale Projektion und dem beschwören von Geistern würde ich nicht aufgeben. Vor allem dann nicht, wenn ihr für die Action jetzt noch ein Chrome-Monster in den Reihen habt.

 

 

Ziel ist es ein Kampfmagier oder Schutzmagier zu sein der als Bodyguard in die Schatten geht.

 

Meine Empfehlung ist, den Ansatz beim Entwurf des Charakters zu ändern.

 

Die erste Frage... welche Attribute und Fertigkeiten braucht ein Magischer Bodyguard?

 

Er muß schnell reagieren, aufmerksam sein, den Klienten schützen und heilen können. Wenn er Abseits von der Türsteher Szene und Verbrecherbossen gearbeitet haben soll, muß er sich einigermaßen benehmen können und darf nicht aussehen wie ein Troll (es sei denn, er wäre ein Troll). Also auch ein paar soziale Fertigkeiten. Dazu Waffenfertigkeiten für Waffen, die nicht offensichtlich sind ... zb. Pistolen. Mehr braucht ein Magier eh nicht... wenn man ihn fragt.

 

Allgemein ist ein Magischer Bodyguard nur in wenigen Dingen spezialisiert sondern im Vergleich zu zb. Kampfmagier eher der Allgemeinmediziner.

 

Mein (grober) Entwurf wäre:

 

Wichtige Attribute:

REA & INT wegen Initiative, Wahrnehmung und Menschenkenntnis

WIL & LOG wegen Entzug

 

Wichtige Fertigkeiten (Magisch):

Antimagie zum Schutz von sich selbst und dem Klienten gegen magische Angriffe

Verbannen oder Astralkampf gegen Astrale Bedrohungen

Herbeirufen um Geister zu beschwören

Evtl. Askennen um Gefahren aus dem Astralraum besser zu identifizieren

 

Wichtige Fertigkeiten (Kampf):

Je nach Vorliebe...

Pistolen (im Tarnhalfter)

Klingenwaffen (Stockdegen)

Waffenlos (Kampftechniken oder Schockhandschuhe oder Nahkampfzauber)

 

Wichtige Fertigkeiten (Körperlich):

Wahrnehmung!!! Essentiell für einen Bodyguard und hilft gegen Hinterhalte

 

Wichtige Fertigkeiten (Sozial):

Gebräuche.... hilft ungemein, sich in allen Gesellschaftsschichten des Klienten unauffällig zu benehmen

Einschüchtern... hilft dem Bodyguard bei kleineren Vorfällen

Führung... hilfreich, um dafür zu sorgen, dass der Klient im Ernstfall macht, was der Bodyguard sagt

 

Wichtige Fertigkeiten (Technisch):

1. Hilfe ... wichtig, um den Klienten im Krisenfall das Leben zu retten und selbst aktiv bleiben zu können

 

Wichtige Fertigkeiten (Fahrzeuge):

Bodenfahrzeuge... nur, wenn der Bodyguard auch gleichzeitig als Chauffeur arbeiten soll

 

Wissensfertigkeiten je nach Hobby, Interessen und bisherigen Erfahrungen als Bodyguard

 

Vorteile:

Erhöhte Konzentrationsfähigkeit!!

Hohe Schmerztoleranz

Magieresistenz

Schutzgeist

 

Hilfreiche Zaubersprüche für Bodyguards:

Heilung/Stabilisierung

Reflexe steigern/Kampfsinn

Schmerzresistenz

1 P und 1 M Kampfzauber

1 Barrierezauber

Panzerung

Feinde/Leben entdecken

Hellsicht

 

Schwierig, das alles mit 6er Werten abzudecken... muß aber auch nicht sein. Man braucht ja auch noch Platz nach oben. Um sich zu entwickeln. Und natürlich muß man etwas selektieren. Aber worauf man imho beim Min/Maxen achten sollte, ist das beim minimieren keine unglaubwürdigen Charakter entstehen. So wie den magischen Bodyguard mit CHA und REA 1... ;)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Wie kann ich denn im Spiel Kraftpunkte bekommen?

Ich dachte immer dass ich je Kraftpunkte nochmals 5 Karma investieren muss wobei gilt dass ich so maximal auf Magie-Attributsstufe = Kraftstufe kommen kann zusätzlich aber noch durch Metamagie weitere Kraftpunkte erhalte.

 

Im Gegensatz hierzu bekommt der Adept immer Kraftpunkte in Höhe des Magie-Attributs ohne dafür 5 Karma je Punkt ausgeben zu müssen.

 

Ich sehe jetzt dass ihr euch an Rea und Char aufreibt. Dazu kurz meine Ideen:

 

1. Intuition mit 4 und Wahrnehmung 6. ich bin der Meinung dass der Kerl gut sehen kann

2. Gesch 5 und waffenfertigkeiten auf 6 (Waffeln. Nahkampf, Klinge, Schnellfeuerwaffen). Er kann gut kämpfen

3. wie schnell der Typ reagiert entscheidet eine Mischung aus Attributen Reaktion und Intuition. Ich denke für einen Bodyguard ist die Intuition viel viel wichtiger als Reaktion. Wenn er magisch ist dann sind die geistigen Attribute eh wichtiger

4. und nun Char. Der einzige Punkt den man in dem Konzept evtl nicht ganz so toll finden mag. Ich Saga mal so: ein Bodyguard muss nicht nett sein, er muss sich aber anpassen können. Habe ihm als Ausgleich viel auf Gebräuche gegeben (6).

