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Trideo-/Trugbild


Malekith
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Im Grunde genommen ist mir auch relativ egal, wie genau der Illusionszauber das bewirkt.

Eine Haltung, die dann zum "Problem" wird, wenn jemand anfängt sich zu wundern, wofür es innerhalb der Metaphysik der SR-Magie eigentlich sowas wie Spruchkategorien gibt oder warum sich gewisse Zaubersprüche verhalten wie sich verhalten - so wie hier geschehen. Mit "it's magic" ist es dann recht schnell nicht mehr getan.

 

Sehe ich anders - die generelle Frage nach dem Ingame-Sinn von Spruchkategorien scheint mir da eher ein Problem zu sein, vor allem wenn man die letzten Editionen unter den gleichen metaphysischen Hut bekommen möchte. Als Beispiel sei stellvertretend der Zauber "Feuerball" genannt, welcher zu SR3-Zeiten den Manipulationszaubern angehörte (wegen der Feuer-Komponente) und mittlerweile als Kampfzauber geführt wird (wegen seiner Schaden verursachenden Wirkung). Wenn sich die Wirkung praktisch nicht verändert hat, wieso sollte der Zauber plötzlich einer anderen Kategorie angehören? Und wichtiger: Warum sollten ich den Sinn gamistischer Designentscheidungen innerweltlich begründen? )

Zurück zu Illusionen: Wenn dir die genaue Wirkweise so wichtig ist - hättest du da für alle Interessierten vielleicht eine Erklärung, wie genau diese Zauber ihre Wirkung entfalten? Wie entstehen illusionäre Gebilde und wie narren die vollsensorischen Illusionen die Sinne der Betroffenen? Warum sieht man eine unter Unsichtbarkeit stehende Person nicht? Und wieso betrifft das auch die Sensoren von Maschinen?

Bis dahin halte ich es lieber hiermit:

Mir reicht es, die grundsätzliche Definition von "Illusion" in Verbindung mit der Beschreibung der entsprechenden Zauber zu kennen, um diese halbwegs glaubwürdig ins Spiel zu integrieren.
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Sehe ich anders - die generelle Frage nach dem Ingame-Sinn von Spruchkategorien scheint mir da eher ein Problem zu sein, vor allem wenn man die letzten Editionen unter den gleichen metaphysischen Hut bekommen möchte. Als Beispiel sei stellvertretend der Zauber "Feuerball" genannt, welcher zu SR3-Zeiten den Manipulationszaubern angehörte (wegen der Feuer-Komponente) und mittlerweile als Kampfzauber geführt wird (wegen seiner Schaden verursachenden Wirkung).

Der "interessante" Teil daran ist ja, dass besagter Zauber ja erst mit SR3 in die - nur in SR3 existierende - Unterkategorie "Elementare Manipulationen" gesteckt wurde. Vorher war der "Feuerball" ein Kampfzauber namens "Höllenfeuer". Irgendwer meinte dann bereits mit SR4, dass man die "elementaren Manipulationen" als "indirekte Kampfzauber" wieder zurückklassifizieren sollte ;)

 

Man kann sicher vortrefflich darüber streiten, ob die Auslagerung in die elementaren Manipulationen nun die schlechte Idee war oder die Reintegration in die Kampfzauberkategorie. Ich für meinen Teil konnte sowohl mit der elementaren Manipulation als auch der indirekten Kampfzauber Klassifikation bestens leben, weil sich daraus keine direkten Widersprüche im Gefüge der Metaphysik ergaben.

 

Wenn sich die Wirkung praktisch nicht verändert hat, wieso sollte der Zauber plötzlich einer anderen Kategorie angehören?

Die Antwort auf diese Frage läuft auf ein gehöriges Maß an Spekulation hinaus, aber bei Betrachtung aller mir näher bekannten SR-Editionen ergibt sich für mich da folgendes Bild:

 

In SR1 und SR2 gab es bereits die grundlegenden Spruchkategorien und einige der dahinterstehenden Konzepte. Wann immer etwas fehlte, musste tatsächlich "it's magic" die Lücke füllen, selbst wenn das zu Widersprüchen führte. Wirklich konsistent war das Ganze also (noch) nicht. Das fing bei inkonsequenter Handhabung von Ebenentrennung an, ging über das Wirken von physischen Zaubern im Astralraum bis hin zu "unterbewusster" Astralwahnehmung für die Zielerfassung von Zaubern oder Zauber, die vom Zaubernden erst zum Ziel reisen mussten und im wahrsten Sinne des Wortes "abgefangen" werden konnten.

