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[Inmitten uralter Bäume] Bäume - Offtopic


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Traue denen auch nicht über den Weg aber eventuell ist es auch die übliche Paranoia und der Mafiatyp hat jetzt was er wollte - Die Leiche von dem Typen da gesehen und Auftrag erfüllt

 

Vielleicht wollen sie auch einfach das Lösegeld.

 

Vielleicht will die Rothaut auch unseren Skalp.

 

Wir wissen es nicht^^

 

Wie lange sagt ihr soll ich da noch bleiben?

 

Oder eventuell ein Stück verfolgen?

Edited by Shine101
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hm, entweder du schaust mal vorsichtig nach ob die wirklich gegangen sind? Nicht, dass die uns wirklich noch aus dem Hinterhalt angreifen. Ich traue denen ebenfalls keinen Meter über den Weg ;)

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@Shine: Für die Verfolgung von Seltsamem und Indianer bitte mal folgende Optionen:

  1. Du rennst/beeilst dich, da du sie ja erstmal wieder einholen/entdecken musst (deine Verborgenes erkennen Probe bekommt einen Bonuswürfel, dafür aber auch die Verborgen bleiben Probe einen Maluswürfel)
  2. Du schleichst langsam => Verborgen bleiben Probe erhält einen Bonuswürfel und Verborgenes erkennen erhält einen Maluswürfel)
  3. Du gehst normal-vorsichtig weiter => weder Bonus- noch Maluswürfel

Folgende Proben sind abzulegen (modifiziert um einen der Punkte 1-3):

  • Verborgenes erkennen, um die zwei im Wald zu finden => Schwierigkeit wird durch ihren Wert in Verbergen determiniert, da haben sie beide über 50 => schwierige Verborgenes erkennen Probe (ggf. mit Bonus-/Maluswürfel s. o.)
  • Verborgen bleiben Probe, um vor den beiden im Wald unsichtbar zu bleiben => Schwierigkeit gegen ihre Werte in Verborgenes erkennen (Indianer hat Wert 50) => schwierige Verborgen bleiben Probe, ggf. mit Bonus-/Maluswürfel s. o.)
Edited by 123
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Mache hier spätestens Morgen in weiter. Ich will noch 1-2 Sachen vorher in den Regeln nachschlagen, da ich evtl. eine kleine Sache gerne noch "vorstellen" möchte => der neue Mechanismus des Ideenwurfs (nicht zwingend nötig, da es auch andere Spuren gibt/ich die Story weiterbringen könnte, aber ich finde die Grundidee der Regel schön und würde sie gerne mal antesten und hier passt sie gerade eigentlich ganz wunderbar).

 

Daher auch noch keine Äußerung zu den Spuren, die es natürlich irgendwie gibt ;), aber später...

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http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25504-inmitten-uralter-b%C3%A4ume-b%C3%A4ume-regel-off-7-edition/

 

Hier wird der Ideenwurf erklärt. Passt nur bedingt auf unsere Situation, da ich durchaus auch noch andere Wege hätte, um die Story weiterzubringen (man kann aber auch sagen: Wenn ihr die Proben nicht schafft, die ich dafür stelle, dann sind wir in einer Sackgasse und genau das soll der 'neue' Ideenwurf verhindern. Ich würde also vorschlagen: Im Zuge des Ausprobierens, machen wir mal einen Ideenwurf und sehen, was passiert.

 

Option a. es geht fix weiter, weil ich den notwendigen Hinweis prompt rausgebe

Option b. ihr findet euch mitten in einer anderen/hochdramatischen Situation wieder und habt den Hinweis

 

Alle einverstanden?

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=> Falls alle einverstanden sind (!), müsste Julia bitte einen schwierigen Ideenwurf (=unter der Hälfte des IN-Werte) ablegen (d. h. ich habe den Hinweis erwähnt, aber nicht gesondert hervorgehoben ;)).

 

EDIT: Dass Julia das Brain der Gruppe ist (IN 65, gefolgt von George 60, dann die Stumpfis mit den Knarren ;) mit je 50 Ben und Zoey), hätte ich nicht gedacht.

Edited by 123
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Auswirkungen:

  • Probe erfolgreich => SL beschreibt wie ggf. Zeit etc. verstreicht... und gibt den Hinweis, dann geht die Story da weiter, wo der SL die Investigatoren wieder 'reinlässt'
  • Probe verhauen => SL gibt Hinweis, definiert aber die schlimmstmögliche Situation, in der ein Spieler (unabhängig davon, wer die Probe würfelt) diesen gerade findet

 

 

Option b. ihr findet euch mitten in einer anderen/hochdramatischen Situation wieder und habt den Hinweis

 

Ich habe mal hervorgehoben was mich massiv stört. Nicht an deiner Idee aber an der Systematik der 7ed.