 

Ich denke damit ist es durchaus ein durchdachter Bodyguard. Er legt keinen Wert darauf dass ihn alle lieben. Muss auch nicht. Schlussendlich soll er im Schatten seines Bosses stehen der dann selbst bestimmt ein bekannter Typ ist mit viel Char. Aber sicher wird er das als Nachteil in seinem Beruf erlebt haben und gegensteuern. Dazu braucht er aber noch Erfahrung(Karma)

 

Klar ich könnte noch das ein oder andere Attribut erhöhen, das kommt noch. Oder eben Reaktion und Intuition gleichmäßiger aufteilen. Mit scheint es aber mit der oberen Begründung ok zu sein.

 

Vollmagier oder Magieradept. Ich denke wenn das Konzept Bodyguard heißt dann eher Magieradept. Danke für die vielen Tips zu Kräften und Sprüchen.

 

Nur eines wie oben angegeben ist mir nicht klar.

Warum soll ich nach der Charerschaffung keine Kraftpunkte mehr bekommen können (außer durch Metamagie)? Habe ich was überlesen?

Edited by iCre
Link to comment
Share on other sites

Mystische Adept_innen sind supervielseitig, was jedoch bei der Charaktererschaffung einiges an Karma kostet, denn sie müssen ihre Kraftpunkte kaufen. Danach initiieren sie (steigert nur das Maximum für Magie) und können dann Magie steigern, was dann einen Kraftpunkt mitbringt. Medizinmann hat ja schon einige gespielt, wie viele andere Leute hier auch. Die können mich gerne korrigieren. ;)
Link to comment
Share on other sites

Mystische Adept_innen sind supervielseitig, was jedoch bei der Charaktererschaffung einiges an Karma kostet, denn sie müssen ihre Kraftpunkte kaufen. Danach initiieren sie (steigert nur das Maximum für Magie) und können dann Magie steigern, was dann einen Kraftpunkt mitbringt. Medizinmann hat ja schon einige gespielt, wie viele andere Leute hier auch. Die können mich gerne korrigieren. ;)

Mystische Adepten können nach der Charerschaffung nur noch einen Kraftpunkt bekommen, wenn Sie initiieren und statt einer Metatechnik einen Kraftpunkt wählen.

Wenn Sie Ihre MAG steigern , bekommen sie KEINEN Kraftpunkt dazu

 

@ICre

Du stellst öfters Fragen , die man auch selber beantworten kann, wenn man sich die Regeln durchliest !

(Selber lesen macht Klug !!!)

Wir haben bestimmt nichts dagegen Fragen zu beantworten, aber Ich z.B. fühle mich schon ein wenig ausgenutzt, wenn Ich fragen lese und denke: "Oh,Mann, wenn der mal ins GRW geguckt hätte, bräauchte er die Frage gar nicht erst stellen"

Oder die Suchfunktion in diesem Forum

 

HougH!

Medizinmann

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Medizinmann

 

Dein Vorwurf ist ein Totschlagargument dass für alle gilt die viele Fragen stellen. Ich habe selbstverständlich die Regeln gelesen und meine Threads waren nicht immer so dass ich unwissend bin viel mehr habe ich nach eurer Interpretation der Dinge gefragt. Dass die Regeln so geschrieben sind wie sie es sind kann keiner was machen.

 

Ich habe hier wohl falsch interpretiert dass die 5 Punkte Karma je Kraftpunkt weiter nach der Charaktergenerierung gilt. Gut dass du mich berichtigt hast Danke dafür.

Link to comment
Share on other sites

Dein Vorwurf ist ein Totschlagargument dass für alle gilt die viele Fragen stellen

 

totschlagen will Ich niemanden :)

Solche Posts schreibe Ich auch ganz ,ganz selten, den nIch will ja nicht, das die Leute sich ...."nicht mehr Trauen" Fragen zu stellen

Und man kann auch nicht alles nachlesen ;)

 

Ich habe hier wohl falsch interpretiert dass die 5 Punkte Karma je Kraftpunkt weiter nach der Charaktergenerierung gilt. Gut dass du mich berichtigt hast Danke dafür.

 

 

Genau , das gilt nur bei der Char Erschaffung .

Ich (und die anderen auch) sind immer gerne zu Hilfe bereit

Und warscheinlich kommst Du irgendwann auch mal in meine Lage mit einem noch neueren User

Und dann wird es dich warscheinlich genauso freuen, wenn dein Rat so gut angenommen wird, wie du ihn gerade annimmst.

 

Mit Tanz der Generationen

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Ich mache die meiste Erfahrung eher im Spiel.