 

SR3 hat da erstmals wirklich versucht auf Regelebene sowas wie "Ordnung" reinzubringen. Auch wenn es nicht durchgängig gelang, allen "Mist" loszuwerden und alles klar zu formulieren, schaffte es Mike Mulvihill zusammen mit Stephen Kenson und dem Rest des Teams die grundlegenden Spruchkategorien in ihren Beschreibungen zu erhalten und Sprüche "sauberer" einzuordnen.

 

 

Und wichtiger: Warum sollten ich den Sinn gamistischer Designentscheidungen innerweltlich begründen? )

Eventuell weil es auch Einfluss auf das dem Magier tatsächlich zur Verfügung stehende Spruchrepertoire nimmt?

 

 

Zurück zu Illusionen: Wenn dir die genaue Wirkweise so wichtig ist - hättest du da für alle Interessierten vielleicht eine Erklärung, wie genau diese Zauber ihre Wirkung entfalten?

Hier wird's dann spannend, weil mir die "genaue" Wirkweise keineswegs "so wichtig" ist. Wichtiger ist mir, wie sich die Wirkweise nicht darstellen sollte. Es gilt einfach gewisse Widersprüche innerhalb des metaphysischen Gerüsts zu vermeiden und - wenn man sich schon die Mühe macht Spruchkategorien zu definieren - die einzelnen Kategorien passend zur Kategoriebeschreibung zu halten, die von der Metaebene "Regeln" auch in Form von "Fluff" in die Spielwelt vordringt.

 

Der "Witz" dabei ist nun, dass man eine solche allgemeine Wirkbeschreibung in SR3 eigentlich schon hatte: Physische Illusionen erzeugten dort sinngemäß "vermeintlich reale Sinneswahrnehmungen im Betrachter". Auf den ersten Blick mag das nach gebogenem Licht und ähnlichem klingen. Im Detail hat diese Beschreibung jedoch das in Erscheinungtreten des jeweiligen Effektes hin zum Beobachtenden verlagert, ohne die "Realität" als solche zu verändern. Ein solcher Erklärungsansatz ist dann doch "etwas" anders als die Darstellung, die man eben zunächst nur als deutsche Übersetzung in SR3.01D bekamm, wo fälschlicherweise die Rede von Lichtbeugung und der Erzeugung realer physikalischer Phänomene die Rede war.

 

Wie sich diese abweichende und potentiell widersprüchliche Erklärung dann ins SR4 Regelwerk und damit jetzt auch SR5 übertragen hat?! Keine Ahnung, aber wenn ich mich recht entsinne stammt SR4 aus der "Fanpro"-Ära und "gerüchteweise" war da die deutsche Redaktion durchaus stärker involviert, als bei früheren Editionen oder jetzt wieder bei SR5.

 

Wie entstehen illusionäre Gebilde und wie narren die vollsensorischen Illusionen die Sinne der Betroffenen? Warum sieht man eine unter Unsichtbarkeit stehende Person nicht? Und wieso betrifft das auch die Sensoren von Maschinen?

Die "einfachste" Antwort lautet, dass der jeweilige Illusionszauber offenkundig im jeweiligen Betrachter, egal ob nun lebend oder nicht-lebend jene physikalischen Folgeprozesse auslöst bzw. inhaltliche Abweichungen bei dieser Auslösung erzeugt, die auch die "natürliche" Reizquelle des betreffenden "Sinns" (der magisch abstrakt und nicht physikalisch eindeutig ist) so bewirken würde.

 

In Bezug auf das "Sehen" im biologischen Auge bedeutet das demnach, dass z.B. die CIS-TRANS Rekonfiguration von Rhodopsin passend zum gewünschten Bild ausgelöst wird und mit dieser Reizkette der tatsächlich ankommende Reiz überschrieben wird ... es sei denn der Betrachter widersteht (mit Intelligenz). In einem Gerät, das dem Sinn "sehen" zugeordnet ist, werden wiederum die passenden photoelektrischen Reaktionen herbeigeführt. Wichtig dabei in beiden Fällen: Es werden keine meßbaren Photonen hinzugefügt und auch bestehende nicht wirklich verändert.