 

Wenn ich das richtig verstehe soll über den Idee(rettungs)wurf eine Info ermöglicht werden die das Spiel vorantreibt. Wird die Probe versemmelt gibt´s die Info trotzdem aber auf eine sehr schädliche Art und Weise aka "Ihr habt die Landmine gefunden, Spieler A steht drauf...bummmmm!"

 

Irgendwie mag ich die 7ed in diesen "alles oder nichts" Dingen immer weniger. Liegt daran, das ich es ziemlich platt finde beim versagen einer Probe immer gleich das Abenteuer künstlich zu puschen, bzw. über solche Proben in die Arbeit des SL reinzufuschen. In der alten Edition fand ich Rettungswürfe sinnvoll um die Story voranzutreiben, Spieler zu ermutigen auch mal was zu wagen, wie im SL Teil beschrieben. Aber hier bei der 7ed nehmen mir diese Regeln die Freiheit als SL und gestalten das Abenteuer on the fly.

 

Nicht mein Ding. So würde ich als SL Ideewürfe nicht einsetzen, die Gefahr das ich nach einer verpatzten Probe die Situation noch schlimmer für die Spieler mache wäre mir zu hoch, wirkt einfach zu gekünstelt...gezwungen. Es ist schon Strafe genug das manche Hinweise nicht gefunden, manche Proben nicht geschafft oder mancher Schaden dadurch nicht vermieden werden kann.

 

Lange Rede kurzer Sinn. Können wir so machen weil´s hier ein Teststand ist.

 

Ich persönlich möchte, bis auf wenige Ausnahmen (Charaktererschaffung / Attribute analog zu Fertigkeiten 1-100 usw.) aber nicht mehr auf die 7ed umsteigen. Für mich gehen die Neuerungen zu sehr weg vom Storytelling hin zum Probengenerierten Abenteuer. Bzw. die Regeln decken sich nicht mit meiner Art Abenteuer zu leiten :P das ist kontraproduktiv.

Edited by -TIE-
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Kann ich nachvollziehen. Man muss aber sagen, dass es explizit als KANN angeboten wird und da helfen soll Frustration zu vermeiden. Die Spieler können diese Karte halt ziehen, wenn sie "keine Lust mehr haben/verzweifeln". Davon kann man halten was man will. Es ist sicher sehr rabiat, aber in meinen Augen i. O., dass es eine solche Möglichkeit jetzt gibt. Auch die schlimmste Situation ist da ja sehr weit auszulegen, von 1. ich bringe das AB nett voran (Bsp. Ihr findet den Hinweis und die erste Kugel eurer beiden Freunde schlägt in dem Moment ein bis hin zu 2. Julia schlägt sich vor den Kopf, als ihr in eurem Kerker nach wochenlanger Haft endlich mal wieder Wasser bekommt und sagt: Mensch, hätte ich doch gleich daran gedacht, dass ...). Verstehe aber deine Kritik, TIE, bin selbst aber durch das KANN da "milder" gestimmt. Unterm Strich aber nach wie vor meine Meinung: Edition 6 für puristische Geschichtenerzähler, Edition 7 (auch/vor allem) für pulpige Spieler, die gemeinsam rumprobieren wollen und eine wilde Story erschaffen möchten.

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Man muss aber sagen, dass es explizit als KANN angeboten wird und da helfen soll Frustration zu vermeiden.

 

Was wird als KANN angeboten? Nur zum Verständnis, der Ideewurf an sich...oder die "...schlimmstmögliche Situation..."?

 

Letzters würde ich gut finden :D

 

Das vermeiden von Frust war mit dem alten (beim scheitern konsequenzlosen) Ideewurf schon gegeben.

 

Ich finde, das ist aber nur meine Meinung, die 7ed. wirkt bis jetzt ein wenig so als hätte man auf alle alten Regeln ein wenig was drauf gepackt um es "bunter" zu machen...halt anders nur nicht besser. Ein wenig wie die 6ed auf Speed :D

 

Es knallt und kracht jetzt an allen Ecken (wenn die Würfel es wollen).

 

 

Edition 7 (auch/vor allem) für pulpige Spieler, die gemeinsam rumprobieren wollen und eine wilde Story erschaffen möchten.

 

Das ist sehr treffend formuliert. Vielleicht auch daher meine Abneigung...es geht in Richtung Fiasko. Man spielt mehr ein impro Theater als ein Rollenspiel

Edited by -TIE-
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