Natürlich lese Ich mir auch die Regeln durch, aber Ich lerne am Besten im Spiel

 

HokaHey

 Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Gerade eben habe ich gelesen dass Zauberer bei den Metamagien immer nur den Vollmagier meint und evtl den Aspektzauberer einschließt.

Das Bedeutet dass ich nur dann Zugang zu Metamagie der Zauberer bekomme wenn ich den Weg des Zauberers wähle. Damit kann ich nicht den von mir bevorzugten Weg des Athleten wählen kann.

 

Schade dass die Regeln nicht User freundlich geschrieben sind. So langsam steige ich aber dennoch dahinter.

Es würde dem Regelwerk gut tun wenn an manchen Stellen eine Art Übersicht zu finden wäre.

Ich fasse mal zusammen:

 

Magieradepten:

 

Können Astral Wahrnehmen wie Adepten und nicht projezieren. Brauchen dazu aber Die Adeptenkraft

Dürfen Zaubern Beschwören sowie Alchemie nutzen incl Verbannen und vor Magie schützen etc

Sie bekommen nur bei der Char Erschaffung Kraftpunkte für die sie separat Karma Zahlen. Im Spiel stehen ihnen dafür nur die Metamagie des Adepten zur Verfügung mit der sie die dann weiter Kraftpunkte steigern dürfen

 

Insgesamt ist also ein Magieradept gar nicht so stark. Für viel Zusatzkarma kann er einige Adeptenkräfte bekommen die dann auch schön immer aktiv sind. Er hat auch Fertigkeiten wie Adeptenzentrierung die durchaus sehr interessant sind.

 

Nachteile sind im Grunde der Erschwerte Zugang zu Metamagien der Zauberer und die Astrale Projektion.

 

Man könnte auch anders sagen dass ein Zauberer mit einigen Zauberspeichern dem Magieradepten sehr ähnliche Fertigkeiten haben kann und das für evtl. weniger Karma. Einige Metamagien oder Adeptenkräfte wird er aber nicht abbilden können.

 

Jetzt sehe ich dass ein Magieradept in der Tat ein Karmagrab ist.

Link to comment
Share on other sites

Nachteile sind im Grunde der Erschwerte Zugang zu Metamagien der Zauberer und die Astrale Projektion.

 

noch ein Nachteil;

Dadurch, das er mit dem Startgummikarma seine Powerpoints kaufen muss, hat er keine (kaum) Vorteile, die ein Magier oder reiner Adept von Anfang an wählen kann.

Er muss also diese Vorteile später im Spiel kaufen, dafür braucht er aber SL OK und 2x Karma

 

Jetzt sehe ich dass ein Magieradept in der Tat ein Karmagrab ist.

 

Willkommen "im Club" ;):)

2 meiner 3 ersten SR5 Chars sind mystische Adepten ( Indianer Mensch & Ork, mystische Kampfadepten) sie sind in ihrem Bereich ganz Ok, haben das Potential Awesome zu werden, haben aber bisher erst 80,90 Karma. jetzt "steht" ihre "Basis" so langsam, JETZT fangen Sie an zu Initiieren !

mit (geschätzt) 150, 160 Karma werden sie Klasse und ab ( ca) 200 Karma Eindrucksvoll (jeder in seinem eigenen Bereich)

Aber ganz ehrlich, 200 Karma sind eine lange Durststrecke.

Wenn man einen mystischen Adepten spielen will, sollte man sich auch einen Langzeitplan gemacht haben und eine Vorstellung, in welche Richtung er sich entwickeln kann & soll.

Es ist sehr leicht ..."abzudriften" und Karma für alles mögliche ausgeben, was ja auch nicht schlecht ist, aber dann dauert seine Entwicklung noch länger.

Da gibts nichts gegen zu sagen, wenn man das so machen will und wenn es einem nichts ausmacht .....50,80,100 Karma in die Breite zu verteilen.

Ich selber habe lieber ein Char-Konzept, das in seinem Kernbereich schnell wächst und gut wird aber auch noch weitere Gebiete abdecken kann.

Und bei einem mystischen Adepten muss man .....aufpassen sich nicht in den vielen Möglichkeiten zu "verlieren"

 

mit zielgerichtetem Tanz

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

So unterschiedlich sind die Betrachtungsweisen. Für mich ist der Magieradept keineswegs ein Karmagrab, im Gegenteil. Auf diesem Weg bekommt man auch mal einen Magier, der nicht immer als letzter dran ist und durchaus in der Lage ist sich physisch zu verteidigen.

 

Richtig ist, das man erst nach der Initiation an weitere Kraftpunkte kommt, aber das ist ja auch bei einem "normalen" Adepten so.

 

Was die Metamagie angeht, so kommt da sicher noch was, ich vermute mal im Schattenläufer wird das sicher etwas mehr beleuchtet. Ob Metamagie jetzt einen solch gravierenden Unterschied macht, das der beschränkte Zugang ein echter Nachteil ist wage ich aber zu bezweifeln.

 

Sicher, ein Magier mit vorbeteiteten Zauber kann mit den Adeptenfähigkeiten durchaus mithalten, ist aber mit Vorbereitung und Geld verbunden, "mal eben" geht da nicht.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...