 

Die Nichtveränderung und Nichthinzufügung solcher Reize ist dann nämlich auch, die den Widerstand gegen derartige Sprüche verständlicher machen und zudem weniger Kopfzerbrechen in Bezug auf die Sache mit dem Raum-/Zeitkontinuum nach sich zieht. Um das besser darzustellen, schwenke ich kurz nochmal in Richtung jener unsäglichen Lichtbeugungserklärung bei der SirDrow auch noch eine Signalvermehrung per "it's magic" hinzufügen wollte, um vermeintliche Logikbrüche wie "der Unsichtbare kann dann ja aber nichts sehen" oder "Sowas wäre aus thermischer Sicht mittelfristig eher ungünstig für den 'Unsichtbaren'" zu vermeiden:

 

Nehmen wir also kurz an, der Unsichtbarkeitszauber - stellvertretend für alle vergleichbaren (indirekten) Illusionszauver - würde tatsächlich beliebig ankommendes Licht "perfekt" um einen vom Zauber geschützten Körper herumleiten und stören uns mal nicht an dem "Blindproblem" des Probanten -> Dies wäre offenkundig eine direkte physikalische Veränderung der betroffenen Photonen, die am / um den Körper des betroffenen Probanten stattfinden würde und ist nach erfolgter Beugung in sich abgeschlossen. Nun, Sir Drow wollte eine hierbei auftretende messbare Zeitverzögerung aufgrund der verlängerten Flugbahn mit "it's magic" als gelöst abtun ... Was prima funktioniert, bis man sich nochmal das Paradigma bezüglich der Nichtbeeinflussbarkeit des Raum-/Zeitkontinuums beschäftigt. Selbst um Sekundenbruchteile "beschleunigte" Photonen würden genau solch einen Bruch bedeuten. Gleiches gilt für um "nur 30cm verschobene" [=teleportierte] Photonen. Und selbst wenn man das ignoriert, dann kommt im Sinnesorgan des Betrachters ein vollständig verändertes Photon an, das ihm einerseits eigentlich gar keinen Widerstand erlauben sollte und zudem die Frage aufwirft, wie er angesichst dieser vollständigen Veränderung die Illusion noch durchschauen können sollte?!

 

Warum keinen Widerstand? Nun, genau wie bei jedem Manipulationszauber, der sich in seiner Wirkung nicht direkt gegen eine Person richtet, sondern ein physikalischen Phänomen hart erzeugt, hätte ein Opfer immer nur einen Widerstand gegen die vom Phänomen erzeugten Auswirkungen aber nie gegen die Manipulation, die das Phänomen erzeugt. Beispiel ... kurz überleg ... Flammenaura: Der Zauber erzeugt Feuer als "reales" Phänomen. Jemand, der von diesem Phänomen beeinflusst wird, erhält bestenfalls einen "Widerstand" gegen die physikalischen Konzequenzen der Existenz. Nie aber gegen die Erzeugung des Phänomens selbst. In Fällen wie einer physischen Barriere gibt's sogar gar keinen Widerstand, sondern allenfalls einen vom "Opfer" ausgehenden Angriff auf das erzeugte Phänomen

 

Warum kein Durchschauen der Illusion? Nun, die für die tatsächlichen Sinneswahrnehmung benötigten Photonen sind - basierend auf der RAW-Beschreibung; also ohne die Zusätz von SirDrow - verändert und wie man's dreht und wendet, der Spruchwiderstand würde in diesem Fall dann plötzlich einen magischen, bereits vollständig abgelaufenen Effekt "umkehren", obwohl der Beobachter weder das primäre Ziel des Zaubers (also die Person auf der der Zauber liegt) noch dessen sekundäres Ziel (die gebeugten Photonen) ist und nicht mal zwingend ein Magier sein muss. Ich weiß ja nicht, wie's Dir dabei geht, aber für mich stellt das einen Bruch mit dem Magiekonzept dar.

 

 

Bis dahin halte ich es lieber hiermit:

Mir reicht es, die grundsätzliche Definition von "Illusion" in Verbindung mit der Beschreibung der entsprechenden Zauber zu kennen, um diese halbwegs glaubwürdig ins Spiel zu integrieren.

 

Wie lautet dann Dein Fazit in Sachen "Unsichtbar durch Überlagerung mit einer Trideoillusion" basierend auf der Spruchbeschreibung. Dass Dir "Illusion" in seiner Bedeutung klar ist, setze ich dann mal als gegeben voraus. Klappt die Integration da für Dich tatsächlich "halbwegs glaubwürdig"?

 

*Edith meint anfügen zu müssen, dass die "Schäche" in Bezug auf die physischen Illusionen darin liegt, deren magische Wirkung physikalisch zu rationalisieren ... Ein Widerspruch in sich selbst.

Edited by Cochise
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Wie entstehen illusionäre Gebilde und wie narren die vollsensorischen Illusionen die Sinne der Betroffenen? Warum sieht man eine unter Unsichtbarkeit stehende Person nicht? Und wieso betrifft das auch die Sensoren von Maschinen?

Die "einfachste" Antwort lautet, dass der jeweilige Illusionszauber offenkundig im jeweiligen Betrachter, egal ob nun lebend oder nicht-lebend jene physikalischen Folgeprozesse auslöst bzw. inhaltliche Abweichungen bei dieser Auslösung erzeugt, die auch die "natürliche" Reizquelle des betreffenden "Sinns" (der magisch abstrakt und nicht physikalisch eindeutig ist) so bewirken würde.

Das widerspricht zwar dem Regeltext zu physischen Illusionen, allerdings muss ich zu meiner "Schande" gestehen, dass ich diesen erst im Laufe dieses Threads überhaupt gelesen habe...

Dass Illusionen statt der regelseitig angegebenen "Veränderung von Licht oder Geräuschen" tatsächlich  eher eine Manipulation der Sinne der Betroffenen bewirken macht durchaus Sinn. Auch wenn meine Begründung tatsächlich ohne wirkliche wissenschaftliche Rechtfertigung auskommen müsste ;-)

Danke jedenfalls für deine ausführliche und schlüssige Antwort.

 

Wie lautet dann Dein Fazit in Sachen "Unsichtbar durch Überlagerung mit einer Trideoillusion" basierend auf der Spruchbeschreibung. Dass Dir "Illusion" in seiner Bedeutung klar ist, setze ich dann mal als gegeben voraus. Klappt die Integration da für Dich tatsächlich "halbwegs glaubwürdig"?

Das würde in meiner Runde nicht funktionieren, was sich für mich aus der Beschreibung der Zauber ergibt. Daher ist die Erklärung äußerst banal - Trideo-Trugbild gaukelt den Betroffenen etwas nicht-existentes vor, während Unschtbarkeit das Gegenteil bewirkt (jemand äußerst reales scheint nicht da zu sein).

 

 

Und wichtiger: Warum sollten ich den Sinn gamistischer Designentscheidungen innerweltlich begründen? )

Eventuell weil es auch Einfluss auf das dem Magier tatsächlich zur Verfügung stehende Spruchrepertoire nimmt?

Also grundsätzlich ist es dem Regelwerk egal, ob ich Regelmechaniken und Designentscheidungen innerweltlich begründen kann, also was meinst du damit?

Da es in SR5 iirc auch keine Schamanisten mit eingeschränkter Spruchauswahl mehr gibt steht Zauberern die gesamte Zaubervielfalt zur Verfügung. Oder meintest du etwas anderes?

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Das widerspricht zwar dem Regeltext zu physischen Illusionen, allerdings muss ich zu meiner "Schande" gestehen, dass ich diesen erst im Laufe dieses Threads überhaupt gelesen habe...

Wie gesagt, dieser aktuelle Regeltext ist vergleichsweise "neu" ... auch wenn er sachlich natürlich inzwischen schon 16 Jahre in deutschsprachigen Produkten so vorkommt.

 

 

Das würde in meiner Runde nicht funktionieren, was sich für mich aus der Beschreibung der Zauber ergibt. Daher ist die Erklärung äußerst banal - Trideo-Trugbild gaukelt den Betroffenen etwas nicht-existentes vor, während Unschtbarkeit das Gegenteil bewirkt (jemand äußerst reales scheint nicht da zu sein).

Könntest Du jetzt noch den konkreten Unterschied zwischen dem Vorgaukeln von etwas "nicht existentem" und dem Vorgaukeln etwas exsistentes sei nicht da aus Deiner Sicht erläutern?! Es spielt dabei nämlich nicht wirklich eine Rolle, ob nun die Wahrnehmung beim Betrachter verändert wird oder die unmittelbare Umgebung des Spruchortes physikalische Veränderungen herbeiführt: In beiden Fällen wird "irgendwie" eine zur Intention passende Sinneswahrnehmung erzeugt und ich tue mir zumindest bei der Trideoillusion schwer, ausgerechnet den Teil zu finden, der absolut besagt, dass der Zauber nur neue Bildelemente hinzufügen, aber nie etwas "verschwinden" lassen kann.

 

Nicht mißverstehen, ich versuche da keinen Meinungswechsel zu erreichen, weil die von mir präferierte Spieledition das Problem ja nur durch "Übersetzungsfehler" überhaupt haben kann.

 

Also grundsätzlich ist es dem Regelwerk egal, ob ich Regelmechaniken und Designentscheidungen innerweltlich begründen kann, also was meinst du damit?

Da es in SR5 iirc auch keine Schamanisten mit eingeschränkter Spruchauswahl mehr gibt steht Zauberern die gesamte Zaubervielfalt zur Verfügung. Oder meintest du etwas anderes?

Nun, SR4 und SR5 mögen in ihren Grundregelversionen versucht haben, die Einschränkungen von Aspektmagiern weniger drastisch ausfallen zu lassen oder gar ganz abzuschaffen, aber mir war so, als ob derartige Konzepte inzwischen über negative Qualitäten durchaus wieder existieren können ... und ich bin mir reichlich sicher, dass Pool-modifizierende Qualitäten und Ausrüstung existieren, deren "Erwerb" durchaus Einfluss darauf nimmt, aus welcher Kategorie Sprüche bevorzugt ausgewählt werden. Und da ist es dann schon relativ "wichtig", ob ein metaphysisches Konzept durchgehalten wird und / oder eine Reklassifikation von Sprüchen erfolgt, weil es die Auswahl "verschiebt".

 

Der "Klassiker" für mich in der Hinsicht ist wieder der Flammenwerfer / Feuerball. Die große "Kritik" an der in SR3 eingeführten Klassifikation, dass ein "Feuermagier" (egal ob nun Aspektzauverer oder ein Anhänger der Elementarschulen, die eben Boni auf das hermetische Feuerelement bekamen) mit dieser Klassifikation keinen Feuerball zaubern konnte, weil selbiger halt ein Manipulationszauber (Element Erde) statt eines Kampfzaubers (Element Feuer) war. Ein Schelm wer darin die Ursache für die Reklassifikation in SR4 vermutet :)

Edited by Cochise
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Könntest Du jetzt noch den konkreten Unterschied zwischen dem Vorgaukeln von etwas "nicht existentem" und dem Vorgaukeln etwas exsistentes sei nicht da aus Deiner Sicht erläutern?! Es spielt dabei nämlich nicht wirklich eine Rolle, ob nun die Wahrnehmung beim Betrachter verändert wird oder die unmittelbare Umgebung des Spruchortes physikalische Veränderungen herbeiführt: In beiden Fällen wird "irgendwie" eine zur Intention passende Sinneswahrnehmung erzeugt und ich tue mir zumindest bei der Trideoillusion schwer, ausgerechnet den Teil zu finden, der absolut besagt, dass der Zauber nur neue Bildelemente hinzufügen, aber nie etwas "verschwinden" lassen kann.

Das ergibt sich IMHO wiederum aus der Beschreibung der Zauber. 

Mit Trideo-Trugbild kann der Zauberer "Illusionen von allem erzeugen, was er schon mal gesehen hat – von einer Blume über einen Credstick bis hin zu einem feuerspeienden Drachen –, solange die Illusion nicht größer ist als der Wirkungsbereich des Zaubers". Ich sehe hier keinen Hinweis auf mögliche Verschwinden-Tricks..

Unsichtbarkeitszauber "machen das Ziel durch den Gesichtssinn (auch durch Restlichtverstärkung, Infrarotsicht und andere Sinne, die optisch funktionieren) schwerer wahrnehmbar"

Generell würde ich dir zustimmen, besäße Shadowrun kein Magiesystem mit (mehr oder weniger) klar definierten Sprüchen, bei denen es nun mal einen Unersched macht, ob man unsichtbar, unhörbar oder hinter einer illusionären Statue verborgen ist.

 

Nun, SR4 und SR5 mögen in ihren Grundregelversionen versucht haben, die Einschränkungen von Aspektmagiern weniger drastisch ausfallen zu lassen oder gar ganz abzuschaffen, aber mir war so, als ob derartige Konzepte inzwischen über negative Qualitäten durchaus wieder existieren können ... und ich bin mir reichlich sicher, dass Pool-modifizierende Qualitäten und Ausrüstung existieren, deren "Erwerb" durchaus Einfluss darauf nimmt, aus welcher Kategorie Sprüche bevorzugt ausgewählt werden. Und da ist es dann schon relativ "wichtig", ob ein metaphysisches Konzept durchgehalten wird und / oder eine Reklassifikation von Sprüchen erfolgt, weil es die Auswahl "verschiebt".

Zumindest in SR5 scheint es das nicht zu geben. Um noch mal zum Beginn dieses Punkts zu kommen: Ob ich meinen Spielern das zu Grunde liegende Konzept der Zauberkategorien und die metaphysischen Apekte dahinterr ingame plausibel erklären kann ändert wenig bis gar nichts an der Wahl ihrer Zauber, da die Unterteilung der Zauber und die Grenzen des Möglichen nur in geringem Maße meiner SL-Willkür unterliegen. Dank der Verwendung von Zaubersprüchen statt "freier" Magieanwendung weiß der geneigte Spieler etwa, was sein Zauberer kann, zumindest wenn man halbwegs nach Regeln spielt.

Noch mal zur Erinnerung: Das metaphorische Grundkonzept ist bereits festgelegt.

Der "Klassiker" für mich in der Hinsicht ist wieder der Flammenwerfer / Feuerball.

100% Zustimmung und für mich damals einer der eindeutigsten Fälle für Hausregeln

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Danke Cochise für diese gute magietheoretische Abhandlung.

Ich stimme dir bei deiner Abhandlung voll zu und sehe nun auch endlich wo die Probleme liegen.

Ein Problem, mit den "30 cm teleportierten Photonen" kann ich vielleicht lösen, sie teleportieren nicht sondern werden "weitergeleitet" durch die feste Materie hindurch. Das würde zumindest das Raum/Zeitkontinuum intakt lassen und keine Teleportation (welche auch mittels Zauber verboten ist, selbst für Photonen) lösen.

 

Allerdings ist die Möglichkeit des Widerstandes gegen eine Illusion bei dieser Sichtweise wirklich ein magietheoretisches Problem, bei welchem ich deine Meinung voll verstehen kann. Nach RAW und unseren Überlegungen sehe ich dafür jedoch keine Lösung. Das erkennen und täuschen von allen Arten von optischen Sensoren (Drohnen, Kameras, Augen, Cyberaugen, Photodioden etc.) mittels blickwinkelabhängigem Trugbild halte ich für viel zu "intelligent" für einen Zauber.

 

Eine Theorie welche eventuell für beide akzeptabel wäre ist die der Wahrnehmungsadaption durch das Gehirn. Unsere Wahrnehmung folgt den Gestaltgesetzen (was schon bei Kameras Probleme verursachen würde).

Diese Gestaltgesetze lassen uns oft sehen was gar nicht da ist. Oder Dinge übersehen welche da sind. (Aufgrund dieser Gesetze wirken Illusionen, welche es heutzutage gibt)

Unser Hirn füllt tagtäglich Lücken in unserer Wahrnehmung auf. Wenn man bspw. nur durch ein Auge guckt, hat man mitten im Sichtfeld einen "blinden Fleck", an dem man nicht wahrnehmen kann (In der Netzhaut ist da ein Loch, weil der Sehnerv dort abgeht). Unser Hirn füllt diesen blinden Fleck allerdings mit Informationen welches es über die Umgebung hat aus, so dass wir gar nicht merken dass wir dort nichts Sehen (filling-in). 

Experimente und weitere Informationen zu diesem Thema findet man hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Blinder_Fleck_(Auge)

 

Nach diesem Prinzip könnte auch die Unsichtbarkeit funktionieren. Man weiß nicht was hinter dem Unsichtbaren ist, aber das Hirn füllt es aus, lässt aber den Unsichtbaren aus. Allerdings erklärt das nicht, wie es bei Sensoren (ohne Hirn dahinter) funktionieren soll. Ein magischer Effekt kann ja auch nicht aufgezeichnet werden. Und dann vom Video auf den Betrachter wirken.

 

Kniffelig. Aber ich verstehe jetzt wenigstens das Problem und stimme dir zu.

 

MfG SirDrow

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Aufgrund dieser Gesetze wirken [einige] Illusionen, welche es heutzutage gibt

Nur um es zu präzisieren: Einige, aber nicht alle. Manche Ilusionen entstehen auch aus bisher ungeklärten Fehlern, anderes aus Schwächen und neuralen Störungen oder Missbildungen durch Genfehler oder durch schlichte Unfähigkeit.

Edited by Wandler
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